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*ウルティマ 恐怖のエクソダス
【うるてぃま きょうふのえくそだす】
|ジャンル|RPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/174000055.jpg,height=160)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|発売元|ポニーキャニオン|~|
|発売日|1987年10月9日|~|
|定価|5,900円|~|
|判定|なし|~|
|>|>|CENTER:''[[Ultimaシリーズリンク>Ultimaシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
コンピューターRPG『ウルティマ』シリーズの第3作『Exodus:UltimaIII』のファミコン移植版。~
当時のファミコンは、1987年1月に『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』が発売されRPGブームが起きていた。その最中発売された作品。~
PC版『Ultima III』は、当時のファミコンで主流となりつつあったRPGとはかなり様式の異なるゲームであった。インターネットもない時代で攻略本も不親切なものしかなかったため、複雑なシステムのゲームが市民権を得るのは難しい時代であった。
**特徴
-キャラクターメイキングや4人パーティはファミコンでは本作が最初。
-セーブはバッテリーバックアップ。
-また、ステータス一覧表示や、自分の視点内しかフィールドマップを視認できないという、これまでにないシステムを採用している。
-ファミコン版では3作目からの移植となるためか、1や2から引き継がれたエクソダスの正体におけるSF要素は完全に廃され、カードも石版と訳されている。
-ラストはある意味衝撃的。他にない。
**システム
-豊富な選択肢のキャラメイク。
-住民や兵士など、誰に対しても戦いを挑める。最初にロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦を交えて、そのまま全滅するのはお約束。
--そして「王様が最強なら自分で世界救えよ」などとジョークを叩かれるのもお約束。
--街の中で住民を虐殺したり強盗を働くと兵士に囲まれ、弱いとあっという間に全滅させられてしまう。しかし慣れると、この方法で稼ぎを行うプレイヤーもいる。
-宿屋がないかわりに食料の概念がある。
--フィールドで歩きまわる、あるいはBボタン連打で時間を経過させればHPやMPは回復するが、食料を消費する。食料がなくなるとHPが減りはじめ、あっという間に餓死ということもある。
---しかしHPは多めで、食料も非常に安価かつ減りにくい。
---また食料はアイテム保持枠を埋めず、独自のカウンターを有する。
-2DMAP上で視界の概念がある。
--よくある屋内や壁の中がブラックアウトされるだけのものとは異なり、移動にあわせて常に見えない影の範囲も移動していくシステム。
--画期的ではあったが、処理が重くなってしまったのか、移動の際、たまに引っかかるような多少のもっさり感がある。
---そのためか、次回作の『IV』のファミコン移植では、この処理は大幅に簡略化されている。
-風向きの概念があり、船で移動する際、風向きに応じて移動速度が低下する。
-馬を手に入れると、説明書の記載にある自分の移動速度が倍という効果ではなく、''フィールドの敵キャラの移動速度が半分になる''。
--相対的に倍になっているとはいえるが、おそらくシンボルエンカウントや視界の仕様上、処理速度を保てなかったと思われる。
--仕様を知らないか、単に快適な移動速度を求めるプレイヤーからは、まったくの無駄アイテムとみなされがち。
-ダンジョンに入ると、2Dフィールドから1フロア16マス四方の3Dダンジョンになる。
--ウィザードリィのように壁に厚みがない方眼の仕切り線タイプではなく、壁にも1ブロック分の厚みがある。
-戦闘はタクティカルバトル。
--フィールドではシンボルエンカウント。ダンジョンはランダムエンカウント。
--逃げるコマンドがないという仕様(一応下記にあるハートの磁石という救済アイテムはある)。国産PC版と異なり、これは原典のAppleII版と同様。
-レベルアップのシステムは、一定経験値を貯め、王様に会う必要がある。
--しかしレベルアップではHPしか上がらず、ステータスを上げ高度な魔法を覚えるには、別世界を探索した先にある神殿に寄付する必要があるという面倒な仕様。
--魔法の習得は、対象魔法の消費MPまで最大MPが上がれば、自動的に習得する。
