元カスレア(ソーシャルゲーム)

登録日:2020/01/11 Sat 02:24:14
更新日:2024/04/24 Wed 15:09:58
所要時間:約 51 分で読めます




ソーシャルゲームではデジタルという都合上エラッタやテコ入れが行われるケースもあり、それによってカスレアから脱却する事例も見受けられる。
生まれてから産廃と叩かれ続けたものや、時代の流れに置いていかれ過去の栄光となったものも思わぬ逆転劇を繰り広げ産廃から人権クラスまで成り上がる事があるため、カスレアを引いてもまだ希望を持てる部分は大きい。
一方で強化されるチャンスが与えられても強化の方向性がおかしくてダメな奴はダメなままな事例とか、 後発の人権レアキャラのお陰で復権したのでそれを引けてないと変わらず役立たず なやつらとかは普通にある。

今回は、そのうち無事に(?)脱却した事例をまとめてみよう。


Fate/Grand Order

諸葛孔明

最底辺のカスレアから最強キャラに出世し、長い間最強のサポーターとして君臨した、「元カスレア」界最大級の出世頭
今では人権鯖筆頭候補にして過労死要員であるマーリン・スカディ師匠・キャストリアに次ぐ★5術の四天王*1そして『ロード・エルメロイII世の事件簿』作者が『AZO』復刻まで出なかった「書けば出る」理論のアンチテーゼとも言われる孔明だが、サービス開始当初は逆に星5最弱と言われた恐ろしいまでのカスレアだった。
まず、現在では全スキルが強力なバフ+NPチャージとなっているが、初期にNPチャージはなく、さらにバフ自体も現在より効果が低い。
宝具は追加の防御ダウンがなく、呪い・確率スタン・確率チャージ減少(現在はチャージ減が確定)だけ、オマケに成功率も決して高くはなかった為に全部missして何も起きなかった事すらあった。
当時はスタンで敵の行動回数を減らすことが出来なかった為、宝具を撃った結果脇の雑魚だけがスタンしボスの行動回数が増える等、むしろ状況が悪化する事さえあった。
さらには育成が進まない初期環境において再臨素材が実質未実装だったものを要求され確保がイベント待ち必須、そのうえで初期習得スキルがクリティカル強化の「鑑識眼」なわけだが初期環境はクリティカルの価値(+プレイヤー側のバトルシステムに対する理解)が遥かに劣っていたという点も追い打ちをかけ、それこそ刑部姫とすら比較にならないハズレ扱いであった。
(性能とは関係ないが)ロード・エルメロイII世/ウェイバー・ベルベットをよく知らないプレイヤーからは「三国志の名軍師を引いたと思ったら、よく分からない現代人の男が出てきた」と思われていた点も悪印象に拍車をかけていた。

しかし再臨素材が本実装される第一部第三章の配信のアップデートで現在の(宝具強化前の)性能に大幅強化。スタン仕様やクリティカルスター周りの改善もあり、一躍にして当たり恒常サーヴァントの座に就くことになる。
2022年11月現在では限定排出組のサポーターと比べると流石に一歩劣る評価をされることもあるが、序章クリア後に恒常★5サーヴァント1体を確定入手できる「特別召喚」の対象に入っており初心者の心強い味方となっている。

重ねて言うと恒常排出という点は非常に大きく、また運用にあたってスキル上げの必須性が例外的に低い(NP獲得量が固定)点があまりに大きい。
今は未クリア域を含めた素材を交換できるピュアプリズムショップのおかげで素材面はグッと難易度が下がったが、それでも高レアスキル上げが資源ブラックホールなことは変わりない。
(たとえばおぞましい要求数をほこることで有名な「虚影の塵」。スカサハ=スカディのスキル限凸1つにつき48個必要で、ピュアプリズム交換上限の100個を簡単に上回ってしまう)
初心者であればあるこそあらゆるものが不足するため、最悪第三再臨さえ済ませれば限定最高レアに比肩する役割を果たせるのはあまりにえらいと言えよう。

〇不夜城のキャスター

FGOにおいてハズレ扱いされていたキャラその2。レア度は最高の星5。
「王」相手に対してであれば絶大な性能を発揮できる、恒常星5キャスター初の全体宝具の持ち主だが、有利クラスのアサシンやバーサーカーに特攻対象が少ないため宝の持ち腐れ状態。
しかも彼女の攻撃性能は特攻なしだと一部の星4にすら追い抜かれる有様な上に、スキルも対象を限定したものばかりなため汎用性も低め。
また、同じ星5キャスターは既存の恒常に限っても総じて要になる換えの効かないメンツが多いため、それらとも比較されやすく、ハズレ扱いを受けやすかった。挙句の果てに登場ストーリーの1.5部2章「伝承地底世界アガルタ」も賛否が分かれる有り様でキャラ好みする層にも恵まれないという、FGOのキャラとしては由々しき事態に見舞われた。

しかしこれは宝具強化前の話。
フィンと異なりカード性能自体は悪くない上に宝具のNPゲージ回収率が多めで宝具が一度回り始めれば宝具連射が容易という特性は強化前からあったため、宝具強化で肝心の威力が改善されてからはかなり戦えるようになった。
オマケのように付いた弱体耐性ダウンは弱体無効以外には確定かつ効果倍率が極めて高いので、弱体効果を要に戦う味方と組めば結構刺さる。
さらに相変わらずの高い特攻倍率により王相手ならば全サーヴァント中トップクラスの火力が出るようになった。
また、その後実装された幕間の物語にて、スキルとしては初の全体ガッツを習得。大奥復刻で更なる強化クエストが追加され、NPチャージ最大30%を取得。
依然として優秀な星5キャスターの中では霞むものの、王相手のアタッカーとしての立場、そしてアルトリア・キャスターという心強い味方を得て周回の選択肢に入るようにはなったため、完全なハズレからは脱却したと言える。ストーリー面においても『死ぬこと』を恐れる性格なのは相変わらずだが、その後のイベント登場などでフォローも入っている。
問題なのは、最大火力を発揮できるアサシン・バーサーカーの王特性持ちが2023年現在でも未だに少ない事だろうか…。

フィン・マックール

FGOにおいてハズレ扱いされていたキャラその3。レアリティは星4。
このフィンもちゃんと育成すればランサーとしては独特の立ち位置を得られるのだが、そうなる為には第一スキルや第ニスキルをLv10きっかりまで上げないといけない。9で妥協すると落差が意外と大きい。
まともに運用するにあたってスキルマ必須*2というのは非常に使い勝手が悪く、当初は汎用に毛というか水が生えた攻撃モーション=ブービー格の通常攻撃性能のせいで、生半なバフスキルだけではNP効率も星出しも最悪レベルという三重苦。
おまけに彼の所属するランサーは星3でも優秀な味方が多いため、完全に育成で優先する理由がなく、
挙句の果てに強化クエスト・幕間の物語でいっぺんテコ入れされていてこの状態というのだから、正直これ以上の救済は絶望的なのも涙を誘うという大惨事であった。
性能とは関係ないが、フィンは金髪美形の騎士団長というキャラでありながら「冗談はよしこさん」が口癖だったり、美的センスがちょっとおかしい「残念なイケメン」である点もボロクソ評判に拍車をかけていた可能性もある。

ところが、2019/1/1の正月イベント開始と同時に、幕間と合算して3度目の正直となる強化クエストが実装され、第二スキルが女難の美から華麗奔放に変化。
CTが最短10と長すぎて使い物にならない上に、ターゲット集中付与+確率回避(スキルレベル最大で確定回避化)というスキルマ必須にもかかわらず割に見合わない代物が大幅強化され、CT-3に加えて念願のNPチャージ効果を追加される。
NPチャージ量は最低20(Lv10で30)%と完凸虚数魔術かカレイドスコープありなら即宝具発動可能圏内な上、第一スキルで味方全体のNP獲得量の底上げも出来ることから、
玉藻やパラケルススと組ませ、宝具によるオーバーキルや被弾による強引なNPリチャージによって再度宝具をぶっ放すというシステム構築も視野に入るようになった。誰が呼んだかおフィンフィンランド*3
また、2020年のアニバーサリーには超強力なArtsサポーターであるアルトリア・キャスターが実装されたことで、宝具のNP回収効率優秀という側面にスポットライトがあたり、一躍彼女を起用した3T最速周回のシステム運用の主将の一人になるなど大躍進を果たす。
そして、2020年バレンタインイベントで遂にモーション改修。前述の汎用に毛というか水が生えた攻撃モーションも、完全固有の物に変化した。性能は相変わらずだけどな!
NPチャージ量最大30%はランサーの中ではかなり貴重で、次点のカルナは25%固定、更に多い☆5アルトリア(ランサー)・エレキシュガルや妖精騎士ランスロットはそれぞれストーリー限定・期間限定で5人共Buster寄りと、ほぼどんなガチャであってもすり抜けで入手出来る可能性がある*4恒常ランサー勢の中では最大値かつフィンにとって最大の持ち味となる。2023年時点で恒常のエルキドゥにNP50の強化が入ったため現在は2番目。

元々Artsパのサブアタッカーとして素質はあったが、全サーヴァントワーストレベルの通常攻撃性能とスキルCTに殺されていた部分が漸く活かされる事となり、ヤケクソ強化&最適な人権サポーター追加によって無事カスレア脱却を果たした。
ただ後にパーシヴァルという、 Arts宝具周回特化前衛としては完全に上位互換 の恒常☆4ランサーも登場したが、
それでもフィンで周回出来る局面が減ったわけではないので、気分などで使い分けても良い程度の範疇にとどまっている。

なお紅閻魔の幕間の初っ端では、強制的に未強化のフィンを含みカード編成がバラけている3人の強制編成で戦わされるという悪夢みたいな縛りプレイをやらされることになる。正直マイティチェインではどうにもならない


〇毒蛇一芸

イベント「ダ・ヴィンチと七人の贋作英霊」で実装され、後に恒常化した概念礼装。レア度は星4。
Artsカード性能を30%(凸時40%)上昇させるが、3ターンで効果が切れてしまう。
絵柄は葛木先生なのでNPを100%チャージするスキルとArts宝具を持つメディアさんと合わせることを想定したような概念礼装になっている。
この当時Artsを主体とする編成は長期戦・持久戦に主眼を置いたものが多く、短期決戦仕様のこの礼装とは根本的にかみ合わず、マナプリズムか他の礼装のエサとして食べさせられることが多かった。
しかしアルトリア・キャスターの実装により、Arts編成が一躍3ターン速攻編成の環境に上り詰めると状況は一変、
Artsの性能向上=与ダメージと獲得NPを引き上げるこの礼装もまたたちまち有力な礼装の1つとなった。
星4であるためパーティーコストが相対的に安い=他の枠に多く星5の手札を置いておけるのも他にない長所。


お気づきであろうがここまでの3つの例は全てアルトリア・キャスターの実装によって救済された例である。
彼女がいるのといないのとでは、Arts編成の幅にこれほどまでの影響が出ると言っても過言ではない。

刑部姫

サービス開始2年目にして漸く実装された2人目の恒常星5アサシンかつ待望のQuickサポーターのはずだったが、自身の生存性は高いものの、刑部姫が支援したいキャラのほぼ全てと相性が悪い」という性能だった。
詳細はリンク先項目にて。
復刻ハロウィン2017で宝具が強化されたのだが、貰えたのはまさかのBuster強化(刑部姫のBusterカードは1枚のみ)と予想の斜め下の結果だった。HP最大値アップの数値も強化されては居たが、劇的に改善された訳でも無かったので…。
この酷さを反映するかのように、同時期の単独PU時はそれまで1位を独走していた売上ランキングが28位まで急落*5
さらにその後、追加された幕間の物語のクリア報酬にて「変化」スキルが強化され、従来の性能に加えて最大強化時にはCT5でクリティカル威力50%アップのバフを3ターン味方全体にばら撒くスキルに進化。
回転率とバフ値もトップクラスの物であり、元々高い耐久性能とクリティカルスター生産性を持つ刑部姫と高相性のスキルなので、支援能力だけでなく自らもクリティカルで攻撃に参加出来る役割を担える様に。
ただ裏を返せばサポーターなのにアタッカーの攻撃枠奪い取って自分で殴らないと仕事ができない属性ボーナスが不遇な分威力を高く設定される傾向がある宝具属性なのに攻撃能力皆無な宝具(当時Quick属性かつ完全なサポート宝具は刑部姫のみだった)と言う致命的な短所にしかなっていない個性が一切改善されていない為、上記メンバーに比べると立場が改善されてるとは言い難いのでは?との声も少なからずあった。

一応研究が進むにつれ、高い耐久性と星出し能力からサポートよりも単騎での戦いが強いという評価がされ、単騎での戦いが基本となる不定期開催の特殊ステージ「聖杯戦線」の実装が行われた事も追い風となり、活路が見いだされるようになった。
だが聖杯戦線の開催頻度自体が決して多いとはいえないので正直気休めになっておらず、そもそも単騎運用のアサシンでは山の翁カーマ、他のクラスの星4鯖でもヘラクレスや妖精騎士ガウェインが真っ先に上がってくるレベルで評価が固まっている。
聖杯戦線は出せるクラスの固定もあり、アサシンを主力にすべきステージも出る可能性はあるので『実質使い道が存在しない』キャラでこそなくなったものの、それでも『滅多に最適解とならない』キャラ評価は全然覆っていかった。
なので冗談交じりに『恒常星5枠としてすり抜けさせる(ことでプレイヤーに殺意を抱かせる)ために用意した外れキャラ』と呼ばれた程である。

ここまで読んで察した人もいるだろうが、この性能で星5かつ恒常枠という設定もカスレア扱いに拍車をかけていた。
FGOは星5の排出率が1%、ピックアップ比率は0.8% = 8:2になっている分、すり抜けた時のプレイヤーに対するダメージが尋常ではなかったのである。おまけに同じ恒常☆5のアサシンに最強性能の通常攻撃Quickを持つジャックちゃんがいたのもヘイトを後押ししていた。
天井(最低保証)は2022/1/1になってようやく実装されたが、もともとコスト上限が厳し目(聖杯戦線だともっとカツカツ)で編成するカードを選りすぐらないといけないので、なおのこと刑部姫を使う理由がないという状況は変わっていない。
またFGOは素材集めが非常に面倒くさく、それに比例して星5鯖は育成が難しいというのも彼女にとっては向かい風である。

つまり厳しい言い方をしてしまうと、彼女は活躍させようと思えばできるが、ゲームシステムにことごとく嫌われてプレイヤーのヘイトを買いやすいという一番むずかしい原因があった。
なので心ないマスターからは『カスレアを脱却したと思ったらやっぱりカスレアだった』「いっぺん殺して転生させないと駄目(紅閻魔曰く)」ともいわれるためこのページに載せるかどうかも議論されたが、何れにせよ彼女が星4鯖であったならここまで辛辣な扱いは受けなかったはずであろう(とは言え星4鯖だったらそれはそれで基礎スペックが今よりさらに低くなるわけだが)。繰り返すが、彼女自体は決してどうしようもなく使えないキャラというわけではなかったのである。

現在ではQカード先頭時の毎攻撃クリティカル率+20%、3色全てを選択した際にすべての先頭ボーナスが得られるマイティチェインなどの実装によりQuickカード自体の救済が幾重にも施されたことで、スキルで強化されたクリティカルを活かして戦うことも可能となり得り漸く愛が無くても選択肢足りえる程度の性能を得た。
それまでは良くいえば時間効率を考えなければ普段使いは可能、悪くいえば愛が無ければ使えない性能であったことはいうまでもない。

余談であるが、刑部姫本人は面倒くさがりで戦闘嫌いのヲタ姫様である。その性格を考えれば、滅多に使われないのは本人にとって最も喜ばしい事態であるともとれるかもしれない…。あとバレンタインイベントは必見クラス

とはいえ強化案の模索自体はされていたようで、後にACに出演した際には専用の魔改造(範囲内の敵全体に呪い付与)が施された。


アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ

〇特技がライフ回復のSSR

このゲームのSSRキャラはMVにおいて同キャラの専用衣装を着せられるようになるため、そのために性能無視で引きに行くプレイヤーも少なくはないのだが、この項目では性能面に絞って話をする。
[ホワイトウィッチ]三村かな子が初のSSRの回復持ちで、初の限定SSRの内の1人。
全て月末から月初めにかけて行われる限定排出アイドルの2人の内の1人であり、色んな意味でガチャに定評があるデレステにおいてはピックアップされるとはいえ狙って引くには特に難しい部類に入る。*6

そんな入手難易度に対して全く見合わないほど全てにおいて性能が低い。
まず回復はスコアに貢献しないからスコアタに使えないのはいいとしても、肝心なクリアや生き残り狙いにおいてもライフ回復の値がSRと同じ。
確かに発動確率や持続時間は少し良くなっているものの入手難易度を考えるとだからどうした程度の差であり、SRを複数枚集めてユニットに入れた方が良いという有様。
というかそんなに曲で死ぬのならある程度叩けないと回復しないライフ回復より特技発動中はリズムアイコン全スルーでも無傷突破が可能なダメージガードの方が余程有用という状態で、これも入手難易度が回復SSRより遥かに低いSRという追い打ち。
トドメに何故か他のSSRに比べてステータスが一回り低く設定されておりサポートメンバー*7としても使えない。
さらにさらに、実装されるガチャはたいてい当時スコアタに必須のコンボボーナス持ちと抱合せのマルチピックアップなのでハズレの印象がより強くなった。
過酷な入手難易度なのにもかかわらずあまりにもの優位性がない性能に「衣装以外価値のない産廃」「何で恒常にも劣る性能で限定?」「担当がこの特技に設定されたらご愁傷さま」とまで言われてしまった。

近年は不遇な特技には上方修正が入る傾向がありこの回復SSRは度々その対象になった。
その修正の恩恵*8を受け「LIVE PARTYでは強キャラ」の地位を得た。

決定的な救済が訪れたのは「特技にライフ回復、ダメージガード持ちはライフのステータスが2倍」になったこと。
これにより従来のスパークル編成の弱点であった「ライフにポテンシャルを振らされてアピール値が大きく下がる」点が避けられ、ライフにポテンシャルを振った同僚を探すのも必須ではなくなった。
つまり、スコアタと無縁の特技がスコアタの編成候補の1つに入るというまさかの自体が起こる事となった。
ボロクソに叩かれた産廃SSRの彼女達が一時期スコアタ編成に入るまでに出世したのはこのゲームのタイトル通りのシンデレラガールなのかもしれない。

〇特技がライフスパークルのSSR

正月限定ガチャの目玉の1つである[新春の彩り]三村かな子の登場と同時に実装された特技。
ライフが上限の100%を突き抜けて200%まで回復する仕様変更の直後と鳴り物入りで登場し、現在のライフの数値に合わせてコンボボーナスの倍率が上がるという、これまでスコアアタックとは無縁だったライフ回復の要素を要求するものだった。
倍率設定が厳しく普通の編成にライフ回復要素を入れただけでは通常のSSRの特技コンボボーナス持ちと同じ倍率までしか上がらず使う意味がない。
なので上記のようなHP回復特技を持つアイドルと一緒に起用する、ライフの上限値を上げるためユニットメンバーのポテンシャルをライフに振る、更にはライフにポテンシャルを振っている同僚を探すなどかなりの下準備が必要になる。
使うためにかなりの労力を費やすのにもかかわらずそこまで大した活躍をしてくれる訳でもないため全く使えない訳ではないが無理してまで使う意味も殆どないというものであった。
倍率と引き換えにスコアアタックに不向きな回復できる特技持ち*9をユニットに入れ、ユニットのアイドルのポテンシャルのアピール値を犠牲にライフを振るというスコアを下げる要因になる行為が仇になり、コンボナ倍率を上げようとすると単純にスコアアタックに弱い編成になってしまうというジレンマを抱えてしまう。
デレステのポテンシャル値はカード事ではなくアイドルごとで共有する仕様が厄介なものになってしまい、この特技を持つカードのためだけに汎用性の低いライフに振ることになり他のカードの性能を下げてしまうのも使い難い一因だった。*10
そんな訳で非常に使い難い上に、使うために払う犠牲が報われる程の活躍もしてくれないため、ライフ値に関する弱点をイベント仕様である程度克服できる二カ月に一回開催されるグルーヴイベントのスコアアタックとLIVE PARTY専用という、入手難易度の割にはあまりにも狭すぎる活躍となっていた。

