- 『月華の剣士』の剣質
- 『サムライスピリッツ』の剣質
1. 『~幕末浪漫~ 月華の剣士』における剣質
初代では「力」と「技」の二種類、第二幕において隠し剣質「極」が追加された。
このゲームにおいては剣質は『
CAPCOM VS. SNK』の「
グルーヴ」のように各キャラクターにあった剣質もあるのだが、
剣質によって全く闘い方が変わるキャラも存在し、どちらを選ぶかは人により様々となっている。
この項目では主にMUGENに移植されている第二幕のキャラを中心に、
「力」「技」「極」のそれぞれの剣質についてある程度の考察、お勧め剣質を載せていくことにする。
二幕には「ガード硬直短縮バグ」が存在し、これによって全キャラのほぼ全ての技が理論上
反確に近い状態になっており、
割り込みを受けづらく、相手の技に割り込み易い優秀な小技を持っているキャラクター(
斬鉄、
李、
天野、
骸etc)が
他の異常なバグや永久抜きでも最上位に位置する理由の一つになっている。
連殺斬ガード→ガード硬直短縮→弾きで割り込みというのも可能なので、
ガードされているのに素直に連殺斬を続けていると弾きの的にされることが多い。
斬鉄や守矢のように移動技で隙を減らしたり、鷲塚のように隙の少なくリーチの長い技を持っているキャラ以外では、
基本的に小技を刺して
目押しでゲージを溜めつつダメージを奪える剣質「力」のほうが強いとされ、
剣質「技」のキャラを使うときも、普段の刺しあいではガードされたときの為に4A→A辺りで止めることが多い。
+
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剣質によるキャラ性能の変化 |
- 「力」は攻撃力が高く、「技」は低い。「極」は両者の中間(若干の例外あり)。
- 「力」は一部キャラのみ、コマンド投げの投げ間合いが広い。
- 「力」「極」は通常技に削りダメージがつく。
- 「力」はゲージが溜まり易く、「技」は溜まり難い。「極」は「技」より更に溜まり難い。
- 「技」「極」は、一部の通常技、必殺技の発生が早い。(力のほうが早くなる例外もある)
- 「力」時、「技」「極」時にしか使えない必殺技がある。
- 「力」と「技」「極」ではキャンセル出来る通常技が若干変わる(基本的に「技」「極」の方がキャンセル可能な技が多い)。
- 「極」は「力」「技」と比べて体力が低下する(約3割減)。また気絶値も低下する。
- 「力」は一部通常技に弾かれモーションが存在する。
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剣質「力」 |
- 昇華(所謂スーパーキャンセル)が使用可能。但し昇華出来るのは昇華対応技のみ。
- 潜在奥義が使用可能。
- 防御不可斬りが使用可能。
解説:
高い攻撃力に昇華を絡めることを基本とした、その名の通りのパワー型剣質。
基本的に4Aからの 目押しコンボや、単発技ヒット確認から 必殺技へのキャンセルが必須なので
中~上級者向けの剣質とされる。
単発の威力が高いので、初級者以前の初心者が慣れるには「技」よりこっちの方がいいかも?
大抵のキャラは(使いこなすことさえできれば)この剣質が向いているとされている。
具体的には昇華が使いやすい、小技の目押し連続技が可能、6Cから色々繋がるなどのキャラクターが「力」向き。
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剣質「技」 |
- 連殺斬(所謂チェーンコンボ)が使用可能
- 乱舞奥義使用可能。
- 打ち上げ斬り使用可能。
解説:
連殺斬を中心とした扱い易さと、立ち回り能力の強化が最大の利点。
このゲームでは基本的に牽制はA(弱斬り)を使う事が多い(基本的にAはリーチ、発生に優れていて、隙も少ない)。
その為連殺斬が使えると、刺さった牽制からフル コンボ入れられたりする。
ヒット確認が「力」と比べて容易なので、連続技自体の難易度も「力」より低い点も魅力。
欠点はとにかく単発の威力が低くダメージ負けしやすいこと。
また、常に連殺斬を最後まで入力できるという事は無いので、必然的にゲージ効率も「力」より劣る。
連殺斬による立ち回りの強化のメリットが大きい・立ちBから多くの 必殺技が繋がると言ったキャラクターが向いている。
また、乱舞奥義は「力」の 超奥義を絡めたコンボと同レベルの火力を持つ為、
確定させられる状況を持ったキャラは大抵「技」でも強い。
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剣質「極」 |
- 昇華が使用可能。
- 連殺斬が使用可能。
- 潜在奥義使用可能。
- 乱舞奥義使用可能。
- 打ち上げ斬り使用可能(防御不可斬りは使用不可)。
解説:
二幕より追加された、隠しコマンドを入力することで使用可能な隠し剣質。
CVS2のEX グルーヴのような超性能剣質・・・・ と見せ掛けた地雷剣質、というのが一般的な評価。
まず他剣質と比べて 大きく防御力が下がり、火力も「力」より劣るので、必然的に体力負けしやすくなる。
ガードされたときにゲージが増えない等ゲージ効率がすこぶる悪く、折角昇華を使える点を生かそうと思っても、