---このため、終盤に覚える強力な上位魔法は、習得してもほぼ1度使うだけで、大半のMPを消費してしまうということになる。
-レベルを上げると、地上で出現する敵が強くなっていく。
--敵の強さは「PTの4人のうちの最大レベル」で決まるため、レベル最大のキャラは引っ込めておかなければ詰みかねない(キャラは最大20キャラ作ることが可能で、ウィザードリィなどと同様、ある程度のフラグは他PTにも引き継がれる)。
--このため、レベル上げは最低限にとどめ、以降はレベルを上げることなく、ステータスのみを上げるのがクリアへの近道となる。
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**評価点
-オリジナルの「Exodus:Ultima III」は名作である。移植時の様々な問題に目をつぶり、国産RPGとはやや異なるプレイスタイルに慣れれば、名作の面白さの一端を垣間見られるかもしれない。
-メッセージや固有名詞のアレンジのおかげで隠れがちだが、キャラメイキングが多少簡略化された程度で、システムやゲーム内容に関しては比較的忠実に移植されている。
-バッテリーバックアップシステムがあり、パスワードは必要ない。
--当時のゲームとしては驚異的な強固さで、3つセーブ可能である。
---その強固さは、2階から落としても消えない、分解して電池を外そうとしたが溶接されていた、という報告もあるほど(これは未プレイの初期状態のみ可能な裏技があり、それを行おうとしたプレイヤーが初期状態にしようとしたがことごとく失敗し、事象として報告されたもの)。
--同時期(前後1ヶ月以内)に発売された、女神転生(パスワード40文字)・破邪の封印(119文字)・桃太郎伝説(38文字)などと比べても先進的。
-パッケージやCMで描かれている日本製西洋ファンタジー風のキャラクターは好みの問題もあるが、悪くない。
**賛否両論点
-クリアへのパターンは非常に自由度が高く、必須フラグや聞く必要のあるNPCの情報(イベント)は少ないため、プレイヤーによってプレイ時間には大きく幅が出る。
--主流となりつつあった、次の行き先や行動を自然に誘導してくれる親切なRPGに慣れている場合、何をしていいかわからなくなることがある。
--システムをよく理解しないと、ほぼ確実に自爆するハメになる。そのいっぽうで、ステータスが上がればレベル1でも最強魔法が使えたりと、簡単にクリアすることも可能。
-戦闘バランスは、HPがダメージに対して膨大であるなど、きわめて易しい。
--ただし、TRPGの判定バランスを引き継いでしまったのか、命中率が低く設定されており、もっさりとしたキャラの動きとあいまってストレスが溜まる。
-BGMは全曲、オリジナル曲に差し替え。
--原作ではこの作品よりBGMが初めて用意され、後のシリーズでも受け継がれるシリーズの代表的な曲が多数用意されているのだが…。
--イメージソングを含め、後藤次利氏による差し替えられた曲の評価そのものは高い。
**問題点
-食糧システムは、見落とした初心者には致命的なトラップになるいっぽう、理解した人間にとってはストレスにすらならないほど空気と両極端。
--そのためか、次回作のファミコン版『IV』では割愛されている。
-逃げるコマンドがない。
--フィールドではシンボルエンカウントなので事前に避けることはできるが、3Dダンジョン内ではランダムエンカウントであり、いかんともしがたい。
-多彩なシステムを持っているわりに、ゲーム的に意味のあるものは少なく、その多くはただの空気か、初心者へのトラップとしてしか機能していない。
--操作性も、快適とはお世辞にもいいがたく、大多数のユーザーからクソゲー評価をされたのもやむなしか。
-キャラメイクにおいて、ネタにもならない死に職業が半数ちかくもある。
--これは最強武器防具が全職業で装備でき、入手に必要なアイテムと場所さえ知っていれば、いくらでもただで入手できるため、最終的に職業の装備制限がほぼ意味を失ってしまうことが大きい。ただしこれはラストダンジョンに限定される。ラストダンジョンではイベントで入手した最強近接武器と魔法しか使えない。しかしラストダンジョン以外では装備制限は並のRPG、当時の他のRPG、の比ではないほど大きな意味を持つため、実は逆である。理由は後述。
--上記の「最強装備」は誤解が多いため装備制限は職業のパラメーターには大きな意味を持つ。理由は上記の「イベントで入る最強武器」は近接武器であるが、戦闘がタクティカルかつ遠距離同士から始まる本作においては遠距離武器は近距離武器に対して絶対的なアドバンテージを持つ。遠距離武器は一方向だが射程はなんと無限であり、一方完全に密着した敵しか攻撃できない近接武器は上記の最強武器以外使う必要はゼロに近いほどの差がある。そのため遠距離武器は攻撃力の割に高額で販売されている。また遠距離武器は「結果的に戦闘時間を大幅に短縮させる」「船の上では敵が自キャラが攻撃できない海から遠距離魔法をしてくる」など絶対的なアドバンテージがあるため、上記の「最強装備が必須なエリア」以外は「強い遠距離装備ができる職は強いため装備制限は非常に重要」である。ラストダンジョンに入るまでも遠距離武器は重要なため、持っていくのが望ましい、というより必須レベル。遠距離武器は4種あり、この4つのうちできるだけ強い遠距離装備をできるかは本作の戦闘において大問題。
