特殊能力(スパロボ)

登録日:2025/07/17 Thu 20:00:00
更新日:2025/07/24 Thu 03:49:37
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ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける特殊能力について説明する。


その機体の特異性を表すことが多い能力であり、主にトンデモ動力やバリアを持つスーパーロボットに多い。
中には原作再現の結果デメリットしかない能力も。とはいえ、近年の作品ではそういったデメリット能力は減っている傾向にある。

一部の作品では強化パーツで足したりすることもできる。

パイロット側が持つ能力は特殊技能やスキルと称されることが多い。
そういったものはこちらの汎用スキル専用スキルの項目を参照

原作に依存しない能力

参戦作品独自の要素がない汎用的な能力。

装備

剣装備
盾装備
銃装備
それぞれ切り払い、シールド防御、撃ち落としを発動するために必要な能力というか装備。
近年の作品では切り払いやシールド防御時にも専用のアニメーションやボイスがあるので必見。
特殊能力とは別に各種装備があることをアイコンで示す作品もある。

盾装備に関しては『A』ではシールド自体にHPがあったり、『IMPACT』や『MX』ではシールド自体に耐久値があったり、ビームシールドやアンチビームシールドのほうが性能が良かったりと作品によって扱いが微妙に異なる。
盾以外を盾にするというユニットもあり、例えばダイターン3はダイターンファンを盾にするし、ビッグボルフォッグはムラサメソードを盾の代わりにする。
『64』の衝撃のアルベルトに至ってはイベント限定だがなんとコ・エンシャクが盾になる。
コレ援護防御じゃないの?と思うかも知れないが、『64』当時はまだそのシステムが無かった。

一時期は機体に装備があるのにパイロットが対応技能を取得しておらず技能養成しないと機能しない時もあった。技能のほうが廃止されたのでそのようなパターンは消滅した。

近年の作品では切り払いと撃ち落としは採用されていないことが多く、専用の演出が見られないことを残念に思うファンも多い。
でも有ったら有ったで「踏み込みが足りん!」の悪夢が蘇るので……敵が発動させたらソフトリセットだろうし……

ユニット変化

変形
ユニットを変化させることで適応地形や武装などの能力を変化させる。
ゲッターロボ御用達であり、『初代』から登場し続けてる最古参能力。
龍虎王やアクエリオンなど戦闘スタイルやパイロットを変える機体もあれば、ΖガンダムやエルガイムMk-IIなど移動力が上がるが戦闘力は下がる移動用の機体もある。
近年は容量節約のためか、攻撃演出のみで特殊能力としては所持していない機体も多い。

合体
複数のユニット同士を組み合わせて一つにユニットになる。男の子のロマン。
一度合体するとその面では分離できないユニットもいる。
メイン以外のパイロットはサブパイロットとなることが多いが、ガイキング・ザ・グレートのように例外もある。
合体すると基本的には強力なユニットになる他、メインとサブどちらのパイロットも育てられるためメリットが多いが、ユニット数が減るため考えなしにやるのは避けたい。
また、後述する「分離」から元に戻るためにも使う。

ガイヤーからゴッドマーズグリッドマンからフルパワーグリッドマンなど設定上は合体している単騎のユニット変化も表記はこちらとなる。
が、グレンダイザー⇔スペイザーは設定上合体・分離しているユニット変化になるが変形表記。まぁ、地球製スペイザーとの合体・分離の兼ね合いもあるので仕方ないかもしれない。

換装
装備を別の装備に切り替えることができる。
合体や変形との違いは基本的には戦場では換装不可能でインターミッションのみということ。
ファンネルとインコムを切り替える量産型νガンダムやアサルトとバスターを使い分けるV2ガンダム、様々な装備を使うスコープドッグなどが代表的。

鋼鉄ジーグインパルスガンダムは原作通り戦場で換装可能。

分離
合体の逆。一つのユニットを分離させ複数のユニットにする。
FAユニコーン→ユニコーンのように、一度分離するとその面では合体できないユニットもいる。この場合コマンド名が「単分離」となっていることも多い。

基本的には分離ユニットは貧弱なためあまり使う価値はないが、旧シリーズや『α外伝』などでは頼らざるを得ない場面も。
特に分離→メインパイロット以外の機体で攻撃→再合体→合体ロボで攻撃は消費は激しいがかなりのダメージが稼げる。
あと分離状態のみ補給装置が使える『J』の「テッカマンブレード+ペガス」では『分離→ペガスでブレードを補給→ブレード側から合体』とすることでブレードの行動回数を使わずにブレードのENを回復させる小技があった。
ツインユニットシステムを採用している作品なら分離→ツインユニットを組んで攻撃orツイン精神という手法も。
近年では合体ロボは初めから合体して分離不可であることが多く、影が薄い能力。
変形と同じく攻撃演出で分離→再合体することはあるが。

回復

HP回復(小・中・大)
ターン開始時にHPが回復する。小は最大HPの10%、中は20%、大は30%回復。
旧シリーズなど最大HPが低い作品ではあってないような能力だが、敵の最大HPが10万を超えるスパロボでは万単位のHPを回復されてしまう。
『OG外伝』のダークブレイン第2形態は語り草。*1
近年のスパロボでボスは1ターンキルが基本なのはこの能力によるものが大きい。

