重火力型一斉射撃
必要進行アリーナ | カオスアリーナ(目安) |
---|---|
必要スキルコスト | 7 |
概要
何もかも忘れてトリガーを引き、躱すことのできない異常な弾幕を相手にぶち込みたいか?
対面した瞬間に『避けることはできない』そう悟らせるほど、分厚い射撃で相手を圧倒したいか?
その圧倒的な火力で以て、ただ相手を塵に還すことだけに心血を注ぎたいか?
対面した瞬間に『避けることはできない』そう悟らせるほど、分厚い射撃で相手を圧倒したいか?
その圧倒的な火力で以て、ただ相手を塵に還すことだけに心血を注ぎたいか?
『Yeaaaaaahhhhhh!!』1秒以内にそう答えたあなた、そう、あなたはもう既に同志だ。もはやこのページを見る必要もないかもしれない。
この考察は備忘録的なものとして使って頂きたい。効果的な弾幕を理論的に解説する記載もある。
そんなことはもう分かってる?ならばあなたはもはや戦友だ。
この考察は備忘録的なものとして使って頂きたい。効果的な弾幕を理論的に解説する記載もある。
そんなことはもう分かってる?ならばあなたはもはや戦友だ。
『いや確かにできたらいいけど、リスクリターンを考えると…』そう思ったそこのあなた、それは正しい。
武装は積めば積むほど、機体性能とはトレードになる。けれどそれを超えてなおダメージで打ち勝つ方向に突っ切ればよいのだ。
是非騙されたと思って目を通していただきたい。ハイリスク覚悟で超リターンを狙いに行く、そういうアセンがここにはある。
武装は積めば積むほど、機体性能とはトレードになる。けれどそれを超えてなおダメージで打ち勝つ方向に突っ切ればよいのだ。
是非騙されたと思って目を通していただきたい。ハイリスク覚悟で超リターンを狙いに行く、そういうアセンがここにはある。
『蝶の様に舞い蜂のように刺す、それがジャスティス』『格闘一本に決まってんだろ』そう思った後ろの方のあなたたち、それも正しい。
元よりエレコドの戦術に正解などない。そう割り切った人間たちは、時に狂気の様な行動に走ることもあり―それが立ちふさがる障害になるかもしれない。
あなたたちがこのアセンを手に取ることが無くとも、何かの役には立つだろう。
元よりエレコドの戦術に正解などない。そう割り切った人間たちは、時に狂気の様な行動に走ることもあり―それが立ちふさがる障害になるかもしれない。
あなたたちがこのアセンを手に取ることが無くとも、何かの役には立つだろう。
『え、そんなことできるの?』そんなニュービーなそこのあなた、出来ちゃうんです。
この考察ではそんな駆け出しオーナーでもスキル一つあれば戦術が成り立つ、そんな攻撃的な世界を解説!
この考察ではそんな駆け出しオーナーでもスキル一つあれば戦術が成り立つ、そんな攻撃的な世界を解説!
本アセン考察は、6コストというヘビィな要求に応えたド派手な射撃スキル『一斉射撃』を、最も攻撃的に、最も効果的に使う為の考察だ。
まず執筆時点でこの一斉射撃を効果的に運用するための先人の考察があるので、是非一読されたい。
まず執筆時点でこの一斉射撃を効果的に運用するための先人の考察があるので、是非一読されたい。
アセン考察/ガチタンクOD一斉射撃
耐久面を重視し、コンスタントに射撃を命中させるために一斉射撃を運用する型。
記載は2020年とやや情報が古いが、一斉射撃の基礎ともいえる部分が詰め込まれている考察。
耐久面を重視し、コンスタントに射撃を命中させるために一斉射撃を運用する型。
記載は2020年とやや情報が古いが、一斉射撃の基礎ともいえる部分が詰め込まれている考察。
重装甲、高機動との両立を掲げるこれらに対して、これから提唱するのは『重火力型』ひたすら相手を吹っ飛ばすことに特化した、常に最大限のダメージ効率狙いの一斉射撃だ。
必要進行アリーナはカオスアリーナとしたが、大体の目安であり、その辺りまで行けば最低限装備が選びやすくなる、というだけである。
一斉射撃のスキル自体はかなり前半に手に入るので、無理やり武装を積み込めばどうにかできる。
装甲も機動もそこそこに、ただトリガーを引いて相手を吹き飛ばせば勝ち!というシンプルな戦術を組み立てよう!
必要進行アリーナはカオスアリーナとしたが、大体の目安であり、その辺りまで行けば最低限装備が選びやすくなる、というだけである。
一斉射撃のスキル自体はかなり前半に手に入るので、無理やり武装を積み込めばどうにかできる。
装甲も機動もそこそこに、ただトリガーを引いて相手を吹き飛ばせば勝ち!というシンプルな戦術を組み立てよう!
戦略的コンセプト
さて、一見簡単に聞こえる『ただトリガーを引いて相手を吹き飛ばせば勝ち!というシンプルな戦術』を作り上げるのに必要なのは、マスターの構築力だ。
ただエレ娘がトリガーを引いているだけで勝てるようにする為のアセンを、緻密に作り上げるのはあなたの手腕。脳筋に見えて武器同士のすり合わせが非常に繊細な作業になってくる。
その為、一斉射撃を入手次第このアセンの基本部分は組める…が、武装の選択肢が増えるほど弾幕はより多彩で苛烈になっていく。
ただエレ娘がトリガーを引いているだけで勝てるようにする為のアセンを、緻密に作り上げるのはあなたの手腕。脳筋に見えて武器同士のすり合わせが非常に繊細な作業になってくる。
その為、一斉射撃を入手次第このアセンの基本部分は組める…が、武装の選択肢が増えるほど弾幕はより多彩で苛烈になっていく。
一斉射撃を使う上で一番大事なのは、それぞれの武器で別の弾道、弾速、誘導、連射タイミング…とにかく可能な限りをズラすこと。
一斉射撃に全てをかける以上、一度放ったら最大限の被害を与えるにはどうすればいいか?を突き詰める必要がある。
それには一度武器を使ってみて、より時間差のある着弾や別方向からの同時攻撃を作り上げられるようにするしなければならない。
一斉射撃に全てをかける以上、一度放ったら最大限の被害を与えるにはどうすればいいか?を突き詰める必要がある。
それには一度武器を使ってみて、より時間差のある着弾や別方向からの同時攻撃を作り上げられるようにするしなければならない。
さらに考えるべきなのは、採用する武器がどれだけのダメージを与えられるかの把握。『最大限のダメージ効率』とは何か?
というのも数値には表記されないが、エレコドの武器にはダウンしやすい、しにくい武器というのがあり、単純な攻撃力だけでは直撃したダメージの合計は測れない。
一番端的に言えば、右手アサルトライフルとサブのビーチボールは威力こそほぼ同じだが、ダウンするまでに何発も叩き込めるアサルトライフルと一発でダウンするビーチボール、直撃したときの合計ダメージ差は何倍も大きい。
命中させやすいからと言って、命中させやすいだけですぐにダウンしてしまう武器ばかりを採用すると、時々ほぼ確実に当てられる攻撃は放てるけどダメージ負けしてしまう機体になる。
というのも数値には表記されないが、エレコドの武器にはダウンしやすい、しにくい武器というのがあり、単純な攻撃力だけでは直撃したダメージの合計は測れない。
一番端的に言えば、右手アサルトライフルとサブのビーチボールは威力こそほぼ同じだが、ダウンするまでに何発も叩き込めるアサルトライフルと一発でダウンするビーチボール、直撃したときの合計ダメージ差は何倍も大きい。
命中させやすいからと言って、命中させやすいだけですぐにダウンしてしまう武器ばかりを採用すると、時々ほぼ確実に当てられる攻撃は放てるけどダメージ負けしてしまう機体になる。
ここから実際にこの弾幕の構築をより理論的に考えていく。
本アセンで最重要視するコンセプトは以下の通り。
本アセンで最重要視するコンセプトは以下の通り。
①直撃すれば大ダメージの射線を作る。
②直撃を回避されても弾幕に引っ掛けやすくする。
③なるべく相手の時間を長く奪い取り(できればダウンさせ)次の一斉発射までの時間を優位に進める。
②直撃を回避されても弾幕に引っ掛けやすくする。
③なるべく相手の時間を長く奪い取り(できればダウンさせ)次の一斉発射までの時間を優位に進める。
当てづらいけど当たればデカい射撃から、当たりやすいが威力は低い射撃に順々に着弾するようにすることによって、様々な機動・距離の相手に対応することを目的とする為だ。
その為弾速が早く先に命中しやすいがダウンしやすい武装、具体的には服に搭載されるオメガレーザー系の様な武装は基本採用しない。
命中しやすいのがウリの武器は、命中したらダメージが大きい武器より出来るだけ後に着弾するようにする。
そうしないと結果的にそればかりが当たり、相手を少ないダメージでダウンさせてしまいがちになるからだ。
その為弾速が早く先に命中しやすいがダウンしやすい武装、具体的には服に搭載されるオメガレーザー系の様な武装は基本採用しない。
命中しやすいのがウリの武器は、命中したらダメージが大きい武器より出来るだけ後に着弾するようにする。
そうしないと結果的にそればかりが当たり、相手を少ないダメージでダウンさせてしまいがちになるからだ。
まず理想的な弾幕を作る為の武装種から考えていこう。
これらは基本的に上から順に相手に着弾するまでの時間で分類していく。
これらは基本的に上から順に相手に着弾するまでの時間で分類していく。
A.直線中高速射撃
グレネード系、マシンガン系、ライフル系、レーザー系などが該当する、基本的に最初に着弾し、直撃すれば一番大ダメージが望める武器群。
これらだけでも圧のある射撃機が構築可能で、先人のアセン例もいくつか存在する。
アセン考察/超高火力ダブルトリガーハッピー
アセン考察/クイドロ式マシンキャノン
本アセンではこれらをメイン火力として取り込みつつ、外しても次が来るという状況を作るのが大事。
そうでなければダブルトリガーやクイックドローのほうがコストが軽く済んでしまうからだ。
直撃が取れるなら最大火力に変わりはないので、この枠には2~3本の武器を割いておくのが基本となる。
超高火力ダブルトリガーハッピーの項にも記載されているが、グレネード×連射兵器は相性がいい為、この組み合わせの2本は用意できると直撃時の火力が期待しやすい。
これらだけでも圧のある射撃機が構築可能で、先人のアセン例もいくつか存在する。
アセン考察/超高火力ダブルトリガーハッピー
アセン考察/クイドロ式マシンキャノン
本アセンではこれらをメイン火力として取り込みつつ、外しても次が来るという状況を作るのが大事。
そうでなければダブルトリガーやクイックドローのほうがコストが軽く済んでしまうからだ。
直撃が取れるなら最大火力に変わりはないので、この枠には2~3本の武器を割いておくのが基本となる。
超高火力ダブルトリガーハッピーの項にも記載されているが、グレネード×連射兵器は相性がいい為、この組み合わせの2本は用意できると直撃時の火力が期待しやすい。
A'.照射
一斉射撃のトリガーとしては使えないが、直線の射撃を照射で代用することも可能。
高威力の照射武装を積む場合は上記直進弾道の武器を減らすことができる。
ただし照射を採用する場合、威力の高いものを選ぶこと。かなり着弾が早い為、照射が直撃した場合はダメージが照射自体の威力に大きく影響されてしまう。
また光学フィールドとの相性が悪いので装備を選び、特に現行非常に強力なパーツであるフォックスブースターと噛み合わないのが向かい風。
高威力の照射武装を積む場合は上記直進弾道の武器を減らすことができる。
ただし照射を採用する場合、威力の高いものを選ぶこと。かなり着弾が早い為、照射が直撃した場合はダメージが照射自体の威力に大きく影響されてしまう。
また光学フィールドとの相性が悪いので装備を選び、特に現行非常に強力なパーツであるフォックスブースターと噛み合わないのが向かい風。
B.直線低速誘導射撃
直進弾道の武器を補う配置で、ロケットランチャー系、一部誘導ビーム系、一部魔法系などが該当する。直進弾道を補う役目を果たす。
これらも直撃ダメージは比較的高いものが多く、回避し損ねた直進射撃の合間に命中することも多い。
誘導で引っ掛けて硬直中に本命が当たることもあるので侮れない立ち位置で、複数は必要ないが1本入れておくと正面火力が高くなりやすい。
これらも直撃ダメージは比較的高いものが多く、回避し損ねた直進射撃の合間に命中することも多い。
