原則的に「一刀」は覚醒前、「晨明(しんめい)」は覚醒後の技である。
一刀(帯刀)・雷霆(らいてい)
空中投げ。覚醒後でも技名の「一刀」は変化しない。使い方によって戦術に幅を生んでくれる技。
『二幕』では 喰らい判定の残らない吹っ飛び中の相手を投げる事もでき、連続技にも一役買ってくれる。
ただし、非覚醒楓では技後や不発時の隙が大きいため、場合によっては 反確にも成り得る。
刀を用いない技のためか、『NBC』では「一刀」が「帯刀」(守矢の移動技「歩月」に冠されているのと同じもの)に変更されている。
一刀(帯刀)・束風(たばかぜ)
前転して接近する移動技。覚醒後でも技名の「一刀」は変化しない。特殊技に分類されているが、奥義同様にキャンセルで出す事が出来る。
前述と同じく、こちらも『NBC』では「一刀」が「帯刀」に変更されている。
一刀・疾風(はやて) / 晨明・疾風
刀を横に振るい、衝撃波の飛び道具を打ち出す。覚醒後は雷に変化する。
『一幕』の覚醒前のものは技の前後の隙が大きく、単独では牽制としてもやや使いにくい。
覚醒後は全体動作が短くなり、且つ威力が飛び道具にしては非常に高い。
一定距離で当てると弱連刃斬が繋がるため、コンボパーツとしての利用価値が高い。
『二幕』では非覚醒版は一幕据え置きで、覚醒版は動作が非常に重くされ、気軽に使えるものではなくなった。
ちなみに非覚醒のものは『一幕』では地を走るものだったが、『二幕』では宙を飛ぶものに変わっている。
刀を振るいながら飛び上がる対空系の技。 ちょうアッパーではない。覚醒版は飛び上がりつつ稲妻を出現させる。
非覚醒版・覚醒版ともに『月華』では強で出した際に追加入力が可能だが、『NBC』では不可。
『一幕』での「晨明・空牙」は弱の出際に無敵時間があり、
打撃判定後に発生させる雷は飛び道具判定で、弾きと空中ガードを無効化するため対空技として非常に強い。
これらの性能は、『二幕』では削ぎ落とされ、稲妻はただの演出に変更された。
一刀・兜割(かぶとわり) / 晨明・高空牙(こうくうが)
強「空牙」の追加技。
非覚醒版は空中で垂直に刀を振り下ろしながら着地する。
覚醒版は空中でそのまま更に雷を繰り出す。
こちらは『二幕』だと空牙とは逆に 稲妻にしか攻撃判定が無いという癖のある仕様になっており、画面端だとよく空振る。
一刀・連刃斬(れんじんざん) / 晨明・連刃斬
突進して三連斬りを繰り出す技。「力」では昇華対応技である。
『一幕』では連続入力技で、覚醒版弱の発生が弱斬り以上に早く、ありとあらゆるコンボで活躍する。
また、攻撃判定が剣閃ギリギリまで存在するため、一段目を先端で当ててもしっかり繋がるのがなお強い。
昇華が超奥義だけでなく潜在奥義でも行えるという特徴がある。ゲージ回収量も非常に高い。
ただしガードされた隙が長めでキャンセル可能な技が隙消し出来ないものに限られるため、コンボ及び確反でのみの使用に限られる。
『二幕』以降は走り出して相手に接近してから自動的に三連斬りを行う。
発生が遅くなり、技を中断する事や別の技に派生させる事も不可能。
弱が強斬り+至近距離からのみ連続に、強に至っては弾き以外から確定で決まる場所は無いほど発生は遅い。
しかもゲージ回収量が力でも4ドットしか無いという不遇っぷり。
いくら『一幕』で猛威を振るったとはいえ弱体化されすぎである。
流石に『NBC』では発生が早くなり、嵐討等で浮いた相手も拾えたりなどだいぶ改善された。
一刀・嵐討(あらうち) / 晨明・嵐討