---魔法が1系統しか使えないが系統全ての魔法が使え、最も強力な魔法使いやシスターは遠距離装備ができない。
---しかし最高ランクの魔法は使用不能だが、本作における非常に重要な魔法が使える職は遠距離装備が可能な職が多い
---魔法もウィザードリィなどと同様、2系統あるため、現代のRPGとは言わないまでも、当時の水準としては十分なバランスである
---本作はドラクエ2と同時期に発売されたものだが、ドラクエは続編の3で社会現象を起こすまで大ヒットさせ、初めて導入した職業システムが特に評価された。
---しかしドラクエ3の職業バランスは本作に比べ酷いもんなんてレベルじゃなく、またキャラ育成に時間もかかる時間も尋常じゃなかったため、本作やウィザードリィの様に様々な職で多くのキャラを酒場で入れ替え遊ぶ、ということは出来なかった。何も知らず地雷職を引いたプレイヤーは何度もやり直し、また本作と対照的にバッテリーバックアップがファミコンソフトで最強レベルに弱かったため、データが消え、やり直す、というパターンであった。
---ちなみにドラクエはエニックスの開発販売であったものの「集英社の完全バックアップ」があった。当時の集英社は「ジャンプ発行部数600万部(ちなみに世界最高の発行部数を誇る読売新聞が1000万部である)」と驚異的な影響力、特にドラクエをプレイする少年たちには「最強のマスコミで洗脳し放題」とも言えるメディアであった。大人がファミコン(ゲーム)をするのは皆無であった時代であったため、その「過大評価」「語られない問題点」の影響は今日でも多数ある。また「初期ドラクエアンチ」は「ドラクエはウルティマやウィザードリィの盗作」とに近い言葉を多用するため(現実パクリ度合いは凄まじいので間違ってないが)、集英社に影響された人間は、「発売当時の子供の状況や社会情勢」「当時のゲーム」などを無視して本作の問題点を間違った方向で創作することもある。
---ドラクエ3はPT構成は戦闘に物理攻撃のみで大差ない武道家か戦士、そして勇者魔法使い僧侶、を最初に選びその4人で膨大な時間プレイして育成しクリアする、とバランスに関しては必要な5人とクリアするまで使わず、ゲームの容量の邪魔なだけともいえる職が非常に多かった。
---そのためドラクエは6を出したのちに3をスーパーファミコンの大容量でリメイクし、強力な新職業を追加、新職業の特殊能力を6などから導入、と大きくゲームを変え、リメイク版が存在感を増し、3の酷い職業バランスは忘れられつつある。
--…と本作を実際にプレイし、更に当時比較対象にされあたかも見本の様にされたドラクエ3もファミコン版を当時実機でプレイしていれば本作の装備制限は驚異的なハイクオリティであり、決して以下の様なことが問題や賛否両論点などと言われることはないだろう。本作は「ドラクエ1すら発売されるより遥か前に出た作品を移植し、ドラクエ2と同時期に発売」したのである。
--よく問題点として挙げられる点
---なおPC版では必要アイテムすらなく、船さえあればいつでも取りに行けてしまう。
---このため、多少強い装備ができ、多少魔力を持つ魔術系や盗賊系職業はただの劣化魔術師でしかなく、縛りプレイでもないかぎり使う意味がない。
---とはいえ、ゲームの序盤や、最強武器が近接武器のため遠距離武器を使用する場合においては、まったく無意味というわけではない。
---逆に、多少の技能を持つ分防具が制限される戦士以外の戦士系職業は、装備上のデメリットがなくなるため、この限りではない。
--PC版で、僧侶にあったMP回復力2倍というメリットが、FC版ではカットされている。
---このため、ほぼ同様の特性を持ち、さらに遠距離武器が使え、盗賊技能もあるレンジャーと比較すると、MPを早く成長させられる程度のメリットしかなく、わざわざ選択する意味は、やはりそれほどない。
--また、システムを理解していれば、ステータスの配分も決まりきってしまう。
--もっとも、前述の自爆要素にはまらないかぎり、ゴリ押しでどうにでもなる戦闘バランスのため、問題になることは少ない。
-問題点の目立つFC版独自アレンジ。
--本作はPC版『Ultima III』と比べると、固有名詞・セリフ・登場キャラなどに大きなアレンジがなされている。アレンジの監修を担当したのは秋元康。~
