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*ウルティマ 恐怖のエクソダス 【うるてぃま きょうふのえくそだす】 |ジャンル|RPG|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|ポニーキャニオン|~| |発売日|1987年10月9日|~| |定価|6195円|~| //|分類|''クソゲー扱いされやすい良作判定''|~| |>|>|CENTER:''[[Ultimaシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1907.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コンピューターRPG『ウルティマ』シリーズの第3作『Exodus:UltimaIII』のファミコン移植版。~ 1987年1月に『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』が発売され、当時のファミコンはRPGブームが起きていた。その最中に本作もファミコンから出ることになった。 **特徴 -キャラクターメイキングや4人パーティはファミコンでは本作が最初。 -バッテリーバックアップシステムがあり、パスワードをいちいち書く必要がないので便利。当時のゲームとしては驚異的な強固さで3つセーブ可能である。その強固さは2階から落としても消えない、分解して電池を外そうとしたが溶接されていた、という報告もあるほど(これは未プレイの初期状態のみ可能な裏技があり、それを行おうとしたプレイヤーが初期状態にしようとしたがことごとく失敗したため、こういう報告が出てしまう)。余談だが当時のバッテリーバックアップは弱いものが多いものの、頻度はそれほどでもなかったものが多数だが、FC史上2位の販売本数を誇るドラクエ3が「データ消失は日常茶飯事で、他にない高頻度」という時代であり、メジャータイトルでの例外は非常に少なかった。 -また、ステータス一覧表示や、自分の視点内しかフィールドマップが見れないという、これまでにないシステムを採用している。 //**クソゲー呼ばわり ***独自システム PC版『Ultima III』は、当時のファミコンで主流となったRPGとはかなり様式の異なるゲームであった。またドラクエの大ヒットによりドラクエに酷似したシステムを採用するRPGが多く、インターネットもない時代で攻略本も不親切なものが多かったため、独自システムのゲームが市民権を得るのは難しい時代であった。 ~ //多くのプレイヤーがクソゲー呼ばわりする理由等を以下に述べる -キャラメイクだけでなく、クリアへのパターンという点においても非常に自由度が高い。当時のドラクエの「次にすることを全て指定される」というのに慣れていた人間が何をしていいかわからなくなることがある(ただしクリアに必要な情報を集める難易度はさほどでもなく、凶悪度という点においては実はそれほどでもない。実は初期のドラクエやFFに比べればゲーム難易度は低いかもしれない)。 --住民や兵士など、誰とでも戦いを挑める。最初にロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦を交えてそのまま全滅するのはお約束。 ---そして「王様が最強なら自分で世界救えよ」などとジョークを叩かれるのもお約束。 --街の中で住民を虐殺したり強盗を働くと兵士に囲まれ、弱いとあっという間に全滅させられる。しかし慣れるとこの方法で稼ぎを行うプレイヤーもいる。 -宿屋がない代わりに食料の概念がある。フィールドで歩きまわれば、あるいはBボタンを連打すればHPやMPは回復するが、食料がなくなるとあっという間に餓死ということもある。しかしHPは多めで食料も非常に安価かつ減りにくいため、バランスは非常に良い。 -馬を手に入れると、説明書の記載通りに自分の移動速度が倍になるのではなく、''フィールドの敵キャラの移動速度が半分になる''。仕様を知らないと全くの無駄アイテムとみなされがち。しかしこれは「FCのスペックで倍速で動かす」というのが技術的に非常に難しかったためやむ得ない。むしろ「ハードのスペック内で工夫した」と取るのが正しいだろう。 (これの例外がFF1~3であり、当時のFFは世界屈指の超人プログラマー、ナーシャ・ジェベリが組んだバグをも逆手に取る凄まじいプログラムが可能にしただけ。