貧弱な防御性能を補うために ガードキャンセルに回すことも考えなくてはならないため、
まともに攻撃にゲージを使えなくなるということにもなりかねない。
特にゲージ効率の良い上位陣と戦うとガードキャンセル弾きで流れが掴めないわ追撃が響くわで非常に厳しい。
ゲージ回収率の悪さ&防御力の低さの2点が、「力」「技」両方のシステムを使えるというメリットを見事に潰している。
数少ない利点として昇華対応奥義や一部超・潜在奥義の威力が「力」よりも高くなる。
基本的に酔狂で使うか、「力」「技」のシステムを使える点に浪漫を感じる人間でない限り、選択肢から外していい。
強いて言うなら、「力」「技」両方のシステムを使えるというメリットが、上記デメリットに勝るキャラ。
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大まかに向いている剣質をキャラ別に分けると、
以下は詳細だが、ただ一つ注意する点が、「力」の
目押し精度に関して。
MUGENでは簡単な場合が多いのだが、原作では処理落ちや単純に猶予フレームが少ない事もあり、
相対的に目押しが難しく、「技」の連殺斬やそれを利用した目押し(こちらは連打すればOKな場合多し)の有用性が上がる。
それを鑑みて一応見ていただくと幸いである。
「力」・・・4A×n>Aの目押しが可能であり、また超奥義などもそこそこ使える、Aから623斬りが繋がる、
目押しから6Cが繋がる、6Cから超奥義が繋がるなどから最も勧められる剣質。
「技」・・・目押しが必要なくなり、
中段・下段の揺さぶりがかけられ、更に乱舞奥義で攻めを維持できる。
第一幕の乱舞(
オリコンタイプ)は連続技に繋げられ、
第二幕のものは
弾きと
コマンド投げの嵐討から狙え、束風(前転)等から狙える。
Bが少し短く、Aの先端ヒットからでは繋がらないのが難点。
また、全体としては火力が下がる、ゲージ効率が低い、立ちBから安定して繋がる技が立ちAと変わらない(
超奥義除く)など、
「力」と比べると見劣りする点もある。
「極」・・・連殺斬は目押しで代用可能とシステムを組み合わせるメリットが無く、6Cにキャンセルがかからないのが痛い。
昇華?唯一弱連刃斬から繋がってた醒龍が「技」の性能になったせいで強始動でもコンボに組み込めないですよ?
さらにゲージ効率も悪く
紙防御力の欠点が浮き彫りになる為、死に剣質。
「力」・・・4Aの
目押しが可能である~という流れは変わらないが、とにかく元からの火力が低い。
また昇華もあまり必要ないというか使っても繋がらない。
ただし、「力」は4A→6Cから
超奥義や潜在奥義が狙える唯一の剣質である為、
火力的には圧倒的に優位+元火力の低さもそこそこカバーも可能。
「技」・・・ノーマル時同様に目押しが必要なくなり、
中段・下段の揺さぶりがかけられ、乱舞奥義で攻めが維持できる。
異様に火力は下がるが「力」に比べると立ち回りの優位性が深まる。
ただし目押し精度如何では「力」に完全に火力で劣る為難しいところである。
「極」・・・
紙防御+昇華の意味ない+ゲージ効率低下とか色々とダメな要素が多い。
ちなみに、空中236斬り
ループなどを鑑みた場合は結構変わるかも。
ただしループ回数を自重しない+完璧に出来てしまうならゲームバランスすら崩壊しかねないが。
「力」・・・4A>4Aの
目押しが可能ではあるが、立ちBに繋げられない+そこからしか繋がらない
必殺技が多いためダメージ源に乏しい。
昇華自体は使いやすいのだが、昇華対応技がそもそも立ちB、しゃがみB(上段判定)からしか繋がらず、
結果として
弾き後ぐらいしか狙うタイミングが無い、6C後に追撃がしづらいなどの理由から余り有用では無い。
潜在奥義が使いやすい、強月影×4→昇華十六夜月華など火力の高さは魅力か。玄人向け?
基本的に自分からは攻めづらく、防御主体になる傾向が強い。
「技」・・・連殺斬による立ち回りの強化(立ちBまで繋げられるうえ
中段も組み込める)、歩月との相性が良い、
立ちBからつなげられる必殺技からダメージを見込めるなど、「技」独自のメリットが生きる。
また歩月バグを使用する事が前提ならば、火力はあまり変わらないどころかおつりが来る。
「技」は「力」よりゲージが溜まりにくいが、ゲージ無しでも安定した火力を保てるのも魅力。
攻めもできる万能型だが「力」と同じように守備的意識が強い人も多い。
「極」・・・「技」より更に
紙防御になってしまうが、連殺斬から繋げやすい逸刀・月影の性質が技と変わる(相手を浮かせる)事や
昇華による連殺斬のダメージアップ、乱舞奥義など、有用性はそれなりに高い。
攻撃能力は上がっていてゲージへの依存性も低いが、いかんせん紙なので相打ちや反撃のダメージが響きすぎる。
「極」で強い人は「技」のほうが安定しているのでは。
「力」・・・
目押しがほぼ出来ないが昇華によるダメージアップ&隙消しが可能。
ただし立ち回りで崩してもダメージが少ない、立ちAから繋げられる技のダメージが少ない、
超奥義も立ちBからの連続技からしか繋がらない、しかも昇華してすらタイミングによっては
カス当たり、
潜在奥義?誰があんなのに当たるの?