しかしその奇妙なアレンジは、オリジナル版を知るプレイヤーが本作に対して眉をひそめる最たる理由となってしまった。つまり「数少ない擁護者を敵にまわしてしまった」わけであり、これがより一層「クソゲー」という評価につながっている。
--セーブする場所は、ずばり''セーブデパート''。
--「あなたがたは ロトのしそんですか?」など、ウルティマの世界観をぶちこわしにするセリフ多数。
---メタ発言をする人物は原作でもそれなりにいるが、数が多くなりすぎた。
--さらに、本作のイメージソングを歌っている声優の日高のり子がゲーム中に登場し、レコードを宣伝する。
---ある行為をすると、PC版にないアイテム「ハートの磁石」をくれる。イメージソングの曲名でもある。&br()ちなみにこのアイテム、その場の状況を一切問わず、使った瞬間にロードブリティッシュ城に帰還できるという便利なもの。使い捨て、かつひとり1個しか持てない(じつは「わたす」コマンドによって、簡単に複数所持が可能だが、個数が表示されない)という難点はあるものの、戦闘中でも使えるため、非常に重宝する。''(本作には「逃げる」コマンドがないため、いったん戦闘が始まって以降、回避するにはこのアイテムを使うしかない)''
---なお、他の住民と同じように戦いを挑めるが、彼女はロードブリティッシュと異なり、普通に倒せてしまうので、その点をバカゲー要素として評価するプレイヤーもいる(余談だが、ガードや兵士を除く非戦闘系NPCにしてはやや強いが、初期PTでも普通に倒せる程度)。
--パーティーメンバーが縦列になって歩く、いわゆるドラクエ歩きを採用。FCのスペックでシンボルエンカウントや視界などのシステムを再現した代償か、妙にモタつくキャラの動きと相まって、後列にモンスターシンボルがぶつかり戦闘を強制される事故が起きる。ステータス画面を開くと全員が先頭に集まる小技を駆使する必要があるなど神経を使う。
--状態異常に「風邪」が追加。毒に比べるとダメージ量は低いが、呪文では直せず、街などの施設に行くしかないうえ、ほかのパーティメンバーにうつる場合がある。
//FC版と国内PC版の相違点
//キャラクタメイキングにて、性別の指定ができない(職業で性別が決まる)。
//戦闘から逃走できない(国産PC版はオリジナル版と異なり「画面外に出る」ことにより逃走できる)。
//謎解きの一部が変更されている(祈りやつるはしなど)。
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**総評
とにかく時代と集英社という当時最強のマスコミ、社会情勢、そしてそれらに影響されたドラクエチルドレンに泣かされたゲーム。また当時はRPGの主題が、謎解きから戦闘に変化していく過渡期であり、その荒削りさの先にある魅力も、ドラクエや初代のFF、女神転生といった洗練された定番の名作が林立するこの時期には理解されがたかった、とあるが、ドラクエは理解させ良いものと思わせるために集英社ほかメディアが大量に事実を曲げ、FFはまだほとんどプレイされず、FFが一般的理解を大きく得たのはエンディングまで見せてくれる公式ガイドブックを発売したⅢからである(当時FF1や2をクリア、あるいはプレイする人間は小学校や中学校に一人いればいい方、というレベルであった。無論少子化問題の今日とは違い、第二次ベビーブーム世代とその数年下の世代がこれらのターゲットだったため、子供の数は膨大であった)~
FCのユーザー層にとっては斬新でハイクオリティなシステムを多く持ちながらメディアの影響で保守的にされたユーザーに理解されず、また本作の良さ伝えるメディアもなかった。オリジナルの内容を知るユーザーにとっては妙な独自色がネックとなる。その結果、どちらのプレイヤーからも歓迎されないまま終わった、不遇の一作である。
しかし、時代背景とファミコンというコンシューマーにプレイしやすく斬新かつハイクオリティー、何よりRPGプレイ開始前に必ずセーブデータ消失との闘いが毎回ある時代に、まともで斬新かつハイクオリティーなRPGを当たり前にプレイ可能にしたという点に関しては「評価されなかった名作」というべきである。
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**その後の展開
-本作の反省からか、UltimaIVの移植作『ウルティマ 聖者への道』では、本作にくらべるとかなり遊びやすく、無難なアレンジに改善されている。
--オリジナルでは女性だったジュリアが、なぜかファミコン版ではヒゲのマッチョの男に性転換しているなどのツッコミどころはあるが。
**余談
-海外でもNES(北米版ファミコン)で発売されている。
--こちらは日高のり子→シェリーというキャラ名の変更などを除けば、ほぼ日本版と同一。
---UltimaVI以降ではシェリーという名の''ネズミ''が登場するが、超重要な役を演じることになる。
