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マリルリ - (2023/01/05 (木) 17:43:21) の編集履歴(バックアップ)
★第9世代
■基礎データ
No. |
ポケモン |
種族値 |
タイプ |
とくせい |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
とくせい1 |
とくせい2 |
かくれとくせい |
184 |
|
マリルリ |
100 |
50 |
80 |
60 |
80 |
50 |
|
あついしぼう |
ちからもち |
そうしょく |
■タイプ相性
倍率 |
タイプ |
×4 |
|
×2 |
|
×1 |
|
×0.5 |
|
×0.25 |
|
×0 |
|
※フリーズドライは×2
■役割関係
有利 |
カバルドン、サザンドラ、セグレイブ、ラッキー |
やや有利 |
イーユイ、ウルガモス、ギャラドス、パルデアケンタロス、チヲハウハネ、ディンルー、ドドゲザン、トドロクツキ、ドラパルト、パオジアン |
不利 |
草全般、電気全般、毒全般 |
■性格・特性・持ち物
性格 |
いじっぱり |
特性 |
ちからもち |
持ち物 |
こだわりハチマキorしんぴのしずく |
■努力値
|
配分 |
備考 |
効率重視 |
H220 A252 BorD36 |
H:B+D=1:1に近づける振り方ですなwww BDに振り分ける場合は言い訳振りもアリエールwww |
B振り |
A252 B252 D4 |
ガブの地震が低乱2になって出せるようになりますが、代償としてガモスの珠文字が高乱2となりますなwww |
H12 A252 B244 |
総合耐久はこの方が上ですがスリップダメージが1増えますなwww |
物理寄り |
H124 A252 B132 |
物理に強くしつつHPは16n-1ですなwww |
■テラスタイプ
タイプ |
概要 |
|
基本ですなwwwしんぴのしずくでHB特化カバルドンが中乱数1、鉢巻で確定1ですなwww |
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基本その2ですなwwwドラゴン耐性を維持するならこちらですなwww |
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弱点を等倍に変えながら火力強化ですなwww鋼テラスサザンに一貫しますなwww |
|
じならし採用で電気と毒へのカウンターになりますなwww |
|
炎耐性を残しつつ草弱点を打ち消しますなwww ウルガモス意識のほか、鋼テラスサザンへの対抗策にもなりますぞwww |
※テラスタイプは暫定ですなwww随時修正していく以外ありえないwww
■確定技
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タイプ |
威力 |
備考 |
アクアテール |
|
90(135) |
メインウェポンですなwwwアクアブレイクはありえないwww |
じゃれつく |
|
90(135) |
メインウェポンその2ですなwwwアクテと併せると等倍範囲が凄まじいですなwww |
ばかぢから |
|
120 |
役割対象の悪氷にも打つことができ、さらに一貫性が高いですなwww |
■選択技
|
タイプ |
威力 |
備考 |
じならし |
|
60 |
一致技+格闘まで半減される水毒勢に刺さりますなwww鉢巻ならドヒドを回復込みで確3ですなwww |
アイススピナー |
|
80 |
一致技+格闘まで半減される草毒勢に刺さりますなwww 鉢巻ならAS()カイリューのマルスケの上からほぼ確1ですなwww フィールド破壊効果もありますぞwww |
+
|
仮にノーマル技を採用する場合について |
みず・フェアリーの一貫性はかなり高いため、わざわざ不一致で弱点を突けないノーマル技は採用されることはほとんどありませんなwww
ですが水毒複合に対しては「じならし」と並び「メガトンキック」が最高打点になるため絶対にありえないわけではないんですぞwww
なお同威力の「すてみタックル」は反動が痛い点、またそもそも論理的にはメガトンキックに勝る部分がない点でありえないwww
後述の「ヤリルリが受けるスリップダメージに関する注意点ですぞwww」も参照ですぞwww
…ですが、交代読みノーマル技を決めたところでその試合の勝敗を決定づけるほどの破壊力はありませんし、せっかく決めても再生技で与えたダメージを回復されたら採用した技枠が完全に無意味に終わりますぞwww
メガトンキックは「どうしてもノーマル技を使うなら」という場合においてありえる技であり、「根本的にノーマル技は必要とされていない」から選択技からも省かれているのですぞwww
みず・フェアリーを半減以下にする相手
草・毒複合 |
フシギバナ、ラフレシア、ロズレイド、モロバレル(冷凍パンチが抜群) |
水・毒複合 |
ドククラゲ、ハリーセン、ドヒドイデ |
その他馬鹿力半減以下 |
ヌケニン |
馬鹿力抜群・ノーマル半減 |
ナットレイ |
|
↑過去作の記述なので注意ですなwww
今作は反動ありのすてみタックルしかないため微妙ですぞwww
■その他ステータス
体重参照威力 |
60 |
物理火力指数 |
30240(アクアテール/じゃれつく) 26880(ばかぢから) 17920(アイススピナー) |
物理耐久指数 |
20706(効率重視) 23100(B252) 22347(物理寄り) |
特殊耐久指数 |
20909(効率重視) 17675(D4) 19100(物理寄り) |
■考察
+
|
A.珠サザンどうすんの? |
A.珠サザンどうすんの?