「技」・・・連殺斬による立ち回りの強化が一番のメリットか。
火力は異様に低くなり、またゲージも溜めにくくはなるが使いやすくはなる。
「極」・・・連殺斬から昇華が可能など、性能的には一番強い・・・が、「極」共通のデメリットがメリットを潰している。ただ「力」も「技」もやることが無いので、ワンチャンにかけるなら「極」。
技のAAに隙があり、リーチも短い。Bの発生が早く、対空、牽制に使える事から、
他のキャラとは違い、「力」で立ち回りが強化されて「技」で
コンボが強化されるキャラ。ワンコンボの威力は低め。
「力」・・・Bは牽制に使えるので立ち回りもそこそこ強く、
中段や当身の威力も「技」よりは高くなる。
また
超奥義の性能が良い(4A>Aから繋がる)のでゲージ効率が高い事がすぐさまメリットになる。
やや発生の遅い中段(水月を突く也)や投げ位しか崩し技が無いので、性能のよい投げ技の潜在奥義も重要。
「技」・・・連殺斬による通常火力の強化によって無ゲージのコンボダメージは「力」と大して変わらない。
乱舞奥義が狙いやすい(
弾き以外にも水月を突く也、画面端では連殺斬からも可能)など、
「技」のメリットも大きい。近寄りて~のスキを当身でキャンセルできるので疑似昇華も可能。
ただし近寄りて~は近距離でないと敵がダウンしないので、狙うなら飛び込んでいかなければならない。
「力」「技」それぞれ違う強さを発揮出来るタイプである。
「極」・・・どちらでも強いのだが両方混ぜて強くなるかというと、防御力の低下やゲージ効率の低下のせいで、
デメリットがメリットを潰す形となる。そもそも響はゲージが無いと火力が出せないので・・・
近寄りて斬る也が昇華以外でキャンセルできないのも欠点。
「力」・・・立B全般がリーチの長い2段技だが「ガードしてから割り込み、通常
弾き余裕でした」な為、牽制で振り難い。
目押しは無いが4A、Aから昇華を狙える、単発で威力高め、潜在奥義も使いやすいなど、
「力」のメリットも大きい。ゲージ効率の高さも
超奥義を使いやすくなるという点で魅力。
ただし単発のAから決め打ちで
必殺技を出していく戦い方が多くなるので人間にはヒット確認が難しい。
AIなら無問題。
「技」・・・4Aのリーチが短く出も早くないがAAは普通に振れ、ヒット確認からBへ。「力」より使いやすいか。
火力は単純に「力」に比べると低く、ゲージ効率も加えて多少「力」に比べると威力面では見劣りする。
また、立ちBがガードされても弾かれモーションをとらず一段目を硬直短縮されると二段目を弾かれるので更に振り難くなる。
そもそも殆どの技が非常に大振りで反撃されやすい上、連殺斬の性能も悪く「力」と違い纏まったダメージを取りにくい。
月華二幕のゲーム性に悉く嫌われているので使うには愛が必要だろう。
ただし無銘(五の追)がある為に乱舞奥義を入れるチャンスは他キャラより多く,
一種の対空として使えるのでそれなりに戦える。とは言え無銘(五の追)を決められる場面は多く無いので注意。
「極」・・・ゲージ効率が最悪な時点で他の剣質に比べるとかなりきつい。
昇華や潜在奥義などがあるのだがそれに必要なゲージが貯まらない。
「力」・・・昇華がおいしすぎる。また単発で強い技が多く、小技から色々繋がるのも「力」のよさに拍車をかけている。
「技」・・・火力は「力」に劣る。元々大した牽制技も持っておらず、「力」でも小技をいくつか繋げられるので「力」の方が使い易い。
連殺斬から
超奥義を繋げないこともマイナス。
その代わり硬直短縮を使っても反撃されない小技で固めやすく、固めたところから投げで崩していける。
「力」より火力は下がるが、元々の火力が結構高く「技」を選ぶ必然性も無い訳ではない。
「極」・・・防御力の低下やゲージ効率の低さは気になるが昇華が使える為こちらも悪くは無い。
ゲージ効率が下がっても、「力」のバ火力に「技」の連殺斬が加わるため、ノーゲージで軽く4割を叩き出す。
また、乱舞奥義下段ルートや雀差しの威力が跳ね上がり、どちらもほぼ限界ダメージを迎える。(後者は昇華込)
「力」以上の一発屋を目指すのならこちらを。
「力」・・・4A>Aから狼牙>昇華も可能、殆どの技が立ちAから繋げられる。ただし
溜め技キャラ。
動きながら狼牙とか人間には無理。
防御不可斬りの性能がそこそこ高めなどが「力」のメリット。潜在奥義はいらない。
「技」・・・こちらも立ちAから
目押しによる火力上昇、連殺斬による立ち回り強化など、
「力」が一発屋ならこちらは手数による押し込みが出来る。地上の差し合いから溜め技まで出せるのも利点。
メリット・デメリットがはっきりしているので戦闘スタイルが変わるタイプの一人。
「極」・・・「技」の利点の一つは牽制の連殺斬から溜め技の狼牙に繋げられる事であり、
「極」ならさらに昇華で繋げられる(距離が遠いと強切りからでは超奥義は繋がらない)。
マイナスだけという事は無い。しかしゲージ効率と防御力はry。
「力」・・・
目押しはあるのだが、立ちBから繋げられる技が多いこと、
昇華が使いづらい(214Bの一段目のみ)ことからメリットを生かしづらい。
「技」・・・立ち回りの強化もさることながら小技から確実にダウンが奪えること、立ちBに繋げられるメリットが大きい。
連殺斬途中止め>移動技の攻めや、移動技からの追加投げによる攻めなどが「力」よりも狙いやすいのも良い感じ。お勧め?