誘導で引っ掛けて硬直中に本命が当たることもあるので侮れない立ち位置で、複数は必要ないが1本入れておくと正面火力が高くなりやすい。
B'.直進射撃(ミサイル)
対応武器は意外と少ないが、正面に向かって連射するタイプのミサイルが何種類か存在する。
誘導が強い武器はミサイルでなくとも存在する為わざわざ無理に採用する必要はないが、あったらあったで無駄にはならないという枠。
これらのシンプルなミサイルは『相手デコイ所有時』などで優先度を上げておき、デコイ潰しに使うなど工夫したい。
誘導が強い武器はミサイルでなくとも存在する為わざわざ無理に採用する必要はないが、あったらあったで無駄にはならないという枠。
これらのシンプルなミサイルは『相手デコイ所有時』などで優先度を上げておき、デコイ潰しに使うなど工夫したい。
C.包囲射撃(ミサイル)
ミサイル系は多彩な弾道を持ち、他の武器では手の届きにくい位置に弾丸を置いておくことができる様になる。
サブで導入しやすく非常に便利な武装ではあるが、一方で迎撃システムやデコイなど対策が多く、これだけに頼るのは危険。
使わないのも勿体ないが、なるべく他の武器でカバーできない特殊な弾道の物を採用するにとどめるべし。
もしくは迎撃されても問題ないくらいの数を用意してしまうのも手。その場合にはデコイ潰しは入念に。
サブで導入しやすく非常に便利な武装ではあるが、一方で迎撃システムやデコイなど対策が多く、これだけに頼るのは危険。
使わないのも勿体ないが、なるべく他の武器でカバーできない特殊な弾道の物を採用するにとどめるべし。
もしくは迎撃されても問題ないくらいの数を用意してしまうのも手。その場合にはデコイ潰しは入念に。
D.低速包囲射撃
フォトンミサイル系、一部魔法系等、包囲誘導攻撃ながらミサイルと違い対策されないものの分類を指す。
ダブルトリガーなどとの違いはこれらを有効に活用することにより、時間経過しないと再発動しない一斉射撃までの時間を稼げる点。
これだけしか命中しなかった一斉射撃はダメージがやや低くなることが多いが、最低限命中させておくということ自体が重要。
ここに分類される武装は(他が揃っているのであれば)いくらあっても良い。
ダブルトリガーなどとの違いはこれらを有効に活用することにより、時間経過しないと再発動しない一斉射撃までの時間を稼げる点。
これだけしか命中しなかった一斉射撃はダメージがやや低くなることが多いが、最低限命中させておくということ自体が重要。
ここに分類される武装は(他が揃っているのであれば)いくらあっても良い。
E.ビット系
最後っ屁と言ってもいい、悪あがき的に残り続ける射撃。上記射撃を全部躱された際の保険として採用する。
とにかく次の一斉射撃までの時間を稼がなければならない際でも、置いておくだけで最低限相手に回避を強要できる。
なくてもよい枠ではあるが、本当にカリカリの高機動機などは一斉射撃を完全に外してくることもある。
また一斉射撃にとって厄介な無敵スキルを遠距離や壁裏から潰してくれることもある。
障害物を挟んだ際の牽制にもなるし、ハイカン直後はビットでダウンも取れる為、1~2枠取っておいても良い。

以上の武装を出来る限り組み合わせ、時間差を持って着弾させる。
勿論カタログスペックである程度は想定することが出来るが、実運用する際には自機をフレンド登録し、一斉射撃を受ける側の視点から見てみると良い。
どれだけ広く弾幕が構築できているか、どれだけ回避するのに時間がかかるか、被弾した際のダメージがどれくらいか、という点から弾幕強度を評価するといいだろう。
とにかく次の一斉射撃までの時間を稼がなければならない際でも、置いておくだけで最低限相手に回避を強要できる。
なくてもよい枠ではあるが、本当にカリカリの高機動機などは一斉射撃を完全に外してくることもある。
また一斉射撃にとって厄介な無敵スキルを遠距離や壁裏から潰してくれることもある。
障害物を挟んだ際の牽制にもなるし、ハイカン直後はビットでダウンも取れる為、1~2枠取っておいても良い。

以上の武装を出来る限り組み合わせ、時間差を持って着弾させる。
勿論カタログスペックである程度は想定することが出来るが、実運用する際には自機をフレンド登録し、一斉射撃を受ける側の視点から見てみると良い。
どれだけ広く弾幕が構築できているか、どれだけ回避するのに時間がかかるか、被弾した際のダメージがどれくらいか、という点から弾幕強度を評価するといいだろう。
推奨装備
頭
頭部は武装が少なく、照射を搭載したパーツもやや威力が低くあまりお勧めできない。
割り切って性能やスキルを重視した選択にするか、一部の連射兵器を補う形の採用がいいだろう。
割り切って性能やスキルを重視した選択にするか、一部の連射兵器を補う形の採用がいいだろう。
- ユニコーンヘッド(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
470 | 260 | -280 | 65 | 35 | 0 | 10 |
- メタルフォックス(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
280 | 250 | 350 | 50 | 35 | 10 | 10 |
- ルナティックアイ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
700 | 0 | -180 | 320 | 30 | 0 | 30 |
- スコープギア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
690 | 0 | -210 | 300 | 30 | 0 | 30 |
軽量高射撃補正の頭部と、重量なぶん高射撃補正にHPと防御が付いてくる2種ずつで、射撃型の頭部としては鉄板のパーツ群。
武装が多くなる本アセンでは重量級になるデメリットがあまり大きくないのでこちらを選びがちだが、武装面の選択肢次第では軽量級を選ぶ手もある。
武装が多くなる本アセンでは重量級になるデメリットがあまり大きくないのでこちらを選びがちだが、武装面の選択肢次第では軽量級を選ぶ手もある。
- モノスコープ(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
250 | 0 | -850 | 220 | 55 | 0 | 0 |
何もかも吹き飛ばしたい人向けで、火力ジャンキーには欠かせない一品。入手が非常に序盤なのも嬉しい。
採用するかどうかはともかく、これを付けることで得られる補正がどのくらいなのかという意味で試してもいいパーツ。
採用するかどうかはともかく、これを付けることで得られる補正がどのくらいなのかという意味で試してもいいパーツ。
- バルカンポッド(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
122×9 | 45 | 60 | 1 | - | 200 | 0 | 0 | 230 | 15 | 20 | 15 |
- バルカンポッドB(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
111×10 | 10 | 60 | 1 | 18 | 200 | 0 | -600 | 130 | 15 | 15 | 18 |
頭部で強引に武装を補える2種。どちらも性能的に特筆すべきレベルではないが、頭部で武装を賄えるのがポイント。直進武装が足りない場合に。
体
好みでよい。特に一斉射撃向きの有用な武装の無いパーツであり、強いて言えば補正が向いていることが重要。
特に強パーツとして有名なアームドカイゼルも、一斉射撃に挟み込んでしまうとあまり意味がなく、先打ちしてダウンしたところに一斉射撃が空ぶるなんてことにもなりかねない。
武装が強いだけでパーツとしてはごく平凡な為、相性を考えれば無理して装着することはない。
特に強パーツとして有名なアームドカイゼルも、一斉射撃に挟み込んでしまうとあまり意味がなく、先打ちしてダウンしたところに一斉射撃が空ぶるなんてことにもなりかねない。
武装が強いだけでパーツとしてはごく平凡な為、相性を考えれば無理して装着することはない。
腰
単発や連動射撃が多く、無理して増やすくらいなら基礎性能を重視した選択をしても良いパーツ。
ただし入手は後半になるものが多く、アリーナ前半では武装付きのものを入手するのはギフト以外では難しいだろう。
ここに紹介するのは入手出来ているなら採用したい武装付きのもの。
ただし入手は後半になるものが多く、アリーナ前半では武装付きのものを入手するのはギフト以外では難しいだろう。
ここに紹介するのは入手出来ているなら採用したい武装付きのもの。
- フォックスブースター(☆☆☆☆)D.低速包囲射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
59×9 | 18 | 20 | 360 | 20 | 520 | 890 | 300 | 150 | 14 | 12 | 25 | 光学フィールド |
腰装備の中で頭二つ抜けて優秀な装備。武装無しの腰装備と同等か優秀くらいの性能で超改修に対応しつつ、追加兵装のホーミングレーザーの誘導が意味不明なレベル。
特に序盤にこれをギフトで交換しておくと、とりあえず撃てば当たる超兵器と言っても過言ではない装備になる。
パーツとして超優秀であるにも拘らず当アセンとの相性がさらに抜群であり、一斉射撃の硬直を本来弱点である宙返りで疑似的にキャンセルしつつ、デコイに誘導されない包囲射撃を追加できる。
このパーツが無くても組めないことはないが、過去ギフト品としてとりあえず入手して比較対象にしておくべき装備である。
特に序盤にこれをギフトで交換しておくと、とりあえず撃てば当たる超兵器と言っても過言ではない装備になる。
パーツとして超優秀であるにも拘らず当アセンとの相性がさらに抜群であり、一斉射撃の硬直を本来弱点である宙返りで疑似的にキャンセルしつつ、デコイに誘導されない包囲射撃を追加できる。
このパーツが無くても組めないことはないが、過去ギフト品としてとりあえず入手して比較対象にしておくべき装備である。
ただしネックになるのはスキルの光学フィールドで、照射を一斉射撃に組み込みたい場合にはちょっと面倒なことになる。
こちらの照射威力も30%減少するので、目に見えて火力が減少する。
それだけでなく、一斉射撃中にフォックスブースターと照射攻撃が同時に発生した場合、照射発生直後に宙返りをして狙った位置より上を照射してしまう。
その欠点を呑んだうえで、相手の広域回避発動狙いで一斉射撃にフロシュのような扇状散弾を組み込みつつ、ジャンプした相手を照射で狩るというトンデモ芸当もあるが、アテになる程は成功しない。
こちらの照射威力も30%減少するので、目に見えて火力が減少する。
それだけでなく、一斉射撃中にフォックスブースターと照射攻撃が同時に発生した場合、照射発生直後に宙返りをして狙った位置より上を照射してしまう。
その欠点を呑んだうえで、相手の広域回避発動狙いで一斉射撃にフロシュのような扇状散弾を組み込みつつ、ジャンプした相手を照射で狩るというトンデモ芸当もあるが、アテになる程は成功しない。
- フォトンブースター(☆☆☆☆)D.低速包囲射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
174×4 | 4 | 13 | 70 | 20 | 420 | 760 | 120 | 115 | 5 | 15 | 20 |
こちらも貴重なデコイ回避の包囲射撃枠。
ENも少し寂しいが、サブのフォトンミサイルよりは差し引きでENは得になるだろう。
ENも少し寂しいが、サブのフォトンミサイルよりは差し引きでENは得になるだろう。
- ガンホルダー(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハンドレーザーガン | 122×3 | 6 | 70 | 5 | 5 | 400 | 750 | 400 | 100 | 20 | 8 | 14 |