--基本的に評価はそれなりに高いが、日本語版から逆輸入する形になっているせいか、厳しい文字制限のためのわかりにくい略称に加え、あからさまな誤植や文法ミス、不自然だったり意味のとおらない文章があちこちに存在する。問題の奇妙なアレンジは少なくなっている(ロトの子孫>リンクの子孫((海外でもゼルダは有名だがドラゴンクエストはマイナーなため(そもそもアメリカでドラゴンクエストというと、別の作品(アメリカ製TRPG)を指す。2003年からはアメリカでもスクエニの商標になったそうだが)。)) など、やめておけばいいのに、わざわざ形を変えて残しているものもある)ので、その点にさえ目をつぶれば名作ではある。
--ついでにスタッフロールでも、翻訳・再構成についての言及はいっさいなし。元のチームで作業を行ったのだろうか?エンディングは日本語版と完全に同一である(泣
-超余談として、ログイン誌上で原作シリーズをウルティマと書いたことに対して「アルティマだろ」とツッコミが入っており、「英語読みのアルティマではなくラテン語読みのウルティマと原作者も言っている」((作者の別名である「ロードブリティッシュ」は、アメリカ人でありながらイギリス(ブリテン)訛りの英語を話すのをからかわれたことにより、開き直って自ら名乗ったもの。英国訛りの英語と言うのは変かもしれないが、日本での学校で教えている英語も、実際は米語(判りやすいところで「Z」を「ゼット」と発音するのが英語、「ズィー」が米語)だったりする。))と答えていたのだが収まらず、当作品の正式名がウルティマとなった事で、やっと沈静化したという話がある。
#region(CM動画)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=hfyRapIskfo)
#endregion
***(参考)ウィザードリィ 狂王の試練場
-1987年12月に、ウルティマシリーズと並ぶ有名RPGであるウィザードリィシリーズの『[[ウィザードリィ 狂王の試練場>Wizardry]]』がファミコンで発売された。
-この作品の出来が非常に良く、つねづね本作と対比されたことも、本作の評判を落とす一因となった。
-ちなみに本作の開発現場は、のちにゲームスタジオの入ったビルの隣にあるビルだったという([[ソース>http://fcs.main.jp/kyosyo/ends_01.html]]は狂王の試練場の開発に携わった遠藤雅伸氏)。
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*ウルティマ 恐怖のエクソダス
【うるてぃま きょうふのえくそだす】
|ジャンル|RPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/174000055.jpg,height=160)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|発売元|ポニーキャニオン|~|
|発売日|1987年10月9日|~|
|定価|5,900円|~|
|判定|なし|~|
|>|>|CENTER:''[[Ultimaシリーズリンク>Ultimaシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
コンピューターRPG『ウルティマ』シリーズの第3作『Exodus:UltimaIII』のファミコン移植版。~
当時のファミコンは、1987年1月に『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』が発売されRPGブームが起きていた。その最中発売された作品。~
PC版『Ultima III』は、当時のファミコンで主流となりつつあったRPGとはかなり様式の異なるゲームであった。インターネットもない時代で攻略本も不親切なものしかなかったため、複雑なシステムのゲームが市民権を得るのは難しい時代であった。
**特徴
-キャラクターメイキングや4人パーティはファミコンでは本作が最初。
-セーブはバッテリーバックアップ。
-また、ステータス一覧表示や、自分の視点内しかフィールドマップを視認できないという、これまでにないシステムを採用している。
-ファミコン版では3作目からの移植となるためか、1や2から引き継がれたエクソダスの正体におけるSF要素は完全に廃され、カードも石版と訳されている。
-ラストはある意味衝撃的。他にない。
**システム
-豊富な選択肢のキャラメイク。
-住民や兵士など、誰に対しても戦いを挑める。最初にロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦を交えて、そのまま全滅するのはお約束。