コマンド投げ。腹部付近へ肘を打ち、それが決まると刀で斬り付け最後に打ち上げる技。
『二幕』以降の覚醒版は、最後の一撃が雷を纏った掌底相手を打ち上げるものに変わっている。
この後、「活心・伏龍」などで追い打ちが可能。
晨明・追風(おいて)
『二幕』以降の覚醒版のみの技。空中から刀を振るって雷の弾を斜め下に飛ばす、空中での飛び道具。
やはり隙は大きく、着地後にかなりの硬直時間あり。
覚醒
『一幕』の非覚醒時のみの技。稲妻を身に受けて覚醒する。このモーションは全身無敵でガード不能だが、ダメージは無し。
活心・伏龍(ふくりゅう)
目の前に刀を突き刺し、大きな稲妻を発生させる。覚醒後は稲妻の数が5本になる。
非覚醒版は唯一の超奥義なので、『一幕』・『二幕』共に嵐討や連刃斬からの昇華がメインの使い所。
『一幕』覚醒版は連刃斬からキャンセル出来ず、空中だと1ヒットしかしないという死に技だったが、
『二幕』では空中ヒットでも全段当たるようになり、嵐討からの追撃に重宝。
いずれのバージョンも隙が長いので、ガードされるとダッシュから反撃を受ける。
ボタン溜め押しで発動タイミングをずらす事も可能だが、威力などは変わらないので特に意味が無い。
ただし、溜め押ししないと「活心奥g「伏龍!!」」、「いい加減n「しやがれー!!」」といった感じに ボイスが被るというちょっとした落とし穴もある。 「これd「終わりじゃー!!」」
『一幕』で同じ仕様だった醒龍は一つのボイスに統合され結果的に修正されたのに、 こちらは直っていなかった。
活心・醒龍(せいりゅう)
覚醒時のみの技。太いビームのような雷を纏った刀を上段から振り下ろす。通称「アイスバー」
『一幕』は見た目よりも攻撃判定が大きい赤枠の塊技だが発生が遅い。
『二幕』は力の出が早くなり、6Cや嵐討から連続になるためコンボとして重宝。
潜在奥義
いずれも『NBC』では使用されていない。
活心・亢龍(こうりゅう)
「伏龍」の強化版で、龍を象った雷が上下を往復しつつ前進して攻撃する。
嵐討からの追撃でも使えるが威力が高かった『一幕』はともかく、『二幕』では伏龍と大して威力差が無いので魅せ技に近い。
ちなみに一幕非覚醒版はフルヒットする間合いが限定的且つ威力が伏龍と大差なく、弾き以外ではどこからも繋がらない。
しかも弾きからだと伏龍よりもダメージが低くなるので完全な死に技。
活心・蒼龍(そうりゅう)
覚醒時のみの技。刀を逆手に持って水平に突き刺し相手を感電させて、更に相手に止めの攻撃を加える。
止めは『一幕』では「醒龍」(刀を振り上げる際にも攻撃)、『二幕』以降は地面から立ち昇る青龍を伴っての「空牙」となる。
リーチの関係上、強斬りからでは連続にならず、弱斬りからのみ連続になるという珍しい技。
一幕では連刃斬一段目からキャンセルで繋げられるため、利用頻度が高め。
乱舞奥義
活心・九頭龍(くずりゅう)
『二幕』での乱舞奥義。類型は雪や玄武の翁と同じく、スタンダードタイプ。
嵐討から繋がるため、見る機会が多い。
その他
活心・最終奥義・蒼龍・不成立
『NBC』での守矢とのアナザーダブルアサルト。
「蒼龍」と同様に刀を水平に突き刺した後、次の攻撃に移ろうとした所で反対側から 乱入してきた守矢が楓を巻き込むのも厭わず「十六夜月華」を放ち、
最後に宙に浮いた相手を 怒った楓が完全に守矢狙いで「醒龍」で叩き落とす。守矢はちゃっかり「歩月」で回避。
お前ら喧嘩すんな。
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