逆に味方側が持っていても回復できてもたかが知れているためやや影が薄い能力である。
これを持つが故に元々の装甲が薄く設定されてしまったり、底力発動の妨げになるなどデメリットもある。
勿論状況によってはかなり優位に使える能力ではある。
作品によっては強化パーツで付与することもできる。

生体マシン系の機体が持っていることが多く、デビルガンダムゾンダーなど原作で超再生能力を持った敵ももちろん所持。
味方側としては真ゲッターロボ∀ガンダム、SDガンダム勢が所持。なお、SDガンダムは原作では勝手に傷が治ったりはしない
変わったところではリジェネレイトガンダムやドッゴーラなんかも持ってる。これは破損パーツ交換の再現。
実は一度だけキュベレイがHP回復大を引っ提げてきたことがある。「EOT(エクストラ・オーバー・テクノロジ)の技術を使用しているのか」とネタにされた。


EN回復(小・中・大)
ターン開始時にENが回復する。小は最大HPの10%、中は20%、大は30%回復。
こちらは味方側だととても頼もしい能力。
序盤から遠慮なくEN消費武器が打てるため非常にありがたい。
逆に敵側だとガス欠が狙えないためこっちも厄介。どうせ1ターンキルするから無意味という意見もあるが。
こちらも強化パーツで付与可能。

こちらも生体マシンに多く、テッカマンやオーラバトラーなどの利点の一つ。
原作ではボルテッカが1回の変身で1回しか使えないテッカマンがこれを持っているというのもおかしい気がするが気にしたら負け
近年の作品ではマジンガーやゲッター、ナデシコやヤマトなどの超エネルギーで動く機体も持っていることが多い。

変わったところでは『OE』のムラサメライガーの「エヴォルト」があり、ムラサメライガー形態では戦闘ごとにENが回復、ハヤテライガー・ムゲンライガーに変形時には戦闘ごとにHPが回復するが毎ターン開始時にENが減少と、変形によって回復の種類も変化する。
回復がターン開始時ではなく戦闘毎であり、回復量も大きいので、上手く使いこなせばかなり強力。
ちなみに、ゾイド共通の能力「ゾイドコア」により、毎ターン開始時にも僅かだがHP・ENが回復する。

修理装置
隣接した機体を修理しHPを回復できる。回復するHPはパイロットのレベルに比例して上がる。
回復手段のない序盤や旧シリーズなどでは世話になるが、以降はだんだん影が薄くなる能力。
小隊制やタッグ制の作品では「自分と同部隊のユニットを10%回復」などの自動回復能力がついていることも。
補給装置ともども作品によっては強化パーツやWゲージで付与できる。

当初は経験値を取得できないため育成に悩むことが多かったが『F』から経験値が得られるようになったため一気に実用性が増した。
戦闘能力は低いが精神は強力なマジンガー系やガンダム系パイロットはこれと補給装置で育てるのが鉄板。

かつてはメタスやダイアナンAなどのヒロインの機体についていることが多かったが、近年では脇役ユニットのテコ入れや、戦艦扱いでない艦系の機体のサポート要素として積まれることも増えた。
なお、メタスはあまりにも修理装置のイメージが強いが、後年の脇役テコ入れと同じで全く原作要素ではないことも断っておく。
アフロダイAやバトルマリンなど、原作で他の機体の修理を行う描写がある機体もあるにはある。
鉄人28号*2ガンレオンなど主役級のキャラが持っていることも。

冷静に考えるとかなり謎な装置。
機械・生体にかかわらず修理できてしまう。


補給装置
対象の相手のENと弾数を全快するが、代わりに気力が10下がる。
気力ゲーであるスパロボではデメリットが痛いが優秀。
ただし修理と違い、移動後に行うことが出来ない。近年の作品では汎用スキルに補給技能、補給スキル(強化パーツではレスキューユニットというものもある)というものが実装され、付与すれば移動後に補給が可能となるので使いやすさがぐっと上がる。移動しないで行うのでヒット&アウェイも付ければ補給しながら移動も可能。
作品によっては有射程だったり、回数制限がついてたりする。
こちらも小隊制の作品ではENが自動回復する。

こちらも経験値稼ぎに有用。特に宇宙や飛行している機体、作品によってはどの機体でも移動するだけで簡単にENを減らせる。
2機の補給装置もちで無限稼ぎも可能。

ブルーガーなどの補助戦闘機に多い。またホワイトアークやエターナルなど、原作では母艦としても使われていた艦船が戦艦扱いでない場合に持っていることが多い。
こちらもダイ・ガードのような主役級の機体がもっていることがある。
ボスボロットの存在意義の一つだが、これも実のところ『EX』以降追加されたオリジナル要素。*3時系列上『EX』よりも前になるリメイク作の『第2次G』でもなぜか搭載されている。
かなり後になってからメタスがカスタムボーナスで補給装置が追加されるようになったが、これは修理装置とは違って原作要素だったりする。*4
他にもカプルやレディコマンドなどは原作で補給描写があるが、第2次α・第3次αではレディコマンドは修理装置搭載で補給装置はなかった

こちらも結構謎。
動力が特殊なスーパーロボットとかいくらでもあるが、何をどうしているのか。
魔術を扱うロボットであるためかENがMPになっているデモンベインにも補給可能。何でだよ。
一応ENではなくMPで動くSDガンダム勢には無効だったり、『R』『MX』の「GEAR戦士電童」にはセルファイターによるデンチコマンド以外の補給を受け付けないなど特例はある。