ハンドレーザーガン | 122×3 | 6 | 70 | 5 | 5 |
腰部位から一斉射撃の起点に出来る上、とてつもなく速いリロードで何なら右手武器が無くとも良くなるくらい、という貴重な装備。武装やパーツのスペックとしても良好。
ただし左手側からは一斉射撃の起点にはならない為、腰装備の使用度を上げてもやや一斉射撃発動の安定感は下がる。
ダブルトリガーも採用してしまうという手もあるが、一斉射撃と合わせて9スロットの捻出はかなり圧迫が大きいので自身のアセンと相談になるだろう。
ちなみにアセン考察執筆現在では、ガンホルダーを一斉射撃に組み込むと何故か左手ハンドレーザーガンと左手武装を同時に使用できてしまうようだ(バグ?)。
ただし左手側からは一斉射撃の起点にはならない為、腰装備の使用度を上げてもやや一斉射撃発動の安定感は下がる。
ダブルトリガーも採用してしまうという手もあるが、一斉射撃と合わせて9スロットの捻出はかなり圧迫が大きいので自身のアセンと相談になるだろう。
ちなみにアセン考察執筆現在では、ガンホルダーを一斉射撃に組み込むと何故か左手ハンドレーザーガンと左手武装を同時に使用できてしまうようだ(バグ?)。
脚
武装付きパーツはほとんどミサイルしかない為、武装化を選択するのであればミサイルの弾道を他の武装と組み合わせて考えることになるだろう。
これらのパーツを使用するのは必須ではなく、無理に弾幕を増やすくらいなら性能の良い脚部で機体性能を底上げするのももちろん手である。
これらのパーツを使用するのは必須ではなく、無理に弾幕を増やすくらいなら性能の良い脚部で機体性能を底上げするのももちろん手である。
- コンバットレッグ(☆☆☆☆)C.包囲射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
157×4 | 16 | 13 | 70 | - | 350 | 100 | -30 | 220 | 15 | 0 | 12 |
かなり序盤に手に入るミサイル付脚部。入手段階ではこれがほぼ唯一の択となるだろう。
4連装のミサイルを左右に散らかしながら連射する。
超改修にも対応しておりHPはそこそこ上昇する為、最後まで付き合える性能。
4連装のミサイルを左右に散らかしながら連射する。
超改修にも対応しておりHPはそこそこ上昇する為、最後まで付き合える性能。
- ランチャーレッグ(☆☆☆☆)C.包囲射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
174×6 | 24 | 13 | 70 | - | 280 | 380 | 300 | 220 | 10 | 10 | 20 |
裏アリーナ産で、6連装のミサイルをかなり広く連射するタイプ。
一見弾数が増え速度も上がるが、こちらは超改修に対応しておらず、裏アリーナ産なのでアリーナ進行中の段階では育成もやや手間がかかる。
どちらかと言えばミサイルを少しでも拡散させたい場合にお呼びがかかる選択肢。
一見弾数が増え速度も上がるが、こちらは超改修に対応しておらず、裏アリーナ産なのでアリーナ進行中の段階では育成もやや手間がかかる。
どちらかと言えばミサイルを少しでも拡散させたい場合にお呼びがかかる選択肢。
- ティターンレッグM(☆☆☆☆)C.包囲射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
174×6 | 24 | 13 | 70 | - | 730 | 100 | 380 | 520 | 10 | 10 | 20 |
こちらも裏アリーナ産。武装はほぼ同一だが、性能が足回りと装甲のトレードとなっている。
武装を乗せてみて『もう足回りとかいいや』と思えるなら。コストも同じなので伸びたHP分こちらがお得。
武装を乗せてみて『もう足回りとかいいや』と思えるなら。コストも同じなので伸びたHP分こちらがお得。
- マーメイドフロート(☆☆☆☆)B'.直線射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
171×6 | 36 | 20 | 95 | - | 400 | 300 | 600 | 240 | 15 | 10 | 10 |
ギフト産で超改修にも対応しており、入手性はともかくぱっと見は一番良さそうな択に見える。
ただしこのパーツのミサイルは少しふわっとした弾道で直進するミサイルで、上記3種とはそもそも用途が異なると思ったほうがいい。
他武装に比較的多めのミサイルを積んでいる場合、脚部の中では豊富な弾数を生かしてデコイ潰し用装備にしてしまうのも良い。
ただしこのパーツのミサイルは少しふわっとした弾道で直進するミサイルで、上記3種とはそもそも用途が異なると思ったほうがいい。
他武装に比較的多めのミサイルを積んでいる場合、脚部の中では豊富な弾数を生かしてデコイ潰し用装備にしてしまうのも良い。
- 井戸(☆☆☆☆)D.低速包囲射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
55×12 | 12 | 13 | 70 | 25 | 650 | 0 | 120 | 600 | 5 | 7 | 25 | 地走 |
重量、速度、地走で足回りが壊滅的なので、それでも弾幕を増やしたいか?となったときの手段。
背
高火力の兵装や複数兵装を搭載したパーツなどが多く、一斉射撃の連動によって最も旨味を得ることができるパーツ群。
ここの選択でかなり弾幕の様相ががらりと変わるので、特に他兵装とのつながりを意識しよう。
基本的にはグレネード系やプラズマキャノン系が右手よりも重量的に搭載しやすい為、それらを採用するのが比較的安定する。
ただしそれらを右手等で軸にする場合は、重量こそかさむが幅広い選択肢の中から武装の追加が可能。
ここの選択でかなり弾幕の様相ががらりと変わるので、特に他兵装とのつながりを意識しよう。
基本的にはグレネード系やプラズマキャノン系が右手よりも重量的に搭載しやすい為、それらを採用するのが比較的安定する。
ただしそれらを右手等で軸にする場合は、重量こそかさむが幅広い選択肢の中から武装の追加が可能。
以下に紹介するのは比較的組み合わせやすいもの。もちろん他の武装選択次第ではこれら以外を採用することも十分検討できる。
ただし武装無しのパーツは正直もったいない。なるべく弾幕に貢献できる武装付きのものを選ぼう。
ただし武装無しのパーツは正直もったいない。なるべく弾幕に貢献できる武装付きのものを選ぼう。
- マルチオプション(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃+B'.直線射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
肩部グレネードキャノン | 454×3 | 15 | 80 | 10 | - | 550 | 700 | 400 | 400 | 20 | 20 | 25 |
連装ミサイル | 153×6 | 24 | 20 | 95 | - |
背部グレネードの中でも屈指の高威力、複数武装付き、グレネード搭載の割にかなり軽量と至れり尽くせりのパーツ。
非常に使い勝手がよく、武装が選択できるようになっている頃ならこれを基準として考えても良い。序盤なら☆4グレネードキャノン、グレネードパック等で代用を。
ただし付属の連装ミサイルは直進型なので、基本的にはおまけ程度であると考えたほうがいいかもしれない。
また複数武装であるが故に、先述の対デコイ用に使用優先度を上げてミサイルでデコイを先に使わせる戦法をこの武装でやろうとしても、グレネードの使用頻度も上がってしまう。
弾数にそこまで余裕がある訳ではない為、グレネードの無駄打ちにならないようにしたい。
非常に使い勝手がよく、武装が選択できるようになっている頃ならこれを基準として考えても良い。序盤なら☆4グレネードキャノン、グレネードパック等で代用を。
ただし付属の連装ミサイルは直進型なので、基本的にはおまけ程度であると考えたほうがいいかもしれない。
また複数武装であるが故に、先述の対デコイ用に使用優先度を上げてミサイルでデコイを先に使わせる戦法をこの武装でやろうとしても、グレネードの使用頻度も上がってしまう。
弾数にそこまで余裕がある訳ではない為、グレネードの無駄打ちにならないようにしたい。
- ツイングレネードキャノン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
328×4 | 24 | 95 | 15 | - | 450 | 550 | 400 | 750 | 10 | 20 | 10 |
上記マルチオプションと比較すると基礎スペックで大敗、武装威力もだいぶ劣るのだが、弾速95という唯一性の高い能力を持つ。
とにかくグレネード系の中でも命中率が高く、コンスタントに主砲を命中させたい場合の候補。
またイベント産という入手経路の良さ、解禁がムーンベースアリーナとだいぶ早い。
とにかくグレネード系の中でも命中率が高く、コンスタントに主砲を命中させたい場合の候補。
またイベント産という入手経路の良さ、解禁がムーンベースアリーナとだいぶ早い。
- ツインヘッド(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
293×4 | 12 | 95 | 15 | 20 | 580 | 700 | 120 | 350 | 15 | 15 | 30 |
ツイングレネードの命中性が欲しいのなら、最終的にはこちらに乗り換えると良い。
そこまで回転がいい訳ではないが、基本性能は大体底上げされている上にリロードが付く。
そもそも試合が終わるまでに打ち切らない、重量は諦めるのであれば乗り換える必要はないが…
そこまで回転がいい訳ではないが、基本性能は大体底上げされている上にリロードが付く。
そもそも試合が終わるまでに打ち切らない、重量は諦めるのであれば乗り換える必要はないが…
- エクステンションアームズ(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
153×8 | 96 | 70 | 1 | - | 630 | 1150 | 280 | 450 | 20 | 10 | 30 |
背中で連射兵装を採用したい場合の選択肢。連射兵装の中でも割とイカレた火力を持っており、連射数こそ8だが直撃時の火力はかなり高い。
また連射武装付きバックパックの中では比較的軽量で速度もあり、基礎スペックの高さもありがたい。
また連射武装付きバックパックの中では比較的軽量で速度もあり、基礎スペックの高さもありがたい。
- エンペラー(☆☆☆☆)C.包囲射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
223×12 | 72 | 20 | 70 | - | 800 | 1000 | 200 | 480 | 15 | 10 | 30 |
ちょっとおかしい威力のミサイルを12連射するバックパック。
大型兵装を積みやすい背部でミサイルを積むのは勿体ない気もするが、命中した際の破壊力は並のミサイルから考えれば頭一つ抜ける。
(一応速射ミサイルやマグネミサイル等の例外もあるが、12連射は別格)
明確にデコイ対策を用意しているのであれば、ひっかけやすい誘導の割に命中のリターンが大きい兵装となる。
大型兵装を積みやすい背部でミサイルを積むのは勿体ない気もするが、命中した際の破壊力は並のミサイルから考えれば頭一つ抜ける。
(一応速射ミサイルやマグネミサイル等の例外もあるが、12連射は別格)
明確にデコイ対策を用意しているのであれば、ひっかけやすい誘導の割に命中のリターンが大きい兵装となる。
- レイフォース(☆☆☆☆)D.低速包囲射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
174×6 | 12 | 13 | 50 | 20 | 700 | 1050 | 400 | 200 | 15 | 15 | 30 |