「極」・・・昇華のメリットが少ない事や
紙防御になってしまうことが痛い。
ゲージ効率が悪いのも、
超奥義が使いにくくなるという意味でつらい。
牽制?ナニソレオイシイノ?
「力」・・・というか「力」以外必要が無いぐらい。
目押しが永久になるぐらいに発生早いわ強いわ、
昇華は使いづらいがゲージは目押しだけで即満タンになるので色々使い所が多いわ、
6Cがキャンセル可能になるうまみや潜在奥義が超使いやすいわでメリットしかない。
「技」・・・連殺斬で永久になるぐらい。火力自体はそこそこあるのだが。
後はリーチも短いし乱舞も使いづらいし6Cキャンセルできないし潜在奥義も使えないしで、
「力」を捨ててこちらを選ぶ理由も無い。
そもそも「力」は4Aから当たり前のようにBに繋がるため連殺斬のメリットが少ない。
「極」・・・「技」の利点がほとんど必要なく、火力が「力」より低下するので特に使う必要性も無い。
「力」・・・対空から昇華が出来る為、かなりの火力増加が見込める。
また杖の癖してそこそこリーチがあり、単発技>
必殺技で押し込みも可能な為、
「技」にひけを取らない立ち回りが可能。
ただし4Bループは空中
弾きからしか狙いにくい。
ガーキャン弾き後の追撃も優秀(瀕死なら対空を
超奥義に昇華させて5割近く体力を奪え、
瀕死でなくても体力を3割奪いつつ消費したゲージを
完全に回収できる)。
「技」・・・連殺斬からの4Bループ(画面端ではほぼ永久)がかなり危ない。
そのほか通常技のリーチがそこそこ長く、また連殺斬後4Bによる隙消しが可能な為、
弾きにさえ気をつければかなり立ち回りで優位性を保てる。
昇華を除けば地味に式神・六合の威力が力より高いのもウリ。
「極」・・・だから
紙防御がry
「力」・・・とにかく投げの一撃狙い。昇華を含めた火力もクソ高いが普段の立ち回りが相当厳しくなる。
Bの牽制は長いが遅い。かといって投げ間合いは狭く、攻めている時しか使えない。
そしてろくな
コンボが無い。一応6Cから色々繋がるのでなんとかなるが、変にコンボ狙うくらいなら投げた方が痛い。
「技」・・・連殺斬による立ち回りの強化がかなり有難い。
その代わり投げ間合いがさらに狭くなり、火力もかなり低下するが手数でフォローも可能。
「力」と「技」で大きく闘い方が変わるキャラ。
「極」・・・防御力とゲージ効率を下げてまで混ぜる必要性が無い。
しかも潜在奥義の一つは
バグで「技」でも使用可能だったりする
。ますます選択する意義が…
「力」・・・ろくな牽制が無いが、4A、Aから昇華が入る点で十三よりマシ。
硬体術(下段以外
スーパーアーマー)もあるので立ち回りは何とかなる。
しかし昇華無しでは
コンボは
安いし投げは途中で抜けられる場合もある。
良質な
超奥義が頼り。
「技」・・・打撃メイン。無ゲージのコンボはこっちの方が強い。抜けられる投げよりコンボをとる場合はこっち。
「力」よりこちらの方が強いという人も多い。
「極」・・・高い防御力を売りに闘うべきであるのに、それを台無しにするのは・・・。
「力」・・・
目押しや昇華などメリットがかなり大きい。最もお勧めな剣質。
基本的に発生が早く、リーチが長く、隙の少ない2Cと低空降炎襲や小ジャンプJBを組み合わせて立ちまわることになる。
降炎襲や紅蓮朱雀、鳳凰天昇などの空中技の存在により月華で重要な空中戦から大きなリターンがとれる。
「技」・・・「力」に比べるとメリットが相対的に少なげ。
超奥義が狙える機会が減るのもマイナス。
ただし地上
弾きに加え、空対空の弾きからも乱舞を狙えるので
ゲージを乱舞に使うと割り切れば「原作では」悪くは無い。
「静かなる鼓動」の存在もあり、他の「技」キャラより乱舞奥義を使う機会が多い。
「極」・・・ゲージ効率の低下は痛いが何気に連殺斬は美味しい。基本的に空中にいるため、でかいコンボを喰らいにくく、装甲の低下も他のキャラに比べれば気にならない。
原作では乱舞奥義の打ち上げルートで相手を倒し、キャンセルで「静かなる鼓動」(ゲージ溜め)を出すと
ラウンド移行せずにゲージを溜められるというネタがあった。
(次のラウンド開始時のゲージは6割ほど)MUGENにもこのネタを搭載した嘉神が存在する。
目押しによる下段開始の連殺斬もある。
「力」・・・小技による
目押しが可能、撹乱も普通に行える。牽制?素手ですよ?