--そして「王様が最強なら自分で世界救えよ」などとジョークを叩かれるのもお約束。
--街の中で住民を虐殺したり強盗を働くと兵士に囲まれ、弱いとあっという間に全滅させられてしまう。しかし慣れると、この方法で稼ぎを行うプレイヤーもいる。
-宿屋がないかわりに食料の概念がある。
--フィールドで歩きまわる、あるいはBボタン連打で時間を経過させればHPやMPは回復するが、食料を消費する。食料がなくなるとHPが減りはじめ、あっという間に餓死ということもある。
---しかしHPは多めで、食料も非常に安価かつ減りにくい。
---また食料はアイテム保持枠を埋めず、独自のカウンターを有する。
-2DMAP上で視界の概念がある。
--よくある屋内や壁の中がブラックアウトされるだけのものとは異なり、移動にあわせて常に見えない影の範囲も移動していくシステム。
--画期的ではあったが、処理が重くなってしまったのか、移動の際、たまに引っかかるような多少のもっさり感がある。
---そのためか、次回作の『IV』のファミコン移植では、この処理は大幅に簡略化されている。
-風向きの概念があり、船で移動する際、風向きに応じて移動速度が低下する。
-馬を手に入れると、説明書の記載にある自分の移動速度が倍という効果ではなく、''フィールドの敵キャラの移動速度が半分になる''。
--相対的に倍になっているとはいえるが、おそらくシンボルエンカウントや視界の仕様上、処理速度を保てなかったと思われる。
--仕様を知らないか、単に快適な移動速度を求めるプレイヤーからは、まったくの無駄アイテムとみなされがち。
-ダンジョンに入ると、2Dフィールドから1フロア16マス四方の3Dダンジョンになる。
--ウィザードリィのように壁に厚みがない方眼の仕切り線タイプではなく、壁にも1ブロック分の厚みがある。
-戦闘はタクティカルバトル。
--フィールドではシンボルエンカウント。ダンジョンはランダムエンカウント。
--逃げるコマンドがないという仕様(一応下記にあるハートの磁石という救済アイテムはある)。国産PC版と異なり、これは原典のAppleII版と同様。
-レベルアップのシステムは、一定経験値を貯め、王様に会う必要がある。
--しかしレベルアップではHPしか上がらず、ステータスを上げ高度な魔法を覚えるには、別世界を探索した先にある神殿に寄付する必要があるという面倒な仕様。
--魔法の習得は、対象魔法の消費MPまで最大MPが上がれば、自動的に習得する。
---このため、終盤に覚える強力な上位魔法は、習得してもほぼ1度使うだけで、大半のMPを消費してしまうということになる。
-レベルを上げると、地上で出現する敵が強くなっていく。
--敵の強さは「PTの4人のうちの最大レベル」で決まるため、レベル最大のキャラは引っ込めておかなければ詰みかねない(キャラは最大20キャラ作ることが可能で、ウィザードリィなどと同様、ある程度のフラグは他PTにも引き継がれる)。
--このため、レベル上げは最低限にとどめ、以降はレベルを上げることなく、ステータスのみを上げるのがクリアへの近道となる。
----
**評価点
-オリジナルの「Exodus:Ultima III」は名作である。移植時の様々な問題に目をつぶり、国産RPGとはやや異なるプレイスタイルに慣れれば、名作の面白さの一端を垣間見られるかもしれない。
-メッセージや固有名詞のアレンジのおかげで隠れがちだが、キャラメイキングが多少簡略化された程度で、システムやゲーム内容に関しては比較的忠実に移植されている。
-バッテリーバックアップシステムが当時のゲームとしては驚異的な強固さな上、3つセーブ可能。意図せずに消えてしまうようなことはまずないと言っても良い。
--その強固さは「2階から落としても消えない」「分解して電池を外そうとしたが溶接されていた」という、ユーザーからの報告もあるほど((これは「未プレイの初期状態のみ可能な裏技」があり、それを行おうとしたプレイヤーが初期状態にしようとしてことごとく失敗、その際に試した事象として報告されたもの。))。
--同時期(前後1ヶ月以内)に発売された、女神転生(パスワード40文字)・破邪の封印(119文字)・桃太郎伝説(38文字)などと比べても先進的。
-パッケージやCMで描かれている日本製西洋ファンタジー風のキャラクターは好みの問題もあるが、悪くない。
**賛否両論点
-クリアへのパターンは非常に自由度が高く、必須フラグや聞く必要のあるNPCの情報(イベント)は少ないため、プレイヤーによってプレイ時間には大きく幅が出る。
--主流となりつつあった、次の行き先や行動を自然に誘導してくれる親切なRPGに慣れている場合、何をしていいかわからなくなることがある。
--システムをよく理解しないと、ほぼ確実に自爆するハメになる。そのいっぽうで、ステータスが上がればレベル1でも最強魔法が使えたりと、簡単にクリアすることも可能。