- アドヴァンスドシェル(☆☆☆☆)D.低速包囲射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×6 | 12 | 13 | 50 | 20 | 880 | 1220 | 400 | 520 | 12 | 10 | 32 | 大回転 |
6連装のフォトンミサイルを搭載した2種。レイフォースは特に武装付きの割に基礎性能が良く軽め。
それに対しアドシェルは一斉射撃を扱う為、アクロバティックアプローチを採用するコスト5の捻出は相当厳しいと思われる。
ただフォトンミサイル自体の威力が多少上がっている事やHPの微増から、重量がどうしようもない状態なら大回転を無視してもアドシェルを採用する手もある。
それに対しアドシェルは一斉射撃を扱う為、アクロバティックアプローチを採用するコスト5の捻出は相当厳しいと思われる。
ただフォトンミサイル自体の威力が多少上がっている事やHPの微増から、重量がどうしようもない状態なら大回転を無視してもアドシェルを採用する手もある。
- ギガンティックカノン(☆☆☆☆)A'.照射
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
700×2 | 4 | - | 7 | 15 | 610 | 1600 | -550 | 350 | 7 | 5 | 45 |
照射軸の浪漫砲。普通に使うとリスクリターンがどちらも怪物だが、一斉射撃に組み込めば射撃の硬直中に別の射撃で攻撃できる。
当たったら当たったで一斉射撃がどうとか関係ないくらいダメージが取れる化物砲なので、完全に開き直って真正面の火力をこれだけに任せてしまう選択肢も有り得る。
当たったら当たったで一斉射撃がどうとか関係ないくらいダメージが取れる化物砲なので、完全に開き直って真正面の火力をこれだけに任せてしまう選択肢も有り得る。
- ロードエクステンション(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ロードブレイカー | 419×1 | 1 | - | 75 | 40 | 600 | 810 | 200 | 400 | 15 | 5 | 30 |
連動レールガン | 69×8 | - | 85 | 1 | - |
コンセプト的には外法。攻め手でかなり有能な背部パーツをあえて捨てることで無敵抜けを増やしたい場合はコレ一択となる。
他部位で十全な攻め手が確保できているのであれば機動力の確保が難しいこのアセンにおいて実質的な追加HPのように扱える。
他部位で十全な攻め手が確保できているのであれば機動力の確保が難しいこのアセンにおいて実質的な追加HPのように扱える。
右手
最重要装備箇所の一つ。かつ最重要であるが故に選定の幅は非常に広く、一概に武装を選択するのが難しい。
武器威力チューンが出来る、そもそも主軸に据えるようデザインされた武器が多い事から、基本的には直線射撃の主軸を担うことになるだろう。
直線射撃だけでも採用する他の兵装によって様々な組み合わせや利点が考えられる為、無数の選択肢が存在すると言っても良い。
武器威力チューンが出来る、そもそも主軸に据えるようデザインされた武器が多い事から、基本的には直線射撃の主軸を担うことになるだろう。
直線射撃だけでも採用する他の兵装によって様々な組み合わせや利点が考えられる為、無数の選択肢が存在すると言っても良い。
①武装自体の種類が非常に豊富で、他では代用できない軌道や能力の兵装が多い。
武器チューンもでき、特にA/直線中高速射撃に分類される兵装では、火力が比較的高い兵装が多い。
②一斉射撃のメイントリガーである為、マガジン弾数が多いかリロードがある程度早い武器が欲しい。
(但し別部位にもトリガーに出来る兵装を入れられれば選択肢は飛躍的に広がる)
③先制攻撃を使用した開幕一斉射撃をしたい場合、他部位でトリガーに出来る武器の優先使用度が低いので、開幕の使用率が高い右手武器をトリガーにする必要がある。
特にグレネード系を背部や左手で搭載している場合は武装の吟味が重要になる。
超遠距離でも誘導武装を多く積んでいるので命中が期待でき、射線が通るステージなら基本撃ち得。
④デメリット的な能力を持つ(妙に弾速が遅いなど)代わりに高威力であったりする武装がそれなりに存在する。
一斉射撃による組み合わせ次第ではそれらのデメリットを補う武装選択が出来る為、通常のアセンでは使いづらい武器が輝くことがある。
武器チューンもでき、特にA/直線中高速射撃に分類される兵装では、火力が比較的高い兵装が多い。
②一斉射撃のメイントリガーである為、マガジン弾数が多いかリロードがある程度早い武器が欲しい。
(但し別部位にもトリガーに出来る兵装を入れられれば選択肢は飛躍的に広がる)
③先制攻撃を使用した開幕一斉射撃をしたい場合、他部位でトリガーに出来る武器の優先使用度が低いので、開幕の使用率が高い右手武器をトリガーにする必要がある。
特にグレネード系を背部や左手で搭載している場合は武装の吟味が重要になる。
超遠距離でも誘導武装を多く積んでいるので命中が期待でき、射線が通るステージなら基本撃ち得。
④デメリット的な能力を持つ(妙に弾速が遅いなど)代わりに高威力であったりする武装がそれなりに存在する。
一斉射撃による組み合わせ次第ではそれらのデメリットを補う武装選択が出来る為、通常のアセンでは使いづらい武器が輝くことがある。
- ガトリングガン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | HP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
139×15 | 120 | 65 | 1 | - | -300 | 650 | 300 |
高火力連射兵装。15連射は単品でトップクラスの弾幕であり、ひっかけから他武装への連携が期待できるし、純粋に単品で見ても火力は高い。
しかしこのアセンにおけるガトリングガンの真価は『先制攻撃を入れた際の、開幕で選択される射撃武装としての優先度が異常に高い』という点。
ほとんどの武装はある程度以上距離が離れるとグレネードやプラズマカノン系を優先するのだが、それらを超えて使用してくれる点が売り。
開幕先制攻撃したいのに他部位の武装を使ってしまう場合に試して欲しい。
しかしこのアセンにおけるガトリングガンの真価は『先制攻撃を入れた際の、開幕で選択される射撃武装としての優先度が異常に高い』という点。
ほとんどの武装はある程度以上距離が離れるとグレネードやプラズマカノン系を優先するのだが、それらを超えて使用してくれる点が売り。
開幕先制攻撃したいのに他部位の武装を使ってしまう場合に試して欲しい。
- 大型バズーカ(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
209×3 | 42 | 65 | 35 | - | 0 | 450 | ダメージ貫通 |
ダメージ貫通を持つわりに連続ヒットが期待できる珍しい武器。ただし武器単品での誘導・弾速は同種の武器と比較してもかなり劣悪であり、生当ては困難。
一斉射撃に組み込むことで他の武器との連携ヒットを狙うべし。ポイントは特に対人で高頻度で用いられる強力なスキル『リアクティブシールド』の効果を半減させられること。
見た目には地味だが、リザルトを見ると結果的にかなりダメージを取っていた…ということが割と起こる武器。
ギフト産であることと通常の運用が難しい事で育成がかなり困難な武装だが、代用の効かない独自の強みを持つ。
一斉射撃に組み込むことで他の武器との連携ヒットを狙うべし。ポイントは特に対人で高頻度で用いられる強力なスキル『リアクティブシールド』の効果を半減させられること。
見た目には地味だが、リザルトを見ると結果的にかなりダメージを取っていた…ということが割と起こる武器。
ギフト産であることと通常の運用が難しい事で育成がかなり困難な武装だが、代用の効かない独自の強みを持つ。
- レーザーマシンガン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111×10 | 40 | 90 | 5 | 15 | -1100 | 220 |
連射兵装としては弾速が異様に早く、代わりによろけが無いという変わった特徴のマシンガン。
ただし一斉射撃に組み込めば大抵他の武器も同時に命中しているので、連続命中させづらいというデメリットをほぼ無視できる。
リロード速度はそこまで早くない為サブの一斉射撃トリガーを用意しておきたいが、組み合わせ次第では独自性を存分に生かせる。
ただし一斉射撃に組み込めば大抵他の武器も同時に命中しているので、連続命中させづらいというデメリットをほぼ無視できる。
リロード速度はそこまで早くない為サブの一斉射撃トリガーを用意しておきたいが、組み合わせ次第では独自性を存分に生かせる。
- メガレーザーマシンガン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
153×5 | 40 | 55 | 1 | 12 | -450 | 245 |
上記レザマシとは対照的に、連射武装としては破格の威力を持つ代わりに弾速が☆3マシンガンクラスまで落とされた武装。
これも弾幕に組み込めばやや遅れて着弾する武装として使い分けることができるので、意図的に採用することが可能。
これも弾幕に組み込めばやや遅れて着弾する武装として使い分けることができるので、意図的に採用することが可能。
- スラッグガン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111×20 | 240 | 70 | 1 | - | -350 | 820 |
色々弾けたスペックを持つ兵装だが、この武器も見かけによらず先制攻撃の優先度が異常に高い(というかショットガン・スラッグガン系全般だが)。
その中で12マガジンを持つこの武器は、追加弾倉10%と相性が良い事もあり意外と弾持ちが良く、命中した際のダメージも非常に良好。
ショットガン系共通の問題である『距離に関係なく結構バカスカ撃ってしまう』という弱点も気にならない。
また重装機泣かせの至近距離に詰めてくる相手に対する回答にもなり、接射直撃のダメージは割ととんでもない。
グレネード系に比肩する凄まじい負荷だが、それに対するだけの働きはしてくれる。
変わった特徴として、発射までのモーションが意外と長い。一斉射撃に組み込むと分かりやすいが、一斉射撃中に他の武装が発射されてから後を追うように発射される。
面制圧をする武器として先に着弾させる意図で使うと思うようにいかなかったりするので、コンセプトモデルを組んでから調整したい。
その中で12マガジンを持つこの武器は、追加弾倉10%と相性が良い事もあり意外と弾持ちが良く、命中した際のダメージも非常に良好。
ショットガン系共通の問題である『距離に関係なく結構バカスカ撃ってしまう』という弱点も気にならない。
また重装機泣かせの至近距離に詰めてくる相手に対する回答にもなり、接射直撃のダメージは割ととんでもない。
グレネード系に比肩する凄まじい負荷だが、それに対するだけの働きはしてくれる。
変わった特徴として、発射までのモーションが意外と長い。一斉射撃に組み込むと分かりやすいが、一斉射撃中に他の武装が発射されてから後を追うように発射される。
面制圧をする武器として先に着弾させる意図で使うと思うようにいかなかったりするので、コンセプトモデルを組んでから調整したい。
- 試作バスターライフル(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
125×16 | 48 | 18 | 40 | 20 | -800 | 300 |
派手な連射誘導兵器。スペックで比較すると一見ビームボルテクスの方が有用そうに見えるが、弾幕を張る上では一概に後から着弾することがデメリットではない。
また入手タイミングが非常に早く、マガジン数が多いなども十分に差別化できるポイント。