バリア・特殊装甲

特定の属性のダメージを定数以下軽減、もしくは無効化する。
定数以上ダメージを受けると軽減の場合はその分軽減してくれるが、無効の場合はそのまま受けてしまう。
ほとんどのバリアが少量だがENを消費するので燃費が悪くなるデメリットも。
ゲーム後半でダメージがインフレしてくると役に立たなくなってくることがあるのも難点。
使いやすいのは援護防御要員などか。

『BX』においては被ダメージが1/8に軽減される精神コマンド「不屈」の効果がバリアの効果を受ける前の段階で処理される・バリアでダメージ0にすると回避扱いになって「不屈」の効果が残るという仕様が重なり、
『バリア貫通属性での攻撃もしくは1/8に軽減されてもバリアを貫通できるだけの超特大ダメージ攻撃』が飛んでこない限りは「不屈」状態が続くという凶悪な効果になった。

作品によっては「特殊装甲」という扱いのものもあり、その場合はバリア無効系の武装に無効化されない上位互換的な能力。

バリア
その名の通りのバリア。
バリアには専用の名称がついていることが多いので逆に珍しい能力。
大抵は全属性の軽減系であり、同じバリアでも持っているユニットによって性能が異なる。
S・M・Lやレベル1~3で別れてたりバリア・フィールド表記の作品も。

対ビームコーティング(ビームコート)
ビーム属性の攻撃を軽減、あるいは一定まで無効化する。効果は低い。
Iフィールドと合わせてビーム属性にはデメリットしかないことをスパロボユーザーに教え込んだ能力。
当初はヘビーメタルでおなじみの能力だったが、近年の参戦では作品固有の名称であるツインメリットコーティングに変更されている。

念動フィールド
念動力者が発動させる全属性バリア。
念動力技能を持っているものしか発動できず、技能レベルに応じて強力になる。
ちなみにSRXズィーガーリオンなどは設定上では攻撃にも使っている。
念動力のレベルが低いと役に立たないが、高くなると回避補正で避けるようになるので意外とミスマッチな能力である。

『α』のみだが念動力者ではないユーゼスも使用出来る。
アイツのことなので何かしらインチキしているのだろが。
超念動フィールドや念動フィールドSという敵専用の念動フィールドもある

ビーム吸収
ビーム属性の攻撃を上限なく吸収する。
本来は光波獣ピクドロンやギルギルガンのための能力と思われるが、どちらかというとインスペクター勢やヴォルクルスの厄介さで印象に残る能力。
特にSFC版『第3次』では後述のIフィールドなどと同じくゲッタービームや光子力ビームも吸収する厄介極まりない装備だった。

歪曲フィールド
受けるダメージをすべて半分に軽減する
OGシリーズにおける厄介バリアの代表格でR-GUNリヴァーレやノイレジセイアはこれのせいでめちゃくちゃ硬い。
GBA版なら特殊武装などでENを削り切る、OGS版はバリア貫通武器で対応を。
近年のOGシリーズではグランゾンがこれを持ったまま仲間になるため非常に頼もしい。
なお、GBA版のジュデッカの念動フィールドSやガンエデンの神の盾も同じ効果。

防御系

分身/特殊回避
気力が一定以上の時、敵の攻撃を一定確率で回避する。
精神コマンドの必中や直撃で無効化される。
大体のシリーズでは発動率50%だが、作品や種類によっては確率が異なったり、敵との技量差で発動したりする。
近年では分身表記ではなく専用の名称がついていることが多い。
基本的に回避演出よりも優先して再生されることが多い。

大きく分けて原作で分身、瞬間移動、ステルス迷彩を行ったユニットが持っていることが多い。
分身としてはゴッドガンダムのゴッドシャドー、オーラバトラーのオフシュート、ゲッター2のゲッタービジョンなど。
瞬間移動としてはダブルオーライザーの量子化、ナデシコ系ユニットのボソンジャンプなど。
ステルスとしてはアーム・スレイブのECS、ブリッツガンダムのミラージュコロイドなど。
変わったところではゲッターロボの分離による回避もオープンゲットとして特殊回避扱いになっている。基本的になにがしら『ゲッターロボの関係作品』は参戦している以上、ある意味一番有名な特殊回避かもしれない。
ゴッドシャドーやECSは原作の描写とは微妙に異なるためカットとされたり、意外と扱いに幅がある能力。
ユニコーンガンダム、ナナジン、イカルガなどは「高速回避」「高機動回避」といった名前で持っており、単純に機体スペックの高さが特殊回避扱いになっているというものもある。

ゲッター2系列が3系列より継続戦闘力の高いことがある理由。
作品によってはゲッタービジョン/マッハスペシャルとオープンゲットを併せ持っているため数値以上に避ける。

天のゼオライマーの「次元連結システム」やバルディオスの「亜空間突入」など、瞬間移動系には地形や敵ユニットの配置を無視して移動できる効果がおまけでついていることもある。

変わった所だとエウレカセブン系ユニットやアクエリオンスパーダは「ユニットではなくパイロットの能力」で機体が特殊回避を発動可能になる。
『第2次Z』のアルト、『30』のウッソもエースボーナスで付与される。