上記の回復SSRと同時期に修正が入り倍率設定が強くなり、単色編成の場合は回復SSRを編成に入れればライフにポテンシャルを振らずとも使え、多色の場合は多少振る必要はあるものの前程アピール値を犠牲にすることがなくなり、ライフに振っている同僚を探すのも必須ではなくなった。
持ち味の高倍率のコンボボーナスを存分に発揮できるようになり、これまた一時期はスコアタガチ編成の仲間入りを果たしていた。

〇特技がコンセントレーションのSSR

このゲームの恒常SSRはスコアタ面での性能があまり重要視されることは少ないのだが、完全スコアタ向けでありながら、あらゆる調整に失敗してしまったが故に何処にも需要がないという事をやらかしてしまったため、長い間叩かれることになってしまった特技。
SSRは多数の恒常アイドルが持つ特技で効果は「スコアボーナス特技の同レアリティアイドルよりスコアアップ効果が1%高い代わりに特技発動中に最高判定のPERFECT以外を出すとコンボが切れてしまう」 というもの。
デレステのスコアはコンボを繋げば繋ぐほどスコアが高くなっていく仕様で、スコアアタックはフルコンボが大前提となるのだがその難易度を跳ね上げるもの。
その代わりスコアアップ効果が通常の物より高い上級者向けの特技…と言いたい所だがスコアアップの倍率がオーバーロード(以下オバロ)*11と同じと言う点が大問題であり「それオバロで良くね?」と言われてしまう。
オバロと比べると自身のライフを削らないのが利点だがスコアアタックならフルコンボが前提なので、オバロの方は何のデメリットにもなっていない。
上級者向けの特技でありながら上級者には見向きもされなかったのだが、それ以外のプロデューサーにとってはデメリットばかりが目立つ結果となってしまい入手条件に対して低性能なアイドル程度では見られないような悲惨な扱いを受けることになる。
本来コンボが繋がるGREAT判定を出してもコンボをブチブチ切られてストレス要因と化するため「スコアアタックじゃなくても編成に入れたくない」「担当だから使ってるけど特技発動してほしくないから特技レベル上げてない」「いっその事特技無しなら良かった」と言われてしまいユニットに入れる事すら敬遠されてしまうというあまりにも酷すぎる状況となってしまった。
担当ですら愛で乗り切らないといけない案件なのだから、コンセ特技持ちが非担当ならばその扱いは最早言うまでもなく…

この様な扱いを受けている状態に運営が動き「同レアリティのオバロよりPERFECTスコアの倍率が1%(スコアボーナスと比べると2%)高い代わりに、PERFECT判定される時間が狭くなり、スコアボーナス対象外のGREAT判定が出やすくなる」という全くの別物に変更された。
オバロより倍率が高くなったので劣化になることは避けられたのだが今度はPERFECT判定が狭くなるというのが曲者デレステの仕様と根本から噛み合っていない面が強く出てしまった。*12
この効果によって発生するGREATを4%強程度に抑えてやっとこの特技と同じ発動周期の秒数を持つスコアボーナスと並ぶ程度なので下手に使うと逆にスコアが下がってしまう。
ついでにこの判定の中でもオールPERFECTを取れたとしてもこの特技を持っているアイドルはどれも発動周期の秒数が弱いためオバロに劣ると計算されたという救われないオチまでついた。*13
ライフを削らない利点を活かしてGroove形式イベントでオバロの代理で使う方法も考えられたが、これもオバロとシナジーのあるスコア&回復役であるトリコロールシナジー持ちにより崩壊し、結果「やっぱりオバロで良くね?」と言われてしまった。
ただ、コンボをブチブチ切られることはなくなったためスコアアタック狙いじゃない時のユニットに入れる事すら躊躇されてしまうということは大幅に減、り艦隊*14で使えるようになったのは大きな進歩ではあるのだが、その程度で終わってしまい上級者用のスコアタ向け特技でありながらその方面から見向きもされず、それ以外には害ばかり振りまくという特性は変わらなかったためハズレ特技扱いは変わらず。
直接コンボを切ることはなくなったものの、GREAT判定の拡大によってタイミングが難しくなるのは変わらないため、合わせようとした結果かえってNICE(コンボが途切れる、実質的にBADやミスと同じ扱い)を出しやすくなってしまうのだから。

結局更にまた修正が入り、PERFECTスコアボーナスがオバロより4%(スコアボーナスと比べると5%)高い倍率へと大幅に引き上げられた。
特にSSRはスキルブースト*15と同時発動時はスコアボーナスとオバロは4%上昇だが、SSRのコンセは22%のため計算式の都合で5%上昇とかなり恩恵を受けている。
そのため現在では散々「オバロで良くね?」と煮え湯を飲まされ続けてきたオバロ*16より理論値が強くなるという逆転劇が起きた。
そのためデメリットはあるが恩恵も大きいという、当初想定されていたであろう立ち位置にようやくつくことができた。

また、チューニングと言う「同じ秒数のコンセのデメリットを完全に踏み倒せる特技」が登場した。
この特技はNICEとGREATをPERFECT判定にする効果があるため、同秒数、同属性のチューニングさえ手に入れて特技ポテンシャルを10振り、対応属性で必ず発動するようにできれば(中確率は不発のリスクがあるが)基本的にコンセを編成するリスクを気にする必要はなくなる。


グランブルーファンタジー

〇マルキアレス

登場当初から「どういう状況を想定して設定したのか分からない」とプレイヤーが首を傾げた逸材。
希少な闇属性ヒーラーという立ち位置こそ注目されたが、独自バフのMPが規定量なければアビリティの2/3が発動できない上に、闇属性ハーヴィンがそもそも希少種であるため種族を縛られるバハムート武器との相性が最悪で、
MPはフロントにいなければ増加しない上に毎ターン1しか上昇しないなどスロースターター過ぎてサポーターとしても使いづらく、
実装当時は水着ゾーイ入り速攻背水編成と4凸ミュルグレスを担いだ水属性が環境を二分して猛威を振るっていた為カスレア扱いを受けていた。
この生まれながらに大惨事なスキル内容だけでも目を覆いたくなるが、何かしらの特典としてついてきていたSSR確定単発ガチャチケットの当時の排出対象にギリギリ引っかかっていた上に、
何を間違えたのか運営が初心者向けキャラとして推していたため余計に評価は散々なものへ。
現在はほぼ全面的なテコ入れを受けて様々な制約が解除され、十分採用価値があるサポーター兼奥義アタッカーとして独自の立ち位置を得てカスレアを脱却している。

ヴェイン

こちらで扱うのはSSR版。
人気キャラの待望のSSR昇格でファンを沸かせたが、トライアルで判明した性能からして暗雲しか立ち込めていなかった。
いざ本実装されてみれば何もかもがちぐはぐで、自属性たる水属性の環境とも自身のLBやタイプとも完璧に食い違った結果、
「基となったSR版のほうが使いやすい」「化石」「ヴェインファンを釣る為に渾身実装前から塩漬けにしていたものを引っ張り出してきた」等の散々な評価を得た。誰が呼んだか「修正前ガンダゴウザの再来」
その後、マルキアレスと共に大幅なテコ入れを受けて、ほぼ常時強力な別枠バフをくっつけて殴り倒すパワーアタッカーに仕上がり、ウーノやカトル、リルルや水着ディアンサに水着グレアなどのシナジーが強力なキャラが溢れた事で持ち直すものの、
「盾役として実装されたにもかかわらずアタッカーに仕上がってしまい、盾役として根本的な問題を抱えたままかつ色々足りない物が足りないまま」という評価が殆どで、編成に割り込んでくるような性能でもなく「前よりはマシだがそれでも微妙」という立ち位置に追いやられてしまった。

その後、6周年アップデートの一環として調整を含めた最終上限解放も追加され、HP自傷手段やまさにヒーローらしくフロント全体対象を庇う『ワン・フォー・オール』、カウンターによるHP回復、条件さえ整えば逆境効果と『ヒロイックビート』の自動発動でたった1人で1ターンに1000万を超えるダメージを叩き出す火事場のクソ力と盾役を両立出来るようになり、
立ち絵も彼が目指すヒーローらしさに溢れる物が採用された事も相俟って当初の凄惨な評価をひっくり返すことに成功した。

〇ガンダゴウザ

火属性SSRキャラで設定上は全キャラ中トップクラスの実力者のはずなのだが、「効果時間20秒(上書き判定あり)の暗闇デバフを敵全体に付与し、確率で攻撃を引き付ける」という1アビの内容で一瞬にしてカスレア判定を受けた。
「効果時間20秒で上書きあり」というのはグラブルの仕様上問題しかなく、味方が付与出来るデバフは基本的に持続時間180秒設定となっている時点で汎用アビリティを余裕で下回るスペックしかなく、更に上書きありということは残り時間が179秒だろうが100秒だろうが、上書きされた瞬間残り時間20秒になってしまうという事である。
しかも引き付け効果は確率な上に効果は微々たるものでガンダゴウザにヘイトが向くことすら少ないという有様だった。
1アビだけでなく、2アビは自身に回避カウンター効果を付与するが1アビで引き付けれる可能性は低く、3アビは唯一まともに動くアビリティだったものの、
サポアビは「奥義ゲージ残量が多いほどダブルアタック確率アップ」だが、奥義を撃てば必然的に奥義ゲージは空になりDA率は自然と下がる。よって奥義に付随するクリティカル確率アップ効果も補助がなければ腐ってしまうという大惨事であった。

全ての要素が奇跡的に綺麗に噛み合わず、更に実装されたのは水着キャラが相次いで実装/復刻される時期の7月中旬だったことも追い風になってしまい、カスレアとしての評価が完全に固まってしまった。
ついたあだ名は「グランサイファーの船底組」。

設定詐欺にも程がある大惨事のアビリティ群に運営サイドも事を重くみたのか、2周年公式生放送中に名指しで修正対象宣告を受け16年3月の調整で問題点が改善され、
2018年9月末現在では最終上限解放も実装されたがその後暫くキャラ調整から漏れ続けてキャラパワーの落ち込みが著しかったものの、2022年12月26日に調整が入り、カウンターを含めた攻撃時に蓄積される「大拳氣」バフが最大10まで溜まった際に大ダメージを叩きつける通常攻撃とカウンターを軸としたアタッカーに変化。
同時にサポートアビリティによって格闘属性武器の装備数に応じたバフを自身に永続かつ不可視で付与する事も可能になり、最大性能を発揮するための編成ハードルは恐ろしく高いが編成に組み込みやすい格闘武器1~2本でも攻撃力と防御力が跳ね上がるという大拳豪の異名に相応しい強さになった。
ちなみに奇遇にも?ガンダゴウザ自身にも後に水着verが実装。こちらは性能自体は普通のSRであるキャラとしてのノリは完全に公式4コマ『ぐらぶるっ!』ノリなのでキャラとしての需要は相当ニッチだが

〇「羅刹」スキル持ちのSSR武器

「○○の羅刹」はスキルレベルに比例して攻撃力が上がるが、同時に連続攻撃の確率も大幅に下がるデメリットを抱えてしまっており、そのパーセンテージは羅刹1つあたり約20~30%ともいわれている。
たった1つだけでも羅刹付き武器を装備するだけで連続攻撃はほぼ出なくなり、連続攻撃が奥義の回転率とそれによるダメージレースと討伐時間の短縮などに直結するためDPSへの被害は甚大。
「連続攻撃は出ないが大ダメージを見込める」等の見返りがあればまだ話は違っただろうが、そういった見返りも皆無だった。
そのせいで後述のユイシスの解放武器であるイイルクーンを始めとしたガチャ産の羅刹スキル付き武器=カスレアという方程式が定着してしまった。

実装後長らくそのままの状態で放置されていたが、2018年5月に調整が入り、2回連続攻撃の確率は下がるが3回連続攻撃の確率は下がらないという効果に変更され、高い連続攻撃確率を維持できるパーティーへの採用が現実的になった。
実際の所、羅刹スキル持ちでメジャーなのは無課金武器のペルセウスだったりするが…

〇カルメリーナ

運営の匙加減のミスで二度刺されたキャラ筆頭格。
稼働初期から実装されていたSSRキャラで、早期からパンチ力不足に悩まされ産廃呼ばわりされていたが、2016年3月調整で突然ピンポイントでアビリティの仕様変更が行われてしまい、
「敵の特殊技発動までの猶予を長くする」グラビティ効果のアビリティ「カレイドスコープ」が、命中率を上げる代償として当初180秒だった効果時間が10秒に大幅短縮され、主人公が使用出来るグラビティの完全下位互換どころの騒ぎではない代物に。
カレイドスコープの命中率もカルメリーナ自身が持っているデバフ耐性低下アビリティも命中率がお察しレベルで低く、
元々風属性にカルメリーナと同じドラフ族が極端に少ないおまけまでついていたので「ダメージソースとしてそこそこ優秀な1アビを除けばパーティーへの採用理由がおっぱいぐらいしかない」とさえ罵られた。
「グラビティ効果は命中しなかった時のリスクが大きい事、命中さえすれば敵が特殊技を撃つまで効果が持続する事、ダークフェンサー(以下DF)の持ち味を食わない事」などを加味した調整との事だが、通常攻撃を行う前に10秒経過していることもしょっちゅうで実質効果時間が1ターンになっただけと、実際にはDFの持ち味どころかカルメリーナの持ち味を奪う形の弱体化に伴う死体蹴りの結果に終わった。
当時はスキル選択の自由度がClass3とは桁違いのClass4ジョブが実装されておらず、自由に付け替えられるスキル枠が1つのClass3で頭打ちだった事を考慮するとグラビティを搭載するには最優とも言われるデバフスキルのミゼラブルミストを切らなければならず、
主人公のジョブをDF以外にしつつミゼラブルミストとグラビティが両立可能というカルメリーナ独自の強みがほぼ打ち消される調整だったため、その文章が掲載された際は首を捻る騎空士達が多かった。
一時はガンダゴウザと一緒に船底に押し込められることも。

その後、バランス調整で奥義に味方全体への幻影効果の付与が追加され、グラビティも効果時間が180秒に戻される等の大幅な上方修正を受けており、被弾を前提としたキャラとの食い合わせは悪いが、継戦能力を向上させるサポーターとしての立ち位置を確保。
更に種族縛りから開放される無垢/オメガ武器実装により実戦投入も容易になり、2019年11月現在においてはハイエンドコンテンツのダークラプチャーHLに風属性で挑む際カルメリーナを入れる選択肢も存在する*17等、スポットライトが当てられる機会に多くなった。

〇ハレゼナ

2016年3月上旬に追加された土属性SSRのドラフキャラ。登場当初は期間限定だったが同年7月から恒常化。
サポアビにより被弾しなければ攻撃力が毎ターン累積上昇を続け、1発でも被弾すれば上昇値はリセットされ1ターンステータスも大幅ダウンするというピーキーな性能だったが、
実装直後から最低限のデバフしか入れていない状態でも他キャラの3倍以上のダメージを叩き出し、5ターン被弾しなければ奥義ダメージの上限値を叩きまくるという性能でバグを疑われた。
実際には、サポアビでの攻撃力の上昇値が1ターン約60%となっていた上に累積上限値が設定されていなかったという痛恨の設定ミスと調整ミスを抱えており、実装僅か4時間で修正が入り天下は終わりを告げた*18
十天衆のシスでさえ毎ターン被弾しなかった際の攻撃力の上昇値が30%となっているので、その倍の上昇値で4ターン目には元の攻撃力の約3倍の火力を叩き出せていた上に累積上昇の上限がないため青天井に上がり続ける、という頭のおかしい性能になっていた。

修正後は被弾時のデメリットは据え置きで上昇値はやり過ぎレベルで抑えつけられた事で最大火力が目に見えて大幅に下がり、
余程の愛が無ければわざわざデメリットを抱えて介護しながら使う余裕のない、それこそ下手をすれば修正前のガンダゴウザに並ぶかそれ以上のカスレアとして名を連ねてしまう。

あまりの凋落ぶりに「ハレゼナ騒動」と呼ばれる炎上騒動にまで発展したが、同年6月2日調整で被弾時のデメリットが緩和され最終上限解放も実装された事でピーキーさは相変わらずながら長期戦向きアタッカーとなったが、
最終上限解放実装後の土属性有利古戦場のボスが尽く複数回攻撃や全体攻撃がデフォルトで被弾が許されないハレゼナにとっては逆境にも程がある環境が続いた。
2019/6/4に調整対象として再び名前が挙げられ、被弾時のデメリットがほぼ撤廃され、固有バフレベルを維持しながら高い連撃率で敵をミンチにしまくれるようになった。

そもそもハレゼナが問題になった時期、ひいては2016年度は(フェス限定キャラや季節限定キャラ以外の「ユーザーからすれば期間限定とする理由が特に見当たらない」)期間限定キャラの実装を筆頭として運営方針でかなり迷走していた時期であり、
ハレゼナ騒動はある意味それを象徴するような事件だったと振り返るユーザーも多い。
コルワ騒動もこの時期である。

〇ユイシス

上記イイルクーンで解放される風属性SSRキャラ。
「剣盾モード」と「両手剣モード」の2つのモードを切り替えながら戦う特殊な扱いを要求されるスタイルだが、モードのスイッチは奥義発動時に自動発生するのでプレイヤー側で細かな調整が出来ないという致命的な欠陥を抱えていた。
ユイシスにとって最大の地雷と化したのは、紛れもなくこのスイッチの強制仕様だった。

それぞれのモードでアビリティの効果も違い、剣盾モードであれば防御寄りの、両手剣であれば攻撃寄りの効果となっていたがリキャストは独立しておらず共用となっており、
タイミングによっては使いたいときに使いたいアビリティが使えず、運が悪いとそのまま別のモードへ強制チェンジと小回りも利かない。
下手に奥義発動前に剣盾状態のアビリティで敵対心をあげようものなら、防御力の大幅に下がる両手剣モード中に集中砲火を受けて退場しかねず、貴重なかばう持ちでありながら使用タイミングの調整が利かないという痛し痒しな状況に生まれながら陥っていた。
更に剣盾モード中に被弾することで上がる固有バフの「侠気」レベルは両手剣モードに入ると強制リセット。LBで敵対心調整も出来ないので踏んだり蹴ったり。

極めつけには、紙装甲の代わりに奥義火力が最大13.5倍*19に到達する人類最強と謳われる兵長がコラボで来てしまい、
配布キャラでありSRとしては例外的に奥義威力が高めに設定されているルリアも実装されたことで、ウリの奥義火力が倍率でも発動しやすさでも配布キャラに負けるという不遇の極地へ追いやられた。

長期間に渡り高い奥義火力とダメカ+かばう持ちながら扱いにくすぎるという状態だったが、2018年9月に調整が入りガワはそのままに性能は実質別キャラと化した。最大の難点だったモードチェンジの条件が奥義発動から1アビに変更、それに伴い元々の1アビの効果は各モードのパッシブ効果になった。*20
「侠気」レベルの上昇条件も奥義発動に変更された。調整前ほど素早く上昇させられないが両手剣モードでも有効になった上リセットされなくなったのでメリットのほうが上回る。
両手剣モード2アビの「体力20%消費してこのターン攻撃不可。次のターン攻撃力大幅上昇」という使いづらい効果も攻撃不可デメリット削除かつ発動ターン即効果適用に変更された。まとめると自己バフでお手軽に火力が出せる上にいざというときは盾役もこなせる扱いやすいキャラになった。

余談だがグラブルにおいて風属性パーティでマルチボス相手に大ダメージを叩き込んでMVPをかっさらうプレイヤーを「風ヤクザ」と呼ぶスラングがあるのだが、ユイシスは風属性で任侠を重んじる裏家業の騎空団出身なので公式で風ヤクザである。
最近では身内の喪に服している姿の火属性バージョンが実装され、ユイシスが自分でHP自傷して瀕死状態になった挙句にムゲンを滅尽状態にして暴れさせるなどの外道な方法でよく使われている。