同氏が退社したためFF3のリメイクに約20年技術的に不可能だったことを考えると、いかに「FCのRPGで倍速」というのが無茶なのがわかる。この詳細はFFのwikipediaに載ってる) -戦闘はタクティカルバトル。 --一見逃げるコマンドがないという仕様(一応下記にあるハートの磁石という救済アイテムはある)だが、戦闘総時間は意外に短く抑えられているのにプレイヤーが気付かない、気付きにくい。原作のApple][版も逃げられない仕様なので忠実。エンカウントはロマサガシリーズで採用されてる「敵キャラに当たらなければエンカウントしない」という仕様で、敵キャラの数もそれほど多くないため「エンカウント回数は非常に少ない」。この「エンカウント回数」もプレイヤーの動き次第で極端に上下し、「エンカウント前に既に逃げるという行為をしている」ため「逃げるコマンドがない」のは自然と言える。 ---テンポはそれほど悪くないが、武器や魔法の命中率の問題もあり時間がかかることも多い。ただしこれはエンカウント回避やキャラメイク、ノーコストで使用できる魔法を使用しない(説明書に載ってる)など、プレイヤー側の原因がほとんど。 --レベルを上げると地上で出現する敵が強くなっていく。このバランスが問題で、キャラを育て切れていないと詰むと思われがちだが、敵の強さは「PTの4人のうちの最大レベル」で決まるため、たとえレベル最大のキャラが居ても出さなければ問題ない(キャラは最大20キャラ作ることが可能で、ウィザードリィの様にある程度のフラグは他PTにも引き継がれる)。 --レベルアップのシステムは、一定経験値を貯めて王様に会うという面倒なもの。しかもレベルを上げると敵が強くなり、より難しくなる。だがレベル6以上は特定のイベントを通過しないと上げられないため、このイベントが「難易度のブレーキ」になっている。(なおレベル4以下では海上の敵が一切登場しないなど、「ラストダンジョン以外のベストレベルは4」であり、このイベントをクリアできなかったプレイヤーが他のイベントをサクサク進める、という可能性もある。) --また、王様は体力しか上げてくれない。レベルが影響するのはフィールドの敵の強さと最大HPのみ。その他のステータスを上げるには各地にある神殿に寄付するなど、「ドラクエに慣れた人間がクソゲー判定する」要素を持ち合わせている(当時はFF5も出てないため、レベルが強さの全てになるという考え方が多かった)。ステータスが上がればレベル1でも最強魔法が使えたりと、FF2などの様に「自爆」するプレイヤーと「簡単にクリアする」プレイヤーに割れる。 --システムを知っていると有利に進められるだけでなく、全てのイベント(NPCの情報)を聞く必要がなく自由度が高いため、短い時間でクリアできる(リアルタイムアタックで非常に短い時間を出せる)。 -ラストはある意味衝撃的。他にない。 --この点も『DQII』との違いから批判される要因の一つ(PC版とも少し違う)。確かに衝撃的だがアイディアとしては評価できる。 --独自アレンジでオリジナルファンを敵に回してしまった(詳細は下記)。 --とにかく「ドラクエ」と「時代」に泣かされたゲーム。「RPGはドラクエしか知らない」という人間、あるいはそれに近い人間が「難しい」「不親切」「凶悪」などという言葉で「クソゲー」という意見を出すのが圧倒的に多い。初期ドラクエプレイヤーの「RPGの間違った先入観」によって不幸な評価を受けた。この点では非常にFF2と似てる。 ***独自アレンジ 本作はPC版『Ultima III』と比べると、固有名詞・セリフ・登場キャラなどに大きなアレンジが加わっている。アレンジの監修を担当したのは秋元康。~ しかしその変なテイストは、オリジナル版を知るプレイヤーが本作に対して眉をひそめる最たる理由となってしまった。つまり「数少ない擁護者を敵に回した」わけであり、これがより一層「クソゲー」という評価に繋がってる。 -セーブをする場所は、ずばり''セーブデパート''。 -「あなたがたは ロトのしそんですか?」など、ウルティマの世界観をぶちこわしにするセリフ多数。 --メタ発言を行う人物は原作でもそれなりに居るが、数が多くなりすぎた。 -さらに本作のイメージソングを歌っている声優の日高のり子がゲーム中に出てきてレコードを宣伝してくる。 --あることをすると、PC版にないアイテム「ハートの磁石」をくれる。