というかビームボルテクスを使用するのであればトリガーにするには弾数が少なく、左手版の方が良い(ビームボルテクスを入手できるのが相当深部であることも一因だが)。
かなり特殊な軌道で代用が効きにくく、アリーナ前半で一斉射撃機を組む場合の軸には最適な武装の一つと言ってもいいだろう。
とはいえ、リロード20秒はそう看過できる数字ではない。気になる様なら別にトリガー武器を用意しておこう。
また入手タイミングが非常に早く、マガジン数が多いなども十分に差別化できるポイント。
というかビームボルテクスを使用するのであればトリガーにするには弾数が少なく、左手版の方が良い(ビームボルテクスを入手できるのが相当深部であることも一因だが)。
かなり特殊な軌道で代用が効きにくく、アリーナ前半で一斉射撃機を組む場合の軸には最適な武装の一つと言ってもいいだろう。
とはいえ、リロード20秒はそう看過できる数字ではない。気になる様なら別にトリガー武器を用意しておこう。
- オプティカルサイズ(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
オプティカルサイズ | 391×1 | - | - | 120 | 0 | -440 | 300 |
カーズショット | 153×6 | 12 | 13 | 65 | 10 |
一斉射撃トリガーとして有用な鎌の形状をした射撃武器。鎌が邪魔。
カーズショットが上記試作バスターライフルに似たエグめの誘導で追いかける低速ビームで、6連射とやや少ない代わりにリロードが妙に早い。
長期戦も視野に入れた場合の一斉射撃トリガーとしてはこの上なく優秀で、単品で見ても有能。
ただしとにかく鎌が邪魔。一斉射撃のトリガーとして使うので右手優先度を使いたいが、そうすると格闘の間合いに入るとどうしても鎌を振ってしまう。
反応射撃で多少は抑えられるようだが鎌暴発は避けられない。メイン側(?)の武器が存在するだけでデメリットになっているという状態で、鎌の形状であることが口惜しいくらいの武器。
近距離で大きな隙を晒してしまう可能性があり、特に高機動格闘機相手だと無駄に鎌を振り回してばかりという悲惨な状況も稀にある。
カーズショットが上記試作バスターライフルに似たエグめの誘導で追いかける低速ビームで、6連射とやや少ない代わりにリロードが妙に早い。
長期戦も視野に入れた場合の一斉射撃トリガーとしてはこの上なく優秀で、単品で見ても有能。
ただしとにかく鎌が邪魔。一斉射撃のトリガーとして使うので右手優先度を使いたいが、そうすると格闘の間合いに入るとどうしても鎌を振ってしまう。
反応射撃で多少は抑えられるようだが鎌暴発は避けられない。メイン側(?)の武器が存在するだけでデメリットになっているという状態で、鎌の形状であることが口惜しいくらいの武器。
近距離で大きな隙を晒してしまう可能性があり、特に高機動格闘機相手だと無駄に鎌を振り回してばかりという悲惨な状況も稀にある。
- 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | HP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
384×3 | 24 | 70 | 15 | - | 0 | 1200 | 400 |
- フレイムキャノン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
412×3 | 24 | 70 | 15 | - | 0 | 850 |
右手グレネードはこの2種が高性能。HP400に対し、威力向上と重量350+燃焼効果のトレードとなる。
どちらも好みで選んで構わないが、短期決戦向きの本アセンで燃焼は誤差と割り切ってよい。
どちらも好みで選んで構わないが、短期決戦向きの本アセンで燃焼は誤差と割り切ってよい。
- プラズマキャノン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | HP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
314×3 | 15 | 80 | 15 | 20 | -1120 | 450 | 300 |
右手プラズマキャノンならこちら。グレネードと比較するとやや寂しい火力になるが、弾速向上とリロード可能になったこと、ENと引き換えに軽量化できることが売り。
グレネードもそうだが背部でも補える武装なので、アセンの主軸として採用する際に明確に『何故こちらを選んだのか?』を自分で決められるようになれば旨味が出てくる。
グレネードもそうだが背部でも補える武装なので、アセンの主軸として採用する際に明確に『何故こちらを選んだのか?』を自分で決められるようになれば旨味が出てくる。
- スカルワンド(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃(射格平均)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
153×3 | 15 | 80 | 5 | 14 | -550 | 180 | 闇の秘術 |
サブの弾幕内に魔法系武装を仕込みたい際の選択肢。癖のない直線射撃で優秀な弾速を持ち、HPを代償にマジカルウェポンを強制リロードできる。
魔法系はアセン考察/高機動一斉射撃に詳しいが、火力を重視する場合は軽量の旨味を生かしづらく、火力の低下&リロードにHP消費の二重苦に陥りかねない。
総じて上級者向けの選択肢であり、明確に運用方法を考える必要がある。
ただし、闇の秘術を無視してリロードできるアサルトライフルのような物体として使う分には十分に素直な武装。育成が射格近似で弾速80が欲しいなら問題なく採用できるだろう。
魔法系はアセン考察/高機動一斉射撃に詳しいが、火力を重視する場合は軽量の旨味を生かしづらく、火力の低下&リロードにHP消費の二重苦に陥りかねない。
総じて上級者向けの選択肢であり、明確に運用方法を考える必要がある。
ただし、闇の秘術を無視してリロードできるアサルトライフルのような物体として使う分には十分に素直な武装。育成が射格近似で弾速80が欲しいなら問題なく採用できるだろう。
- サウンドショック(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃(射格平均)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
209×8 | 24 | 65 | 20 | 8 | -390 | 220 | 誘導低下効果 |
射格平均ではあるものの、並み居るマシンガンが目を疑うような性能の連射兵器。多少射撃or格闘に寄っているという程度のステータスなら問題なく扱えてしまう。
ガトリングと比較しても、ちょっとEN消費を重くしてマガジンを減らしたら威力1.3倍、誘導が20になり8秒リロードになりつつデバフが付き重量が400軽くなるというミラクル。
ギフト産の為入手性が問題になるが、逆に言えばゲーム序盤から狙えば入手できるという事でもある。
序盤にそこまで極端なステータスにはならないであろうから、本アセンに触れる際の足掛かりにするのもお勧めできる。
ガトリングと比較しても、ちょっとEN消費を重くしてマガジンを減らしたら威力1.3倍、誘導が20になり8秒リロードになりつつデバフが付き重量が400軽くなるというミラクル。
ギフト産の為入手性が問題になるが、逆に言えばゲーム序盤から狙えば入手できるという事でもある。
序盤にそこまで極端なステータスにはならないであろうから、本アセンに触れる際の足掛かりにするのもお勧めできる。
- フィンガービット(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃&D.低速包囲射撃+A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フィンガービット | 335×1 | 1 | 5 | 95 | 18 | -500 | 280 |
フィンガービーム | 108×5 | 10 | 80 | 2 | 40 |
エレコド屈指の強武器と名高い自立ビット×散弾ビーム兵装。記載を忘れていることに3日程気付かなかった筆者は一体…
優先度で言えば左手版の方が高いことが多いはずなので、採用するとしたら両手採用か。
フィンガービットはデコイ不可、異常な誘導で延々と追いかけまわしながらやや散らかるビームを連射するので、B.直線低速誘導射撃ともD.低速包囲射撃とも取れる役割をする。
合わせてフィンガービームは使い勝手のいい散弾ビームだが、こちらは性能こそ良好なものの、マガジン数の割にリロードがかなり長い。
AIは比較的ビットを優先的に使用したがるので、これをトリガーにするとビット→ビーム→(ちょっと待って)ビット→…あたりでリロード待ち時間が発生することが多い。
攻撃をひっかける性能が右手カテゴリでは非常に高く、火力に偏重した武器が別に用意されているのであればすこぶる強力。
そこまでに敵を撃破できるのであれば問題ないが、気になる様であればサブトリガーを。
優先度で言えば左手版の方が高いことが多いはずなので、採用するとしたら両手採用か。
フィンガービットはデコイ不可、異常な誘導で延々と追いかけまわしながらやや散らかるビームを連射するので、B.直線低速誘導射撃ともD.低速包囲射撃とも取れる役割をする。
合わせてフィンガービームは使い勝手のいい散弾ビームだが、こちらは性能こそ良好なものの、マガジン数の割にリロードがかなり長い。
AIは比較的ビットを優先的に使用したがるので、これをトリガーにするとビット→ビーム→(ちょっと待って)ビット→…あたりでリロード待ち時間が発生することが多い。
攻撃をひっかける性能が右手カテゴリでは非常に高く、火力に偏重した武器が別に用意されているのであればすこぶる強力。
そこまでに敵を撃破できるのであれば問題ないが、気になる様であればサブトリガーを。
ちなみに両手採用する場合は、普通の運用ではまず振らない弾速を2~3程度振っておくのをお勧めする。
ビット始動で一斉射撃が発動する場合左右同時にビットを発射するので、少し弾速を振っておくと左手とやや異なる軌道を描き発射位置がずれるため包囲能力が上がる。
ビット始動で一斉射撃が発動する場合左右同時にビットを発射するので、少し弾速を振っておくと左手とやや異なる軌道を描き発射位置がずれるため包囲能力が上がる。
左手
右手に近似する武器を選択できる箇所。右手で使うには弾数が少ない武器でもこちらであれば気兼ねなく採用できるのが売り。
ただし武装として見るとビームライフル系が多く、連射数の少ない武装も多い為、選択肢は思うほど多くない。
この記載では割愛するが、装備が十全ならもちろん盾を装備してしまうのも手。
ただし武装として見るとビームライフル系が多く、連射数の少ない武装も多い為、選択肢は思うほど多くない。
この記載では割愛するが、装備が十全ならもちろん盾を装備してしまうのも手。
- ビームボルテクスL(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | HP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
125×16 | 16 | 36 | 80 | 20 | -1250 | 350 | 350 |
右手同名武器と共通。入手はかなり終盤になるが強烈な連射力と誘導を誇る武装。追加弾倉を使っても2マガジンしかない都合上、採用するなら左手が良い。
近しい軌道の武器が試作バスターライフルくらいしかなく、弾速誘導が共に倍と入手深度に違わない強力武装。
ただし、ENコストは劣悪。これを入手する頃には機動力もある程度育っているとは思うが、足回りを完全に捨てないなら注意。
近しい軌道の武器が試作バスターライフルくらいしかなく、弾速誘導が共に倍と入手深度に違わない強力武装。