-戦闘バランスは、HPがダメージに対して膨大であるなど、きわめて易しい。
--ただし、TRPGの判定バランスを引き継いでしまったのか、命中率が低く設定されており、もっさりとしたキャラの動きとあいまってストレスが溜まる。
-BGMは全曲、オリジナル曲に差し替え。
--原作ではこの作品よりBGMが初めて用意され、後のシリーズでも受け継がれるシリーズの代表的な曲が多数用意されているのだが…。
--後藤次利氏によるオリジナル曲の評価はそれほど悪くないが、やはりPC版の曲が好きだった人には違和感が残ってしまうのは、仕方ないだろう。
**問題点
-食糧システムは、見落とした初心者には致命的なトラップになるいっぽう、理解した人間にとってはストレスにすらならないほど空気と両極端。
--そのためか、次回作のファミコン版『IV』では割愛されている。
-逃げるコマンドがない。
--フィールドではシンボルエンカウントなので事前に避けることはできるが、3Dダンジョン内ではランダムエンカウントであり、いかんともしがたい。
-多彩なシステムを持っているわりに、ゲーム的に意味のあるものは少なく、その多くはただの空気か、初心者へのトラップとしてしか機能していない。
--操作性も快適とはお世辞にもいいがたく、大多数のユーザーからクソゲー評価をされたのもやむなしか。
-キャラメイクにおいて、ネタにもならない死に職業が半数ちかくもある。
--魔法が使えるかどうかが死活問題となるため、全部の武器防具を装備できても魔法が全く使えない「せんし」は使い勝手が悪く、「きし」の劣化扱いになってしまう。
---同様に「さんぞく」も使い勝手が悪すぎ、縛りプレイでもない限り入れる価値はない。
--宝箱を安全に開けることのできる魔法「ウネム」の使い勝手が良すぎるため、宝箱の罠解除技能しか取り柄がなく、魔法も全然使えない「とうぞく」は正直なところ、入れる価値が見当たらない。
--「まじょ」はあまりにも使用能力が中途半端で、「きし」の劣化版でしかない。「かがくしゃ」も劣化「まじゅつし」でしかない。
-幸い、本作の最強近接武器である「てんのつるぎ」と、最強防具である「てんのよろい」は誰でも装備できるため、一応どんな職業の組み合わせでもクリアできる可能性は残っているとは思うが…
--『苦労したくない、楽にクリアしたい』というなら、「きし」「シスター」「まじゅつし」「レンジャー」から組み合わせてパーティーを構成することをオススメする。
-システムを理解していれば、ステータスの配分も決まりきってしまう。
--もっとも、ゴリ押しでどうにでもなる戦闘バランスのため、問題になることは少ない。
-問題点の目立つFC版独自アレンジ。
--本作はPC版『Ultima III』と比べると、固有名詞・セリフ・登場キャラなどに大きなアレンジがなされている。アレンジの監修を担当したのは秋元康。~
しかしその奇妙なアレンジは、オリジナル版を知るプレイヤーからすると受け入れ難いものがほとんどであった。つまり「数少ない擁護者を敵にまわしてしまった」わけであり、これがより一層評価を微妙にしてしまっている点である。
--セーブする場所は、ずばり''セーブデパート''。
--「あなたがたは ロトのしそんですか?」など、ウルティマの世界観をぶちこわしにするセリフ多数。
---メタ発言をする人物は原作でもそれなりにいるが、数が多くなりすぎた。
--さらに、本作のイメージソングを歌っている声優の日高のり子がゲーム中に登場し、レコードを宣伝する。
---ある行為をすると、PC版にないアイテム「ハートの磁石」をくれる。イメージソングの曲名でもある。&br()ちなみにこのアイテム、その場の状況を一切問わず、使った瞬間にロードブリティッシュ城に帰還できるという便利なもの。使い捨て、かつひとり1個しか持てない(じつは「わたす」コマンドによって、簡単に複数所持が可能だが、個数が表示されない)という難点はあるものの、戦闘中でも使えるため、非常に重宝する。''(本作には「逃げる」コマンドがないため、いったん戦闘が始まって以降、回避するにはこのアイテムを使うしかない)''
---なお、他の住民と同じように戦いを挑めるが、彼女はロードブリティッシュと異なり、普通に倒せてしまうので、その点をバカゲー要素として評価するプレイヤーもいる(余談だが、ガードや兵士を除く非戦闘系NPCにしてはやや強いが、初期PTでも普通に倒せる程度)。
--パーティーメンバーが縦列になって歩く、いわゆるドラクエ歩きを採用。FCのスペックでシンボルエンカウントや視界などのシステムを再現した代償か、妙にモタつくキャラの動きと相まって、後列にモンスターシンボルがぶつかり戦闘を強制される事故が起きる。ステータス画面を開くと全員が先頭に集まる小技を駆使する必要があるなど神経を使う。