ジャミング
回避・命中に補正が入る。作品によっては小隊や周囲の味方にも有効。
ボリノーク・サマーンガウェインなどの電子戦用の機体やデスサイズヘルやブリッツガンダム、ボルフォッグなどステルス戦闘が得意な機体がよく持つ。
アーハンなど一般の敵が持っていることもあり、その場合は相乗効果で敵の回避率がおかしいことになることも。
キモなのは命中率最終計算値に補正がかかる、つまり極や見切りと加算・減算関係であること。字面以上に実質的な効果は高い。
9機で円陣を組んで隊長に90%の補正をかけてくるファイアバグが印象深いか。
機甲戦記ドラグナーが参戦している場合はEWAC名義。

面倒なことにジャマーは別扱いの能力でその場合はミサイル系を無効にする効果。ついでにデスサイズがハイパージャマーを持っている場合、『A』以外では分身扱いである。*5


〇〇ブロック・〇〇キャンセラー
被弾時に発生する特殊効果を無効にする。
例えば気力系無効なら気力減少を無効にする。
機体に効果のあるものはすべて無効のロボットブロックやパイロットを守る対精神攻撃という能力もありフルブロック、オールキャンセラーはすべて無効にする。
作品に応じて表記に結構ブレがあり特殊効果無効、特殊武器無効とストレートに表記している作品も。

どちらかというと大ボス系の御用達能力。
これがないと某大統領のようにあっさり死んでいったり、アンチクロスの皆さんのように悲しいことになったりするので仕方がない。

また、精神コマンドの直撃によって貫通するかどうかは作品による。
『OG2』は貫通するので行動不能のスタンショックと直撃を組み合わせると…?

そのほか

指揮系統中枢
全自軍ユニットの命中率が、「自軍ユニット数÷5%」だけ増加する。『第3次Z』に初登場で敵専用能力。
主に旗艦系や大ボス系のユニットが所持。
たまにこれを持ったユニットが複数いることがあり、その場合は敵の命中率があり得ないことになっていることが多い。
特にネオジオンやガミラス帝国バジュラあたりが持っていることが多く、雑魚でもエースクラスに平気で当ててくる。初出の『第3次Z』では難易度を引き上げる要素となっていた。
例えば『時獄篇』第57話「BEYOND THE TIME」だとレウルーラ、ガランシェール、ムサカと指揮系統中枢持ちが3隻同時に出現、敵出現数が初期30・増援14+1のMAPであるため、30÷5×3で開幕から敵命中率18%・状況次第では最大で27%上昇する。『天獄篇』だと更に激しく、指揮系統中枢持ちが6~8機出てくる時もある。
流石に凶悪すぎるためか以後は少数のボスしか持ってこないパターンが増えた。

ちなみに『OG外伝』などの「ODEシステム」は「ターン数×2+ 能力所持ユニット数」の分だけ最終命中・回避率が上昇する効果だけ見るなら指揮系統中枢の上位。
もっともこっちはシステムの内容が非人道的すぎるのだが。


間接攻撃無効
主に『第2次』の一部の敵*6が持つ能力。
射程1の武器以外の攻撃を無効にする。
もっともこれを持っている敵は射程1の武器しかもっていないのでガチンコの殴り合いとなる…のだが、グランゾンはこれを持ちつつ平気で間接攻撃を行ってくる。
実はMAPW(第2次においてはサイフラッシュのみ)には通用しないという弱点がある。つまりシステム上はグランゾンにとってサイバスターは天敵と言っても基本スペックに差がありすぎるので言うほどではない
また、実はロケットパンチもなぜか通用し、Gフォートレスのダブルキャノンは無効化されるので、正確には移動後攻撃可能かどうかで判断されていると思われる。
『コンプリートボックス』の『第2次』ではF準拠のシステムとなったためなくなった…と思いきやグランゾンだけ例外的に持っている。いくら裏ボス枠とはいえ優遇が過ぎる


原作由来の能力

オーラバリアやアンビリカルケーブルなど参戦作品の原作独自能力。
近年のスパロボでは一人に一つくらいはこういった専用の能力を持っていることが多く、全部記載していくとキリがなくなってしまうため大別し印象的なものをあげていく。

バリア・特殊装甲

Iフィールド
宇宙世紀のガンダムシリーズでお馴染みのバリア。
ミノフスキー粒子の物理学の応用でメガ粒子に対する斥力を機体に張り巡らせる事で形成する対ビームバリア。
最初期はビームと名の付くすべての攻撃を無効化というトンデモバリアで、ゲッタービームが引っかかってメガ粒子砲が引っかからない、あと明らかにビームな「○○光線」が引っかからないという謎の現象が起こった事もある。
『第4次』『F』あたりでは「ビーム属性を一定まで無効化」に弱体化。これにより「ヴェスバーやメガ粒子砲はIフィールドでも軽減できないビーム兵器」という原作再現が可能になった。
最終的にMSが持つには装甲が薄すぎて普通に貫通される半ば死に能力になってしまい「ビーム属性の攻撃を一定量軽減」に落ち着いた。
味方としてはνガンダムクロスボーン・ガンダムX3などが持つが、基本的に回避前提なので結局効果を実感しづらい。例外はデンドロビウムか。
むしろラフレシアノイエ・ジールクィン・マンサなどの大型の敵が持っている印象が強い。
またνガンダムは展開方法が特殊なためか、他のIフィールドより少し効果が高くなっていることもある。

なお、初期の作品ではプラネイトディフェンサーなどもまとめてIフィールド表記だった。

オーラバリア
オーラバトラーが持つオーラ力のバリア。
オーラ力のリミッターのない地上でしか使えない能力。バイストン・ウェルに自軍が行っても普通に発動しているというのは秘密だ。
核ミサイルにも耐えるが、生物の意思で貫通するため白兵戦に弱い。

