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*スタージャッカー 【すたーじゃっかー】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売・開発元|セガ・エンタープライゼス| |稼働開始日|1983年| |ポイント|ゼビウス系統のSFシューティング&br()残機数 = 出撃中の自機の数| **概要 -1983年にてセガ・エンタープライゼズ(現:セガ)からアーケードにリリースした縦スクロールシューティング。 -SFを舞台に、2つのショットを持つ戦闘機を操作して、各ステージに存在する敵基地を攻略するのが目的。 -一人~二人交互プレイ可能。総ステージ数不明。 **主なルール -いわゆる一般的な縦シューティングだが、ボスに該当する存在はなく特定地点まで進めばクリアとなる。 -使用コントローラーはレバーと2ボタン。レバーにて自機の八方向移動、ボタンは各自、対空ショットと対地ショットに使用する。 --「対空ショット」は対空の敵に有効な前方一直線のショットを放つ。射程距離はなく、敵に当てない限りは画面端までショットが届く。 --「対地ショット」は地上の敵に有効な前方一直線のショットを放つ。射程距離があり、敵に当てなくても画面途中で消滅してしまう。 --各ショットは共に使用回数は設けられておらず、無制限で発射可能。 -このゲームにおける残機数は特殊で、一般的な残機制とは仕様が変わっている。 --ゲーム開始時は同じ自機が3機引っ付くような感じで引き連れており、それをすべて一括で操作する事となる。いわば、『グラディウスシリーズ』でいうところの自機とオプションを同時に操る感覚とやや似ている。 --自機のいずれかがダメージをもらってミスすると一旦画面が暗転し、前の状態で引き連れていた自機が1機消滅した状態での復活となる((例えば、「自機が3機状態でミスすれば2機状態からの再開」「2機状態でのミスは1機状態での再開」といった具合。))。 --自機が1機だけの状態でミスすると、完全に自機が全滅しゲームオーバーとなってしまう。 --すなわち、このゲームには残機ストックという概念は存在せず、''出撃している自機の数がそのまま残機数である事を意味している''。 --ステージクリアすると味方基地に自機が収納される演出があり、すぐさま次ステージに進む。 ---この時、引き連れる自機が1機上乗せされるボーナスが発生する場面がある。付けられる自機は最大5機までとなっている。 ---また、ステージクリア時にてスコアボーナスが入る。スコアボーナスはその時点で引き連れている自機が多ければ多い程高くなる。 --付けている自機が多ければ単純に同時に撃てるショットが増し火力増強が図れる反面、''自機を多く引き連れている分やられ判定も増す''というデメリットもある。よって、必ずしも自機を多く引き連れているからといってプレイが有利になるとは限らない。 -時折ステージ内にて「小型の赤い敵」と「中型の赤い敵」が出現し、そいつらを倒すとワープ演出が発生してそのステージが強制クリアできてしまう。 --小型敵は対地ショットにて、中型敵は対空ショットを複数回撃ち込めば破壊できる。また、ワープ中は急激な勢いでスコアボーナスが入る。 -一応残機制だが仕様が違うのは上記で述べた通り。ミス条件は「自機が対空敵、及び敵の弾に触れる」となっている。 **特徴 1983年といえば縦シューティングの金字塔『ゼビウス』がリリースされシューティング界に衝撃をあたえたのは有名な話だが、本作はそのゼビウスと同年に同じシステムである「対空と対地のショットを撃ち分ける」方式を採用した作品である。~ ゼビウスと比べると「スクロールスピードが速く、全体的にテンポがスピーディ」という差異があり、システムが類似しているとはいえプレイ感覚はゼビウスのそれとは幾分か違う傾向にある。~ このゲームの独自仕様である「複数の自機を引き連れながらの操作」がなかなかゲームの足を引っ張りやすい傾向にあり、多くのプレイヤーを苦しめる事は必至だった。