--状態異常に「風邪」が追加。毒に比べるとダメージ量は低いが、呪文では直せず、街などの施設に行くしかないうえ、ほかのパーティメンバーにうつる場合がある。
--PC版で僧侶にあった「MP回復力2倍」というメリットが、FC版ではカットされている。
---このためほぼ同様の特性を持ち、さらに遠距離武器が使え盗賊技能もあるレンジャーと比較すると、MPを早く成長させられる程度のメリットしかなく、わざわざ選択する意味がなくなってしまった。
//FC版と国内PC版の相違点
//キャラクタメイキングにて、性別の指定ができない(職業で性別が決まる)。
//戦闘から逃走できない(国産PC版はオリジナル版と異なり「画面外に出る」ことにより逃走できる)。
//謎解きの一部が変更されている(祈りやつるはしなど)。
----
**総評
オリジナルの内容を知るユーザーにとっては妙な独自色がネックとなり、ウルティマを本作で最初に触った人には、一風変わった難解で不可解な仕様がネックとなる。その結果、どちらのプレイヤーからも歓迎されないまま終わってしまった、不遇の一作である。
しかし、時代背景を鑑みてみれば必ずしも全てがつまらないというわけではなく、所々に光る点も持ち合わせている。何より、オリジナルのPC版は米国で1983年(日本版は1985年11月)発売という点を考えてみれば、当時としてはハイクオリティーで先進性があった、という点は認めざるを得ないだろう。ある意味では「評価されなかった名作」というべきなのかもしれない。
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**その後の展開
-本作の反省からか、UltimaIVの移植作『ウルティマ 聖者への道』では、かなり遊びやすく無難なアレンジに改善されている。
--オリジナルでは女性だったジュリアが、なぜかファミコン版ではヒゲのマッチョの男に性転換しているなどのツッコミどころはあるが。
**余談
-海外でもNES(北米版ファミコン)で発売されている。
--こちらは日高のり子→シェリーというキャラ名の変更などを除けば、ほぼ日本版と同一。
---UltimaVI以降ではシェリーという名の''ネズミ''が登場するが、超重要な役を演じることになる。
--基本的に評価はそれなりに高いが、日本語版から逆輸入する形になっているせいか、「厳しい文字制限のため略称が分かりにくい」ことに加え、あからさまな誤植や文法ミス、不自然だったり意味のとおらない文章があちこちに存在する。問題の奇妙なアレンジは少なくなっている(ロトの子孫>リンクの子孫((海外でもゼルダは有名だがドラゴンクエストはマイナーなため(そもそもアメリカでドラゴンクエストというと、別の作品(アメリカ製TRPG)を指す。2003年からはアメリカでもスクエニの商標になったそうだが)。)) など、やめておけばいいのに、わざわざ形を変えて残しているものもある)ので、その点にさえ目をつぶれば名作ではある。
--ついでにスタッフロールでも、翻訳・再構成についての言及はいっさいなし。元のチームで作業を行ったのだろうか?エンディングは日本語版と完全に同一である(泣
-超余談として、ログイン誌上で原作シリーズをウルティマと書いたことに対して「アルティマだろ」とツッコミが入っており、「英語読みのアルティマではなくラテン語読みのウルティマと原作者も言っている」((作者の別名である「ロードブリティッシュ」は、アメリカ人でありながらイギリス(ブリテン)訛りの英語を話すのをからかわれたことにより、開き直って自ら名乗ったもの。英国訛りの英語と言うのは変かもしれないが、日本での学校で教えている英語も、実際は米語(判りやすいところで「Z」を「ゼット」と発音するのが英語、「ズィー」が米語)だったりする。))と答えていたのだが収まらず、当作品の正式名がウルティマとなった事で、やっと沈静化したという話がある。
#region(CM動画)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=hfyRapIskfo)
#endregion
***(参考)ウィザードリィ 狂王の試練場
-1987年12月に、ウルティマシリーズと並ぶ有名RPGであるウィザードリィシリーズの『[[ウィザードリィ 狂王の試練場>Wizardry]]』がファミコンで発売された。
-この作品の出来が非常に良く、つねづね本作と対比されたことも、本作の評判を落とす一因となった。
-ちなみに本作の開発現場は、のちにゲームスタジオの入ったビルの隣にあるビルだったという([[ソース>http://fcs.main.jp/kyosyo/ends_01.html]]は狂王の試練場の開発に携わった遠藤雅伸氏)。
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