近距離戦では小技の優秀さから反撃を受けづらく、反撃しやすい。
昇華が少し使いづらいが、小技から繋げられる潜在奥義が使えるのも美味しい。
起き攻めの火力が上がるのも利点。
連打が効き隙の無い2CからBに繋がりそこからゲージ無しで体力を半分近く奪える。
回避技の霞からの二択も強く、裏周りガード不能も比較的容易。
でも
超奥義の性能は微妙。
「技」・・・連殺斬のルートがハンパなく多い為、崩しの大幅な強化が可能。その代わり「力」に比べると火力に劣る。
それでも「技」の中では悪くない。彼も剣質で戦闘スタイルが大幅に変わるキャラ。
「極」・・・他キャラと一緒で選ぶメリット少なし。昇華も使いづらいし。
「力」・・・2Cによる
目押しが可能、目押しとキャンセルで次々と攻撃が繋がり
「技」とはかなり戦闘スタイルが変わる。
使い勝手の良い通常技の数々(他キャラと比較してわかりやすく発生が早く隙が少ない)、
近距離での空中戦や昇りでの対空に強い発生2FのJA。
ガーキャン弾き後の追撃能力も高い(相手の体力の約3分の1を奪え消費ゲージ約9割を回収可能)。
クナイこと骸縫い(主にダウン追い討ちに使う飛び道具)も驚異的なゲージ回収能力を助けている。
「技」・・・連殺斬による立ち回り強化や移動技によるかく乱のしやすさなど「技」もいける。
というかコイツはどの剣質でも最強だったりry
乱舞の確定状況がかなり容易に作り出せ、気功砲の隙が減って牽制能力が上がっている。
「極」・・・これもいけるが
紙防御になるので「力」か「技」のどちらかにした方がいい。
「力」・・・2A連打から
必殺技に繋げられる。飛び道具や投げの一発の威力が高い。
超奥義は
弾きキャンセル専用。
「技」・・・「力」と
コンボが大して変わらない。そして
安い。
「力」の超奥義の威力が高いため乱舞奥義の利点があまり無い。
「極」・・・「技」と同様で、かつ昇華の使いどころも無い。
どの剣質でも弱、強切りから超奥義に繋げないうえにコンボが安いので概して弱キャラである。
「力」・・・
必殺技にゲージ溜めがあり、かつ小技から昇華まで可能+超火力な為「力」が最安定。
・・・・と言いたい所だが二幕の場合肝心の超奥義がレバガチャで抜けられるので注意。
「技」・・・元々リーチが長いので連殺斬中心の立ち回りも悪くは無いが、火力的な意味では圧倒的に「力」に劣る。
「極」・・・ゲージ溜めが生きる・・・?基本第二幕では家庭用専用キャラな為詳しくは不明。
「力」、「技」・・・どちらもBCD同時押しで剣質変化が可能(しかも変化モーション中無敵)。
その為普段は「技」、一撃狙いや飛び道具を撃つ時は「力」などかなりアレな立ち回りが可能。
まぁ
ラスボスだし仕方ない。
「極」・・・上記のような事が可能なのにあえて「極」にする必然性が無い。まぁ性能が高めなので闘えなくは無いのだが。
キャラ選択時に「修羅」「羅刹」のどちらかのモードを選択することにより、それぞれ使用できる
必殺技が変わるシステム。
『斬紅郎無双剣』、『天草降臨』、および3Dの『サムライスピリッツ ~侍魂~』、『サムライスピリッツ2 アスラ斬魔伝』にて採用された。
「対極選択」とも呼ばれる(というか本来はこっちが正式名称)。
共通システムに差異はないものの、「モードセレクト」という概念を本格的に打ち出したのはサムスピが初。
技の振り分けはキャラごとに様々だが、そのキャラを象徴する技がいくつか共通技(または微妙に性能が変化する別の技)として存在する。
専用技は全体的に修羅はオーソドックスで使いやすく、羅刹はトリッキーだが使いこなせば強力な傾向にある。
外見的にはカラーが違うだけだが、
ナコルルや
ガルフォードのように連れている動物の違いで見分けることが可能なキャラもいる。
アスラ斬魔伝では全てのキャラクターの外見及び設定が区別され、
アスラなど一部のキャラは完全に別の存在となっている。
零サムでこのシステムは廃止され、専用技の一部が削られて一本化されたが、一部の羅刹性能は