ただし、ENコストは劣悪。これを入手する頃には機動力もある程度育っているとは思うが、足回りを完全に捨てないなら注意。
- ガトリングガンL(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | HP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
139×15 | 120 | 65 | 1 | - | -300 | 650 | 300 |
右手同名武器と共通。左手マシンガンは結構選択肢が少なく、左手連射兵装なら最終候補はこれか赤マシ、レザマシくらいだろう。
右手と違い威力強化はできないが、元々連射力と火力がかなり高い為そこまで大きな差は出ない。
右手と違い威力強化はできないが、元々連射力と火力がかなり高い為そこまで大きな差は出ない。
- ライトコンプレッサーL(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
104×7 | 28 | 80 | 2 | 12 | -330 | 250 |
凍結を失った代わりに右手武器と同時発射できるフローズンシューター。扇状なので引っ掛け性能が高く、直線低速誘導射撃に繋がる状況を作り出しやすい。
広域回避の対象になるが、それを逆手に取りジャンプ回避させる→フォックスブースターで上に飛びながら上にズレた照射を当てるなんてことも(成功率は…正直あまり、だが)。
やや組み合わせる武器を選ぶが、弾速が早い武器の中では左右回避に対して始動を取りやすい。
広域回避の対象になるが、それを逆手に取りジャンプ回避させる→フォックスブースターで上に飛びながら上にズレた照射を当てるなんてことも(成功率は…正直あまり、だが)。
やや組み合わせる武器を選ぶが、弾速が早い武器の中では左右回避に対して始動を取りやすい。
- アームグレネード(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | HP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
384×1 | 18 | 70 | 15 | - | 0 | 540 | 120 |
左手で強引にグレネードを積みたい場合の選択肢。単発なのでクイックドロー、最低でもセカンドショットを併用したい。
そのスキルコストを払ってまで左手にグレネードを積むか?とはなるが、右グレネードに比べれば重量的にも比較的優しい。
高火力兵装を何とか積みたい、元々クイックドローやセカンドショットの採用を考えている、となれば噛み合う枠になれるはず。
そのスキルコストを払ってまで左手にグレネードを積むか?とはなるが、右グレネードに比べれば重量的にも比較的優しい。
高火力兵装を何とか積みたい、元々クイックドローやセカンドショットの採用を考えている、となれば噛み合う枠になれるはず。
- フィンガービットL(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃&D.低速包囲射撃+A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フィンガービット | 335×1 | 1 | 5 | 95 | 18 | -500 | 280 |
フィンガービーム | 108×5 | 10 | 80 | 2 | 40 |
熟練プレイヤーにはもはや説明不要の強力兵器、左手版。右手と違いトリガー兵装でない為、やや心許ない弾数も気にならないのが売り。
一斉射撃に仕込まれると両方の武装が発動する為、打ち出しが疑似的に連射兵装の様な挙動になるため火力面でもなかなか。
ビットの誘導はレンジブレイクで抜けてきた相手を再度捉えるほどの旋回力なので、アンチブレイクを採用しない場合に対策手としても強い。
本アセンをプレチケ交換して組むなら断然コレ。元々強力な武装なので本アセン以外でもお世話になるだろう。
一斉射撃に仕込まれると両方の武装が発動する為、打ち出しが疑似的に連射兵装の様な挙動になるため火力面でもなかなか。
ビットの誘導はレンジブレイクで抜けてきた相手を再度捉えるほどの旋回力なので、アンチブレイクを採用しない場合に対策手としても強い。
本アセンをプレチケ交換して組むなら断然コレ。元々強力な武装なので本アセン以外でもお世話になるだろう。
サブ・トリガー武装
本アセンにおいては『一斉射撃用サブトリガー』『一斉射撃に混ぜ込む射撃武器』『それ以外』と分類できる。
トリガーとなる兵装は一斉射撃の起点にはできるが、右手武器で発動した際には同時に発射されない。
その為、右手武装の弾数が乏しく温存したい場合にこれらを採用することになる。
トリガーとなる兵装は一斉射撃の起点にはできるが、右手武器で発動した際には同時に発射されない。
その為、右手武装の弾数が乏しく温存したい場合にこれらを採用することになる。
- ロケット花火(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
209×1 | 1 | 40 | 70 | 8 | 0 | 20 |
目を疑うほど軽量な武器で、異様に早いリロード、命中時がダウンでなくよろけ等トリガーとしての適性が非常に高い。
また低速とはしたが弾速は40あり、普通の射撃武器と誘導武器の間くらいに位置する。
これを採用するのであればトリガーを一手に任せても良い為、弾数の少ない特殊な武器を右手に搭載することも考えられる。
また低速とはしたが弾速は40あり、普通の射撃武器と誘導武器の間くらいに位置する。
これを採用するのであればトリガーを一手に任せても良い為、弾数の少ない特殊な武器を右手に搭載することも考えられる。
- パンツァーファウスト(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
433×1 | 1 | 40 | 60 | 15 | 0 | 220 |
威力とリロード時間が倍くらいになり、重量が10倍増えたロケット花火。カテゴリとしては近いが用途はだいぶ異なる。
15秒のリロードではロケット花火のようにトリガーを一手に任せるような用途はできないので、トリガー武器の弾数温存として右手と織り交ぜながら使う形が良い。
高誘導のグレネードを弾幕に紛れ込ませるようなもので、命中したときのリターンは大きい。
右手武器の弾数が足りるのであればヘビィグレネードを使用したほうがいいだろう。
15秒のリロードではロケット花火のようにトリガーを一手に任せるような用途はできないので、トリガー武器の弾数温存として右手と織り交ぜながら使う形が良い。
高誘導のグレネードを弾幕に紛れ込ませるようなもので、命中したときのリターンは大きい。
右手武器の弾数が足りるのであればヘビィグレネードを使用したほうがいいだろう。
- ウィッチブルーム(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃(射格平均)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
419×1 | 1 | 8 | 70 | 8 | -350 | 100 |
ほうき。爆薬と違いものすごく低速で飛んでいくため時間差の着弾を狙いやすく、リロード速度も花火に並ぶほど優秀。
ただし射格平均武装である為、育成の影響を受けやすいのがネック。
こんなアセンを組んでいる以上射撃に育成が寄っている場合が多いと思われるが、平均育成をしているのであれば優秀な候補になる。
ただし射格平均武装である為、育成の影響を受けやすいのがネック。
こんなアセンを組んでいる以上射撃に育成が寄っている場合が多いと思われるが、平均育成をしているのであれば優秀な候補になる。
- フローズンシューター(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111×7 | 21 | 80 | 0 | 20 | -640 | 160 |
- サブマシンガン(☆☆☆☆)A.直線中高速射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
104×5 | 75 | 55 | 1 | - | 0 | 135 |
様々なアセンに用いられる鉄板サブ武装。純粋に武器としての性能が無難に高く弾持ちがいい為、トリガー武器を補う目的で採用できる。
フロシュの誘導は多少でも振っておきたいが、サブマシンガンに良く用いられる弾速強化はこのアセンの場合無くても良いかもしれない。
フロシュの誘導は多少でも振っておきたいが、サブマシンガンに良く用いられる弾速強化はこのアセンの場合無くても良いかもしれない。
サブ・一斉射撃用武装
一斉射撃に組み込める武装は、トリガーとは逆に起点に出来ない代わりに同時発射の対象となる。
右手トリガーの一斉射撃に混ぜ込めるのは手持ちで無い武器だけなので、必然的に限られた分類から選ぶことになる。
とはいえその中だけでも弾速や誘導、弾道の面でかなり融通の利くパーツが多く、時間差射撃の穴を埋める武装が多い。
ちなみに忘れられがちだが、手投げ系武器は一斉射撃に組み込むことが出来る(どうやってるのかはエレ娘に聞いて欲しい、筆者も知りたい)。
右手トリガーの一斉射撃に混ぜ込めるのは手持ちで無い武器だけなので、必然的に限られた分類から選ぶことになる。
とはいえその中だけでも弾速や誘導、弾道の面でかなり融通の利くパーツが多く、時間差射撃の穴を埋める武装が多い。
ちなみに忘れられがちだが、手投げ系武器は一斉射撃に組み込むことが出来る(どうやってるのかはエレ娘に聞いて欲しい、筆者も知りたい)。
- 垂直ミサイル(☆☆☆☆)C.包囲射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
153×6 | 42 | 20 | 120 | - | 0 | 235 |
他のミサイルと一線を画する…というか、全武装中唯一と言っていい弾道のミサイル。
かなり高空まで飛んでから強い誘導で相手を追いかけるので着弾はほとんどの武装より後になる為代用が効かず、ミサイルの中ではかなり採用のオススメ度が高い。
かなり高空まで飛んでから強い誘導で相手を追いかけるので着弾はほとんどの武装より後になる為代用が効かず、ミサイルの中ではかなり採用のオススメ度が高い。
- ランページミサイル(☆☆☆☆)C.包囲射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
153×12 | 48 | 13 | 70 | - | 0 | 330 |
- ワイドミサイル(☆☆☆☆)C.包囲射撃(ミサイル)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
136×6 | 24 | 20 | 95 | - | 0 | 300 |
他に採用優先度が高いのはこの2種。弾幕力のランページと幅広弾道のワイド、どちらも弾幕に織り交ぜる際に独自の強みがある。
これらに限った話では無いが、一斉射撃内でミサイルの割合が多ければ多いほどちゃんとデコイ対策はしよう。
これらに限った話では無いが、一斉射撃内でミサイルの割合が多ければ多いほどちゃんとデコイ対策はしよう。
- フォトンミサイル(☆☆☆☆)D.低速包囲射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
188×3 | 12 | 11 | 105 | 35 | -600 | 50 |
- フォトンミサイルB(☆☆☆☆)D.低速包囲射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
188×4 | 4 | 13 | 70 | 20 | -600 | 50 |
デコイを無視したいならこちら。一見すると同じような武器だが、細かな能力がそれぞれ違い挙動は微妙に異なる。
マガジンは多いがリロードが重いタイプ、1マガだがそこそこリロードが早いタイプという点も重要で、一斉射撃のスパンによっても優劣がある。