初期の作品ではシステムの都合かビームバリアの一種として扱われていた。*7
ただ性能は高く(初出の『EX』に至っては完全無効)、しばらくは「3000まで無効」というIフィールドの更に上位扱い。
初期のABはHPが低いが装甲は高く設定されていたのと合わさり、並のビームでは全然突破できないため存在感があった。
逆にこのノリで射撃全般バリアの扱いだったらバランス崩壊もいいところだっただろう。
近年ではちゃんと射撃武器のみの全属性軽減バリア。ゲームバランスの関係で核を防ぐほど強くはないが。スパロボの核は大抵超威力だし。

A.T.フィールド
使徒がもつ障壁で「ABSOLUTE TERROR FIELD」の略。あんたらたてになれフィールドではない
使徒はこれによりほとんどの物理攻撃を防ぐため、通常兵器での撃破が不可能とされており同じA.T.フィールドを持つエヴァで中和するかN2兵器や陽電子砲などの超火力で貫くしか対抗手段がない。

原作でも貫くことができたためか、スパロボでは一定以下の全属性無効バリア。
大体は4000以下だが、シンクロ率などによって変わることも。
よりによって初登場がダメージインフレの激しい『F』並びに『F完結編』であったためあまり役に立たないという印象のある人もいるだろうが、『α』以降は装甲を改造していけばかなり頼れるようになる。
同じA.T.フィールドを持つ機体同士だと原作通り中和され無効になる…のだが、このせいでエヴァは使徒戦では被弾が増えやすく、攻撃力のあるスーパーロボットに使徒を任せた方がよいことが多い。
むしろ使徒以外と戦う際の援護防御要員として使ったほうがダメージ無効化を活用できて強い。後述のアンビリカルケーブルでEN回復するし。あんたらのたてになるフィールドじゃん
『α』のようにATフィールド中和がない作品もあるが、その方がEVAと使徒がガチンコで殴り合えるというのも皮肉である。
なお比較的安易にぶち抜ける設定だが、これは監督の庵野秀明氏が「ATフィールドは超電磁スピンやシャインスパークとかは耐えられませんよ」と発言した為に半公式である。
単純に庵野社長の好みのジャンルと重なるので、心情的に自分が作った作品を優越させづらい、を抜きにしても使徒と同体格の機体そのものがエネルギーを纏って突っ込んでくる、と解釈すれば、上述した「きわめて高い火力で無理やり貫通する」に該当するとは言えるか。

蜃気楼の絶対守護領域もほぼ同じ仕様。

ディストーションフィールド
機動戦艦ナデシコ』に登場する周囲の空間を歪ませ、攻撃を軽減するバリア。
ビームをほぼ無効するが、グラビティ兵器は威力が大きいのもあって軽減にとどまり、物理攻撃には効果が薄い。
要はビーム>グラビティ>物理を軽減するバリア。
特に初登場の『A』では「ビーム3000以下無効、グラビティ5000以下無効、それ以外は数値問わず半減」と凶悪な性能だった。
木連は最下級のバッタクラスでもこれを持っているため非常に厄介だった。
気力を上げたMSやMAのビーム兵器でぶち抜くのが最適解であり、原作と真逆の存在になってしまっている。
なお、グラビティ属性はどこに参戦してもほぼグラビティブラスト専用の扱いなので割と空気である。

流石にシリーズが進むにつれて、次第に性能が弱体化され貫通武器が増えたことで対処もしやすくなったもののそれでも強力。
だが、大半の作品で「ビームとグラビティは一定範囲無効(しかもグラビティの方が範囲が広い)、その他は軽減」という仕様のままで*8
軽減が割合ではなくなったので通常兵器のゴリ押しもできるようになり違和感は覚えにくくなったが、いい感じの原作再現はなかなかできていない。

『BX』からは木連のものは「時空歪曲場」表記に変わった。原作再現。

フェイズシフト装甲
特殊装甲を通電することで硬化させ物理攻撃に対して強くなる技術。詳しくは項目で。
ゲーム的には「ビーム属性以外の武装によるダメージを軽減する特殊装甲」という扱い。*9
今までほぼデメリット属性だったビーム属性に本格的に利点を持たせたスパロボの革命児的能力。ついでにビームサーベルにわざわざビーム属性を付けないといけなくなった原因。
またビーム以外を全部ひっくるめて*10「物理」で片づけて、更に原作描写にまで逆輸入しようとしてしまうプレイヤーが現れるようになったと言う意味では罪深い存在。
特に『第3次α』では「ビーム以外2000軽減」という序盤ではかなりきつい軽減であったため印象に残る。
しかも当時はバリア貫通もそんなに多くはなかったのでファンネルもブレストファイヤーもストナーサンシャインもカットしてくる*11という明らかにオーバーテクノロジー過ぎる装甲になっていた事は語り草。
なお、『Gジェネ』でトランスフェイズ装甲・ヴァリアブルフェイズシフト装甲などとの設定的な違い含めて再現されることが多いEN維持の問題に関しては、スパロボでは基本的に再現されていない。
そのためTP装甲やVPS装甲は単純に性能の高いPS装甲という扱いのことが多い。
なお、『J』以降はPS装甲無効という隠し属性も追加されるようになった。原作で何でもかんでも切り裂いてたアイアンカッターがPS装甲をもぶった切れた事が語り草。
このPS装甲無効を逆手にとって『L』では「PS装甲無効属性の攻撃を軽減」というバリアまで出てきた*12
『UX』ではシステム上PS装甲でフェストゥムの物理的な接触による同化を防ぐ事が出来て*13「MSは対フェストゥム兵器」という『UX』における設定に説得力を持たせた事も語り草。語り草多いなこの装甲
ちなみに現状『FREEDOM』が参戦したことがないため、この作品で明示された「PS装甲にも限界ラインはある」を再現した作品もない。