Q.こいつで余裕ですぞwww
|
SVで新規物理技としてアイススピナーとくさわけを習得ですなwww
アイススピナーは威力80なのでれいとうパンツから純粋に強化されましたなwww
フィールドも破壊出来ますが、各種メイカー持ちと組ませる時は注意が必要ですなwww最も初期環境に該当ヤケモンはいませんなwww
くさわけは威力50で追加効果でS上昇()ですなwww
アクジェ()もあるので異教徒もそっぽを向きそうですが、一応水地勢に対しては最大火力になるんですかなwwwぺゃっwww
なおアイアンテールが失われ、はたきおとすも返還されませんでしたなwwwありえないwww
さらにはせいれいプレートを没収されるという仕打ちも受けていますなwwwありえないwww
炎虫闘水氷竜悪と多くの耐性を持ちますなwww上記の通り珠サザンはこいつで余裕ですぞwwwアクジェはありえないwww
ヤーティにとって重いポケモンを受けることが出来るという強みがありますなwww
しかしながら耐久はあまり高くなく、複合タイプの半減できない方の一致技で確2を取られることも多いですぞwww
この為役割範囲は狭く役割対象に対する受け出しもギリギリですなwww
ゴツメやステロ等のスリップダメージに関しては他のヤケモン以上に細心の注意を払いながら立ち回る以外ありえないwww
鉢巻じゃれつくでテラスタルして等倍タイプになったドラパルトを貫通出来るのは覚えておいて損ではないかもしれませんなwww
ウルガモスは襷+知らせの場合だと1舞大文字+知らせさざめきが受からないので注意ですぞwww
一方、耐久振り混乱実ガモスには強めに出られますがC特化のほのおのまい+ランク上昇ギガドレは厳しいですなwww
イーユイの特性込み臆病珠オーバーヒート×1.5は効率振り(H220D20振り)であれば最高乱数連続引き以外耐えますなwww
逆に言えば眼鏡持ちや控えめ珠持ちにはゴリ押されるため後出しは出来ませんぞwww
また、わるだくみ→臆病珠だいもんじには高乱数で撃破されていまいますぞwww
今作はおこうシステムが撤廃され、タマゴから育てる場合は絶対ルリリからとなりますぞwww
テラス水にしたい場合は野生のマリルを捕まえて王冠漬けにした方がいいですなwww
ドドゲザンの意地アイヘはH220B12以上で必然力圏内の乱2、H156B100以上で確2ですぞwww
同速であるポケモンに役割対象になりうるドドゲザンがいるので言い訳振りが機能しやすいですかな?www当然ながらBDに振り分けない際のS振りは論外ですぞwww
馬鹿力は1番打ちたいナットレイが不在なので選択技に降格させてもいいんじゃないですかなwww
↑他に有用な技がある訳でもなく、更には鋼テラスサザンへ一貫する技でもあるので切る理由が見つかりませんぞwww
+
|
持ち物について |
まず、たつじんのおびについては、水技/フェアリー技で等倍ゴリ押しするマリルリにはほぼ意味のないアイテムですなwww馬鹿力、冷パンを強化しても旨味がないですぞwww
タイプ強化アイテムに関しては、前世代では耐久が微妙なマリルリには1.2倍程度の強化ではサイクル崩壊させる前にこちらがやられてしまうと判断され除外されていましたが、メガZ廃止による火力デフレと持ち物枠枯渇問題により、再度復活させましたなwww
達人の帯の利点は、帯以上きあいパンチで輝石を叩いたポリ2を確1にできる点ですなwww
再生するターンに対面きあパンを決めることは不可能ではないですが、電気技の採用率が高いポリ2にマリルリを居座らせて戦うのは危険ですなwww
↑叩き、きあパンそのものが消滅したためこれも意味をなさなくなりましたなwww
いのちのたまはスリップダメージにより役割対象への受け出しが厳しくなるので推奨されませんなwww下でも記述してありますぞwww
ちなみにチョッキはありえませんぞwwwヤリルリはこうげきの実質ステータスは高いものの、技威力が全体的に低く持ち物なしでは火力が不足しますなwww
チョッキ無しだとウルガモスに対して役割を持つのは厳しいですが、それ以外の役割対象には不要な上、ウルガモス以外の役割対象はほとんど増えませんなwww
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+
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ヤリルリが受けるスリップダメージに関する注意点ですぞwww |