〇ナタク

元々カスレア扱いを受けていた2属性召喚石からプレイアブル化を果たした風属性SSRキャラ。
イベントで登場した際は戦いを好む武人でありながら面倒見のいい性格にキャラ付けされファンを獲得し、長らくプレイアブル化を期待されており、サテュロスやリッチを始めとした召喚石からプレイアブルキャラとなった面々は総じて一線級の性能を有していた事もあって待ち望んでいるファンも多かった。

しかし、いざ実装されて蓋を開けてみればグラブルでも久方振りとなるカスレアの権化のようなスペックだった。
実装された時期は既に有利属性以外に耐性を持つボスが溢れかえって久しい環境だったのだが、そんな環境に逆らうように不利属性である火属性編成への出張を視野に入れたような性能で、本人は風属性であるにもかかわらず何故かバフスキルは火属性を強化する片手間に風属性を強化するような代物。
風属性が挑むのは必然的に有利属性である土属性ボスか一部の無属性ボスで、先述のように有利属性以外には問答無用で属性耐性が働く環境に於いてはダメージが著しく減衰してしまう。
ナタクは何かにつけて攻撃のおまけで火属性攻撃を繰り出すが、当時の環境では既に環境の変遷に伴って機能しにくくなっていたため、多属性攻撃自体がフレーバーの物を除いて少しずつそのキャラの属性1つに絞る形で変更されつつある状況だったにも拘らず、多属性攻撃が主軸だったのである。

所持しているバフの数値だけは非常に優秀であり、実装当時の火属性のキャラパワー的には魅力的な数値だったが、火属性パーティーに風属性のナタクを放り込む余地はゲーム開始したての初心者ぐらいにしか無く、
バフスキルは奥義発動時に自動発動するので回転率も良好だが、リキャストに目を向けてみれば3つのアビリティ全てのリキャストが最短9ターンと異様に重い。
中身も風属性にも拘らず火属性ダメージカット20%やら火属性防御25%ダウンと目を覆わんばかりの悲惨さで、それらをばら撒いた所で意味を成さない場面が殆ど。

2つのサポートアビリティの性能もほとんどご臨終状態であり、
  • 強化アビ使用時と火属性被ダメ時に固有バフの神力Lv+1(最大5)、神力Lv5時に火属性50%追撃およびターン終了時1アビ自動発動
  • 攻撃時、自身を含むバトルメンバーの「星晶獣」の人数(最大3人)に応じて自身を強化(火属性被ダメ50%軽減、奥義ゲージ上昇量20%アップ、防御50%)
苦労して神力レベルを上げても得られるのはダメージが駄々下がりする非有利属性による追撃と余りにも割に合わない見返りであった。
2つ目のサポアビも当時の風属性環境では種族が星晶獣扱いであるキャラが非常に少ないため、ナタクをフルパワー運用しようとすると主人公とナタクを引いて4人中2人は編成が固定されてしまう上、そこまでして編成に放り込む余裕など全くなく、見返りも微々たるものであるためむしろ編成の邪魔でしかない。

本人は火属性に挑むつもり満々でありながら風属性、火属性出張も視野に入れた能力で、ある種の設定詐欺と常軌を逸したチグハグなアビリティ構成とサポートアビリティと、
上記のカスレアから脱却を果たした面々のダメなハイブリッドとも言える状態で実装されたナタクは畏怖と皮肉を込めて「ナタクさん」と呼ばれるようになり、イベントで武人ぶりが描写されると現実との乖離を皮肉られる始末。
挙句の果てにはシナリオイベント内のイベントバトルで火属性ボスと戦わされるのはまだしも、火属性の味方に囲まれた状態で参戦し、イベントバトルでは良くある演出を兼ねた性能の一時的な底上げすら設けられず、物悲しいスペックのまま戦わされるという地獄絵図さえ広がる有様であった。

キャラ調整をもらうことなくそのまま長期間放置されていたが、2023年3月にようやく調整対象入りを果たす。
当時のキャラ調整は一気に前線復帰を果たすか微妙に的が外れた調整の二択だったため、元々の悲惨さも相俟って不安視されていたが杞憂に終わった。
そこで受けた調整の中でも非常に大きかったのは、上述のサポートアビリティの後者の効果の中に「自身を含む星晶獣を1人編成すると火属性耐性を貫通する」という特性が追加された事であった。
ナタク1人でこのサポートアビリティが発動するため、属性耐性をブチ抜く火力を得ただけに留まらず、あって無いような効果も一新され2人編成で火力が大幅に上昇し、3人編成すると常時3連続攻撃が確定…と、恒常風属性キャラの中でもトップクラスの火力を発揮するようになった。
その大火力ぶりは、自身を除いて星晶獣2人を編成すると通常攻撃性能が頭2つ程抜けているリミテッド版ナルメアに涼しい顔で肉薄するレベルである。
その後、キャラ人気も手伝って浴衣バージョンが火属性で実装。流石にこちらは最初から実装当時の環境に即した性能で実装されている。

〇雷霆公/オケアノス/サテュロス(召喚石の方)

初期の頃に実装され、ゲームデザイン変遷などの煽りを諸に食らってカスレアとして名が上がりやすい二属性召喚石だが、最終上限解放で救済された例。
他の二属性召喚石と同じくSSR1枠確定の課金限定ガチャであるスターレジェンドガチャ排出対象であると同時に実質的なハズレ扱いでもあったが、
雷霆公は最終上限解放で光属性キャラに対し奥義ダメージ25%上昇、奥義ダメージ上限10%上昇の加護効果が付与され評価が一転。
光/闇属性は長期間天司武器が不在だった事を含めて各種ダメージ上限を上げる手段が少なく、特にどれだけマルチボスを手早く処理出来るかが問われる古戦場イベントでは奥義でボスを吹き飛ばすパーティーでのメイン石候補として名前が上がり、
最終上限解放後は召喚効果で基本成功率100%の光/火属性防御力20%ダウン効果がつき、ミゼラブルミストと合わせれば防御下限値に届く上にCT6と回転率も良くなるのでサブ石としても優秀。

オケアノスは再召喚が不可の代わりランダム2名蘇生を持つエウロペがいる手前どうなることかと不安視されていたが、まさかの再召喚可能な単体蘇生効果に強化され、
サテュロスは4凸状態で主人公が火属性であれば開幕召喚可能、更に累積バフ及びデバフが付与可能な高倍率ダメージ石と順当強化を得た。

最終上限解放が実装されるまでは不遇を通り越してネタ扱いを受けていたので今も雷霆公/オケアノス/サテュロス=即エレメント化という印象が根強いものの、各属性古戦場やハイレベルボス戦では欲しい石との評価を得、カスレアを脱却した。
評価が一転したこともあって、最終上限解放前に大量にエレメント化したことを本気で後悔した騎空士多数

〇カグヤ

アップデートによるバランス調整で救済された例。
ガチャでの天井やサプライズチケットでの交換が不可能なデュミナスシリーズだが、調整前の性能は「バトルメンバーに自動復活効果(1回)/パーティ全体のHPが少ないほどダブルアタック確率UP」。
召喚石の性能として重視されるのは召喚時効果よりももっぱらメインorサポートで選択した時の攻撃力上昇倍率であり、SSRとしての明暗を分ける要素と言っても過言ではない。
その攻撃力の上昇に一切貢献しないという召喚石の存在に一石を投じる性能は、「グランデかヴァルナ(当時)の方がまだマシ」「なんでバハルシじゃないんだ」と希少さ故の怨嗟の声があがりまくっていた。
しかしアップデートにより、上記サポート効果に加え、「アイテムドロップ率が上昇(20%)」が実装。
6周年アップデートの一環で最終上限解放も実装され、最終上限解放後は上述のドロップ率が30%に上昇することに加え、召喚時に「奥義ゲージ30%上昇」、メイン装備時に「獲得経験値30%上昇」、サブ効果に「獲得経験値10%上昇」効果が追加され、更に使い勝手が向上。
「強い敵を倒すために装備を整え、それが落とす希少なアイテムを使って更に強い装備を整える」というMMO形式のゲームにピタリと嵌った効果として、一躍フリーサポート石の人権枠となった。

ジ・オーダー・グランデ

カグヤと同じくデュナミスシリーズに属する召喚石のひとつ。
最初期から特別扱いされてきた召喚石にもかかわらず、ゲームバランス変遷とインフレによる数々の追い打ちを受け、非常に長い冬の時代を過ごしていた。
しかも冬の時代が長期化した決定打はよりによってプレイアブル化して水着を着た自分自身であり、自分で均衡を破壊して編成環境を激変させて以降凡そ4年に渡り実質的なハズレ石扱いとネタ扱いを受け続けた。
雌伏の時を経た2020年3月24日、6周年アップデートの一環として最終上限解放が実装。最終上限解放後はメイン装備時の効果に「3属性以上混成編成時に防御力50%上昇」、サブ装備時に「無属性の敵に対し与ダメ5%アップ」という唯一無二の効果が追加。
更に召喚効果の吸収効果は、攻刃枠の攻撃力及び防御力20%上昇効果と共に「調停の翼」バフに統合された上で消去不可の特殊強化として調整を受けた事でカスレアを脱却。高難易度バトルへの適性を得る事となった。
詳しい解説はリンク先を参照。


アズールレーン

〇サンディエゴ

軽巡洋艦のSSR。ゲーム開始時から実装されている初期キャラ。
対空能力に優れたアトランタ級の一隻で、対空能力は確かに群を抜いて高い。しかしそれ以上に欠点が多すぎた
最低クラスの火力と雷装、ヘボすぎる発動率のスキルとしょっぱい全弾発射、SSR相応に重い燃費と素のスペックはあまりにも歪。
同レアのベルファストはおろか、クリーブランドやフェニックスなどの低レアの副砲型軽巡にも勝っている点が少なく、初期は間違いなくカスレアであった。
さらにどんな建造からも出る恒常枠設定であり、最高レアのはずなのにすり抜けで建造ログを占領するというネタ要素も網羅。
もともと本人のキャラクター自体がネタにされやすいところがあったのだが、それに加えて上記の異常に出やすい割に強くないという点からアズールレーンのネタキャラとしての立場を確固たるものにすることに

当初からサンディエゴが出た回数を名前を捩って「4ディエゴ」等と表記するネタがあり、遂には「こんディエゴ」とか最早初見では何を言いたいのかすら分からないワードまで登場する始末。
ゲームサーバーにサンディエゴサーバー*21があったこともネタ扱いを加速させた。
後に機銃の強化、限界突破による対空のさらなる強化、対空絶対重視の12~章が実装されたことで多少マシになったが、SSRとは思えない扱い辛さは変わらなかったと言える。

現在ではSSR初の改造を受けてURに昇格可能となり、雷装の低さ以外の欠点を全て払拭した対空最強の重要キャラに変貌している。
とにかく対空を強化しないと話にならない13章(ハード)、15章ではURサンディエゴがいるといないでは難易度が大きく変わるとまで言われる。*22
建造でも出る枠が狭まったのでログを占拠することも減った。

〇ウォースパイト

戦艦のSSR。ゲーム開始時から実装されている初期キャラ。
通称「たぬき*23」。
歴戦の戦艦らしく上記のサンディエゴとは違いステータスは高水準でレアリティ相応と言って差し支えない。
しかしスキルは15秒毎に最も離れた位置にいる敵に特殊砲撃を行うというもの。
単純に手数が増え確定でクリティカルが出ることもあり極端に弱いわけではないのだが、動く敵には当てづらくオートターゲットの単発攻撃のためタイミング次第では量産型や自爆ボートなどに吸われてしまう場合もあるなど特殊弾幕系のスキルと比較すると扱いにくさが目立つ。
また、サービス開始当初のアズールレーンは主砲と副砲の発射モーションが同じという仕様だったのだが、ウォースパイトはこのモーションが異常に長いせいで接近してくる敵をまともに迎撃できないという致命的な欠点を抱えていた。*24
ロイヤル所属の戦艦には使いやすい特殊弾幕を高い回転率で発射できるフッド、同じく特殊弾幕持ちでSRの分運用コストが安く周回に向くネルソン級2名、同陣営バフ持ちでありロイヤル編成の軸となるクイーン・エリザベスと同じ初期実装キャラだけ見ても強力なライバルが多く、
追加実装のキャラもイベント産のデューク・オブ・ヨークや特別計画艦モナークなど優秀な面子が揃っているため、ロイヤル編成の戦艦枠は非常に取り合いが激しい。
そんな中で無視できない欠点を複数持っているウォースパイトに枠を割くのははっきり言って厳しく、サンディエゴ並とは言えないまでもしばらくは冬の時代が続いていた。

本来史実で活躍した艦*25であることに加えて半分は仕様に嫌われての不遇ぶりということもありユーザーからの救済を望む声も根強く、
2018年7月に副砲と主砲の発射モーションを個別のものに分ける仕様変更がなされ、最大の欠点だった迎撃能力の低さを払拭。
さらに2019年1月にはサンディエゴに続き2番目のURへの改造が実装された。
その性能はと言うと元から高水準だったステータスがさらに底上げされ、特殊砲撃スキルもダメージ倍率強化と敵へのマーキング効果が付与されたことで大物食いに向いたピーキーだが強力なものに成長。駆逐艦メタの強力なバフスキルも新たに手に入れた。
総じて武勲に恥じないだけの性能となり、カスレアからは完全に脱却し、演習を中心にロイヤル艦隊の戦艦枠としての地位を盤石にしている。
一方で姉妹艦にして主君であるクイーン・エリザベスの立場がかなり怪しいことになってきていたりもするのだから世の中わからないものである。

〇出雲

アズールレーンには開発艦というハイエンドコンテンツ、言ってしまえばグラブルの十天衆に相当する特殊なキャラが存在する。
建造(ガチャ)からは排出されず一定の条件を達成することで確定入手でき、高い性能を誇るものの入手と強化には多大な労力が必要、というものである。
出雲もそんな開発艦の一人だが、徹甲弾への耐性を得る代わりに炎上しやすくなり炎上時間も延びるというスキルが足を引っ張り不遇の烙印を押されていた。
一見すると単に使いどころを選ぶピーキーなスキル…に見えるが、
通常海域では徹甲弾を撃ってくる敵はほぼ出現せず*26、演習でも戦艦の主砲は炎上を発生させる榴弾タイプが主流のため、メリットがメリットとして機能しない場面が多い。
このゲームにおいて炎上によるスリップダメージはバカにならないもので、通常海域10章辺りともなれば消火器等による対策が必須とされるほどなので、
炎上に弱くなるというのはかなり致命的なデメリットになる環境なのだ。
ステータスは相応に高いものの、これが足を引っ張って耐久性は数値より脆い。
強力な特殊弾幕スキルも併せ持っているが、出雲の実装後しばらくして最強の特殊弾幕を持つ長門&陸奥が実装され、相対的に評価を下げてしまった。
同じ戦艦の開発艦であるモナークが非常に強力かつ出雲より開発開始の敷居の低い*27ということも手伝い、開発艦の中では最も開発の優先度が低いとも言われていた。

と、実装当初は当時の最新章が戦艦が頻繁に出る*28ことで炎上周りのデメリットを重く見られていたこと、特殊弾幕が徹甲弾故に相手を選ぶ*29、開発艦特有の開発ユニットによる強化に膨大な時間が掛かるなどの理由で過小評価されていたのだが、
アップデートで
  • 徹甲弾の軽装甲への倍率が上方修正(25%→50%)
  • 竜骨編纂で弾幕スキルが強化*30され高難度海域で頻繁に出現するシールドを張った敵へのダメージを与えやすくなった。
  • 戦艦の徹甲弾砲撃が重装甲に対し命中時に確率で与ダメージ増加デバフを与えられる
といったシステム面での追い風、主力への炎上ダメージを軽減するをスキルを持った艦船の増加、イベント海域でのボスなどの強敵が放つ徹甲弾を軽減できたり、高い発動率の画面全体攻撃*31を撃てること、旗艦縛り+重桜染めになる長門と比較して編成の自由度が高い点が評価されたことでカスレア扱いの域はギリギリ逃れたものの、現環境では強力な戦艦が恒常でも建造で多く手に入るうえに上記の防御スキルが殆ど海域で生かせずデメリットばかりが目立ってしまうため、結局開発艦建造の中でも入手優先度が一番低い状況である…

〇プリンス・オブ・ウェールズ

最初期から存在するロイヤル(イギリス)戦艦。
「自軍に存在するユニオン(アメリカ)艦の数に応じて強化する」というヘンテコなスキルのみで、当初からやや使いづらい上に弾幕スキル持ちの戦艦に埋もれ、戦艦屈指のハズレアとして扱われていた。
しかし2020.12/23のアップデートで、性能が埋もれていたSSR艦達のスキルに調整が入る。
その結果、彼女のスキルも強化されたのだが…
  • 火力・対空・装填・回避の強化値が上昇(一隻につき10%、最大三隻までなので30%)
  • ユニオン艦が三隻以上存在する場合、その戦闘の初回リロード時間85%短縮
  • ユニオン艦が三隻以上存在する場合、主力の航空と対空、前衛の火力と対空が12%上昇
というヤケクソじみた強化を受ける。
ユニオン艦にバフをかけられる数少ない艦船*32となり、また大幅な自己バフと超短縮により攻撃性能が跳ね上がった。
自己バフに必要なユニオン艦の必要最大数が五隻から三隻になったことで、空いた枠に他陣営の艦船を編成可能になる副次的な恩恵も受ける。
また、短縮効果は初回リロード時間-15%の効果を持つ高性能火器管制レーダーと併用可能。この場合加算で計算されるため初回リロード時間が100%短縮され、開幕で砲撃を叩き込めるようになる。
更に、専用特殊装備によるスキルの強化でロイヤル艦も上記の対象になった。
弾幕を持たないため爆発力はやや物足りないものの、自身も強力な性能を持ったユニオンバッファーとして強烈な個性を身につけた。

〇グラーフ・ツェッペリン

数少ない鉄血空母であり、防御的な性能を持つ寮長。*33
空母カテゴリでは上位クラスの耐久力を持ち、所有スキルも
  • 自信を含む鉄血所属の艦船が受けるダメージを常時15%カットする「鉄血の翼」
  • 鉄血の艦載機の威力補正値を30%上昇させる「鉄血の鷹」
と、攻防に優れたスキル構成の堅実なスペックを持っている

…ただし物足りなさは否めず、特に後者の強化対象は爆弾を一切積んでいない対空特化の戦闘機と、小威力の爆弾をばら撒く爆撃機くらいしかまともな装備が無い。
雑魚敵の群れの殲滅は得意だが単体に対してのダメージがあまりにも不安定で、幼女化した方が攻撃力が高いとか言われてた

そんな中上記のウェールズと共にアップデートで大幅な強化が加えられた。
爆撃機スロットの片方が爆撃機と攻撃機の自由枠となり柔軟性が増し、スキルにもテコ入れが入った。
鉄血の翼は「味方鉄血艦船一隻につき航空値を5%アップ(最大三隻まで)」する攻撃力アップの効果が加わり攻防一体のバフに。
鉄血の鷹は「一つでも鉄血の艦載機を装備していれば全ての艦載機のダメージ補正が30%上昇」となり、戦闘機枠に対空特化のMe-155A艦上戦闘機を装備するだけでヘルダイバーや流星といった強力な艦載機を威力補正160%で放てるようになった
ついでに兵装開発や研究で鉄血艦載機にも強力な爆撃機や戦闘機が追加されたのでさらに汎用性が広がった

耐久力はそのままに最大の課題であった不安定な火力が大幅に強化され、特殊弾幕や追加攻撃等の確率に左右されず常に高火力で攻撃できる、攻防一体の強力な空母に仕上がった。