ヤタノカガミ
ざっくり言うとビームを反射する特殊装甲。
スパロボではさすがに攻撃反射は実装されていないものの、古い作品でもないのにビーム属性完全無効というステキ耐性を引っ提げて参戦。
こんな能力なのに基本的に味方機体と言うのも珍しい点。旧作ではビーム吸収というと、グランゾンあたりが例外的に持っている以外は敵専用なのが普通だったのだが…。
このおかげで一部のボス格や、時に大ボスクラスですら一方的に封殺してしまったりする。特に『K』のマークニヒト完封が有名。

そのほか、ピンポイントバリアイデバリアバイオ装甲など専用のバリアや特殊装甲は枚挙に暇がない。
ピンポイント~に関しては参戦が恒例化したこともあってよく見るだろう。

能力強化

マジンパワー
マジンガー系の機体が持つ能力。エネルギー放出量を増やして一時的にパワーアップする。
初出の『新』では「高火力だが燃費の悪い別ユニットに変わる」能力だったが、『α』で「気力130以上でダメージ1.25倍」という能力になり以降定着。*14
作品によっては防御にも効果があることも。

旧シリーズでは「スーパーロボットの代名詞なのに後半息切れする」という評価の多かったマジンガーZを救った能力。*15
同様の能力にグレンダイザー専用の「ダイザーフルパワー」、鋼鉄ジーグ専用の「銅鐸パワー」がある。


ゼロシステム
戦場のすべての情報を分析することで未来予測をパイロットの脳に直接伝達するシステム。
ただし、あらゆる可能性を考慮するため精神に多大な負荷がかかる。
ほとんどの作品でウィングゼロとエピオン専用。のせかえを行えばヒイロ、ゼクス以外でも問題なく使える。
のせかえ要員もゼロシステムに飲まれないように影で特訓しているらしい。

ゲーム的には気力が一定以上でパイロットの各種能力強化。
初出の『α』では「全能力値+10」とあってもなくてもそんなに変わらない能力だった。
原作の扱いの割に微妙である。ウィングゼロは長射程のツインバスターライフルが売りなので必要性も薄かったが。

『第2次Z』で気力によって効果が変動するようになり、気力150で「格闘・射撃+10、技量+25、防御・命中・回避+16」とかなり実用的になった。しかも、カスタムボーナスや気力限界突破スキルでさらに上昇する。
特に技量が大幅に上がるのが大きく、再攻撃やクリティカルを連打できる。
『第3次Z』ではやや下方修正されたが、それでも強力。

本来はツインドライヴシステムと組み込まれる予定だった『第2次Z』、敵があまりに強大過ぎて勝てる可能性を見出せなかった『SC2』、他作品のキャラを救済した『X』、イベント「クロッシング・パイロット」にてパイロットがシステムの予測を上回った『DD』(というかゼロリベリオンの時はこの枠でも特に凝ったストーリーであった)などシナリオ上での扱いも大きい・他作品のガジェットや設定を前提としていたシステムと説明することでクロスオーバー展開に組み込まれることが多い。

V-MAX
レイズナーに組み込まれた脱出用の秘密装置。当初はレイズナーの隠されたコンピューター「フォロン」によって隠匿されており、明確に使えるようになったのは原作だと比較的遅め(ゴステロを撃破した際にエイジがよくわからないままライフルが撃ててしまったのを「V-MAXによるオートコントロールであった」とする説もあるが)。
『新』では「特殊コマンドを選択すると3ターンパワーアップするが、その後1ターン行動不能」という能力だった。
『64』以降「一定気力以上で発動し移動力・運動性・装甲がアップ、特殊能力に分身とビームコートが追加、さらに武装が追加される」という能力になりかなり実用的になった。

強化型レイズナーはV-MAX改、レイズナーMk-2はV-MAXIMUM、ザカールはV-MAXレッドパワーと表記は異なるがだいたい同じ。

次元連結システム
木原マサキが作り出した異次元から無限にエネルギーをくみ出す装置。
天のゼオライマーの強さの根源にして驚くべき正体を持つ。
『MX』では気力130以上でHP回復(小)、EN回復(大)、分身、1000ダメージ軽減バリアが追加される。
加えてゼオライマー本体の武装の凶悪っぷりからスパロボ最強能力の呼び声が高い。
なお、『J』では分身と移動時の移動力低下なし、移動時のEN消費なしのみになり弱体化…と思わせて残りの能力は次元連結システムから外れて、ユニット単体で「HP回復(小)、EN回復(大)」を持っていたのでむしろ強化されているというオチがつく。
なおこれですら「ゲームに併せて弱体化されている」という二段オチまである。