~ というのも、あまりにも自機を多く引き連れていると「''やられ判定が大きすぎてまともに敵などを回避できない''」という状況に陥りやすく、単純に引き連れる自機が多ければいいってものではない点が挙げられる。~ 最も操りやすい自機の数は2~3機あたりが快適と思われるが、厄介な事にこのゲームは「引き連れている自機の数 = 残機数」なので、「残機を増やしたければ自機を多く引き連れなければならず、自機の数が少ないとミスした場合に戦力不足となってしまう」というジレンマに悩まされる事は請け合いであろう。~ また、敵の動き全般が異様にトリッキーであるのも難易度上昇に貢献しており、「やられ判定と残数数のジレンマに悩みつつも、そんな事お構いなしに襲ってくる敵共を相手しなければならない」という環境がさらに厄介である。~ ゲーム自体はショットオンリーのシンプルなゲーム性で各ステージの構造も短期でさくさくクリアが可能だが、その独特の仕様と難易度の高さから若干プレイヤーを選ぶ節はあるかもしれない。 1983年のACゲームとしてはグラフィックが綺麗であり、レトロでサイバーなSF世界が的確に描かれている。下手すると80年代中期のゲームといっても過言ではない外観であり、当時のプレイヤーの評価は高かった模様。~ BGMに関してもゲームの世界観とぴったりとマッチしたテクノチックな良曲となっている。楽曲が少なく、同じ曲を連続で聞かされる事となるが、それが不思議なトランス感を醸し出しており、長時間プレイしているとクセになりそうな中毒性を持つ。 **家庭用移殖 発売元はすべてセガ -SG-1000版(1983年) --ハードスペックの関係上、引き付けられる自機の数が4機までとなっている。 --当時の基準でみると移殖度は良好であり、AC版よりも遊びやすい難易度調整がなされている。人によっては「AC版以上の完成度」とまでいわれる程。 -オムニバスソフト --SEGA AGES メモリアルセレクションVOL.2(1997年11月27日発売) ---『侍』『モナコGP』『シンドバッドミステリー』『[[忍者プリンセス]]』とのカップリング移殖。スタージャッカーはAC基準の収録となっている。
*スタージャッカー 【すたーじゃっかー】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売・開発元|セガ・エンタープライゼス| |稼働開始日|1983年| |ポイント|ゼビウス系統のSFシューティング&br()残機数 = 出撃中の自機の数| **概要 -1983年にてセガ・エンタープライゼズ(現:セガ)からアーケードにリリースした縦スクロールシューティング。 -SFを舞台に、2つのショットを持つ戦闘機を操作して、各ステージに存在する敵基地を攻略するのが目的。 -一人~二人交互プレイ可能。総ステージ数不明。 **主なルール -いわゆる一般的な縦シューティングだが、ボスに該当する存在はなく特定地点まで進めばクリアとなる。 -使用コントローラーはレバーと2ボタン。レバーにて自機の八方向移動、ボタンは各自、対空ショットと対地ショットに使用する。 --「対空ショット」は対空の敵に有効な前方一直線のショットを放つ。射程距離はなく、敵に当てない限りは画面端までショットが届く。 --「対地ショット」は地上の敵に有効な前方一直線のショットを放つ。射程距離があり、敵に当てなくても画面途中で消滅してしまう。 --各ショットは共に使用回数は設けられておらず、無制限で発射可能。 -このゲームにおける残機数は特殊で、一般的な残機制とは仕様が変わっている。 --ゲーム開始時は同じ自機が3機引っ付くような感じで引き連れており、それをすべて一括で操作する事となる。いわば、『グラディウスシリーズ』でいうところの自機とオプションを同時に操る感覚とやや似ている。 --自機のいずれかがダメージをもらってミスすると一旦画面が暗転し、前の状態で引き連れていた自機が1機消滅した状態での復活となる((例えば、「自機が3機状態でミスすれば2機状態からの再開」「2機状態でのミスは1機状態での再開」といった具合。))。 --自機が1機だけの状態でミスすると、完全に自機が全滅しゲームオーバーとなってしまう。 --すなわち、このゲームには残機ストックという概念は存在せず、''出撃している自機の数がそのまま残機数である事を意味している''。 --ステージクリアすると味方基地に自機が収納される演出があり、すぐさま次ステージに進む。 ---この時、引き連れる自機が1機上乗せされるボーナスが発生する場面がある。付けられる自機は最大5機までとなっている。 ---また、ステージクリア時にてスコアボーナスが入る。スコアボーナスはその時点で引き連れている自機が多ければ多い程高くなる。 --引き連れている自機が多ければ同時に撃てるショットが増し火力増強が図れる反面、''自機を多く引き連れている分やられ判定も増す''というデメリットもある。よって、必ずしも自機を多く引き連れているからといってプレイが有利になるとは限らない。 -時折ステージ内にて「小型の赤い敵」と「中型の赤い敵」が出現し、そいつらを倒すとワープ演出が発生してそのステージが強制クリアできてしまう。 --小型敵は対地ショットにて、中型敵は対空ショットを複数回撃ち込めば破壊できる。また、ワープ中は急激な勢いでスコアボーナスが入る。 -一応残機制だが仕様が違うのは上記で述べた通り。ミス条件は「自機が対空敵、及び敵の弾に触れる」となっている。 **特徴 1983年といえば縦シューティングの金字塔『ゼビウス』がリリースされシューティング界に衝撃をあたえたのは有名な話だが、本作はそのゼビウスと同年に同じシステムである「対空と対地のショットを撃ち分ける」方式を採用した作品である。~ ゼビウスと比べると「スクロールスピードが速く、全体的にテンポがスピーディ」という差異があり、システムが類似しているとはいえプレイ感覚はゼビウスのそれとは幾分か違う傾向にある。~ このゲームの独自仕様である「複数の自機を引き連れながらの操作」がなかなかゲームの足を引っ張りやすい傾向にあり、多くのプレイヤーを苦しめる事は必至だった。~ というのも、あまりにも自機を多く引き連れていると「''やられ判定が大きすぎてまともに敵などを回避できない''」という状況に陥りやすく、単純に引き連れる自機が多ければいいってものではない点が挙げられる。~ 最も操りやすい自機の引き連れ数は2~3機あたりが快適と思われるが、厄介な事にこのゲームは「引き連れている自機の数 = 残機数」なので、「''残機を増やしたければ自機を多く引き連れなければならず、自機の数が少ないとミスした場合に戦力不足となってしまう''」というジレンマに悩まされる事は請け合いであろう。~ また、敵の動き全般が異様にトリッキーであるのも難易度上昇に貢献しており、「やられ判定と残数数のジレンマに悩みつつも、そんな事お構いなしに襲ってくる敵共を相手しなければならない」という環境がさらに厄介である。~ ゲーム自体はショットオンリーのシンプルなゲーム性で各ステージの構造も短期でさくさくクリアが可能だが、その独特の仕様と難易度の高さから若干プレイヤーを選ぶ節はあるかもしれない。 1983年のACゲームとしてはグラフィックが綺麗であり、レトロでサイバーなSF世界が的確に描かれている。下手すると80年代中期のゲームといっても過言ではない外観であり、当時のプレイヤーの評価は高かった模様。~ BGMに関してもゲームの世界観とぴったりとマッチしたテクノチックな良曲となっている。楽曲が少なく、同じ曲を連続で聞かされる事となるが、それが不思議なトランス感を醸し出しており、長時間プレイしているとクセになりそうな中毒性を持つ。 **家庭用移殖 発売元はすべてセガ -SG-1000版(1983年) --ハードスペックの関係上、引き付けられる自機の数が4機までとなっている。 --当時の基準でみると移殖度は良好であり、AC版よりも遊びやすい難易度調整がなされている。人によっては「AC版以上の完成度」とまでいわれる程。 -オムニバスソフト --SEGA AGES メモリアルセレクションVOL.2(1997年11月27日発売) ---『侍』『モナコGP』『シンドバッドミステリー』『[[忍者プリンセス]]』とのカップリング移殖。スタージャッカーはAC基準の収録となっている。

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