イメージソングの曲名でもある。&br()ちなみにこのアイテム、その場の状況を一切問わず使った瞬間にロードブリティッシュ城に帰還できる便利なもの。使い捨てかつ一人一個しか持てない(実は「わたす」コマンドによって簡単に複数所持が可能だが個数が表示されない)という難点はあるが、戦闘中でも使えるため非常に重宝する。''(本作には「逃げる」コマンドがないため、戦闘が始まってしまったら回避するにはこのアイテムを使うしかない)'' --なお、他の住民と同じように戦いを挑めるが、彼女はロードブリティッシュと違って普通に倒せてしまうので、その点をバカゲー要素として評価する人もいる(余談だが、ガードや兵士を除く非戦闘系NPCにしてはやや強いが、初期PTでも普通に倒せる範囲)。 -もっともマイナス評価ばかりではなく、イメージソングを含め本作のBGMを担当する後藤次利の曲の評価は高い。 -パッケージ絵は好みの問題もあるが、なかなかよく出来ている(女の子の絵にひかれたプレイヤーも多いと思われる)。 //FC版と国内PC版の相違点 //キャラクタメイキングにて性別の指定が出来ない(職業で性別が決まる)。 //戦闘からの逃走不可能(国産PC版はオリジナル版と違い「画面外に出る」ことにより逃走可能)。 //謎解きの一部が変更されている(祈りやつるはしなど)。 ***(参考)ウィザードリィ 狂王の試練場 -1987年12月に、ウルティマシリーズと並ぶ有名RPGであるウィザードリィシリーズの『ウィザードリィ 狂王の試練場』がファミコンで発売された。 -この作品の出来が非常に良く、常々本作の出来と対比されたことも本作の評判を落とす羽目になった。 -ちなみに、恐怖のエクソダスと狂王の試練場の開発現場は隣同士のビル([[ソース>http://fcs.main.jp/kyosyo/ends_01.html]]は狂王の試練場の開発に携わった遠藤雅伸氏)。 **結論、余談 -FCのユーザー層にとっては馴染みの薄いシステムを持ち、オリジナルの内容を知るユーザーにとっては妙な独自色がネックとなる。その結果いずれからも歓迎されないまま終わった、不遇の一作である。 -この反省からか、UltimaIVの移植作『ウルティマ 聖者への道』では本作に比べてかなり遊びやすく、無難なアレンジに改善されている。 --オリジナルでは女性だったジュリアが、なぜかファミコン版ではヒゲのマッチョの男に性転換しているなどの突っ込みどころはあるが。 -海外でもNES(北米版ファミコン)で発売されている。 --こちらは日高のり子→シェリーというキャラ名の変更などを除けば、ほぼ日本版と一緒。 ---余談だが、UltimaVI以降ではシェリーという名の''ネズミ''が登場するが、超重要な役を演じることになる。 --基本的には評価はそれなりに高いが、日本語版から逆輸入する形になっているせいか、厳しい文字制限のための分かりにくい略称に加え、あからさまな誤植や文法ミス、不自然だったり意味の通らない文章があちこちに存在する。問題の変なアレンジは少なくなっている(ロトの子孫>リンクの子孫 など、止めときゃいいのに形を変えて残しているものもある)ので、その点にさえ目をつぶれば名作ではある。 --ついでにスタッフロールでも翻訳・再構成についての言及は一切なされていない。元のチームで作業を行ったのだろうか?エンディングは日本語版と完全に同一である(泣 -超余談として、ログイン誌上で原作シリーズをウルティマと書いたことに対して「アルティマだろ」とツッコミが入っていて、「英語読みのアルティマではなくラテン語読みのウルティマと原作者も言っている」((作者の別名である「ロードブリティッシュ」は、アメリカ人でありながらイギリス(ブリテン)訛りの英語を話す事をからかわれた事により開き直って自ら名乗ったもの。英国訛りの英語と言うのは変かもしれないが、日本での学校で教えている英語も実は米語(判りやすいところで「Z」を「ゼット」と発音するのが英語、「ズィー」が米語)だったりする。))と答えていたのだが収まらず、当作品の正式名がウルティマとなった事で、やっと沈静化したと言う話がある。 ----