どちらが優れていると明確には言い難いので、使ってみて好みで決めて良いだろう。
マガジンは多いがリロードが重いタイプ、1マガだがそこそこリロードが早いタイプという点も重要で、一斉射撃のスパンによっても優劣がある。
どちらが優れていると明確には言い難いので、使ってみて好みで決めて良いだろう。
- ヘビィグレネード(☆☆☆☆)B.直線低速誘導射撃
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | 近接 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
433×1 | 1 | 40 | 60 | 15 | 0 | 150 | -15 |
低速高誘導グレネード。後から着弾するものの中ではかなり威力が高く、当たり方次第で高打点が期待できる。
正面弾幕の中から連射兵器に引っかかった際の追撃として命中するとダメージ効率が良いが、当然大量にぶちまけるアセンなので命中の仕方には運が絡むのは仕方ない。
普通に組む分には大体の場合関係ないが、近接補正に-15のペナルティがかかる。射格平均武装などを採用する場合は留意しておくべきだろう。
正面弾幕の中から連射兵器に引っかかった際の追撃として命中するとダメージ効率が良いが、当然大量にぶちまけるアセンなので命中の仕方には運が絡むのは仕方ない。
普通に組む分には大体の場合関係ないが、近接補正に-15のペナルティがかかる。射格平均武装などを採用する場合は留意しておくべきだろう。
- クイックビット(☆☆☆☆)E.ビット
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
45×32 | 4 | - | 0 | 30 | 0 | -420 | 150 |
- ドレインビット(☆☆☆☆)E.ビット
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
34×24 | 3 | - | 0 | 30 | 0 | -420 | 150 |
鉄板の高速ビット2種。ドレイン性能と基礎性能のトレードなので好きな方を選んでよい。
- マルチビット(☆☆☆☆)E.ビット
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
24×24 | 12 | - | 0 | 25 | 0 | -200 | 150 |
- ストークビット(☆☆☆☆)E.ビット
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
20×14 | 2 | - | 0 | 30 | 0 | -300 | 100 |
一斉射撃においては必ずしも展開が早いビットが優秀な訳ではない。展開が遅い事により射撃にさらに時間差をつけることが出来るので、あえて遅いビットを採用する手もある。
そもそも硬直はどうせ発生するので、数が多かったり滞空時間が長かったりと相手を拘束・警戒させる能力が高いビットは価値が高い。
そもそも硬直はどうせ発生するので、数が多かったり滞空時間が長かったりと相手を拘束・警戒させる能力が高いビットは価値が高い。
- ハムスタービット(☆☆☆☆)B'.直線射撃(ミサイル)に分類上近い
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
419×2 | 2 | 4 | 95 | 25 | 0 | -300 | 410 |
特攻ビット。何かしらが命中さえすれば大体の場合ビット本体が当たる前に相手はダウンしていると思われるが、追従能力の高さはやはり強い。
ただしこれのビームにばかり頼っていると、一斉射撃のダメージ効率は落ちがち。
パーツが揃わないうちは相当お世話になるが、色々試せるようになったら外すことも視野に入れたい。
ただしこれのビームにばかり頼っていると、一斉射撃のダメージ効率は落ちがち。
パーツが揃わないうちは相当お世話になるが、色々試せるようになったら外すことも視野に入れたい。
サブ・その他
武装でないパーツ。これらを採用する際には明確な意図が欲しい。
- グラヴィコンユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -800 | 0 | 0 | 0 | 0 | 重量20%軽減 |
なんだかんだ大量の武装を積む以上重量はかさむので、重量減少の恩恵は大きい。
サブの武装には魅力的なものが多いが、1枠割いてでも回避をしやすくしたいなら。
サブの武装には魅力的なものが多いが、1枠割いてでも回避をしやすくしたいなら。
- ハイパーモード(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ハイパーモード |
短期決戦向けのアセンであるため条件が割と噛み合わないが、発動後基礎火力上昇の恩恵は受けられる。
逆転もしやすくなるので、アリと言えばアリだろう。
逆転もしやすくなるので、アリと言えばアリだろう。
AI設定
射撃武装が豊富になる為、スキル選定が非常に幅広い。
その上で一斉射撃に6コスト払うのは前提となる為、相性次第で切らなければいけないスキルも出てくるだろう。
その上で一斉射撃に6コスト払うのは前提となる為、相性次第で切らなければいけないスキルも出てくるだろう。
戦闘距離思考
- 35~40
採用武器の適正よりやや遠くても問題ない。メイン火力が当たればそれでよし、当たらなくても誘導武器に引っかかればそれでよしとしよう。
別にもう少し近づけても構わないのだが、近づくことそのものに余り旨味が無い。
別にもう少し近づけても構わないのだが、近づくことそのものに余り旨味が無い。
必須スキル
- 一斉射撃
アセンのコア。これがなきゃこのページの意味が無い!
- 〇〇武器使用頻度
基本的にはトリガー武器の優先度を上げ、一斉射撃がスムーズに出るようにする。
しかしこのアセンでは必ずしも優先度を+100にする必要はなく、一斉射撃間の戦闘中に別の武器も適度に使う様頻度を調整したりできる。
しかしこのアセンでは必ずしも優先度を+100にする必要はなく、一斉射撃間の戦闘中に別の武器も適度に使う様頻度を調整したりできる。
優先度の高いスキル
- リアクティブシールド
汎用防御スキル。とりあえず入れておいて損はないレベルの強スキルで、明確な目的が無ければ外さなくてもいいだろう。
- オーバードライブ
とにかく高火力を叩きこむ短期決戦向きアセンなので、HPのデメリットはあまり感じないだろう。
序盤ではHPの負荷もきついかもしれないが、ある程度育成が進んでいるなら優先的に付けたいスキル。
序盤ではHPの負荷もきついかもしれないが、ある程度育成が進んでいるなら優先的に付けたいスキル。
- アンチブレイク
特にアリーナ攻略の際には必須級。数回の一斉射撃で仕留めきるアセンなので、雑に裏回られ折角の一斉射撃を回避されるのは致命的。
そして弾幕量が多ければ、アンチブレイク発動直後の無敵が終了した直後に残りの弾丸が命中することも多い。
そして弾幕量が多ければ、アンチブレイク発動直後の無敵が終了した直後に残りの弾丸が命中することも多い。
- ハイパーカウンター
起き上がりぶっぱ。スキルのクールタイムは被弾でも減少するので、ハイカン発動≒そのまま一斉射撃に繋げる状況になりやすい。
- 先制攻撃
高優先度ではあるがうかつに入れてはいけないスキル。というのも、エレコドの先制攻撃は武器優先度の適応対象外になる為。
戦闘開始→先制攻撃→他のスキルによる命令受付開始という流れのようなので、先制攻撃を採用すると開幕の行動で使用武器が変更される。
戦闘開始時はほとんどのステージでかなりの距離があり弾幕をぶちまける一番のチャンスでもあるのだが、先制攻撃を入れてトリガー武器を使ってくれない場合はどうあがいても使ってくれない。
セットする際は必ず先制攻撃でトリガー武装を使ってくれるか確認しよう。
戦闘開始→先制攻撃→他のスキルによる命令受付開始という流れのようなので、先制攻撃を採用すると開幕の行動で使用武器が変更される。
戦闘開始時はほとんどのステージでかなりの距離があり弾幕をぶちまける一番のチャンスでもあるのだが、先制攻撃を入れてトリガー武器を使ってくれない場合はどうあがいても使ってくれない。
セットする際は必ず先制攻撃でトリガー武装を使ってくれるか確認しよう。
- 追加弾倉10%
リロード武器には1~2マガジン程度しかない武装も多いので、弾幕を維持するためには入れておいた方がいいだろう。
- リロードUP
リロード兵装をある程度以上採用しているなら。
- 復帰・攻撃優先
起き上がりは攻撃チャンスが多い。差し違える覚悟で撃って撃ち撒けるようならこのアセンでは勝てないので、何が何でも一斉射撃をしてもらおう。
- 反応射撃
アセン構成にもよるが、迎撃で一斉射撃が発動すれば儲けもの。至近距離では大量の連動した弾幕はどうあがいても回避できない。
特殊な例を除けば格闘武器を搭載しないスタイルになりやすいので、入れておいてもいいだろう。
特殊な例を除けば格闘武器を搭載しないスタイルになりやすいので、入れておいてもいいだろう。
- 相手デコイ使用可能時+〇〇武器使用頻度
ミサイルがある程度主力になるアセンの場合に優先度が上がる。武器使用頻度には弾数に余裕のあるミサイルorビットを。
武装が揃うまではサブ枠をミサイルに頼りがちなので、デコイで延々肩透かしを喰らうのが気になるなら入れよう。
武装が揃うまではサブ枠をミサイルに頼りがちなので、デコイで延々肩透かしを喰らうのが気になるなら入れよう。
- 相手デコイ使用不能時+一斉射撃
ミサイルが通らない時に一斉射撃を使いたくない!という場合、もはや逆転の発想で一斉射撃自体を封印してしまう。
そこまでミサイルが多ければデコイは何かの射撃で勝手に消費させられるはずなので、確実に一斉射撃にミサイルを織り込みたいのであれば。
そこまでミサイルが多ければデコイは何かの射撃で勝手に消費させられるはずなので、確実に一斉射撃にミサイルを織り込みたいのであれば。
その他スキル
- 覚醒
機体性能は底上げできる。ただしコスト的に厳しくなりやすい為、どうしても入れられなくなる場合が多いだろう。
まだ育成があまり進んでおらず、オーバードライブのHPコストがきつい場合に代用するのが主な役割になるか。
まだ育成があまり進んでおらず、オーバードライブのHPコストがきつい場合に代用するのが主な役割になるか。
- コンセントレーション
弾速、誘導を強化してくれる射撃型向けの優良スキルだが、低速で高誘導を売りにするタイプの武器等、弾速上昇が武器によってはかみ合わない場合がある。
そもそも弾速が早くなる≒回避された際は拘束時間が短くなるとも取れるので、一斉射撃においてはいい面だけではない。
一概に何が良いと言うのは難しいが、コンセが無くても命中が取れるなら4コストを割く必要はないと思われる。
そもそも弾速が早くなる≒回避された際は拘束時間が短くなるとも取れるので、一斉射撃においてはいい面だけではない。
一概に何が良いと言うのは難しいが、コンセが無くても命中が取れるなら4コストを割く必要はないと思われる。
- 直進NG[100]
遠距離でひたすら弾丸を垂れ流すのが理想のアセンなので、距離が大きく離れた際に真っ直ぐ移動しないようにする&接近までの距離を少しでも伸ばせる。
コストが安いので、半端に枠が空いたらとりあえず入れても良いだろう。
コストが安いので、半端に枠が空いたらとりあえず入れても良いだろう。
- プロテクション
2コストで入れられる有能な防御スキル。装備で編成せず、枠があるならばとりあえず。
- クイックドロー
- セカンドショット
左グレやマスケットなど、優秀ではあるが元々単発の武器を強引に弾幕化したい際の選択肢。
- ウェポンパージ
特に防御育成が進んでいる場合は、火力に特化してもある程度長期戦になるようなパターンも考えられる。
撃ちきった武装から次々捨てていけば終盤にある程度速度を確保できる為、戦闘が長引きがちで弾切れが頻発するくらい防御寄りなら考慮しよう。