サザンやエスバと言った厄介なポケモンに役割を持てますが、耐久はさほどでもないので注意ですぞwww
特にステロを撒かれると役割を持つのが厳しくなってきますなwww(以下のダメ計の結果は効率重視ヤリルリのものですなwww)
例えば陽気エースバーンの珠とびひざげりはダメージ量38.4%~46.3%の確定3発で受けきれますが、ここに珠ダメ、ステロやゴツメ、てつのトゲ(さめはだ)が絡んでくると
ステロ、てつのトゲダメージ…25 ゴツメダメージ…33 珠ダメージ…20
珠…HP183のヤリルリに対し4.68%の超低乱2
ステロ、鉄トゲ…HP178のヤリルリに対し19.92%の低乱2
ゴツメ…HP170のヤリルリに対し61.32%の中高乱2
珠+ステロ…HP158のヤリルリに対しては97.65%の超高乱2
このように受けが難しくなりますなwwwヤルズキン等による威嚇サポートがあればステロ等が絡んでも役割を持つことができますが、余分にサイクルを回せるほどの余裕はないので注意する以外ありえないwww
またこのことからロジックすると捨て身タックルは役割放棄になるのでありえませんなwww
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+
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アクブレについて |
USUMでアクアブレイクを習得しましたが、アクアテールの劣化なのでありえませんぞwww
命中安定と20%の追加効果の差というしょっぱい差では威力5の差を埋めるには至りませんなwwwしかも特性が力持ちなので実質的な差は倍になりますなwww
マリルリのアクアブレイクは攻撃のステータスに212しか振らずにアクアテールを撃つのとほぼ同義ですぞwww
例えば鉢巻だとアクテとアクブレでカバルドンに対しての乱数がズレてきますなwww
他にも水タイプ強化アイテムだとH252バンギがアクテなら確1なのにアクブレでは乱数に、炎でなくなった耐久無振りエスバはアクテなら珠ダメ込み確1なのにアクブレだと上と同じく乱数になったりしますぞwww
なお期待値()は試合中に期待値が有効になるほどの試行回数が発生する事はまずないので根拠として役割持てませんぞwww
よってアクアブレイクの採用はたとえヤロテスタントでもありえないwwwこれを採用するのは異教徒ですぞwww
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アクジェ()についてですなwww |
アクジェが有用な技である理由の一つに
「アクジェで上から叩くことで被弾数が減るので役割を持ちやすくなる」
というものがありますなwwwしかしこれは一般的には認められる考え方ですが役割論理においては優先される事項ではないですぞwww
総評するとサイクル崩壊後の打ち合いのみを想定している技なのでアクアジェットはありえませんなwww
「アクジェは打ち合いでのみ効果を発揮する技である」
「アクジェは交換戦においてはアクアテール及び滝登りの下位互換である」
アクアテールと同時採用する場合でも、
「ヤリルリが覚えるアクアテール、じゃれつく、ばかぢから以外の攻撃技はそのすべてがあらゆる場面において先述の3つに劣っている」
これらが否定できないならば役割論理の原則として認めるわけにはいきませんなwww
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■相性のいいヤケモン
ヤケモン |
考察 |
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ヤーマンダ |
相性補完が良く、威嚇でのサポートが出来ますぞwww ただし電気が一貫するので別のヤケモンで補いたいですなwww |
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ヤザンドラ |
毒妖を通すもののそれ以外の弱点を打ち消しあうため鋼ヤケと一緒に使われますなwww |
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ヤメルゴン |
苦手な電気や草に対処できますなwww |
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