エレメントシステム
パイロットの精神・魂が調和融合するアクエリオンの持つ能力。気持ちいい…っ!
気力130以上で発動し、パイロット全員の能力の中で最も高い能力がメインパイロットの能力となる
育成の際に各々のパラメーターを特化させて育成させれば、簡単に強いユニットが作れる。
格闘と技量を上げて遠距離から無限拳の再攻撃を叩き込むことが多い。
『第3次Z』ではパイロットのエレメント能力も共有される。

オーバースキル
オーバーマンが所持する特殊能力。気力130で発動。
便宜上、能力強化に分類しているが、各オーバーマンによって千差万別の効果がある。
主役機キングゲイナーは運動・照準補正に分身回避と移動力+でオーソドックスな強化型だが、ボスであるオーバーデビルは逆に周囲の機体を強烈に弱体化させてしまう。
毎ターン精神コマンドがかかるものも多く、果ては攻撃した相手のEN・弾薬を奪うなんてものまで。

そのほかトランザムサイコフレームラムダ・ドライバなど気力が一定以上で発動する能力は無数にある。

EN関連

アンビリカルケーブル
エヴァの特殊能力の一つ。
専用ビルから電力を補給するためのケーブル。抜けると最大5分しか戦えない。
再現の面倒な設定だが、頑張って原作再現を試みられている。
スパロボではビルからでも可能だが、多くのシナリオではビルなんてないので戦艦からケーブルを引いていることが多い。
ケーブルがついている状態では毎ターンENが回復するが、電源から一定マスしか移動できなくなる。
切断状態だと毎ターンENが激減するが、移動制限がなくなる。
自分から切り離すこともできるが、敵の攻撃がクリティカルだった場合にも切断されてしまう。(バリアなどで無傷だった場合にも)
余談だが、切断状態だと戦闘アニメからケーブルがなくなる。
エヴァは総じて弾数制の武器が多いのだが、合体攻撃やマゴロクEソードが遠慮なく使えるのは利点。
イベントなどでS2機関が搭載された場合はデメリットがなくなる。『第3次α』に至ってはエヴァは全員S2機関搭載。小隊システムとの相性が悪いための措置だと思われるが、マジでどこから持ってきたんだ…?
連邦兵「ケーブルはどこだ!狙え!!」*16
あと、『MX』では屋内マップだと何の説明もなくS2機関がない状態でもケーブルを抜いて行動可能になり*17、毎ターンENが全回復する。どういうことなの……?


『Scramble Commander』では常にケーブル無しで戦うため、EN回復能力の無いエヴァはエネルギー切れになると撤退扱いになる*18
『第3次Z』以降はデメリットがなくなり、ただのEN回復するだけの能力に。「移動に不便」「そもそもスパロボのMAPぐらいの距離ならどこでも繋げるし、切断されても合間に繋ぎ直せるだろ」と言われていたのが反映されたか。

重力波アンテナ
母艦からの重力波ビームを受けることで稼働する『ナデシコ』のシステム。搭載機はビームがないと動けないため母艦との連携が前提。
ナデシコなど重力波ビームをもつユニット周囲の一定範囲内にいれば、ターンの最初にENが全回復する。初期の作品では範囲外に出るとアラートが表示された。
『V』以降は重力波ビームの効果範囲が「MAP全体」となっているのでセット運用すれば好き放題可能。このあたりの扱いは先述のアンビリカルケーブルとよく似ている。
こちらもゲキガンフレアや合体攻撃を連打することができる。
ブラックサレナはアンテナがないのだが『V』や『T』ではカスタムボーナスで追加可能。そのせいで合流が遅れたり、分岐の際にナデシコとは別ルートを行かされたりする…
強化パーツで付与できることもある。
一方『IMPACT』ではEN供給範囲を抜けると行動する度にENが減っていく。エステバリスだけで行動するステージもあるので注意が必要である。一番の問題は範囲外に出た時の演出が煩わしい事か。

ハイパープラズマD
GEAR戦士電童並びに騎士GEAR凰牙に搭載された動力。
ファイナルアタック系の技を撃つとEN残量が必ず10まで減ってしまい、セルファイター系ユニットによる「デンチ」コマンド以外の補給を基本的に受け付けない。*19
原作再現としては素晴らしい再現度ではあるが、ぶっちゃけデメリットの方が大きい。
電童の登場作が低難度の作品が多いのが救いか。
利点を挙げれば、ハイパーデンドーデンチは通常の補給装置と異なり、ある程度射程がある点。

しかし、シナリオ終盤に「インフィニットレイヤー」を手に入れれば一変。
毎ターンENフル回復というすさまじい能力になる。本当に数話しか使えないことが多いのだが…

そのほかの能力

反陽子爆弾
ガイヤーの体内に仕掛けられた爆弾。
搭載されたユニットが撃破された場合にゲームオーバーになる。
実質デメリットしかない能力だが、人によっては全滅プレイに利用することも…
シナリオの展開によって解除される。

暴走
エヴァンゲリオン初号機の能力。
ユニットが撃墜されると暴走状態の初号機が第3軍ユニットとして登場する。
暴走初号機はすさまじい能力なのだが、味方にも襲い掛かるし、暴走初号機が倒したユニットの資金は手に入らないし、落とされた初号機の修理費は払わないといけないとデメリットの方が目立つ。
修理費に関しては修理費が10になるテム・レイの回路を装備させるという手もあるにはあるが。
どちらかというとイベントでの活躍がメイン。