炎邪や
レラなど新キャラ引き継がれた。
また、剣サムでは家庭用追加キャラとして一部の羅刹キャラが復活している。
ここでは天草降臨における各キャラの剣質の違いをご紹介。
MUGENでの斬~天サム仕様キャラは両剣質のハイブリッド仕様にアレンジされていることも多いので、原作との比較などにどうぞ。
ちなみに両作でラスボスの
壬無月斬紅郎には例外的に剣質の違いが存在しない。
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覇王丸 |
修羅:本作では 飛び道具「旋風裂斬」と 対空技「弧月斬」がともに優秀で、鉄板の 波動昇龍で十分に戦える。
中段突進技「烈震斬」、状況限定で不意打ちから 武器飛ばし技が繋がるなど、崩し能力も高い。
連続技がやや乏しいものの、追撃に困ったら大安定の斬鉄閃/斬鋼閃があり、どんな状況でも戦える。
羅刹: 羅刹丸の前身。こちらも共通技の弧月斬と、ヒット時に追撃が可能な飛び道具「旋風裂斬・刹」の波動昇龍が強力。
前作で猛威を振るった「旋風波」は弱体化したが、突進技「剛破」、判定の強い近接技「凪刃」、
非常に頼れる武器飛ばし技「天覇断空烈断」と、優秀な技が揃う。連続技が屈指の破壊力を誇るため、一発が怖いキャラ。
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ナコルル |
修羅:「アンヌ ムツベ」の性能が危険なレベルに達しており、大抵の技をぶち破る上にボタン全押しで緊急停止も可能。
これに速いダッシュと高性能な 防御崩しやダッシュ弱斬りを絡めた崩し、そこからの連続技だけで異常に強い。
ママハハに頼るまでもないが、使いこなせばさらに立ち回りの幅が広がる。ぶっちゃけ天サム最強キャラ。
羅刹:狼のシクルゥを連れて戦う、 レラの前身。別名紫ナコルル。
全キャラ中最高の機動力を生かして画面をところ狭しと駆け回り、なぜかガー不な狼乗りJ強斬りや
武器飛ばし技のテレポートバグ(シクルゥが近くにいないときに出すとワープして乗りに行く)など、多彩な動きによる翻弄が熱い。
強い上に非常に自由度の高い立ち回りが可能な、使って楽しいキャラである。
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服部半蔵 |
修羅:コマ投げ「モズ落とし」や「身代わりの術」の食らい逃げなど融通が効く技が揃う。
中でも怒るとアンヌと並ぶバグ技に化ける「爆炎龍」がやヴぁい。このおかげでナコルルに次ぐ強キャラ。
発生・弾速・段数・硬直の短さと全てが狂った性能になり、これをダッシュで追いかけての固め・崩し・コンボは凶悪の一言。
怒ると別人のように変わってしまう人である。あまり私を怒らせない方がいい(AA略
羅刹:「爆炎龍」は共通技なので怒ると手が付けられなくなるのは同じだが、
その場で一瞬全身無敵になる「静音」、移動技「猿舞」、決まると消える羅刹版モズ「爆炎微塵隠れ」と、姿を消す技が特徴。
相手を翻弄することに適した忍者らしい性能だが、結局は怒り爆炎龍だけでトップクラスの強さだったり…。
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ガルフォード |
修羅:「レプリカドック」の 設置から4択を迫る 起き攻めループに「マシンガンドック」からの連続技と、 パピー絡みの攻めが強力。
本体も発生が速い飛び道具「プラズマブレード」や高性能なダッシュ攻撃など、斬り合いに強い技が揃う。
一度ペースを奪ったら、 ジャスティスとは名ばかりの固めを押し付けられる。
羅刹:犬がいない分攻めの弱さは否めないが、立ち回りの強さ、武器飛ばし技を絡めた安定連続技で十分。
「ライトニングスラッシュ」の差し込みや「プラズマブレイク」の対空を織り交ぜ、ダッシュからの連続技を狙う。
なぜか素手になると「プラズマファクター」の性能が跳ね上がる。
武器なんか捨ててかかってこいよナコルル!