その後専用の特殊装備が実装。最大値まで強化することで「鉄血の鷹」の性能が更新され、攻撃時に追加で小威力の絨毯爆撃を行えるようになった。威力こそ低めだが装甲補正が全て120%となっており通りがよく使いやすい。結局ビームは撃てなかった模様

冬の時代は完全に過ぎたようだ。

〇摩耶

8-4のボスドロップ限定のSSR重巡。

装填値を35%上昇させて30%の確率で魚雷を二連射するパッシブスキル「魔夜・三十三天」を持ち、重巡として頭一つ抜けた対空砲補正を持っている。

ただし素の雷装(魚雷攻撃力)と対空(対空砲攻撃力&対空防御力)が低いため今一つパッとしない感は否めなく、後々の重巡のパワーインフレもあり「どうしようもなく弱いわけではないが編成には愛が必要」という評価だった。ほかの高雄型もそんな感じが

2023年2月に実装された専用の特殊装備にて、スキルが更新された。
その内容は対空値が+100%、魚雷の連射確率が100%、魚雷連射後に6秒間回避値+15%という凄まじい数字で、
更に装備そのものの特性で対空値が+10%され、装備とは別枠で特殊な対空砲が追加されて手数もほぼ倍に。その結果2023年3月時点でチェシャー・リトルチャシャーに次ぐ三位の対空能力を得た。

上位の性能の者たちには依然及ばないものの、高い対空性能と魚雷二連射の瞬間火力という他にない個性を取得し、少なくとも図鑑コンプ・コレクション用という立ち位置からは完全に脱却した。



ウマ娘 プリティーダービー


カワカミプリンセス【プリンセス・オブ・ピンク】

こちらは育成ウマ娘のカワカミである。
満を持して実装された彼女だが問題視されたのはそのパワーに+10%、根性に+20%という悲惨な成長率。
当時は下記の通り根性の価値が凄まじく低く、彼女に限らずライスシャワーのようなウマ娘は軒並み芳しくない評価を貰っていた。
それでもそもそもなんとか重要ステであるスピードにも補正を持つアグネスタキオンやダイワスカーレット、ダート要員が少ないため手持ちが揃わないトレーナーには強い味方となるハルウララ、同じく貴重な短距離要員であるキングヘイロー、「迫る影」という強スキルを自前取得可能なためチャンピオンズミーティングでも高い使用率を誇っていたナリタタイシンと一定の個性を持っていた子もいたのである。
ではカワカミはどうだったのかというと固有スキルも強くはなく、覚醒スキルも余り信頼できない「ノンストップガール」、もう一つの「昇り龍」は割と有用ではあるのもの星1のメジロライアンが持っているなど際立った個性にならなかった。
と言うよりも「昇り龍」に至っては4コーナーで速度を上げて前に押し上げるスキル内容と「直線で3番手以下で2秒競り合う」と言う固有の発動条件が全く噛み合ってないを通り越して発動の邪魔している*34始末。
言わばキャラの特徴全てがシステム面の逆風を喰らった結果欠点:全部と評しても問題ないと言う結論が生まれる程の有様であった。育成シナリオはかつてなく重かったのに…。

しかし一周年記念の調整アップデートで評価は激変。固有スキルは条件が緩和され強化されいたが最も注目すべきは「ノンストップガール」の超強化。
前をブロックされなければ発動しなかったという評価を下げていた条件が緩和され、前方左右近くのレーンに他のウマ娘がいる、つまりブロックされてなくても発動するように。
この凄まじく緩い発動条件で一気に強スキルに躍り出、必然これを覚醒スキルで習得できるカワカミの評価も急上昇した訳である。
固有発動条件も大きく緩和*35、「昇り龍」の問題もレース中の挙動が調整された結果発動の邪魔する事はほぼなくなった為これまでの「非常に発動難易度が高かった癖して効果は並」と言う評価からは大きく改善している。
他に習得できるのがマヤノトップガン、ユキノビジン、チア版ナイスネイチャ、クリスマス版ウオッカ、マーベラスサンデー以外はSSR賢さユキノビジンとSSRスタミナスペシャルウィーク、SSRパワーマヤノトップガンとアオハル杯シナリオ(キャロッツ選択時)のみ。
ちなみにMNT以降では下記の通り根性育成の評価も急上昇したため、悲惨だった成長率も従来ほど悲観したものではなくこの点でも得している。

メジロマックイーン【エンド・オブ・スカイ】

こちらも育成ウマ娘のメジロマックイーンの新衣装である。2021年3月30日にアニメ2期のコラボイベント「Brand-new Friend」で実装された。
成長率はスタミナ・パワー・賢さそれぞれ10%と悪くなく覚醒スキルも脚質に縛られない彼女が何故問題視されていたのかと言うと、条件が異常に厳しすぎる上に発動したら負け確定とも言える固有スキルを持っていたからである。
その固有スキルの具体的な条件は「最終コーナー以降に前めで(1位~3位)力が尽きかけ(スタミナ残量35%以下)詰め寄られると(後ろのウマ娘1バ身が追い抜く対象になって1秒以上経過)速度を上げる(効果時間5秒)」といったもの。要するに負けかかっている状態であったため、
発動したところでスタミナが切れてそのまま負けてしまうことが多かったのである。この固有スキル一つで他の利点が全部台無しになっていた。
発動すると「ユメヲカケル!」が流れるのだが、これが「負け確BGM」と皮肉られていた。固有スキル名も「最弱の名を懸けて」と皮肉られる始末だった。
ついでに言えば当初は覚醒スキルのクールダウンは発動不安定、ハヤテ一文字は効果が低かったため、本当にどうしようもなかった。
この惨状を見てか1周年の調整ではスタミナ条件が45%以下、速度を上げ続ける(効果時間6秒)となり、発動率自体は緩和されたが、逆に加速中に暴発して無駄撃ちに終わることもザラにあり、結局状況は変わらなかった。
一応、覚醒スキルのハヤテ一文字は効果が強化されたがぶっちゃけその程度な上にナリタブライアンの方が恩恵が大きく、相方である赤テイオーは大幅に強化されたのにこの惨状は残念というほかなかった。
強化されるチャンスが与えられても強化の方向性がおかしくて結局ダメなまま」の典型とも言えていたのだ。覚醒スキルの開放も「春天レイの無駄遣い」と言われていた。「史上最強のステイヤー」の名が完全に名前負けしていたのだ…。
しかし、流石に運営側も「まだ強化が足りない」と判断したのか、2周年の調整では問題の固有スキルのスタミナ条件が丸々撤廃、さらに発動タイミングも終盤に絞られ、おまけに全ウマ娘に進化スキルの実装で状況は一変。
固有スキルが加速中に暴発する事故もほぼなくなり、スタミナ条件が撤廃されたお陰で発動率も黒マック並みに緩くなった。そして発動すればゴルシのような凄まじいロングスパートでぶっちぎる姿も見られるように。
非常に発動難易度が高い癖に発動したら負け確定」という評価は最早過去のものになったと言っていい。
更に進化スキルは「アクティブレスト(クールダウン)」は「レース中盤に持久力を回復し、速度をわずかに上がる」と、有効なタイミングで発動するようになり*36
「空の果てまで(ハヤテ一文字)」は「直線で速度がすごく上がる」となり、どこで発動しても腐らない上に強力なスキルとなり、春天レイ50個を使って開放する価値も急上昇。
こうして、「史上最強のステイヤー」の名に恥じない性能に返り咲いた。
その一方で相方の赤テイオーは1周年での強化が非常に大きかったが代償か、露骨に渋い進化スキル*37しか与えられなかった。

〇根性カードたち

カード自体が強化されたのではなく、新システムとの噛み合いで関連するステータスが強化を受けたタイプ。

かつてこのゲームにおける根性は5つのステータスの中でもトップクラスに不遇と言えるステータスであった。
というのも効果が「ラストスパートで持久力がなくなる際の粘り強さに影響する」と言われているものの具体的な効果が実感しづらく、そもそも持久力がなくなっている時点で殆ど負けているようなものなので「そもそもスタミナと回復スキルをしっかりつけた方がいい」という結論に至ってしまうのは当然の帰結であった。
流石にまるっきり不要とまでは言わないが、それでも最低限(300前後)あれば十分という程度の扱いである。
一時は根性の練習でスピードとパワーもサブステータスとして上昇することを利用した根性育成なるものも流行った事があったが、肝心のスタミナや賢さが育ちづらくサポートカードが充実するにすれこれも廃れてしまう。
こうした根性の低評価により根性属性のカードは悉く悲惨な評価を受け、根性というだけで疎まれてしまうレベルであった。数少ないマシな評価を受けていたのがSSRのハルウララで、どちらかというとこれは根性以外に来ても仕事が出来る練習性能を買ってのものである。
挙げ句の果てには地固め確定かつ根性以外の練習を強化する*38SSRサクラバクシンオーというヤケクソ気味なカードも実装され根性カードの未来は暗雲が立ち込めている……かのように見えた。

ところが一周年のアップデートで状況が一変。まず大規模バランス調整で多くのウマ娘・サポートカード・スキル効果が強化を受けると共に根性というステータスにも大幅な強化が加えられた。
逃げのウマ娘同士による位置取り争い、最終直線での張り合いによる追い比べという二つのシステムが追加されこれらでは根性による補正が働くようになり明確かつ実用的な効果が実装。少なくとも不要なステータスとまで言えるものではなくなった。
そしてこれら以上に根性が大きく注目されたのが新シナリオの「Make a new track!! ~クライマックス開幕~」である。
これまでの育成と違い育成目標がなく、自由にレーススケジュールを組めるというもの。更に尽く強力な効果を持つ専用アイテムをレース報酬で獲得出来る。
このアイテムがこのシナリオにおいて特に重要であり、基本方針はひたすらレースに出て有用なアイテムを集めつつ友情トレーニングが溜まったらトレーニング効果を増強するメガホン系アイテムを使いながら一気にまとめて上げるという独特の育成方針が確立された。
この育成方針で注目されたのがレースでステータスを盛れるレースボーナス、そして3ステータスをまとめて強化出来る根性育成である。
メガホンと友情トレーニングが噛み合えば根性自体なら+200もの爆発的強化、サブステのスピードとパワーさえ+60~80程のアオハル爆発並の強化が見込めると凄まじくこのシナリオに噛み合っていたのだ。
スタミナと賢さが上げづらい泣き所は相変わらずだが、それらを補う手段を用意する手間をかけてでも今回はそれ以上の価値が見い出されたのである。

こうした変化により根性カードの数々がこれまでの鬱憤を晴らすかのようにこぞって評価が急上昇。
特に評価を上げたのが根性版キタサンとも言われるSSRアイネスフウジン、ハズレ配布と言われていたのがSSRスペシャルウィーク(スピード)並の強配布サポカへと変貌したSSRユキノビジン、ただでさえ練習性能は評価されていたのに絆ゲージという弱点を物ともしない性能を見せつけるSSRハルウララ。
SSRイクノディクタス、SSRウイニングチケット、SSRメジロライアンなど散々な評価だったカードの数々も一気に価値を引き上げるお祭り騒ぎとなった。
もちろんSRもシリウスシンボリやエアグルーヴなど強力な顔ぶれが揃っている。ついでに当然のごとく新シナリオと噛み合う性能を引っさげSRアドマイヤベガも実装された。
今回の新シナリオの実装は根性カード、ひいては根性というステータスそのものにとっての大革命だったと言えよう。
それと同時に今まで根性SSRを悉く虹蹄鉄にしてきたトレーナーは泣いた。特にハルウララを砕いたトレーナーは泣き寝入りすることに…。
大革命過ぎてSSRエアシャカールのカスレア脱出のインパクトを吹き飛ばしてしまった感は否めないが。
そして当の根性バクシンオーは得意率アップなしとパワーファル子が地固め確定になったことにより、あっという間に存在価値が燃え滓と化してしまった。
そしてグランドライブシナリオでは楽曲で得意率が上がる関係上、固有ボーナスを完全に潰してしまう根性バクシンオーは更に死体蹴りされることに…もうやめたげてよぉ…。
…と思われたが、その根性バクシンオーはグランドマスターズでバイアリータークの叡智で高いトレーニング効果をそのまま友情トレーニングに乗せられるロマン砲として復権の兆しを見せている。よかったね!
なおSSR賢さエアシャカールはレスボも得意率も、と言うかこれまで実装された全シナリオそれぞれで重要とされるサポート効果を悉くピンポイントで持っていない上にカスレア脱出理由のイベントが共通イベントの為、
使うなら配布なので完凸が現実的なスピードエアシャカールが優先される、と下記根性マーベラス状態に陥ってカスレアに逆戻りした上にSRジャングルポケットの登場で直線一気確定というアイデンティティまで奪われてしまった
余談だが、同様の理由で今まで評価の低かったカワカミプリンセスをはじめとする「根性補正が設けられている育成ウマ娘」も評価を回復している。
こちらは根性育成だと溢れがちな点を逆に利用し、かえってスピードやスタミナに余裕を割きやすくなる点が長距離路線向けだとされている。

ただし勿論すべての根性カードが救済された訳ではなく、
  • レスボ0且つあげません!で有名なSSRスペシャルウィーク
  • MNTに重要な肝心のレスボがなく得意率も微妙、そして金スキルはあげません族なSSRヒシアケボノ、さらに配布版の賢さSSRやパワーSRの方が便利な関係でお鉢が回ってこない
  • 追加実装にもかかわらず性能もスキルも微妙で配布SSRやSRの殆どを利便性で下回っている、というかマーベラスのカードなら賢さ(SR)やパワー(SSR)やスピード(SSR)の方が優秀なせいでどうしてもお鉢が回ってこないマーベラスサンデー
など使いづらいカードは未だに存在する。
しかし、スペに関してはトレーニング効果が高く、レスボの優先度が下がったグランドライブシナリオとの相性が良いため、再評価されている。ボーノとマベサン?お察し下さい。
そして根性マーベラスサンデーは晴れてカスレア認定された

〇中距離以上の適性の無いスプリンター、マイル以下の適性の無いステイヤー、芝適性の無いウマ娘たち

こちらもキャラ自体が強化されたのではなく、新シナリオの登場で息を吹き返したタイプ。主にメジロマックイーン、カレンチャン、スーパークリーク、ハルウララ、メイショウドトウなどが該当。
何故カスレア扱いされていたのかと言うと、それは1周年の新シナリオ「Make a new track!! ~クライマックス開幕~(以下メイクラ)」との相性が絶望的に悪かったからである。
メイクラで育成中に出走できるレースは圧倒的に芝マイル・芝中距離に偏っており、特にジュニア級は芝マイルに適性がないとポイントを碌に稼ぐことができず、マイル適性の有無で育成に大幅な格差が生じると言っても過言ではなかった。二つ名の取得も含めるとなると中距離適性も無視できるものではなく、これらの適性を持つオグリキャップやエルコンドルパサー、マルゼンスキーやミホノブルボンやアグネスデジタルなどが圧倒的優勢となっていた。

そしてダート専門のウマ娘では更に深刻になっており、ダート重賞はクラシック6月後半のユニコーンステークス(GIII)まで待たなければならず、そこまでのダート戦では一切ライバルウマ娘と戦えない。
スマートファルコンはマイル・中距離適性があるため芝適性をEからAまで上げるという抜け道があったが、芝Gのハルウララはもはや打つ手なしな状態だった
更に酷いことに、メイクラではステータスがインフレしており、URA産やアオハル産はメイクラ産の足元にも及ばないため、「そのキャラがどれだけ強かろうとメイクラで育成出来ない(=芝マイル適性が絶望的な)ウマ娘は育成価値がない」という極論が発生し、「芝マイル適性非ずんばウマ娘にあらず」という、キャラゲーにあるまじき差別的標語が成立してしまう程、酷すぎる格差が発生していた。

しかし、2022年8月以降の育成シナリオであるグランドライブ及びグランドマスターズでは上述のウマ娘でもメイクラ産に十分追いつけるようになり、その格差は最早過去のものになったと言っていい。なんなら現在ではメイクラ産を超えつつある。そしてそのメイクラのステータス上限もスタミナ+700、賢さ+300という体たらくだし

〇パワーカードたち

これも前述の根性カードと全く同じ理由。

そもそも、ウマ娘の育成でパワーというステータスはスピードを鍛えていれば自然と足りるステータスである上にパワーを踏むのも育成序盤のみが大抵。勝手に足りると言っても過言ではないパワーをわざわざ踏んで得られる恩恵がスタミナ上昇なので、それなら最初からスタミナを踏んで根性を上げたほうが全体のステータスが上がり強くなるのでその方がいいというのは当然の帰結であった。そこに追い討ちをかけるかのようにスピードタイプのSSRキタサンブラックはパワーボーナス持ちであり、尚更採用の余地がなかった。
よって、サービス開始当初からSSRオグリキャップ*39やSSRライスシャワー*40などのようにそれなりの理由がない限り、ガチャ産パワーSSRはカスレア直行と言っても過言ではなかった。
と、ただでさえ立場が弱かったのに前述の通り1周年の調整で根性の価値が上昇、さらに1.5周年でステータス上限アップによりスピードと根性だけでパワーも自然と鍛えられ、弱り目に祟り目だった。
2周年でパワーシステムの刷新*41が行われたが、そもそも上述のキタサンブラックやSSRマルゼンスキー、SSRマヤノトップガン等の強いスピードSSRは悉くパワーボーナスを持っており、残念ながら根本的な解決になっていなかった。それどころか、SSRジャングルポケットや三女神サポカ、そしてSSRエルコンドルパサー、SSRドゥラメンテなどの登場でパワータイプは更に死体蹴りに遭う始末だった
カスレアを免れているSSRパワータイプは上述のライスシャワー及びウオッカ*42、ダイイチルビー*43、ナイスネイチャ*44、ナリタブライアン*45、ヒシアマゾン*46程度であり、あとはSSRアドマイヤベガが20%という非常に高いトレーニング効果でパワー以外に来ても仕事が出来るところを買って評価されている程度だった。
そのため、それ以外のパワーカードは練習性能の高いノンストップガール持ちにもかかわらずパワータイプというだけで長所を帳消しにしていたマヤノトップガンや育成シナリオの関係で露骨なハズレ枠と言われたツルマルツヨシ*47、パワー練習に特化しすぎたせい同じく露骨なハズレ枠と言われたウイニングチケット*48など、最早、パワータイプというだけで疎まれてしまうレベルと言っても過言ではなかった。
既にパワーシステムは刷新済みであり、もう施しようがなく、八方塞がりである。」とまで言われてしまうほど、パワーカードの未来に暗雲が立ち込めている…かのように見えた。流石にパワー以外の練習を強化するヤケクソ気味なサポカは実装されなかったが

しかし、3周年の新シナリオ「UAF Ready GO! ~アスリートのキラメキ~」ではなんとスピードトレーニングだけでパワーを解決出来なくなるという力技で半ば強引に価値を取り戻した。スピードを3枚以上入れると簡単に上昇量が頭打ちになってしまうこと、賢さ練習で体力を回復できず、賢さの価値が下がった事により1枚はパワーを差し込む意味が生まれた……というか差し込まないとパワーが全然伸びなくなってしまう。具体的に説明すれば、パワー補正30%の夏タイキシャトルやタニノギムレットでさえ、パワーカードを抜いて育成するとギリギリ800に届くかどうかであり、パワー補正のないウマ娘だった場合は600、酷いときは500にすら満たないことさえあるというもの。
そういう訳でどうにかこうにか立場を取り戻し、追込育成に必須のサポートカードに成り上がったSSRヒシアマゾン、パワーの枠に迷ったらとりあえずコレと言われているSSRウオッカやSSRマヤノトップガン、シナリオリンク持ちかつトップクラスのパワートレーニング性能を持つSSRウイニングチケットなどが重宝されるようになった。
もちろんSRもグラスワンダーやロイスアンドロイスなど強力な顔ぶれが揃っており、このように散々な評価だったパワーカードの数々も一気に価値を引き上げるお祭り騒ぎとなった。