撃ちきった武装から次々捨てていけば終盤にある程度速度を確保できる為、戦闘が長引きがちで弾切れが頻発するくらい防御寄りなら考慮しよう。
苦手マッチアップ
エレコド自体どんなアセンでもある程度は有利不利の相性があるが、特化機体は殊更相性差が出やすい。
火力型一斉射撃機は搭載武装によっても変動があるが、構造上どうしても発生するほぼ共通の苦手マッチアップの代表例をいくつか記載する。
対戦相手にこれらの要素が含まれる場合は基本やりにくい。アリーナでリベンジする際は、場合によってはアセンごと代えてしまったほうが早い相手も。
火力型一斉射撃機は搭載武装によっても変動があるが、構造上どうしても発生するほぼ共通の苦手マッチアップの代表例をいくつか記載する。
対戦相手にこれらの要素が含まれる場合は基本やりにくい。アリーナでリベンジする際は、場合によってはアセンごと代えてしまったほうが早い相手も。
レンジブレイク
フレマ等ではリアクティブシールドの存在で影が薄くなってきているが、まだまだ強力なスキル。
特にアリーナでは結構早い段階から使い手が多い為留意しておきたい。
ハイパーカウンターはある程度ダメージを与えられるし、アクロバティックアプローチは続く弾幕が直撃することが多いので問題ないのだが、流石の弾幕も真後ろに抜けられてしまってはどうしようもない。
そもそも数回の一斉射撃で無理やりダメージを取れる前提のバランスで組むアセンなので、一斉射撃を複数回ほぼ無傷で抜けられようものなら割と死が見える。
アンチブレイクという対抗スキルの存在に加え、レンジブレイクを無効化できるようグレネードを最優先で着弾するように調整する、ビットを増やして無駄遣いさせるなど対抗策は存在する。
アリーナ攻略中なら素直にアンチブレイクを無理にでも積んでしまったほうがいいが(それくらい使い手がいるので)、そうでない場合は出会っても最低限対抗できるようにはしておきたい。
特にアリーナでは結構早い段階から使い手が多い為留意しておきたい。
ハイパーカウンターはある程度ダメージを与えられるし、アクロバティックアプローチは続く弾幕が直撃することが多いので問題ないのだが、流石の弾幕も真後ろに抜けられてしまってはどうしようもない。
そもそも数回の一斉射撃で無理やりダメージを取れる前提のバランスで組むアセンなので、一斉射撃を複数回ほぼ無傷で抜けられようものなら割と死が見える。
アンチブレイクという対抗スキルの存在に加え、レンジブレイクを無効化できるようグレネードを最優先で着弾するように調整する、ビットを増やして無駄遣いさせるなど対抗策は存在する。
アリーナ攻略中なら素直にアンチブレイクを無理にでも積んでしまったほうがいいが(それくらい使い手がいるので)、そうでない場合は出会っても最低限対抗できるようにはしておきたい。
ガチガチの重装機
こちらは気持ち程度の装甲回避に対して攻撃力で上回ろうというアセン。
最初から足を止めて殴り合って勝つ前提の、搦め手を捨てて攻撃防御に極振りした機体相手は差し引きでプラスにするのが難しい。
幸いそこまで極端な高火力高装甲という相手はアリーナにはほぼおらず、かなり硬い敵でもやや搦め手を持っていたりする。
アリーナをこのアセンで乗り切るのであれば、硬い相手に競り勝てるよう正面火力の命中をしっかり意識して組もう。
最初から足を止めて殴り合って勝つ前提の、搦め手を捨てて攻撃防御に極振りした機体相手は差し引きでプラスにするのが難しい。
幸いそこまで極端な高火力高装甲という相手はアリーナにはほぼおらず、かなり硬い敵でもやや搦め手を持っていたりする。
アリーナをこのアセンで乗り切るのであれば、硬い相手に競り勝てるよう正面火力の命中をしっかり意識して組もう。
ロードエクステンション
パーツ名指しだが、本当に絶望的な相手。
長大な無敵時間で確実に被弾を2回回避してくる上、倒すのに手間取ればもう2回という一斉射撃にとって悪夢のような存在。
いわば対抗策の無いアンチブレイクのようなもので、相手に攻撃を加える時間がかなり長い一斉射撃を雑に回避しきってくる。
対策はないに等しい。元より試合中に一斉射撃が発動する回数はあまり多くないので天敵と言っていいだろう。
長大な無敵時間で確実に被弾を2回回避してくる上、倒すのに手間取ればもう2回という一斉射撃にとって悪夢のような存在。
いわば対抗策の無いアンチブレイクのようなもので、相手に攻撃を加える時間がかなり長い一斉射撃を雑に回避しきってくる。
対策はないに等しい。元より試合中に一斉射撃が発動する回数はあまり多くないので天敵と言っていいだろう。
定点攻撃
ライトニングやハンマーストンプ。回避しきれるほど足回りが良い訳でもないし、射撃での硬直が多くなりがちな一斉射撃機にはカウンターの様に突き刺さる。
武装重量や育成との兼ね合いにもなるが、回避できる可能性を考えて軽量化するか、諦めて喰らいながらでも撃ち合うかでどちらかに割り切ったほうがいいだろう。
幸い高威力のハンマーストンプは後出しのギフトとイベント装備だけの為、アリーナには存在しない。
武装重量や育成との兼ね合いにもなるが、回避できる可能性を考えて軽量化するか、諦めて喰らいながらでも撃ち合うかでどちらかに割り切ったほうがいいだろう。
幸い高威力のハンマーストンプは後出しのギフトとイベント装備だけの為、アリーナには存在しない。
要するに、重装格闘
これらの要素の複数を兼ね備えやすいアセンが重装格闘。格闘と防御に極端に寄ったパーツの補正力で大ダメージのハンマーストンプをねじ込んでくる。
距離を離せば離すほど弾速の関係ない向こうが有利になり、仮に近づいても殴られる。どちらも大概かなりのダメージを受ける上に、相手の体力はこちらよりかなり高い。
なんなら定点攻撃はレンジブレイクと相性が良く、そもそも重装格闘はロードエクステンションと相性がいいという噛み合い具合で、場合によっては上記の要素全てを抱合してくる。
こういったアセンはアリーナにはほぼいないが、フレマでは強力なアセンの一つとして数えられる上、よりにもよってフラット戦で特に強い。
同戦力というレベルでは基本、勝てない。相当能力面で上回っていても手厳しい仕打ちを受ける事だろう。
距離を離せば離すほど弾速の関係ない向こうが有利になり、仮に近づいても殴られる。どちらも大概かなりのダメージを受ける上に、相手の体力はこちらよりかなり高い。
なんなら定点攻撃はレンジブレイクと相性が良く、そもそも重装格闘はロードエクステンションと相性がいいという噛み合い具合で、場合によっては上記の要素全てを抱合してくる。
こういったアセンはアリーナにはほぼいないが、フレマでは強力なアセンの一つとして数えられる上、よりにもよってフラット戦で特に強い。
同戦力というレベルでは基本、勝てない。相当能力面で上回っていても手厳しい仕打ちを受ける事だろう。
構築一例
カオスアリーナ時点での構築一例

フラット速度95。この時点では構築自体は可能だが、火力の割に装備がやや重く感じるかも。
ギフト産のフォックスブースターを使っているのは苦肉の策。ここまでの腰装備にはあまり有用な装備が無く、そもそもD.誘導兵装に当たる武器が非常に少ない。
…というか本当にフォックスブースターは噛み合うので、組むならLV.1でもいいので交換しよう。
試作型バスターライフルを軸にした例。リロードしなくても倒しきれるor残りの武装で倒しきれる火力があるなら、サブトリガーを入れなくても良い。入れる場合はビットを片方外そう。
このアセンの場合では先制攻撃を入れるとグレネードを優先してしまうので搭載しない。
全装備入手後の構築一例(火力重視型)

フラット速度97。主兵装はガトリングorスラッグガンで、開幕一斉射撃からひたすら押し込む構成となっている。
その中でも特に火力の高いガトリングガン×マルチオプションの組み合わせなので、隙あらば直撃ダメージでゴッソリ相手の体力を減らすことが出来る。
自由枠はフォトンミサイル系との取捨選択を想定しているが、脚部に単独の直進ミサイルがある為これをデコイ使用時で指定して、ワイドミサイル等も採用の目があるだろう。
全装備入手後の構築一例(フィンガービット型)


(上)フラット速度107。直進弾道が十分と判断して、火力型と比較して脚部ミサイルをオミットし、機動&耐久面の上昇を図っている。
右フィンガービット+左フィンガービット&左フィンガービームは、射出直後にある程度連射兵器として扱える為そこも賄える。
上記アセンと比較して正面火力こそやや落ち着くものの、命中を取る能力に関しては段違い。
かなりフィンガービットを乱暴に使う為弾持ちはあまり良くないので、自機の火力に応じてフォトンミサイルの枠をサブトリガーにしてもいいだろう。
(下)フラット速度141。フィンガービットの性能を盾に、火力と弾幕のコア部分以外を取り去りギリギリまで高機動化を図ったもの。
なんなら垂直ミサイルをフォトンミサイルに換装すればフラットで150近くまで持っていけるが、ここまで軽装化してしまうと、弾切れ時の火力や弾幕形成能力はだいぶ下がってしまう。
しかも消費ENが壊滅的であり、速度は出るが速度育成がかなり進んでいないとENゲージはカツカツ。
フィンガービットの弾幕形成能力を生かし、自機の育成度合いに応じてこれらの中間で武装数と速度、装甲面のバランスを取りたい。
なんなら垂直ミサイルをフォトンミサイルに換装すればフラットで150近くまで持っていけるが、ここまで軽装化してしまうと、弾切れ時の火力や弾幕形成能力はだいぶ下がってしまう。
しかも消費ENが壊滅的であり、速度は出るが速度育成がかなり進んでいないとENゲージはカツカツ。
フィンガービットの弾幕形成能力を生かし、自機の育成度合いに応じてこれらの中間で武装数と速度、装甲面のバランスを取りたい。
これらの装備を入手している頃には、よほど機動をおざなりにしていない限りはフラットよりも速度が出る所まで育成していると思われる。
この辺りの速度帯では回避ができるか否かという攻撃が結構多いので、どちらに寄せるかはオーナーの好みが分かれる所だろう。
また左手はともかく、右手フィンガービットは必須ではない。
ひっかけ能力が過剰だと感じるなら、右手にトリガーとなる高火力武器を搭載したほうが攻撃性能は上がる。
この辺りの速度帯では回避ができるか否かという攻撃が結構多いので、どちらに寄せるかはオーナーの好みが分かれる所だろう。
また左手はともかく、右手フィンガービットは必須ではない。
ひっかけ能力が過剰だと感じるなら、右手にトリガーとなる高火力武器を搭載したほうが攻撃性能は上がる。
最後に
実はこのアセン、最初は『一斉射撃で限界まで武装を同時に死ぬほどぶち撒けたら気持ちいいだろうな』くらいのおふざけ半分のものでした。
というか試作初号機に至ってはスナイパーライフルを採用し、初撃が高確率でダウンさせてしまうので一斉射撃の意味が全くないというお粗末な物。
ただそれが発想のもとになり、様々な先人のアセン考察を読み、フレマで知識を付けた末に、1年くらいかけて一斉射撃の強みを自分なりに煮詰めていったものになります。
結果的に相手を塵に還すことしか考えないアセンですが、既に考察されている一斉射撃機とはまた方向性の違った所に行きついてないか?となった為、公開に至りました。
というか試作初号機に至ってはスナイパーライフルを採用し、初撃が高確率でダウンさせてしまうので一斉射撃の意味が全くないというお粗末な物。
ただそれが発想のもとになり、様々な先人のアセン考察を読み、フレマで知識を付けた末に、1年くらいかけて一斉射撃の強みを自分なりに煮詰めていったものになります。
結果的に相手を塵に還すことしか考えないアセンですが、既に考察されている一斉射撃機とはまた方向性の違った所に行きついてないか?となった為、公開に至りました。
本サイト内の多数の方々に関わったおかげでこうして一つの形として記載することが出来ました。皆様には多大な感謝を。
そしてこれからエレ娘を育てるオーナーの方々の道しるべの一つになれば幸いです。
''―earth to earth, ashes to ashes, dust to dust―''
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