(AA略
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橘右京 |
修羅:斬りのリーチを生かして中距離で立ち回り、ダッシュ強斬りや伝統の中段「昇りツバメ」、連打が効く小足で揺さぶれるが、
全体的に技の振りが大きい、防御崩しの性能が悪い、 ティッシュ、 紙など弱点が目立つ。
必殺技も大道芸に近い「秘剣/非剣 ささめゆき」、ほぼ連続技用の「朧刀」に武器飛ばし「ツバメ六連」と、頼れる技に乏しい。
連続技や怒り時の火力は高く、難度は高いが強力なバクステツバメをマスターすれば化ける。
羅刹:共通の「ツバメ返し」、牽制に重宝する飛び道具「陽炎」、反撃や連続技に有効な「雲雀」と、修羅よりも使える技が多い。
純粋に立ち合い性能が高くなると同時にダッシュのリスクも下がるため、修羅の上位互換と考えて良いかもしれない。
怒りの爆発力は若干修羅に劣るが、安定した立ち回りが可能。
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柳生十兵衛 |
修羅:遠立ち中斬りキャンセル「喝咄 水月刀」が基本にして極意。
ここにJ中斬りの空対空と「ニッ角羅刀」の擬似キャンセルダッシュ、武器飛ばし技連発の永久削り(ただし無力化可能)が加わる。
良くも悪くも安定しているが、攻撃パターンが少ないのが欠点。この親父は初代から常にそんな感じ。
羅刹: 当て身技「柳生 心眼刀」に全てを賭ける漢の剣質。
失敗すると 大変なことになってしまうが、成功時の威力と爽快感はあらゆる当て身技の中でも最強の部類と言えよう。
技が少ない分修羅以上に動きが単調になりがちなのと、怒ると水月刀が 「Let's(烈) 水月刀」に変化し 弱体化するのは痛い。
読みが必須なのはもちろん、どの技をどの段の心眼刀で取れるかなども覚える必要がある玄人向けキャラ。
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千両狂死郎 |
修羅:目立って性能が高い技は無いが、飛び道具「大津波」と対空技「回転曲舞」の波動昇竜をはじめ多彩なラインナップ。
ただし連続技向きの技は武器飛ばし技ぐらいしかなく、 ティッシュな上にダッシュから防御崩しが出せない。
差し合い特化のリーチキャラなため守りが安定している反面、攻めはからきしで爆発力に欠けるのが欠点。
羅刹:修羅とは一転、対空や割り込みに有効な「血風独楽」以外はほぼゴミ技。
発生が超絶に遅い固定飛び道具「八岐大蛇」、隙だらけの「狂死郎演舞」、威力が低い武器飛ばし技と、いわば修羅の下位互換。
ひたすら通常技で粘ることになり、弱い上につまらないので素直に修羅にした方が…。
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タムタム |
修羅:究極の牽制・遠立ち弱斬り、究極の空中技・ジャンプ強斬りという2つのチート技だけで異様に強い。
ある意味ナコルルや半蔵を上回る壊れキャラで、これらを振り回すだけの機械と化せば 剣質の差は皆無。
そうでなくとも連続技の主力「パグナ・ディオス」と武器飛ばし技が共通、似たような飛び道具が両方にあるため違いは少ないが、
削り・牽制に有効な「アハウ・ガブル」がある修羅がより戦いやすいであろう。
但し 死に技の「パグナ・パグナ」が「レバー前+ボタン連打」で出てしまうため、
前進しながら立ち弱斬りで牽制してると 暴発しやすいという修羅限定の弱点も持っているが。
羅刹:実質的な違いは コマンド投げに近いガー不技「ガブル・ガブル」の存在のみ。
発生は遅いが威力が高く、素手だと火力が跳ね上がる…が、そもそもタムは接近して戦う必要が全くないため空気である。
修羅以上に2つの狂技以外に何もしなくていいので、逆に扱いにくい(主に良心的な意味で)という問題児。
「パグナ・パグナ」が無い分、修羅よりも立ち弱斬りが使いやすいと言えよう。
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シャルロット |
修羅:リーチのある各種通常技を軸に、高性能な飛び道具「トライスラッシュ」、対空・割り込みに「パワーグラデーション」、
強力な空対空になるJ中斬りで守りが非常に堅く、J強斬りの めくり、防御崩しから連斬と、攻めもソツなくこなせる。
牽制と対空をサルのように繰り返す 動かザルロットだけでは上級者には通用しないが、安定して強いハイスタンダードキャラ。
羅刹:同じく強い通常技と「パワーグラデーション」に加え、リーチの長い突き「バイオネットラージュ」、
判定の強い 打撃投げ「リオンランセ」と、差し合いで使える技が揃い、武器飛ばし技「クリスタルローズ」を絡めた連続技が安定。
ラージュを読まれたときの隙が大きく、押し込みがやや弱いため、立ち回りのアクセント付けが重要となる。
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牙神幻十郎 |
修羅:猪鹿蝶こと「三連殺」の表裏二択による崩しが軸となり、いかにこれをジャンプで避けられない状況を作るかが肝。
飛び道具「桜華斬」やコマンド投げ「雫刃」を併用し、相手を追い込むための経験とセンスが問われる。
対空や切り返しは「光翼刃」があり強いことは強いが、技が全体的に大振りなことや「紅」の 暴発のプレッシャーに悩まされる。
羅刹:「裏桜華 菖蒲」の跳ね上げによる中下段同時攻めと、そこからの強力な連続技が文字通りの「華」。
流れを掴めば一気に押し切れるので、修羅同様に軸となるこの技をどう確定させるかに立ち回りが集約される。
武器飛ばし技が強力でリスクも小さく、守りがより安定するのも大きい。やはりゴミ技の「紫暮」の暴発など、こちらも扱いが難しい。
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緋雨閑丸 |
修羅:前作で猛威を振るった傘の使用を控え、 封印されていた刀を抜いたことで大幅に弱体化。