同化
作品の根幹の一つだけあって敵味方に所持者がいるが、特筆するのは主役機マークザインのもの。
フェストゥムの気力を10~30*20低下させ、気力120以下にしたなら問答無用で同化(=撃墜扱い)してしまう。
当然敵の大半は初期気力100なので、MAP開始直後から一気に食い尽くしてしまう。
厄介な敵であるフェストゥムに対するキラー能力とも言える性能に仕上がっている。
しかも同化に成功すると同時にマークザインのENが回復するため*21、フェストゥムが全滅するまで誰もコイツを止められないというオマケ付き。
付いた渾名がフェストゥム絶対殺すマン。スパロボのマークザインはリミッターかかってないのではと慄かれる原因である。
なおHPを0にして普通に撃墜した場合は同化(=EN回復)が発生しないため、「フェストゥムと決着を付けるまで武器強化非推奨」「フェストゥム相手に熱血使用禁止」「クリティカルはむしろハズレ扱い」といった具合にシリーズ中でも特異な機体になっている。
が、『UX』のファフナーシナリオの決着面ではマークザインが出撃不可であり、しかも増援としてやってくる条件がそのシナリオのボスのHP50%以下なので、やってきた頃にはもう食わせるフェストゥムが一匹もいないなんてザラである
味方としても頼りになる能力だが、『UX』では敵としても非常に厄介な能力。
雑魚フェストゥムなら僅かに気力を減らす程度で、気力90以下で問答無用で同化だが、読心も相まってスーパー系や戦艦が集られると気力をガンガン減らされることになるので近づいてきたら早急に付近のファフナー等で排除しよう。


追記・修正は特殊能力を最大限生かしてからお願いします。

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最終更新:2025年07月24日 03:49

*1 最低難易度でもHP58万で回復大を持つため、少なくとも毎ターン17万以上回復される

*2 シナリオ上は鉄人自体には修理装置がないが、サポートロボの08が同行していると説明されている

*3 原作側でも『INFINITY』にて計画停電中にボスが営むラーメン屋にボロットから電力供給を行うなど密かに逆輸入されている。

*4 劇場版Zで百式にメガ・バズーカ・ランチャー用のエネルギーを供給した際の再現。

*5 『A』ではハイパージャマーもジャマー扱い。

*6 基本的にボスが持っているが、極一部ザコ敵で所持しているものも。

*7 ごく初期(『EX』・『第4次』)のオーラバトラーは装甲値がスーパーロボット並に高かったのだが、設定上はこれもオーラバリアのお陰だった。つまり、防御力そのものを高くすることでビームだけでなく「あらゆる攻撃を防ぐバリア」を表現していた。……のだが、『EX』から地続きのはずの『F』では何の説明もなく装甲値を最低クラスに変更され、ビーム以外は防げないバリアになってしまった。

*8 そうでない『IMPACT』『MX』では全て軽減になったが、この期に及んでもグラビティの方が高い。しかも『MX』でグラビティ攻撃を持つのはナデシコただ一隻しかおらず(敵側が使う「重力波砲」は何故かグラビティ攻撃ではない)、味方機はこの恩恵を受けられない。

*9 作品によってはバリア扱いのこともある

*10 溶断も打撃も斬撃も銃撃も爆発も

*11 『閃ハサ』がいないのにファンネルも対象になっているのはおかしくないか?と思うだろうが、当時はこれも「ビーム」属性とは区別されていた。そもそも、ファンネルがビームでないのは「バリアの内部にファンネルが潜り込んで攻撃している」という扱いと思われる。本項目作成当時なら『GQuuuuuuX』にてキケロガがサイコ・ガンダム相手に本来Iフィールドで阻まれるはずの有線制御式ビーム砲をIフィールド内部に潜り込ませて完勝したのがわかりやすいだろう。

*12 主人公機であるラッシュバードのみがこのバリアを持っているので敵としては出てこない。このためなぜかラプラスウォールで吸収されるアイアンカッターとかは見れない…というより、このためか『L』のアイアンカッターはPS装甲無効化が没収されている。

*13 ただしワームホールはPS装甲を貫通して同化を仕掛けてくるので実際はそこまで頼れないのが実情ではある。

*14 参戦元が真マジンガーシリーズになる作品だと「マジンパワー」と言う概念がなくなるが、兜甲児のエースボーナス等で同等の効果が補完される

*15 擁護しておくと旧シリーズでは「最序盤に仲間になり長く使える利点があるが、後半息切れする」という調整であり、後半は雑魚を主に相手するか兜甲児をダブルスペイザーやグレートマジンガーに載せるという調整であったため。同様の調整はZガンダムも同様。とはいえ、上位の機体があるとはいえ主役機が力不足になるのはやや釈然としない面もあったため、以降のシリーズでは両者かなり強く調整されている。

*16 よりにもよって『第3次α』で追加された台詞のため、プレイヤー一同にネタにされた。

*17 というより戦艦が出撃できないのでケーブルを差す事ができない。

*18 回復アイテムであるプロペラントタンクを使っても時間稼ぎになるだけでENが常に減り続けるのは同じ。

*19 戦艦に「搭載」した場合は例外的に補給可能。

*20 一騎の気力によって変動。最大値の30は一騎の気力が170以上ないといけないので、その頃にはもうフェストゥムは狩り尽くされているだろう。

*21 ただし残弾は回復しない。マークザインの射撃武装のうち、気力が不要なものは全て弾数制なので弾切れには要注意。