ただし、全てのパワーカードが救済された訳ではなく、
  • 得意率0な上に連続イベントで執拗に体力を削ってくるのがU.A.Fでは致命的な上にあげません族なSSRバンブーメモリー
  • 練習性能が致命的に低い上に得意率0、鍔迫り合い要員としても根性ケイエスミラクルを入れて他のパワーを採用したほうが効率的なせいでお鉢が回ってこないSSRダイワスカーレット
  • 友情トレーニングに重みを置いてるくせに得意率と初期絆ゲージが致命的に低いちぐはぐさ、おまけに体力を削ってくる上にあげません族なSSRダイタクヘリオス
など、未だ使いづらいパワーカードも少なからず存在する。
それに伴い、逃げ育成のパワー枠が実質ウオッカ一択という弊害も発生してしまった

原神

〇雷元素キャラクターたち


原神における元素(属性)の1つ。
本作は2種類の元素がぶつかると発生する元素反応を利用して効率的に敵を倒すのが重要なシステムになっている。
雷元素には水・氷・炎と起こせる反応にそれぞれ感電・超伝導・過負荷と3つあるが他の元素反応と比較してどれも強いとは言えない。

大きな理由としてはどの元素も固定ダメージ+追加効果という内容になっているのが大きい。よく比較される例として炎元素は単純にダメージを倍化する蒸発・溶解反応を2種持つ。
これらの反応が会心ダメージ・バフデバフなどを合わせれば爆発的にダメージを伸ばせるのに対し、雷元素はレベル突破ボーナスや元素熟知ステータスを伸ばすことでしか固定ダメージを伸ばす方法がない。
育成が進んでいない序盤ならともかく、育成が完了した終盤となると大きく見劣りしてしまう。ダメージに乏しくても追加効果が強ければ良いのだがこちらもあまり強いとは言えない。
超伝導は物理耐性を大幅に下げることが可能だがそもそも物理キャラでなければ恩恵が全くなく、そのくせ固定ダメージも最低。
過負荷は敵をノックバックすることができるが、敵を吹っ飛ばすせいでダメージ範囲外に出てしまうという寧ろデメリット面での要素が比較的固定ダメージが多いという強みが薄れてしまっている。

唯一感電だけは敵の動きを阻害しつつ元素反応を起こした後も水と雷の元素が滞留することで更に元素反応を起こしやすいなどかなり強力。
だがやはりダメージを倍化させる蒸発や敵の動きを止める凍結などと比べると見劣りしてしまう上に、よりにもよってそれら強力な反応を起こすのは全て水元素。水元素キャラクターで感電を起こすなら炎元素や氷キャラと組んだほうが強いというジレンマを起こしがちだった。

ダメージ倍化反応を起こさない元素は風・岩なども同じなのだが、風元素は拡散反応という他元素を巻き込むことで派生反応を起こせるため雷元素とは違って追加効果が優秀であること、
岩元素は元素反応に乏しいものの岩元素のキャラを複数編成することによる元素共鳴のメリットが大きい。そもそもこの2元素は元素反応が少ない故にスペックが高めに調整をされやすく、
そもそも余計な元素反応を起こさないことが強みになることが多い。一方、雷元素は他の強力な元素反応を貧弱な雷元素反応を起こしてしまい邪魔になってしまう可能性があるため、結果PTからは抜けるというケースが多発していた。

総じて元素反応が重要なゲームにおいて元素反応が弱いというのは大きな欠点であり、初期キャラとしては頭1つ性能が抜けていた星5雷元素キャラの刻晴が増加反応を起こせる低レアにもダメージが負けていた故にカスレア扱いされていた時期があった。
一度運営によって雷元素強化の名目で元素反応を強化されたことはあった……が、実際のところ雷元素反応というよりは固定ダメージ反応強化という意味合いが強く、強化の内容も元素熟知に応じたダメージを上げるという内容だったため元素熟知を盛る余裕のないアタッカーは殆ど恩恵を受けられなかった。
雷元素の国である日本、もとい稲妻国での強化が期待されたが、ようやく実装された雷元素キャラクターの雷電将軍とそのサポーターである九条沙羅の性能は「雷元素キャラクター自体の性能をインフレさせる」という根本的な解決になってないものだった。その後に実装されたアタッカーの八重神子やヒーラーの忍もかなり高性能だったのだが、それでも評価されずしばらくの間カスレア扱いだった。

そんな雷元素だが、草元素キャラクターの実装によって得た元素反応によって大きく評価を変えることになる。
激化反応は起こした反応に応じて追加バフを与えるもの。単純な高倍率ではなく回数が重要になってくるのでキャラ自体をインフレさせないと強くないという問題点を解消した。
水+草反応で生成した種に雷元素を与えることで固定ダメージを与える超開花も同じ理由で強力な反応に仕上がっており、こちらはその特殊な仕様から強力な水元素反応や激化反応を両立しながらダメージを与えられる。
新要素である草元素キャラクター自体のプッシュもあり相対に価値を上げ続けており、少なくとも以前のように「雷元素を入れると弱くなる」という評価が完全になくなったと言って良いだろう。

鍾離(しょうり)

ゲームの舞台であるテイワット大陸を統治している7人の神の一人で、岩元素の力を持つ「岩神」
自身及び仲間に攻撃を防ぐシールドを張りつつ、フィールドに高威力の隕石を叩き落とし、ボス以外の敵を「石化」させて動きを止める元素爆発(必殺技)「天星」でサブアタッカーも兼ねるサポーター。
…なのだが、実装当時は非常に評価が低かった。

高威力かつ広範囲を攻撃でき、敵の行動も阻害できる「天星」は文句なしに強かったのだが、問題は元素スキル「地心」。
これは「ボタンを短く押すと目前に岩の柱を隆起させ、ボタン長押しで周囲を攻撃しながら自身に『玉璋シールド』を展開する」
という効果で、玉璋シールドは岩元素の攻撃に対して耐性を持つ。
問題はその岩元素攻撃をしてくる敵が当時の原神にはほとんどいなかった点で、多くの状況では実質的に「耐性を持たない脆いシールド」になってしまっていた。
加えて玉璋シールドを発動するにはボタンを長押ししないといけないのだが、この間に攻撃を食らうとスキルが中断されてシールドが不発になるほか、
シールド発動時の衝撃波は一切元素エネルギー(元素爆発を撃つためのエネルギー)を産まないため、鍾離をチームに入れると元素爆発の回転率が落ちるのも悩みのタネだった。

鍾離の実装から少し遅れて実装された星4キャラ・ディオナが、シールドだけでなく回復・敵の攻撃力デバフなどマルチな能力を持っていたことも向かい風となり、
このため「星5なのにシールドを張るしかことできない」とプレイヤーからは批判された。

また本人とは関係ないのだが、鍾離のモチーフ武器*49「破天の槍」が、鍾離とほとんど噛み合っていないアタッカー向けの性能かつ気の抜けたフレーバーテキストだったことも鍾離の低評価を加速させた。

他にも、
  • ストーリー上で鍾離の存在は大きな立ち位置を占めており、プレイヤーからの人気・期待が高かったこと
  • 実装時に公開されたキャラクターPVではさも「強力なアタッカー」のように演出されており、多くのプレイヤーがアタッカー的な性能を予想していたこと
  • これ以前に実装された七神、「風神」ウェンティの評価が高く、同じ七神の鍾離の性能にも大きな期待がされていたこと
などの要因があり、原神界隈は大炎上してしまった。

これに対し開発チームは、原神では初となるキャラクターの性能調整を決定。
問題の多かった「地心」は
  • 玉璋シールドの耐性が岩元素耐性から全元素と物理ダメージに対する耐性に変更。あらゆる敵に通用する強力なシールドに
  • 玉璋シールド長押し時に中断耐性が付与。弱い攻撃は耐えながらシールドを生成できるように
  • 玉璋シールドに、付近一定範囲内の敵の全元素耐性と物理耐性を無条件で20%下げる強力なデバフ効果が付与
と超強力なスキルに生まれ変わった。

同時に、岩元素共鳴*50の効果が
「シールドの強化と、シールドが付与されている間ダメージバフ+ダメージを与えた敵の岩元素耐性を下げる」
という効果に変更されたことも鍾離には追い風となった。

さらに鍾離の立場を強化したのが、後に実装された聖遺物(装備品)「千岩牢固」。
千岩牢固の「2セット装備でHP+20%」という効果は、HPの最大値に応じて玉璋シールドの耐久力が決まり、「HPの上限値に応じて攻撃力が上昇する」パッシブスキルを持つ鍾離とは言うまでもなくベストマッチ。
これにより、鍾離はサポート兼サブアタッカーとしての立場を盤石なものにした。

これらのヤケクソ気味な上方修正と千岩牢固の存在により、鍾離は弱キャラの汚名を返上し、高耐久かつデバフ効果を持ったシールドを、相手に破られない限り永遠に展開し続けられる*51チート級のキャラに変貌。
調整から2年以上経った今もゲーム内で五指に入る、「岩神」の名に相応しいサポーターとして君臨し続けている。
その強さは、プレイヤーから「鍾離はどのようなパーティにも入る余地がある」「鍾離を使い続けていると(回避の重要さを忘れて)原神が下手になる」と揶揄されるほど。

運営としてもこの修正はあくまでも特例的な措置としており、その後のインタビューでは「パワーインフレを避けるため直接的なキャラ強化は行わず、新要素の追加による相対的な強化を行う」と明言している。
一時期は「鍾離を入れれば耐久はそれだけで事足りるため回復キャラは不要」という風潮があったものの、のちのバージョンアップではシールドでも防げない強力なスリップダメージやシールド発動中は能力が強化される敵が登場するなど相対的には弱体化しつつある。
実装当初はカスレア扱いされていた回復キャラクターである珊瑚宮心海が、これらの要素の追加によって対照的にその価値を上げたこともあり、炎上による過剰な対応がその後の環境に悪影響を与えたケースといえよう。

余談だが強力な鍾離のシールドだが実は一回目の強化案で実装されている。しかしアタッカーとしての鍾離を望むユーザーのクレームは止まらず、2回目の強化案である全元素耐性のデバフを付与することでようやく鎮火した経緯がある。



マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝

〇ディフェンスタイプの星4魔法少女

HPと防御に振った能力で壁役として使うのに向いた魔法少女たち……も長い間カスレアの筆頭だった。
というのも、HPと防御力に振った代償として肝心の攻撃力がだいぶ低くなっており、クエストで使っても低火力が災いしてやられる前にやれない、HPと防御力が高いため耐えられるという特徴がミラーズでは正確にHPと防御力の最も低い魔法少女だけを狙ってくるAIの前に全く役に立たなかった。
それに加えてディスク構成も全体的によろしくなく、このゲームで求められていた「A2枚B2枚C1枚」「B3枚」タイプがほとんどおらず、大部分がC2枚の事故誘発型。
当時のチャージは「チャージ3枚の魔法少女」の項目にあるように最も貧弱な攻撃手段だったのもあり、ただでさえ低火力のディフェンスタイプによりによって貧弱なチャージを多めに配置するという酷い状況であった。
挑発や庇うの効果を持つスキルメモリアはミラーズでは最低3T必要になるためその前にアタッカーが倒される都合全く使い物にならないこともあり、当時のミラーズではディフェンスタイプ=C3枚魔法少女並みの雑魚認識。

評価が大きく変わったのはアビリティタイプの「庇う」「挑発」メモリアが出てから。
固いディフェンスタイプにランダムで攻撃を吸われる、倒そうと思った相手への攻撃を庇うで防がれる事から一気に脅威へとパワーアップ。
普段使いでも高難易度の敵の火力がインフレしている場合はディフェンスタイプが「挑発」「庇う」をスキルメモリアで使いつつ他の味方がデバフのスキルメモリアでサポートしてアタッカーのマギアまでの時間を稼ぐという戦術が必要になる場面が増えた為、カスレア脱却を果たした。

〇呉キリカ

闇属性の星4ディフェンスタイプで、初期から実装されている魔法少女。
ディフェンスタイプ自体の特徴は上記の通りなのでキリカ本体の事に関して記述。
闇属性なので誰にでも等倍で攻撃が通り、B2枚C2枚なので少々残念ではあるが戦力としてはまずます、といった評価だった。コネクトを除いて。
コネクトの効果はコネクト先に「必ず挑発」「必ずカウンター」を付与。これの何が問題なのかと言うと、ディフェンスタイプなので本来壁になるべき存在のキリカが味方を守るどころか逆に味方に攻撃を吸わせ、紙耐久の味方に敵の攻撃を集中させるとんでもない地雷コネクトであるという事。

キリカはディフェンスタイプなので攻撃力は低いがその分HPと防御力は実装当初からかなり高い。
一方、当時ディフェンスタイプはほとんど居なかったうえに低レアはまだ星5になれず、最初から星5にすることができたキリカと比べると周囲のキャラは目に見えて耐久力が低いキャラばかり。
初期の最高レアにしてもまどかが多少硬い程度で他はそんなに防御力も高くなかった時代に、最も耐久力のあるキャラが何故か柔らかい味方に攻撃を集中させるという本末転倒なコネクトは相当工夫しないと事故誘発の原因にしかならなかった。
そして、キリカ本体の火力はディフェンスタイプなのでお察しであり、最高レアにもかかわらず重ねなければ使い物にならないレベル。無凸でクエストに連れて行こうものならその辺の雑魚すらワンパンで倒せず、無駄に敵の反撃を許すケースが増える。
ディフェンスタイプ特有の使いにくさとキリカ本体の残念っぷりが合わさり、その後の星4ディフェンスタイプもアビリティメモリアによる超強化が来るまで火キリカ・光キリカ・水キリカ等と通称されるように。
その後キャラそのものに上方修正が入り、コネクトで防御力が大幅に上がるようになったことで「味方を殺す地雷コネクト」の評価は返上することに。

〇みんな可愛く彩って

ディスクシャッフル、要するに「手札が事故ったときにもう一度引ける」という珍しい効果を引っ提げて出て来たメモリア。
……なのだが、出た当時はまごうことなきカスレア。
スキル発動が8ターンだから遅すぎてミラーズで使えない、そもそも普段のクエストで手札をもう一度引き直したい状況が無いし、必要ならアクセルドローとかあると言うことで見向きもされなかった。
……どころか、メモリアピックアップガチャでは人権メモリアと同時に産廃のこれがピックアップされており、むしろ肝心のメモリアの入手を阻むストッパーとして悪い意味で印象に残ることに。
そんなこれに転機が訪れたのは「キモチ戦」の実装。
手札事故が致命的になるダメージコンテストで、アクセルドロー・チャージドロー等を全て使い切った後に更なるリセットを試せるため価値が上昇。
手札リセットではメンバー4人以上で先のターンにピュエラコンボを決めたキャラの手札も再び引けるため、コネクト狙いでの採用も視野に。
見事産廃メモリアからの脱却を果たした。

〇チャージディスク3枚持ちの星4魔法少女

文字通り「チャージディスク」3枚+アクセル、ブラスト1枚だけの魔法少女たち。
チャージディスクとは「それで攻撃すると専用のカウントが蓄積していき、アクセルやブラストを使用するとカウントに応じて威力が増す」という一発の大技の起点になるディスク。
FGOでいうQuickカードに当たるわけだが、、同じ単体攻撃のアクセルと比べて素の威力が低く、ダメージが低下するためにチャージで殴ると本来倒せた敵を撃ち漏らす事があるそもそもチャージ貯めるよりブラスト3枚で速攻かけた方が強い、とチャージそのものが活躍することが不可能な環境であり、あまりの産廃っぷりによって公式漫画にすらネタにされるほど。
チャージ3枚と言うだけで当時の多くのプレイヤーからすれば「戦力的には引かなくていいわ」という認識であった。
限定でもチャージが救済される前はチャージ3枚持ちの限定キャラだけは決して出さず、AB2枚+C1のバランス型やAとBのどっちか3枚のキャラしかほぼ出してない程であり、運営すら「チャージ3枚=雑魚」認識していたと思われる。

そんなチャージ3枚キャラに転機が訪れたのが精神強化。
チャージディスクの弱点だった他のディスクより露骨に低い威力をキャラ本体のチャージディスクの威力を底上げするスキルを山盛りにして強引に解決し、使い勝手が一気に改善。
更に「チャージコンボプラス」という「チャージコンボを決めた時にチャージカウントに追加ボーナスが加わる」スキルも出たので瞬間火力も上がりやすくなった。
チャージ持ちのキャラだと同じくらいの攻撃力のアクセル、ブラスト主体のキャラより露骨に火力が下がりやすくなる、と言うことが無くなり、それどころかキモチ戦のルールによってはチャージをためやすくなって活躍も見込める、ミラーズではチャージを最も貯めた時のカウントに応じてボーナス点が入るようになったため、普通に重要なポジションに。
カスレア扱いも返上した。


にゃんこ大戦争

一部超激レアは超本能、第四形態で大幅強化されたものもいるが、強化のハードルが高いのでここでは取り扱わないこととする。

〇ねこベビー

超激ダイナマイツから出て来る一体。
浮いている敵(後にエイリアンも)をたまに吹っ飛ばす能力を持つが、こちらはおまけで近接特化の高体力高火力型…と言いたいところだが、 絶望的にスペック不足。
基本キャラ自体が強力なこともあるが、同コンセプトの基本キャラのネコジャラミと比べて
秒間火力が低い、攻撃発生が遅い、体力に対するノックバックしにくさ、コストも高く、役立てるのは至難の業。

後に第三進化が実装され、このキャラも「ねこベビーカーズ」に進化可能になり大幅なテコ入れがされた。
各種要素の底上げの他、 長射程の2段攻撃 となる波動を100%放つようになったことで、 攻撃力は実質2倍に。
欠点を改善し、強力な波動使いとして使用できるようになった。

〇前田慶次

戦国武神バサラーズから出て来る一体。
高性能な黒い敵に対抗するガチャシリーズの一体と言うことで、黒い敵に打たれ強い能力を持つ。
このキャラがいれば前線は安心… できなかった。
ダメージを負う前提の能力を持つ割に、 体力が少なく、再生産時間が長すぎたのだ。
ぶっちゃけ同じく黒い敵に打たれ強い コラボレアキャラであるガウガウ、ノノの方が壁として優秀 という有様。
射程が同時期のネコマシン、召し豚のカイよりは長いため、他の壁と併用すれば生存時間を延ばせるが、 生き残っても火力は低め というどうしたいのかわからないアンバランスな性能を持つ。相応に生産費用はこのクラスのキャラとしては安めだが、使う程ではないという評価が殆どだった。

その後、第一のテコ入れで 体力30%以下で攻撃力が2倍になる 能力を得たものの、このゲームは「ノックバックで体制を建て直す」ことが重要で、特に一定体力以下で攻撃力上昇系はその傾向が強いのだが、
このキャラは このゲームで唯一、もうノックバックしない状況でしか攻撃力が増えない ため、全力を振るう間も無くご臨終することが殆どで、やっぱりどうしたいのかわからない強化に終わった。

しかし第三進化で「憤怒の武神・前田慶次」となり完全覚醒。
体力と射程の底上げで生存力が大幅に増した上に、1.7倍近く強化された攻撃頻度で秒間火力も十分な数値に。
能力の方も攻撃力が上がる体力のラインが50%以下となったことで、ノックバックと効果発動が同時となり活用が容易になった。更には対処が重要となる敵の波動を無効化する能力まで手に入れるという、 別人クラスの超強化を施された。
これにより、近づいてきた黒い敵を高頻度の攻撃で押し戻しながら耐え、体力が減ると超火力で粉砕。更に対波動戦でも活用できる上に、コストも安いという強キャラとなった。

〇闇の精霊ヤミィ/暗黒の精霊ヤミノワール

大精霊エレメンタルピクシーズから出る一体。
エイリアンと悪魔に打たれ強く、攻撃力を下げることのできる壁キャラクター。
…と言いたいのだがいかんせん体力が低い
妨害能力も人気の低い攻撃低下なので対エイリアンなら「他のピクシーズでよくね?」となってしまった。
なら対悪魔はどうなのか?残念ながら弱い
シールドブレイクを所持していないので味方のサポートがろくにできないのだ。
おかげで久々のハズレ枠としてコケにされる日々が続いた…