暴れが効く小技や昇龍「梅雨円殺刀」、飛び道具「霧雨刀」の共通技に強判定の「五月雨斬り」が中心だが、
真の魅力はボタン溜め技「真・雨流れ狂落斬」の驚異的な破壊力と爽快感。
この一風変わった技の性質は コマンドの項に譲るとして、狂落斬を狙うと自動的に連斬や弾きが使用不可になるのが悩みどころ。
羅刹:「狂落斬」は共通技なので、こちらも一発屋に徹するか地道に戦うかの二択。
空中浮遊技「小雨」、斜め下に突進する小雨の派生技「雷雨」、空中から傘で踏みつける「時雨」と、空中技に特化するが、
全体的に使い勝手が悪く、特に雷雨が簡単に暴発してしまう上にガードされると死ねる。苦しい戦いを強いられる。
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リムルル |
修羅:割り込みや連続技に使いやすい「コンル ノンノ」を主力に、山なりな軌道の飛び道具「ルプシクアレ ニシ」、
地面を凍らせて相手をよろつかせる「コンル メム」、空中に足場を作る「コンル シラル」と、特殊な動きが可能な機動力キャラ。
性能の良い防御崩しや連斬の爆発力もまずまず。
リーチの短さが最大の弱点で、姉のように圧倒的に頼れる技もないため、いかに立ち回りに幅を持たせるかが鍵。
羅刹:「ルプシクアレ トイトイ」の軌道が直線で、二段ジャンプもなくなるので、羅刹の方がオーソドックス。
主力の「ルプシ トゥム」の強化、連続技に組み込める武器飛ばし技があるため、怒りが重要。
リーチのなさは変わらず、常に動き回って接近してからが本領となる。
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花諷院骸羅 |
修羅:遅い、デカイ、硬いと三拍子揃った 投げキャラ。性能が良い突進技「かちあげ」を軸に、
J強斬りや 全地上判定の「地震丸」などを駆使して接近し、対空・中段・下段三択を迫れる「つかむぞ~」で押し込む。
屈指の性能を誇る武器飛ばし技「拳舞」という切り札もあるので、接近さえできれば高い爆発力を発揮する。
見た目だけでなく食らい判定もデカイので、対骸羅限定連続技が多数存在するのが難点。
羅刹:レバー回転で威力が上がり、高火力を叩き出すコマ投げ「円心殺」が全て。
しかし接近に使える技の乏しさに加え、円心殺も性能自体は低く、投げハメもできなくなったので前作のような強さは無い。
短距離飛び道具「喝!」でプレッシャーをかけていくことになるが、苦労して接近しても圧倒的優位に立てないのは厳しい。
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首斬り破沙羅 |
修羅:常に バサラウィルスの脅威にさらされる、天サム一のバグキャラ (マイナス方向で)。
トリッキーで多彩な技が揃うが、使えるのはコマ投げの「友引」だけ、それも怒り時限定。
使える技がない、火力がない、連続技がない、防御力がない、あるのは悪夢のような対破沙羅専用連続技の山のみ。
他を寄せ付けないぶっちぎりの最弱。合掌。
羅刹:分身を出して幻惑する「影騙し」があるのと、武器飛ばし技がまだマシな性能なので若干のフォローが効く。
が、あくまで若干の域は出ず、一度捕まったら問答無用で殺される。 破沙羅で上位から一本取れたら拍手もの。
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風間火月 |
修羅:テクニカルな一発キャラ。同じ技でもオプションを付ける「災炎」を溜めた回数(0~3回)によって威力が変化する。
特に最大火力時のコマ投げ「大爆殺」のダメージは特筆ものだが、災炎がないと弱斬り並にしか減らない。
当たれば大きいがムラが激しく、災炎を付けるポイントなど覚えることが多いので、見た目よりも上級者向け。
羅刹: 炎邪の前身。この頃の「 六道烈火」 は武器飛ばし技にキャンセルがかかったり、状況限定で一閃に繋がるなど
意外にテクニカルな面が多く、目押しの難度も低め。代わりに単発では炎邪ほどバカでかい火力はない。
防御崩しや連斬から確定するため決めるチャンスもそこそこあり、やはり一発が怖いキャラではある。
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風間蒼月 |
修羅:リーチの長い斬りとワープ技「月隠れ」で接近を阻み、固定飛び道具「月光」、設置技「浮月」でじわじわ削るキャラ。
唯一の「待てる」飛び道具キャラで、特に怒り月光連発の永久削りは凶悪(十兵衛と違って食らい逃げするしかない)。
連続技の威力もそこそこあり、ミスがなければかなりの強さを発揮できる。
羅刹: 水邪の前身。共通技がなく、一転して空中戦特化のガン攻めテクニカルキャラに化ける。
空中で水の防御幕を張る「円月」を昇り低空で出し、そこから急降下で高速中段攻撃を仕掛ける円月殺法が主力。
奇襲の打撃投げ「死月」、怒りで強化される飛び道具「月輪波」と、脇を固める技も充実しており、使いこなせれば非常に強い。
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天草四郎時貞 |
修羅:飛び道具「死霊刃」や全キャラ中最長のリーチを誇る通常技を持つが、遠距離で粘っても全くダメージは奪えない。
特に遠立ち強斬りは食らい判定が謎で、相手が何もないところを斬ったのに天草が血を噴いて仰け反る。
活路は共通のワープ技「逢魔刻」や蹴り、ダッシュ弱斬りの小技で忙しく動き回り、防御崩しから必殺の連続技を叩き込むことのみ。
ティッシュに紙に怒り時間の短さと弱点ばかりが目立つ、破沙羅に次ぐ二弱。
羅刹:立ち回りで特に頼りになる技が増えるでもないので厳しいのは同じだが、
飛び道具「冥府魔障段」や隙が小さめの打撃技「戒烈掌」を絡めた攻め、特に連続技が格段に安定するので修羅よりは戦える。
天草を使うならせめて羅刹で連続技を強化しないとキツイ。
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