しかしそれも第2形態まで。
第三形態「ヤミノワールド」では体力が一気に2倍まで上昇したほか、なんと波動ストッパーを取得。
波動ストッパーは基本的に射程の短いネコマシン・滅か射程はあるがいつ入手できるか分からないコラボキャラクターしかおらず、射程もありかつ常設で手に入るヤミノワールドは希少なキャラクターとして株が急上昇。
更に2枠で組める優秀なにゃんコンボも追加され、遂にカスレア脱却に成功した。


◆その他のゲーム

アキノプリンセスコネクト!Re:Dive

サービス初期から実装されている星3の前衛の物理アタッカー…なのだが、
色々とちぐはぐな部分が多すぎて悲惨な運命を背負わされていたキャラだった。
敵単体を攻撃するシンプルなUB「ノーブルアサルト」に、周囲に範囲リジェネフィールドを展開する「ヒーリングジュエル」、
敵単体ダメージと自身の攻撃力バフ、その後カウンター体勢になる「プラウドスラッシュ」と、一見攻防一体のバランスタイプに見える。実際にステータスもバランス型である。また、プラウドスラッシュは専用装備で挑発効果が付く。
しかし、実際はプラウドスラッシュは高笑い→反撃の都合上モーションが長いせいで攻撃回数そのものが他のキャラより少なくなり、そのためTPが溜まるのも遅く、与えるダメージ量も振るわなくなってしまうこと。
HPリジェネも即効性がなく、追加効果もないため本職のヒーラー・サポーターに任せた方が効率が良かった。
そして、確かにマコトやエリコよりは頑丈とはいえ、タンクの代理ができるほどの硬さではなく、自分を守るようなスキルも持たない。
そのため挑発によって攻撃が集中するとあっさり倒れてしまい、専用装備を着けると弱体化すると言われていたのだ。要するに、「器用貧乏」とも言えていた。
しかし、2020年8月に星6が実装され、状況は一変。
特に強化されたのは「ノーブルプロミネンス」となったユニオンバースト。
「アサルト」よりも単発の威力が上がっただけでなく、計15回ヒットする物理ダメージフィールドを展開する他、
自己にかかる物理攻撃バフも強化された上に物理・魔法吸収バリアを展開すると、火力が低い、挑発が活かせないという☆5以前の欠点を補って余りある性能に。
さらに「プラウドスプラッシュ」にもTP上昇効果が追加され、TPの溜まりにくさが解消された上に反撃威力も上昇。
高笑い→反撃というモーションの都合上、スキルの硬直が長いという欠点は据え置きだが、それでも以前よりは強くなったと言えるだろう。
挑発が活かせる性能となったことで、上述の通り相手に強力な単体攻撃を撃つアタッカーがいなければ挑発持ちのタンクとしての運用も出来るようになっている。
こうして、ほぼ全ての要素が強化されて「器用貧乏」が「器用万能」に変わり、アキノはクランバトルやルナの塔などといったコンテンツで積極的に使われるようになるといった大躍進を果たした。

〇目覚めたる戦神 オーディン(モンスターストライク

星6(最高レアリティ)、水属性、反射タイプ、パワー型の、北欧神話の主神であるオーディンを元にしたモンスター「オーディン」の獣神化形態。
進化・神化形態はかつてイザナミ(難易度超絶級)で上位適正であったものの、古参の星5-6ガチャ限モンスターであるためインフレに置いていかれ、パッとしないモンスターの内の1体という評価だった。
しかしそんな矢先に「獣神化」が実装、様々な古株が救済されていった。。そしてオーディンにも獣神化が実装、名前は「目覚めたる戦神 オーディン」。ついに彼も救われる……かと思いきや
  • 神化形態と比べてアビリティがAGB(アンチ重力バリア)から一切増えずそのまま。アンチアビリティ2個持ちのモンスターが多い環境において汎用性に欠ける。
  • ステータスの偏りが極端で、HPは非常に高いものの、パワーは神化形態からあまり伸びておらず、大きな欠点であったパワー型の中でも最下位クラスのスピードの低さはそのまま
  • 友情コンボはメイン、サブ共に初実装の「超絶ホーミング 4」。威力は高いものの弱った敵を狙いにいかず*52、ダメージ量の無駄が大きい。ちなみに神化の時の「超強ホーミング 8」は弱った敵を狙いに行く性能であったため、あくまで部分的にだが弱体してしまっている。
  • ストライクショット(SS)は「最初の相手に触れた時に爆発を起こし、周囲を巻き込んで大ダメージ」。ターン数は1段階目は20、2段階目は24。しかし火力倍率が低く、同じSSを持った獣神化してないガチャ限星6モンスターが20ターンで出せる火力倍率を出すのに、オーディンは24ターンを費やす。更に言えば、神化の時から20ターンの火力倍率が上昇していない。
と神化形態と比べてこれといった強化がされておらず、攻略サイトでも「他のキャラの獣神化を優先させよう」「最も残念な獣神化キャラ」と評価されてしまう程、ユーザーから「獣神化最底辺」という不名誉な呼び名を与えられてしまった。そんな彼を覇者の塔31階で使うユーザーもいたが、攻略が劇的に楽になるわけではなく、また強力な後続キャラの追加で次第に減っていった。
悲惨すぎてネタキャラとして弄られながら同情されることになったが、獣神化実装から1年2ヶ月後に上方修正が入り、
  • ステータスが大きく上昇、HPは当時基準で全キャラ最高、パワーもゲージ倍率込みで全キャラ最上位クラスに
  • ゲージアビリティにダッシュが追加、低いスピードを補えるように
  • 友情コンボはメイン、サブ共に「超絶ホーミング 6」に修正。弾数が増えただけでなく、弱った敵を狙うようになり、ダメージに無駄がなくなった
  • SSの倍率が上昇、他のガチャ限に劣らなくなった。
としっかり強化され、当時基準でちゃんと強いモンスターになった。
現在は環境のインフレに置いていかれているので、また新たなテコ入れが求められている。

その後の2021年10月26日にさらなる強化形態、獣神化・改が実装。
色々な点が強化された。
  • 新たなアビリティとして、反魔法陣、AB(アンチブロック)、友情ブーストM、ダウンボジションキラー が追加。
  • アビリティのAGB(アンチ重力バリア)が強化され、超AGBに。
  • 友情コンボが超絶ホーミング12に強化。さらに友情ブーストMによって、威力は以前よりも大幅に上昇している。
  • ダウンボジションキラーは画面の下半分にいるときに攻撃力が1.5倍になるというもの。ちなみに追加されたのはオーディンが最初である。
これらの強化によって、他の水属性キャラと比較してもかなり強力なキャラクターになった。


〇イヴリーシュ(スターオーシャン:アナムネシス

同作のヒロインにしてガチャマシーンの役割も務めるオリジナルキャラ。本作最高レアリティである「☆5エース」に位置する。
配信開始から半年後にゲーム内で初の 蘇生紋章術持ちヒーラー として実装されたが、術の発動に必要な ラッシュゲージの自力での回収率が劣悪 *53という強烈なハンディキャップを抱えている。
そのため、他のメンバーのゲージが溜まった時点で自身のゲージは半分行くかどうかというケースがザラであり、「戦闘不能者が出た際の保険」「ラッシュコンボの同時発動による火力向上」という両面に難のある性能となっている。
ここまでなら強力なラッシュコンボの効果の代償ととれる範囲なのだが、紋章術の詠唱時間短縮やガッツ(致死ダメージを受けてもギリギリで耐える)といった有用なパッシブスキルも持っておらず、その扱いづらさに拍車がかかっている。
特に詠唱短縮は装備での大幅補強も難しい上に使用武器が詠唱速度に難のある杖という事で、味方の迅速な回復という基本かつ重要な役割でも他のヒーラーに劣るという有様だった。

しかしながら2018年2月に、実装から年月が経ち環境に噛み合わなくなった一部のキャラを更に強化する救済措置「覚醒」の対象に選ばれてからは、
「ラッシュゲージ上限減少(他キャラより少し遅い程度にまでゲージ回収率改善)」「HP・DEF強化、自身にリジェネ(打たれ強さの向上)」「詠唱時間短縮、詠唱中スーパーアーマー(紋章術が速く発動出来る上に妨害されない)」などなど当時の一線級へ強化。
後輩ヒーラー達に引けを取らない実力を持つに至る。ガッツは相変わらず持ってないから真っ先に死ぬのは勘弁な!
因みに、運営側もリーシュのラッシュゲージの回収効率に関しては思うことがあったのか、他の蘇生持ちはラッシュゲージの重さは平均~少し重い程度で済まされており、2020年10月現在に於いてもラッシュゲージ上限-40%というタレントを覚醒で持たされたのは全キャラ中リーシュしかいない。
それでもなお全キャラで見ると重い方に分類されることを鑑みると、未覚醒状態のラッシュゲージの重さは初の蘇生効果であることも相俟って調整ミスの可能性もある…のかもしれない。
また、アシストスキル*54は「 自身のINT(魔力)+100% 」とシンプルながら強力な内容なので、覚醒までせずとも限界突破や進化などの各種育成を完遂させる意義は十分にあるといえる。

後に蘇生紋章術持ちとして「ミキ(覚醒後)」「蒼星のレナ」などが実装され、それ以降も蘇生紋章術持ちが少しづつ増えているものの、後輩たちは蘇生可能なロールが限定されている一方でイヴリーシュのみ全ロール分け隔てなく蘇生可能というアドバンテージは健在である。
こうでもしないとラッシュゲージが蘇生持ちで一番重いイヴリーシュの立つ瀬が無くなるとかは言わないであげて……*55
……しかし、環境と覚醒内容のインフレが進むにつれ、ヒーラーとして見ても立ち位置がかなり怪しくなり始めている。
覚醒後のタレントを見てもバトルメンバーに撒けるバフはラッシュダメ+30%とINT+20%とどう控えめに見てもしょぼい。自身のみに影響するタレント自体も、先述の全体対象タレントごと他キャラからのタレントで打ち消される可能性が非常に高い。
HP上限値を超えて回復可能なオーバーヒール可能なヒーラーの出現、アタッカーとして立ち回りつつ詠唱なしで回復可能なボーマン、
2019年12月現在直近で覚醒したヒーラーとしてリーシュと比較すると覚醒内容が盛られまくっている青春のメリクル、APを回復させつつオーバーヒール可能な自分の衣装替え版である魔女リーシュの実装などなど逆風が吹き荒れまくっている。リーシュの明日はどっちだ。


〇ウィル(ロマンシングサガReUniverSe)

杖と棍棒を分けた弊害を思いっきり食らった棍棒術アタッカー。
武器には攻撃力の他に属性攻撃力というものが設定されており、基本的に属性攻撃力は術師用の杖に設定されている。
その為、杖以外が装備武器の術アタッカーは実質術が死亡しており、マヒ等の付属効果狙いでもなければ使う意味がなく、全3つしかない習得術技欄の無駄遣いと言われていた。
しかもウィルは3つ中2つがフレイムナーガと焼殺に潰されており、ステータスも知力寄りなので残った一つの回し打ちも微妙とどうしようもないキャラだった。
さらに追い打ちをかけるように、同じキャラの別スタイルからの継承もウィルが他にいない為追加不可。
完全にネタキャラ扱いをされていた。

が、新規のメインシナリオが配信され、杖以外の属性攻撃力付の武器が手に入るようになり、それを取った上で術ランクを上げれば相応の火力が出るようになった。
別スタイルのウィルもイベント限定とはいえ配布キャラとして誰でも入手可能であり、一気に使い勝手が上がった。
相変わらず他のキャラと比べて育成の手間や武器入手の手間はかかるものの、どうやっても使い道のないキャラは脱する事が出来た。


〇オフェーリア・ハマグチ(政剣マニフェスティア)

武器種:杖のSR/SR+/SSRの1人。
火力特化の範囲魔法攻撃役であり、味方の攻撃力を強化するバフを持つ…のだが、サービス開始当初はどちらも長所とは言えなかった
同じ武器種で範囲攻撃スキルを持つサラ・サンジョウに範囲火力は劣り、攻撃力強化は理論上は強力なものの範囲の絶妙な狭さで扱い辛い二重苦。
また1発あたりの範囲火力は魔導書の方が優れていたり、初期は敵の攻勢がぬるく魔導兵器でちまちま倒しても間に合うなど、向かい風しか吹いていなかった。

しかし、スキルレベル強化が実装されたことで評価が大きく変化。
効果量自体の強化はもちろんのこと、特にスキルレベルの上昇によってスキル範囲が最大で2倍近くまで拡大。
マップの大半が効果範囲に収まるようになり、理論上の産物だった複数人の味方支援を存分に活かすことが可能となった。
本体火力も覚醒SSRの追加で補強されたため、かつて欠点だった部分は全て解消することができている。


フェニックス (ドラゴンポーカー)

上記のゲーム達よりは非常にマイナーだが独特なシステムでファンも多いゲーム、ドラゴンポーカー。
このゲームは覚醒進化というシステムのおかげでカスレアと言われた最古参のカード達も現役として活躍できるのだが、一部には覚醒を与えられてもカスレアから出れなかったカード達もいる。
その代表格がフェニックス(通称焼き鳥)
まず覚醒進化の前のスキルが自分のHPを38%回復し攻撃力UP。HPが低くなる程回復量と攻撃力UPの効果が増加する
これがどこが役に立たないかと言うと、このゲームは基本マルチプレイ前提難易度の関係上、自分だけ回復するのは非常に嫌われる上に、合体カード*56を吸収する危険性があった。
一応吸収しない手段はあるが*57、こいつに使うくらいなら全体回復持ちにつけたほうが良い。
そして覚醒進化した時のスキルは自分のHP38%回復&攻バフ追加で自分以外の味方全体HP15%回復という何ともガッカリスキルであった。
さらにこいつが覚醒進化を得る頃には同じ火属性回復カードでも便利なカードがたくさん出てた。
ちなみにこの焼き鳥は一応リリース当初からのカードなのだが、周りの同期の最古参組が覚醒進化を得る中、こいつだけ何故か覚醒進化登場から3年実装されず放置されていた。
そしてこいつの覚醒進化実装後しばらく後の年末年始スペシャルダンジョンドラポバトルロイヤルで公式でカスレア認定された。
ここまで来るとスタッフは狙ってカスレアにしているのかもしれない。

しかし半年後に復刻されたドラポバトルロイヤルにて史上初の第二覚醒が実装された。(ほかにも二人いるが)

そして肝心なスキルは味方全体のHP38%回復&攻バフ追加とぶっちゃけいえば一昔前のスキルだったがこの覚醒の真髄は子分スキルである*58
そのスキルが親分が回復スキル時、スキル威力が25%アップする(自分の体力が低い時ほどスキル威力がアップ)さらに状態異常を回復する。このゲームでスキル威力アップと状態異常回復を両立した子分スキルは2019年現在フェニックスのみであり、状態異常回復子分スキル持ち自体も相当貴重である。*59
リリース当初からずっとカスレア扱いをうけたフェニックス。6年の時を得てついにカスレアから脱却するという快挙を果たした。


単発攻撃&6回攻撃系スキル (ドラゴンポーカー)

主にインフレで一時置いてかれてたカード群たち。
リリース当初は主に単発攻撃系が主だったが半年以上たつと3回攻撃系のカードが増えていき火力不足になりがちな単発攻撃系はデッキに入れられないことが多くあった。
6回攻撃系は3回攻撃系カードが出る前から存在はしてたが致命的なレベルで命中率が低く、1発当たればいいレベルと言われるほどだった。

現在は単発攻撃系は古株組は覚醒で複数攻撃になったりとの救済処置を受け、現役で活躍するカード達が非常に多い。
後発組の単発攻撃系カードは現在絶対に命中がデフォルトになっており、その上確定で盾スキル破壊、確定バフ消しなど高難易度ダンジョンでは必須レベル重宝されるようになった。

6回攻撃系は命中補正が見直されバフなどをかければすべての攻撃が命中することが当たり前になった。
特に古株組は全員覚醒をもらっており、現在もなおその属性一致するカードの最強クラスの座を譲ってない。
後発組も命中率は安定しないが同じ6回攻撃系スキル持ちが定期的に出ており、その全部が強力な性能を持っている。
現在はドラポ民には、6回攻撃系スキル=壊れカードと言う認識を持たれている。


〇行商人マーシャ&近接火器(はがねオーケストラ)

上方修正などの ゲーム的なテコ入れ無しにユーザーの研究によってカスレアを脱却した という非常に稀有な例。
まず行商人マーシャはスキルの「防護柵設置」が 目の前に小さな柵を置くだけ のため使いどころが全くないと言っていいほど弱い。
スキルを強化しても柵の耐久が上がるだけでサイズは据え置きのためやはり使い道はない。
しかもはがオケのキャラはレア度が高いほどスキルが強力な代わりにステータスが低いという特徴がある。
結果としてSSRという高レアのマーシャは 低ステで頼みの綱のスキルは産廃 のため使いどころが一切なく趣味以外で使う理由はなかった。
なおマーシャはガチャキャラではなく課金通貨で直接購入するキャラなのだが、はがオケのガチャは異様に緩くマーシャを買わずにガチャを回せばもっと有能なSSRが出る可能性が高かったためユーザーからの扱いは完全にカスレアのそれであった。
もう一つの近接火器は火器カテゴリの一種で、超短リーチの代わりにリロードが速く、移動速度が速いほどがダメージが上昇するという特徴を持つ。
しかし高速で突っ込んで重いを一撃当ててもそのまま敵を突き抜けてしまうためDPSが低く、しかも移動速度の速さから扱いづらいためネタ武器・趣味武器扱いされていたカテゴリである。

上記のように産廃&ネタ武器だった両者だが マーシャの柵に引っかかったユニットは移動できないが移動速度は維持される という仕様が発見され自体は急変。
ボスに近接で突っ込んだ瞬間、柵を発動することで速度を維持したまま柵の周辺に近接火器の高火力をブチこみまくるという 「マーシャ流防護術連撃柵式(通称柵式)」 が発明された。
一見ネタでしかなかった柵式だがユーザーによる研究が進められた結果、 ゲーム中トップクラスの火力編成 にまで成長している。
半ばバグじみた挙動な上、運営も想定外だったようだがこれはこれで面白いということで修正はされなかったのも大きいだろう。
また高火力を出すハードルが高くマーシャ+近接以外にもキャラやパーツを揃えないといけないため、それなりの課金が必要だったりもする。あと操作難易度も高い。
単体ではカスレアだが組み合わせることで化けるというのはドネイトに近いものがあるだろう。

〇レイヴン・ザ・ダークホロウ(夏バージョン)(白猫プロジェクト)

2015年の夏イベント「サマー!サマー!!サマー!!!~常夏のサマー~」
で実装された内の一人。元々は弓を扱うアーチャー職のキャラクターだったが、本バージョンでは剣士として登場した。

元々剣士が他職と比べてぶっちぎりで弱い*60時期に実装された為に実装前から不安がられていたが、いざ蓋を開けると
  • オートスキルに「攻撃+15%」が2つついているが、それに合わせた様にスキル倍率が抑えられており、言うほど火力が出ない
  • スキル1が消費SP30、スキル2は65と恐ろしい程に燃費が悪い。
  • 「敵撃破時SP5回復」という、破格のオートスキルを持っていたが、明らかにそれ前提の調整がされている
結果的に「いっぱい敵を倒せばおいしい」というより、「いっぱい敵を倒せないと割に合わない」性能となってしまっている。
一応「低燃費で高火力」というのはアーチャー時代から彼の特徴であり、ある意味個性なのだが、アーチャー時代はスキルのリーチがとても長かった為に殲滅力も高かったのでそれなりに需要が高かった。
しかし、同じ様なモーションで出す剣士版ではリーチが半分以下に抑えられた上に、言うほど高火力でもない*61

さらに同時実装されたカスミ(拳)が同じビーム系のスキル2を持ちながら、自由にビームの撃つ先を決められる(可変ビーム)上に消費は49と少なく、その上呪武器込みでレイヴンの3倍近いダメージを出していた。しかもスキル1で攻撃速度バフ付きである。勝てる要素が無い。

更にこの時期、スキル説明文が簡素化されたキャラが排出された最初のガチャだったが、特に技に追加要素がないレイヴンはスキル1は「敵に炎属性のダメージを与える」。スキル2は「敵にダメージを与える」とシンプル極まりない文章だった為に、しばらくネタにされる事となった。

…と実装当初は散々だった上にプロデューサーも半ばそれを認める発言*62をしていた事もあってか、およそ2年後の神気解放で大きく化ける事になる。
まず問題だったスキル2は射程が2倍以上伸びた上にスキル発動中、自分自身が自由に動けるようになった。
カスミが本体は定位置固定でビームの向きを変えられるのに対し、レイヴンはキャラクター自身が自由に動けて、ビームは自動追尾する
撃破時SP回復は、「3ヒット毎に5回復」に代わりスキル1にダメージフィールドの効果がついた為、一回スキル1を使ったら、あとはスキル2をずっと打ち続ける事が出来る。
「ビームを撃ちながら本体が動ける」というのは明らかにカスミにはない長所である上に、非常に周回向きである為、斬属性が適正の周回マップではまず筆頭格となった。
ガチャのハズレ枠から大当たり枠へと2年越しに成長した、このゲームでも非常に珍しいケースである。

〇冥霊魔術師メルアビス(千年戦争アイギス

高い攻撃力と防御力無視遠距離攻撃、基本的に他ユニットによってHPを回復させる事ができないアンデッドクラスユニットを回復させる能力、
状態異常を受けないトークンを使役する能力を持つ。ネクロマンサーの☆6ブラック(最高レア)ユニット。
これだけ見ると強そうだが、
  • 防御力を無視する高攻撃力の遠距離攻撃ユニット自体は別段珍しくない
  • 最大の特徴となるアンデッドクラスの回復能力も、アンデッドクラスの一つ、ヴァンパイアはそのほとんどが自前でHPを回復する事ができる
  • ヴァンパイアの進化クラス・デイウォーカーは普通にHP回復を受けられるようになる
  • もう一つのアンデッドクラス・キョンシーは数が少なく入手性も悪いため、「キョンシーを大量に使用する編成」「キョンシーの補助のためにメルアビスも入れる編成」は様々な意味で非現実的・非実用的
  • ネクロマンサーというクラス自体が長い事大幅なテコ入れが無いまま低迷しており、進化し続ける環境に取り残されてしまっている
  • 得意とするゴーレム系の敵があまり出てこない
……といった難点を多く抱えており、敢えてこれを採用する意義が非常に薄く、召喚から出てくる黒ユニットの中ではぶっちぎりで最弱ユニットの烙印を押されていた。

2019年3月の調整では自己バフが大きく増強され、攻撃力アップのアビリティに加えてスキル発動時にマルチロック攻撃の効果が追加、さらにアンデッド1体あたりの攻撃力強化割合、効果上限アップ(7体までカウントする)とキャラ単体・クラス両方の強化を受けたが、上述の欠点がほとんど払拭されない強化だったため評価の変動は無かった。

しかし2019年10月に更なる調整を受け、覚醒スキルに「死亡・撤退したアンデッドユニットを1体復活させる」効果が追加される。
アンデッドクラスは全体的に高耐久で場持ちが良く、その上一定時間ダメージを受けないスキルを持つイモータルプリンセスや、死亡時に周囲の敵ユニットをしばらく停止させる屍仙道士スーシェンをこの効果で使い回せば、他のユニットで受けさせると危険なボスクラスエネミーを低リスクで足止めさせ続けるといったトリッキーな運用が可能となる。
スキル再使用時間が延びるなど癖はあるものの、正にネクロマンサーの面目躍如と言うべき独特のポジションを獲得した今では無事にカスレアを脱したと言えるだろう。

〇サトゥルヌス(サモンズボード)

フェス限定シリーズ「天星獣」の闇担当。略称はサトル君
リーダースキルはバランスタイプの攻撃力を常時4.5倍にして、回避率を上げたうえで3ターンに1回1万回復するので非常に安定感があるものの、
  • 輝天星獣ヴィニエーラと嵐天星獣ジョーヴェは条件次第で攻撃倍率が20倍を超える
  • 焔天星獣マルティウスと水天星獣メルクーアは体力の3倍分以上を耐えられる
と大きく水をあけられている。
なら高回転の連鎖追撃スキルで勝負したいところだが、ダメージ量が固定であり強化する手段は存在しない。固定ダメージと言ったら防御無視が相場だと思うだろうが、サモンズボードではスキルにそんな効果はない。
ボスに効かないなら雑魚掃討に目を向けてみても最難関のダンジョンでは一回の発動で倒しきれないことも多く、同じ連鎖追撃スキルでも攻撃力参照ならドロップキャラの方が掃討力が高いこともしばしば。
そんな彼も2019年12月に大幅な強化がされた。
スキルを捨てて最高のステータスを手に入れたガンダルヴァに匹敵するほどステータスを強化されて、リーダースキルも攻撃力6倍に増えている。連鎖追撃のダメージとターン数も延び、攻撃力5倍・7倍反撃・ダメージスキル20倍反射とカウンタータイプ最高峰の自己バフもついてくるようになった。
そして7周年で覚醒を得てステータスはさらに伸び、覚醒後は連鎖追撃のターン数は落ちたものの攻撃力参照倍率になったので強化がちゃんと乗るようになった。しかも攻撃力アップを回収することでさらに威力が上がる。

〇伝承リンファイアーエムブレム ヒーローズ)

2018年4月に実装された風の伝承効果を持つリン。緑属性歩行弓。
…なのだが、かつては伝承英雄最不遇だった。
武器スキルは飛行特効 魔防+3 周囲2マス以内の敵の数より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多いとき、戦闘中、攻撃、速さ+5『疾弓ミュルグレ』
Aスキルは敵から攻撃されたとき、周囲2マス以内に味方が2人以上いれば、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4『サカの掟』
Bスキルは自分のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う『攻め立て3』
Cスキルはターン開始時、周囲2マスの味方の速さ+6(1ターン) ただし、現在部隊内で同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象『速さの指揮3』
しかし、ステータスは攻撃寄りなくせに上述の迎撃寄りのスキル、というちぐはぐな状態であり、鳴り物入りの属性弓(属性物理の初実装キャラだった)だったのに微妙、使いにくい、という評価が多く微妙な扱いだった。

しかし2021年7月のアップデートから上方修正。
Aスキルが『サカの掟・承』に。
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方いる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+6、かつ敵が剣、槍、斧、竜、獣で、速さが敵より5以上高い時、敵は反撃不可
より使いやすくしかも速さが上回っていれば反撃させない。遠距離反撃の対策が付いた。
Cスキルに周囲2マス以内の味方は、戦闘中、速さ+4 周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の速さ+4の『速さの相互大紋章』が追加。
上位互換というわけではないが同じ速さ強化で使い勝手が大きく勝るものになり、継承要員としても潰しがきく。

同年の9月には武器錬成が追加。
周囲3マス以内に味方がいる時に条件変更。そして戦闘中、戦闘相手以外の敵軍のスキルを無効化するように。
特殊錬成は自分から攻撃した時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、ダメージ+速さの15%、戦闘中、攻撃、速さ+5。
大幅にダメージ能力が底上げされ、インフレにもついていける程度になった。

〇アネモネ(FLOWER KNIGHT GIRL

サービス開始時から実装されている最高レア★6の突属性。ここでいうアネモネは一番最初に登場した無印の方。
元々は低ステータス、スキルもアビリティも弱いという典型的な弱キャラだったが故に3年の間に 8度にも渡る上方調整を受けている。
防御寄りのキャラクターであり、 攻撃力が低いかわりに敵の攻撃を反撃する というコンセプトだったが敵を弱体化させてブン殴ったり、敵を身動き一つ取らせず開幕1ターンで殲滅するなど
とにかく敵とまともに殴り合わない環境が長く続き 、このコンセプト自体死んでいる期間が非常に長かった。
……しかし敵のステータスが青天井に跳ね上がり、またアネモネと同コンセプトのキャラクターが昇華実装により急激に増えたことによって評価が一変。
18年半ばあたりから防御バフを重ね、耐久力を上げると同時に反撃の威力を上昇させ、さらにここにクリティカルで威力をさらに倍増する 「クリティカル反撃」 というパーティーコンセプトが誕生。
アネモネは上記の全てのアビリティを高品質で保有しているということから 一気に最強キャラへと変貌した。
上方調整の結果と環境の変化が上手く噛み合ったパターンの一つと言える。
ただし移動力の遅さだけはどうしようもない為、調整に難儀する弱点だけは残っている。

なお花騎士も長年続いた事により初期に実装された☆6はエンドコンテンツになると使いづらい状況が続いていたが、2021年にほぼ形骸化していたアビリティ枠4つの縛りが撤回*63され、更に全員が調整され一級品のスキルを得ることができた。その為2021年現在、明確な外れキャラは存在していない。
ただし「他のコンセプトパーティにも使える」スキル群も全て「とあるコンセプトに一点集中した」物に書き換えられたため、調整前の個性を失った花騎士も多い。
特にソーラードライブ重視ながら撃ち漏らした相手にトドメを刺すことができるハツユキソウの反撃や、自パーティの戦闘能力を維持しながらソーラードライブパーティを補助できるウメのゲージ増加のオミットなどは惜しむ声も多かった。と言っても調整後は別方面で強力なので半分冗談レベルであるが。


〇Kar98k(ドールズフロントライン

サービス開始当初から実装されている星5RF(ライフル)。正式名称が長すぎて呼びにくいためかもっぱら略称をもじって かーちゃん と呼ばれる。
アプリアイコンに採用され、ローディング画面にもでかでかと描かれているドルフロの顔役……のはずなのだが、
ストーリーには一切顔を出さずスキンも未実装だったりムシブギョーにいちゃもんをつけたりとどういうわけだか扱いがやたらと悪い。
一応スキルは専用のものをもらっており、特別感はあるもののそのスキルが弱かったのが大問題。
ドルフロのRFには大まかに分けて自己バフによる継続火力に優れるタイプと必中・高火力倍率の狙撃スキルで瞬間的に大ダメージを叩き出すタイプの2種類があり、
後者は主にボス戦での一撃必殺を狙う「竹槍戦術」のために起用される。
Kar98kも狙撃スキル持ちなのだが、彼女のスキルは中倍率の攻撃を2連射するという点が大きなネックとなる。
本来竹槍は残HPが一定以下になると強力なスキル攻撃を放ってくるボスへの対策として、一撃でボスを倒すことでスキルの発動を封じるのを目的とした戦術なのだが、
彼女にそれをやらせようとすると、1射目でスキルの発動ラインに達し、2射目がスカってしまう*64
開幕CTは8秒と狙撃スキルの中では短めになっており、スキル持ち以外のボス戦や強めの雑魚相手なら輝ける……というわけでもなく、そういう場なら自己バフRFの方が遥かに使いやすい。
必中という点を活かし一時は高回避の敵にも対応できる夜戦向けRFとして光明が見え……かけたものの、後に開幕6秒から必中攻撃を連射できるRF・M200が登場したことでその立場さえ失ってしまう始末。
そもそも狙撃スキル自体がドルフロでは不遇気味なのもあり、大陸版も含めれば相当長い間冷や飯を食わされていた。

しかし2019年11月、狙撃スキル全般に調整が入り、CTが短くなった代わりにCT後もチャージを待たないと最大火力を発揮できない仕様*65に変更。
多くの狙撃RFにとっては多少対雑魚でも取りまわしやすくなったくらいでそこまで大きい恩恵は無かったが、Kar98kに関しては話が別。
開幕CTが4秒と、これまで煮湯を飲まされてきた自己バフRFやM200よりも短くなり、敵に先んじて狙撃を叩き込み頭数を減らすという動きが出来るようになった。
若干ダメージ倍率は落ちるものの雑魚散らしには十分だし、単発ではなく2連射なのも雑魚戦では有用。
夜戦で装甲兵・高回避一般兵の両方に対応できるという元来の強みともマッチし、短期戦・対雑魚特化の狙撃RFという独特の立ち位置を確立。カスレアからはほぼ脱却した。
後にストーリー本編でも登場するようになったほか、念願のスキン(しかも 花嫁衣装 )やさらなる強化が実装され、ここに来て色々と巻き返してきている感がある。やったねかーちゃん。


ゆのゆき(きららファンタジア)

厳密には弱かったのは「そうりょ」というクラスそのもので、この2枚はその星5初期実装組である。
当初の「そうりょ」は凄まじい不遇っぷりで、
  • レベルアップすら困難、進化など廃課金にしかできない環境*66のせいで、そもそも基礎ステが上げづらい。
  • 魔法防御はかなり高いが物理は紙。かつ速度も遅いので、回復する前に殴られてスタンする
  • そもそも耐久型の戦闘が著しく困難な戦闘バランス。回復技は最大3つしか無く、クールダウンが上がるまでは貧弱なステで通常攻撃を強いられる
  • というか殴られる前にまほうつかいで一掃できるため、回復はいらない
などの事情により実用はほとんど不可能だった。
どのくらい弱いかと言うと、初期ガチャで引いた他キャラも弱かった場合にはガチャ直後にあるチュートリアルで負けつづけて無限ループに陥るレベル*67
更に追い打ちとして当時は今より最大編成可能コストが低く*68、全体的なプレイヤーランクの低さも相まって「高レアのくせに使えない」カードを入れておく余裕がほとんどなかった。
あんまりにもひどいのでゆのっちが「無能っち」扱いされていたりと、キャラ愛以外で使う理由が何一つ見いだせない状態だった。
まあこのゲームキャラゲーだからそれで十分という説もあったがチュートリアルで詰むレベルは流石に擁護できずテコ入れが入り、
  • レベルアップ素材・限界突破素材の入手難易度が劇的に緩和
  • 毎月登場するボスなど、耐久戦が重要となる敵キャラの増加
  • クールダウン減少、回復量の大幅増加*69
  • 「専用武器」による強力スキル付与での直接的な救済
などを経た結果、他ジョブと同等以上に強力なカードとなった。
また、使い勝手の良いバフスキルを持つ汎用武器の実装もあり、元々持っていた「バフ役」としての役割の有用性も評価されるようになっている。
全体的なジョブバランスとしても、主にボス戦では「『ナイト』が盾役として攻撃を受けている間に、相手のステータス(物理防御と魔法防御どちらが低いか)に応じて選んだアタッカー役の『せんし』or『まほうつかい』に『そうりょ』がバフを、敵には『アルケミスト』がデバフを盛ってアタッカーで粉砕する」という戦法が基本になり、さらにここに各ボスの持つギミックへの対応なども合わせることで幅広いクラス・キャラクターが活躍しうる環境へと変わっている。2022年現在はヘイト無視行動や全体攻撃を行うボスが増加気味でタンク役しか役割を持てないナイトが不遇気味という声もあるが

また、キャラクター個別にも強化が入っており、特にゆのには真っ先に専用武器が付与されたのだが、これが基礎性能も進化後性能もバケモノ。
スタン無効の常時スキルに加え、「回復量が少なければお話にならないが、多すぎても意味がない」というジレンマを「限界を超えて回復する」ぶっ壊れユニークスキル*70により打破。
「回復と同時に強力なバフを付与する」ボス戦に極めて有用なスキルを持っていることもあり、そうりょどころか全キャラ内でも最強格となった。宮ちゃんカレンと組むと、物理が通るボスは一撃で紙のように吹き飛ぶ。
ゆきの方も最速で専用武器進化が開放され、こちらはスタンのみならず全状態異常無効という強烈なパッシブスキルで確実な回復を保証。
進化スキルは全員の全状態異常回復・全状態異常無効+自動回復を付与というこれまた強烈なもので、状態異常を主戦術とするボスの最適解になることも多い。
またこちらは「とっておき」がスキルカード設置*71であることも含め、オーバーヒールではなく継続的な回復によって戦線を支えている。
スキルカードによる回復発生時にもとっておきゲージが貯まるため、これは見た目以上に強い。



〇モリグー(パズル&ドラゴンズ)

フェス限最不遇。
リーダースキルは7コンボ+6個消しで攻撃16倍+ダメージ軽減と難しさに見合うだけの性能を持つ。
しかしそれ以外の部分がからっきしで、まず覚醒スキルが降臨モンスターから手に入るデスファリオンに操作時間0.5秒以外劣っている。
スキルは最短14ターンで3コンボ加算のみで、3コンボ加算ができるスキルの中では一番スキルターンが短いがそれに追加効果がついてもスキルターンが1~3伸びるだけで、
そもそもコンボ加算のみのスキルが一番使われる場面が「周回で敵の〇コンボ以下吸収をできるだけパズルをせずに突破する」で、その役割も花火*72から固定位置変換で済ます方が火力もコンボも多くなる。しかも、15ターンで優秀な固定位置変換をできるユージオアサシンがコラボイベントで確定入手できる。
究極進化による救済が望まれたが究極進化の仕様で肝心のスキルは変わらず、バインド耐性+リーダースキル微強化 or コンボ強化がついただけであまり評価が変わらない。後にバインド耐性の方が転生進化扱いに変わり、スキブ2つ分と無効貫通とコンボ強化が追加されたものの超覚醒なしでは火力不足が否めない。
極めつけに、超高コンボを要求されるラジエル降臨!にはもってこいかと思いきや、肝心のスキルが使用不可になるので活躍できなかった。
転生四神装備がアシスト装備とはいえ3コンボ加算+操作時間3秒追加+3色陣を9ターンで使えたりする。
昨今では、リーダースキルでコンボ加算(リーダーとフレンドでそれぞれ加算される)されるモンスターの増加、コンボドロップの上方修正*73で死体蹴りどころの話ではなくなってしまった。

9周年に際して追加された極醒進化ではロック解除+3×3の闇ドロップ生成が追加され、覚醒スキルもコンボ強化を捨てて無効貫通と神悪魔キラーを持ったので周回のフィニッシャーという明確な役割が生じた。
また、転生進化の方はさらにコンボ強化とスキブが追加され、超覚醒抜きでスキブを6個持つ個性を手にいれた。スキルも2ターンに伸び闇属性3倍もついた。


〇ヒロ(メガミラクルフォース)

コンパイルハートのお祭りソシャゲ「メガミラクルフォース」での元カスレア代表格。元ネタはアイディアファクトリーの「スペクトラルフォース」の女主人公。
戦闘タイプは破砕。で、この破砕がまず地雷要素の1つ。
破砕は言ってしまえば移動力・素早さの代わりに攻撃力・守備力が高いタイプ。某所で言えば、アーマーナイト。
が、移動力が最も高い「機動」に比べると移動力が1/3。件のアーマーナイトの半分くらいである。ソーサラーも同じだが、あっちは射程が長く機動と同じ範囲の敵を攻撃できる。
しかも、このゲームには相手の攻撃に耐えるとか拠点防衛とかいうミッションはほとんどない。イベントクエストも含め、素早く切り込んで範囲攻撃を叩き込むのが現在までに続くほぼベストのアンサー。
つまり、移動後射程が短い=死である。他のタイプは移動後の攻撃射程が4なのに対し、破砕は2というきついディスアドバンテージを背負ている(射撃は3だが、スキルの射程が長かったりする)。
更に問題なのがスキル構成。上記の通り、当初のバランスで求められるのは範囲攻撃。何ならレアリティ最下位でも特に入手しやすいハーピーやスライムの方が重用されたくらいである(要覚醒だが)。
また、単体攻撃以上に産廃扱いを食らっていたスキルが回復。最大HPが1万弱とかなのに、回復量が1000を超えないのである。
寄りにもよって、彼女のスキルはその要らないスキルの代表格である単体攻撃と回復。活躍の余地皆無である。

流石にこの低スペックは問題視され、破砕(と射撃)にテコ入れが入り、移動力が+1された。そして、回復スキルも強化され、最大HPに対する割合回復となった。
結果、元々ヒロのスキルは範囲回復・デバフ&バステ解除というサブ要素があったため、かなり優秀な部類に。
それでも初期配置の敵に届かない上に、回復スキル使う暇があったら殴っとけという編成の方が優秀だったので大したテコ入れにはなっていなかった。
強いていうなら、スタータスが低めだが移動力2・射程2が売りだった貫通の立場が若干死んだ。

カスレア扱いを完全に脱したのは、非常にステータスの高いボスキャラを倒す「ソウルバトル」実装後。
特定のタイプが弱点となるのだが、割と破砕は弱点に抜擢されることが多かった他、長期戦になるために移動力よりも継戦能力が重視され、破砕タイプはかなり有利なポジションに。
また、このゲームの敵は防御力が低いキャラを優先的に狙うため、元々防御力が高い破砕は攻撃されづらく他なら防御を上げるために使われる装備枠を他のことにも割けた。
さらに、4種いるボスが揃って何かしらの全体バステ・デバフスキルを持っており、範囲回復・バステ解除を持つ彼女の存在はかなり有利に働く。単体攻撃スキルもステータスと相まってかなり威力が高く、ダメージソースとしても優秀。
ソウルバトルで稼いだリソースで作成できる、更に戦闘力を強化する特殊装備「ソウルコネクト」も一緒に実装され、現在でもソウルバトルの一線でも十分戦えるキャラへとのし上がった。
ソウルバトル以外では使われないけど。あと、大体同じ扱いだったオトハは単体回復だったりで採用率が低いけど。


〇モスティマ(アークナイツ)

最高レアである☆6の拡散術師。イベント「喧騒の掟」 と共に登場し、範囲攻撃と敵の減速というタワーディフェンスにおける重要な能力を併せ持つキャラとして実装されたのだが……。
まず第一素質の「スキルブースト・術師」(術師のSP回復速度+0.4)は 34 という超高コスト*74で重役出勤になりがちな彼女にイマイチ噛み合わず*75
第二素質の「時間認知鈍化」(攻撃範囲内の敵の移動速度-15%(潜在能力解放時-18%))は普段は効果を実感できるほどでもなく、その効果量が3倍になるスキル3効果中であってもなお他の☆6オペレーターに劣る*76有様であった。
そもそも拡散術師という職分自体がDPSの低さやエイヤフィヤトラのS2のイグニッションのせいで相当不遇だった。*77

しかしモジュールが実装され、欠点の1つであるコストが26まで減少。更にモジュールの強化によって第二素質が「攻撃範囲内の敵の移動速度-30%(-33%)、範囲外の敵の移動速度-18%(スキルの影響を受けない)」という強化を受け、すなわちスキル3発動中は最大で移動速度-99%という、敵をビタ一歩動かさないまさしく時間停止に等しい本領を発揮する。*78
この強みを更に伸ばす強化により、危機契約や統合戦略といった超高難易度コンテンツにお呼びがかかることも増え、癖はあるものの強力なオペレーターとして認識されるようになった。




〇パッセンジャー(アークナイツ)

初の☆6連鎖術師。
この職分は配置コストが非常に高く、「攻撃ヒット時に0.2秒間足止め*79し、近くの敵に連鎖ヒットする。最大4体まで連鎖し、25%ずつダメージが減衰していく」という特性を持つ。

実装当時はそもそも連鎖術師が不遇そのもので、攻撃速度は遅く、遅さに対する攻撃力も低く、足止め効果も戦局に影響しない微かな時間…と、とても高コストに似合うスペックではなかった。
S3のルミナスフラグメンツに至ってはダメージのばらつきが激しく、オリジムシの群れを打ち漏らすケースもあったほど。*80

声優があの櫻井孝宏で男性初の☆6術師という事もあり大きく期待が寄せられており、本家中国のファンからも落胆の声が大きかった。あと声優が裏切りキャラで有名なのでプレイヤーの期待を裏切ったとか弄られたりした。

後に連鎖術師そのものに数回のアッパー調整が入り、最終的にダメージ減衰が15%、足止め時間が0.5秒にまで延長され使い勝手が大きく上昇した。

その後更にモジュールシステムが実装され、パッセンジャーには「足止め時間が0.8秒に延長し、減衰値も10%に低下する足止め特化のX」と「足止め時間は据え置きの代わりに減衰が無くなる火力特化のY」の二種類が用意された。

これにより長所である複数の敵の足止めが更に強化され、短所である低火力は改善される結果となり、エイヤフィヤトラ等の最上位クラスには及ばないものの術師上位のオペレーターに強化。カスレアからは完全に脱却した。




散々な性能から脱却したキャラ達に想いを馳せながら追記・修正をお願いします。

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最終更新:2024年04月24日 15:09

*1 余談ながら孔明はこの4人の中で唯一の恒常排出

*2 特にFGOではスキルレベル6と10でCTが-1され、なおかつスキルレベル9→10では強化幅が2段階分であるが、イベント完全クリアや高難易度チャレンジでしか手に入らない限定素材が1つずつ必要。よって全員スキルマは茨の道である。

*3 この言い方は響きがこう…印象的なためか他にも「玉藻と相性のいいサーヴァント」でも使われることがある。最たる例が始皇帝・玉藻・フレンドサポート始皇帝の「お朕朕ランド」「玉朕朕」だろう。ちなみにこの編成は殺生院キアラには完全に不利。

*4 バレンタインの「女性サーヴァント限定」みたいな特殊なガチャは除く

*5 この急落したときのガチャのPU対象が全員既存の恒常サーヴァントだった上に、イベントの復刻開催だったため礼装を一通り持っていれば回す必要が無かったなど、一概に刑部姫だけが原因とは言えない状況ではあった

*6 限定が2種ピックアップされているが出る確率が1種類のみピックアップされている恒常の確率を2で割っているだけのため限定を引いたと思ったら反対側を引いたという事が良く起こる。更に当時はSSRの排出率そのものが現在の半分の1.5%で300連達成時の天井もなくいずれは手に入る保証もない。とある人の[はじめての表情]橘ありすが出るまで回したガチャ結果から「1ありす=50万」という単位が誕生する程度には過酷な状況だった。

*7 ユニットの5人に選ばれなかった所持アイドルの中から合計ステータスが高い10人が選出されそのステータスを合計し半分で割ったものをユニットのアピール値に上乗せする。

*8 LIVE PARTYにおけるライフのステータスが高いと強い補正を受けられるリーダー枠の上方修正と回復SSRのステータスが並みのSSR程度に上げられた

*9 登場当時はトリコロールシナジーがなかったため回復は早いが回復しかできずライフのステータスがが倍化する前だったためポテンシャルに関する弱点を克服できないライフ回復、回復とスコア要素を両立するがコンボボーナスで競合してしまうオールラウンドが相方候補と微妙に噛み合わなかった。

*10 当時はポテンシャルリセットする時にそれまでに使ったアイテムを返還してもらえる魔法の時計がないor希少価値が高かったためポテンシャルの振り直しは犠牲にするものが多かった。

*11 特技発動時に自身のライフを削る代わりにスコアボーナスの倍率が同レアリティのスコアボーナスが特技のアイドルより1%高く、更に効果中はSRならNICE判定~SSRならBAD判定でも押せればコンボが継続する。

*12 デレステの特技にあるスコアボーナスは、大半がPERFECT判定だけが対象なので、コンセのみならず他の特技を阻害することに繋がる。最高判定以外が出た場合そのタイミングが早いか遅いかを教えてくれる「FAST/SLOW表示」もないためタイミングがズレたとしても修正しにくい。

*13 後に11秒中確率の登場によりこれ限定であれば上回る事も可能にはなった。

*14 同一アイドルの同一エピソード(カード)は同じユニットに入れられないがエピソードが違えば入れられる事を利用して同一アイドル5人でユニットを組むこと。デレステのファン数はエピソード事ではなくアイドル別で一括されているため1つのアイドルに集中的にファン数を集める周回プレイで使われる編成。加えて担当・推しキャラに対する一つの到達点として艦隊編成が組めることが挙げられることがあり自己満足要素もある。

*15 発動中に同時に発動している特技の効果を強くする。スコア系の特技なら倍率を上昇させる

*16 オバロはコンボ継続効果があるのでフルコンによるコンボボーナス保護という点で未だ有用である

*17 詳細は省くがパーティー内での種族被りを極力避けなければならず、風属性ドラフが未だに少ないため採用できるのは実質的にカルメリーナしかいないことと、彼女のデバフ耐性低下アビリティが優秀であることが主な理由

*18 ついでにそこまでの期間中にガチャを回したプレイヤーには石の返却が行われた

*19 固有バフ扱いとなっているブレードの残数が最大かつ3アビ「リーゼンヤークト」発動時の数値。LBやEXLBの内容、久遠の指輪の採用次第で更に威力は上がる

*20 修正前のパッシブ効果は件の奥義によるモードチェンジと攻撃モードで防御力40%ダウン(攻撃モードの攻撃力が上がるわけでも防御モードの防御力が上がるわけでもない)というマイナスにしかならない効果だった為、地味にこちらも超強化である

*21 もちろん?カリフォルニア州サンディエゴには米海軍基地があるため。13個も桟橋のあるれっきとした大基地である。タイコンデロガ級ミサイル巡洋艦でよければ巡洋艦もいるよ!

*22 敵の艦載機が主力艦のいる画面端に到達すると主力艦がダメージを受けるシステム。艦隊全員での対空射撃と空母の戦闘機の自動迎撃や手動発艦で撃墜する。撃墜できなかったとしても与えた割合分、到達時の素のダメージを減らせる。詳しくはWIKIを参照

*23 「『た』を抜いて読んで」のメッセージを伝えるべく、いきなり狸の着ぐるみを着て踊りだすという公式アンソロでの奇行が語源。蔑称の類ではない

*24 ある武装が実装された際には、とある攻略wikiに「なんとあのウォースパイトが敵艦の迎撃に成功した(意訳)」とまで書かれたことも。

*25 実艦のウォースパイトは「WW2期英国海軍を代表する戦艦であり不沈艦」とする意見もあるほどの武勲艦である

*26 2024年現在、15-2のボスの伊勢改と日向改のみ。威力的にはまともに食らえば戦艦でギリギリ、戦艦以外は撃沈する程度。尤も、撃ってくるタイミングは固定のため予め航空攻撃のストックを2つ以上貯めておけば十分対処可能。

*27 開発を開始するには指定陣営の主力/前衛の入手数が一定数以上となっていて、出雲は実装当時の対象艦にイベント限定が多く、それらを一隻も持っていない場合通常海域ドロップ限定を全て入手していても足りなかった。対してモナークは常設の対象艦が多く、イベント限定艦がいなくても条件を満たしやすかった

*28 炎上攻撃を受ける機会が多い

*29 戦艦の徹甲弾は軽装甲に対するダメージ倍率がかなり低い+通常海域は軽装甲の駆逐や軽巡が非常に多い

*30 長門達と同じBIGSEVEN系だったが一部が投射扱いに変化

*31 BIGSEVEN系は最大40%に対し、70%と高くこれ以上の発動率の弾幕スキルは正面集中や投射系が多い

*32 ユニオンは全体的に癖が無く良好なグッドスタッフ性能持ちが多く、その点が考慮されたのか単純にパラメータを強化する陣営バフがこの当時はほぼ無かった

*33 厭世的な性格という設定とタッチ1の「憎んでいる、全てを」というセリフと寮舎内でのSDキャラのコミカルな動きのギャップの激しさから付いたあだ名。

*34 4コーナーで前に行き過ぎてそもそも3番手以下にいない、もしくは速度差がありすぎて2秒競り合えない

*35 発動条件となる順位制限が撤廃されている

*36 これはクールダウンも同様

*37 「レースの天才」、「地平の彼方まで」どちらも焼け石に水な効果量の速度アップ効果しか付かなかった

*38 絆ゲージが80以上かつ得意トレーニングでない場合、トレーニング効果アップ(20%)

*39 地固め持ちであり、チャンミの逃げ育成に必須だった

*40 円弧のマエストロ持ちであり、シナリオリンクでクールダウンを得られるためアオハル杯のステイヤーの必須サポカだった

*41 パワーが1200以上でラストスパートで脚色十分が発動し、より強く加速する

*42 2周年の調整で中盤回復となった好転一息を持っており、高い汎用性を得ている

*43 練習性能は低いがスキルが強力であり、短距離マイルの後方脚質のウマ娘は余った枠に自然と納まる

*44 本育成では出番はないものの、高いヒント性能とパワーボーナスでパワーの因子周回に有用

*45 高いスタミナボーナスとSSRマルゼンスキーと同じ固有ボーナスで出張性能が高く、先行・差しに対応した食らいつきの上位スキルである猛追を取得できる

*46 直線一気の上位スキルである迫る影を持っており、根性に因子を割いてでも追込育成に必須となっている

*47 光芒一閃はLArcシナリオでシリウスシンボリのシナリオリンクで得られる上に根性キングヘイローと同時にPU

*48 SSRスピードサクラバクシンオーと同時にPU

*49 プレイヤーからの俗称。新規キャラクターと同時期に実装される星5武器。イメージとなったキャラクターが最大限性能を発揮できるようデザインされている。

*50 パーティ4人の編成時、パーティを構成するキャラの元素によってパーティ全体に与えられるバフ効果

*51 シールドの継続時間が元素スキルの使用クールタイムより長いため。

*52 ホーミング1発の火力を100、敵Aの体力を30と仮定して説明すると、弱った敵を狙いに行くタイプのホーミング1発が敵Aに当たった場合、ホーミングはその場で消滅せずに残った70の威力で別の敵に飛んでいく。一方でランダムに相手を狙うタイプのホーミング1発が敵Aに当たった場合、ホーミングの残された威力関係なくその場でホーミングが消滅するため、残りの威力70分が無かったことにされてしまう。

*53 ラッシュゲージを最大までためれば超必殺技である「ラッシュコンボ」を任意のタイミングで発動可能となる。複数人で同時に発動させればラッシュコンボのダメージ倍率も激増するので、基本的にはパーティ全員のゲージが溜まってから発動させるのがセオリー。リーシュは蘇生効果の都合上1人だけ敢えてラッシュに参加しないという選択肢もあるが、ゲージが重すぎて蘇生も間に合わずリーシュが集中砲火で脱落という光景も珍しくなかった

*54 2018年7月に実装されたバトルシステムで、キャラクターに設定されたアシスト枠に別のキャラをセットすることで、アシストキャラが持つラッシュコンボの追加効果を戦闘中に任意発動できる。

*55 恒常に限れば、ミキは非エースのため限界突破は比較的しやすく全体ガッツと共に与ATKダメージ上昇パッシブバフを持ち、蒼星のレナは攻撃用バトルスキルが詠唱なしで連発出来る上に武器属性が反映されHit数の多さからゲージ回収力も良好なサブアタッカーでもあり、ヨシュアに至っては戦闘不能者が発生すると即座にラッシュゲージを50%チャージするタレントを持つ為、蘇生持ちの4人の中では覚醒での強化内容が控え目である事も相俟ってリーシュの立場がかなり危うくなっている

*56 他のカードの威力を上げたり、連続攻撃にしたりするカードでどのデッキでも必ず入る必須カード

*57 ただし一部を除き確率性だったり、複数のカードを装備しないといけないと何かと条件が付いてることが多い

*58 場に出すカード通称親分カードに装備することで発揮するスキル、親分一枚につき三枚の子分カードを装備できる

*59 恒常ガチャでも数枚 イベント産でも数種とリリース6年にしては少ない

*60 攻撃力が同じ斬属性のクロスセイバーより高い傾向にあるが、通常攻撃の振りが遅い上にヒット数が少ない為にSP回収速度も総ダメージ量も低く、スキルの倍率はクロスセイバーの方が高い事が多かった。剣キャンと呼ばれる高速で1ヒット目を繰り返すテクニックを繰り返せば回収は大幅に向上するが、初段には攻撃力0.8倍の補正がかけられていた為、これをすると通常攻撃のダメージが大きく下がる上にそこまでしてもクロスセイバーの方が回収が早かった。他職で比較しても、既に呪武器が実装済みの拳や弓は言わずもがな、斧と槍は一発火力屋として活躍できたし、魔はまだまだ回復職として重宝されていた中、剣はバランス型としての器用貧乏な悪い面ばかりが強調されていた時期であった

*61 当時の火力の指標は3島の12-2(門を壊せばクリアになるステージ)を何秒でクリアできるかというもの。スキル一発で破壊できれば火力キャラと言えた。レイヴンの場合、当時の剣のタウン補正最大でもギリギリで門をスキル一発で破壊できない。ちなみに彼の3か月前に実装されたクロスセイバーの「スカシカシパンマン」はワンパン出来ていた

*62 初の撃破時SP回復を持つキャラだった為、調整が難航した事と、スキル2の射程をもう少し伸ばしてあげてもよかったと、twitterにてユーザーからの質問に対して応えていた

*63 特に直接戦闘に関係ないアビリティで1枠埋められたキャラは悲惨だった。中でも、特定のパネルを踏むことが条件のパネル系アビリティを持たされたキャラの評価は、条件となるギミックパネルがマップの飾りも兼ねて進行ルート外に設置される頻度が激増あるいはそもそも設置されること自体がなくなってからは見るも無残な状態であった

*64 ボスはスキルの発動中無敵になる

*65 最大チャージまでにかかる時間を含めたCTと火力倍率の最大値は仕様変更前と同じ。要するに威力を犠牲にすればより早くスキルを撃てるようになった

*66 入手済みカードを引くと同レアリティ・同職専用の限界突破素材が手に入り、これが最大レベルまで上げるために合計8つ必要。このため、この限界突破仕様のせいで当時は「最高レアよりも低レアのほうが強い」という事態が頻発した。

*67 開始時10連が無限に引き直せる仕様だったというのもあり、そうりょ以外の☆4・☆5を編成している前提で作られていたものと思われる

*68 https://kirarafantasia.com/news/1979/

*69 https://kirarafantasia.com/news/1370/

*70 現在は同様の進化武器スキルを持つそうりょが他にも登場しているが、長らく唯一のオーバーヒール持ちだった

*71 一定時間ごとに回復行動を発生させる

*72 全てのドロップを同じ属性に変換した状態

*73 所持モンスターの属性のドロップを10~12個繋げると1コンボ加算されるコンボドロップがチーム全体の所持数に応じた数分降ってくる。上方修正で繋げて消したタイミングで加算されるようになった。

*74 コスト36である☆6破壊者のマドロックとペナンスに次ぎ、同じ☆6拡散術師のシーや☆6爆撃術師のイフリータと同等の全オペレーター2位。

*75 類似の素質を持つフィリオプシスやスズランはコスト10台のため序盤から配置しやすい。

*76 広範囲減速の比較対象として、移動速度-60%と術被ダメージ+55%を付与するサリア、移動速度-80%と被ダメージ+40%を付与するスズランなどが存在する。おまけにこの2人は味方への回復効果持ちである。モスティマは同時に攻撃を行うことが可能だが、持続時間が27秒の割に攻撃速度が遅く9回しか攻撃できず、決戦火力として見る場合は圧倒的にDPSが高い全てを解決する真銀斬ことシルバーアッシュやエイヤフィヤトラなどが立ちはだかる。

*77 イグニッションは次の通常攻撃時に強攻撃を放ち、攻撃を当てた対象の術耐性をしばらく下げ、更に当てた敵を中心に爆風を起こし周囲の敵にも半分のダメージを与えるスキル。最大強化だと5秒に一回/3回分まで貯めておけるため、複数の敵に攻撃できる拡散術師の利点を奪ってしまっていた。

*78 ちなみに素質によるこの減速は敵の無敵時間やステルスを貫通する仕様があり、危機契約#12においてはこれが高等級で超強化されたボスを攻略する鍵となった。一方で敵の位置がずれることによるステージギミックが崩れ、逆に難易度を上昇させてしまう事態も稀に起きる。

*79 移動速度-80%

*80 ただしランダムターゲットかつ連鎖には最大値があるため、そもそも大量に押し寄せる雑魚敵の殲滅は管轄外である事は留意すべきではある。当時から4体ほどの塊なら撃退できる火力は持ってはいた