*ウルティマ 恐怖のエクソダス 【うるてぃま きょうふのえくそだす】 |ジャンル|RPG|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|ポニーキャニオン|~| |発売日|1987年10月9日|~| |定価|6195円|~| //|分類|''クソゲー扱いされやすい良作判定''|~| |>|>|CENTER:''[[Ultimaシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1907.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コンピューターRPG『ウルティマ』シリーズの第3作『Exodus:UltimaIII』のファミコン移植版。~ 1987年1月に『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』が発売され、当時のファミコンはRPGブームが起きていた。その最中に本作もファミコンから出ることになった。 **特徴 -キャラクターメイキングや4人パーティはファミコンでは本作が最初。 -バッテリーバックアップシステムがあり、パスワードをいちいち書く必要がないので便利。当時のゲームとしては驚異的な強固さで3つセーブ可能である。その強固さは2階から落としても消えない、分解して電池を外そうとしたが溶接されていた、という報告もあるほど(これは未プレイの初期状態のみ可能な裏技があり、それを行おうとしたプレイヤーが初期状態にしようとしたがことごとく失敗したため、こういう報告が出てしまう)。余談だが当時のバッテリーバックアップは弱いものが多いものの、頻度はそれほどでもなかったものが多数だが、FC史上2位の販売本数を誇るドラクエ3が「データ消失は日常茶飯事で、他にない高頻度」という時代であり、メジャータイトルでの例外は非常に少なかった。 -また、ステータス一覧表示や、自分の視点内しかフィールドマップが見れないという、これまでにないシステムを採用している。 //**クソゲー呼ばわり ***独自システム PC版『Ultima III』は、当時のファミコンで主流となったRPGとはかなり様式の異なるゲームであった。またドラクエの大ヒットによりドラクエに酷似したシステムを採用するRPGが多く、インターネットもない時代で攻略本も不親切なものが多かったため、独自システムのゲームが市民権を得るのは難しい時代であった。 ~ //多くのプレイヤーがクソゲー呼ばわりする理由等を以下に述べる -キャラメイクだけでなく、クリアへのパターンという点においても非常に自由度が高い。当時のドラクエの「次にすることを全て指定される」というのに慣れていた人間が何をしていいかわからなくなることがある(ただしクリアに必要な情報を集める難易度はさほどでもなく、凶悪度という点においては実はそれほどでもない。実は初期のドラクエやFFに比べればゲーム難易度は低いかもしれない)。 --住民や兵士など、誰とでも戦いを挑める。最初にロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦を交えてそのまま全滅するのはお約束。 ---そして「王様が最強なら自分で世界救えよ」などとジョークを叩かれるのもお約束。 --街の中で住民を虐殺したり強盗を働くと兵士に囲まれ、弱いとあっという間に全滅させられる。しかし慣れるとこの方法で稼ぎを行うプレイヤーもいる。 -宿屋がない代わりに食料の概念がある。フィールドで歩きまわれば、あるいはBボタンを連打すればHPやMPは回復するが、食料がなくなるとあっという間に餓死ということもある。しかしHPは多めで食料も非常に安価かつ減りにくい。 -馬を手に入れると、説明書の記載通りに自分の移動速度が倍になるのではなく、''フィールドの敵キャラの移動速度が半分になる''。仕様を知らないと全くの無駄アイテムとみなされがち。 -戦闘はタクティカルバトル。 --逃げるコマンドがないという仕様(一応下記にあるハートの磁石という救済アイテムはある)。Apple][版も逃げられない仕様なので忠実。フィールドではシンボルエンカウントなので事前に避けることは可能だが、ダンジョンではランダムエンカウントであり如何ともし難い。 --レベルを上げると地上で出現する敵が強くなっていく。このバランスが問題で、キャラを育て切れていないと詰むと思われがちだが、敵の強さは「PTの4人のうちの最大レベル」で決まるため、たとえレベル最大のキャラが居ても出さなければ問題ない(キャラは最大20キャラ作ることが可能で、ウィザードリィの様にある程度のフラグは他PTにも引き継がれる)。 --レベルアップのシステムは、一定経験値を貯めて王様に会うという面倒なもの。しかもレベルを上げると敵が強くなり、より難しくなる。だがレベル6以上は特定のイベントを通過しないと上げられないため、このイベントが「難易度のブレーキ」になっている。(なおレベル4以下では海上の敵が一切登場しないなど、「ラストダンジョン以外のベストレベルは4」であり、このイベントをクリアできなかったプレイヤーが他のイベントをサクサク進める、という可能性もある。) --また、王様は体力しか上げてくれない。レベルが影響するのはフィールドの敵の強さと最大HPのみ。その他のステータスを上げるには別世界を探索した先にある神殿に寄付するなど、「ドラクエに慣れた人間がクソゲー判定する」要素を持ち合わせている(当時はFF5も出てないため、レベルが強さの全てになるという考え方が多かった)。ステータスが上がればレベル1でも最強魔法が使えたりと、FF2などの様に「自爆」するプレイヤーと「簡単にクリアする」プレイヤーに割れる。 --システムを知っていると有利に進められるだけでなく、全てのイベント(NPCの情報)を聞く必要がなく自由度が高いため、短い時間でクリアできる(リアルタイムアタックで非常に短い時間を出せる)。 -ラストはある意味衝撃的。他にない。 --この点も『DQII』との違いから批判される要因の一つ(PC版とも少し違う)。確かに衝撃的だがアイディアとしては評価できる。 --独自アレンジでオリジナルファンを敵に回してしまった(詳細は下記)。 --とにかく「ドラクエ」と「時代」に泣かされたゲーム。やはり当時としても既に古いゲームであり、その荒削りさの先にある魅力もドラクエに慣れてしまったユーザーからは理解されず、「難しい」「不親切」「凶悪」などという言葉で「クソゲー」と片付けられてしまった。 ***独自アレンジ 本作はPC版『Ultima III』と比べると、固有名詞・セリフ・登場キャラなどに大きなアレンジが加わっている。アレンジの監修を担当したのは秋元康。~ しかしその変なテイストは、オリジナル版を知るプレイヤーが本作に対して眉をひそめる最たる理由となってしまった。つまり「数少ない擁護者を敵に回した」わけであり、これがより一層「クソゲー」という評価に繋がってる。 -セーブをする場所は、ずばり''セーブデパート''。 -「あなたがたは ロトのしそんですか?」など、ウルティマの世界観をぶちこわしにするセリフ多数。 --メタ発言を行う人物は原作でもそれなりに居るが、数が多くなりすぎた。 -さらに本作のイメージソングを歌っている声優の日高のり子がゲーム中に出てきてレコードを宣伝してくる。 --あることをすると、PC版にないアイテム「ハートの磁石」をくれる。イメージソングの曲名でもある。&br()ちなみにこのアイテム、その場の状況を一切問わず使った瞬間にロードブリティッシュ城に帰還できる便利なもの。使い捨てかつ一人一個しか持てない(実は「わたす」コマンドによって簡単に複数所持が可能だが個数が表示されない)という難点はあるが、戦闘中でも使えるため非常に重宝する。''(本作には「逃げる」コマンドがないため、戦闘が始まってしまったら回避するにはこのアイテムを使うしかない)'' --なお、他の住民と同じように戦いを挑めるが、彼女はロードブリティッシュと違って普通に倒せてしまうので、その点をバカゲー要素として評価する人もいる(余談だが、ガードや兵士を除く非戦闘系NPCにしてはやや強いが、初期PTでも普通に倒せる範囲)。 -何を血迷ったかパーティーメンバーが縦列になって歩く、いわゆるドラクエ歩きを採用。FCのスペックでシンボルエンカウントや視界を再現した代償か、当時の基準でもモタつくキャラの動きと相まって、後列にモンスターシンボルがぶつかり戦闘を強制される事故が多発する。ステータス画面を開くと全員が先頭に集まる小技を駆使する必要があるなど神経を使う。 -もっともマイナス評価ばかりではなく、イメージソングを含め本作のBGMを担当する後藤次利の曲の評価は高い。 -パッケージ絵は好みの問題もあるが、なかなかよく出来ている(女の子の絵にひかれたプレイヤーも多いと思われる)。 //FC版と国内PC版の相違点 //キャラクタメイキングにて性別の指定が出来ない(職業で性別が決まる)。 //戦闘からの逃走不可能(国産PC版はオリジナル版と違い「画面外に出る」ことにより逃走可能)。 //謎解きの一部が変更されている(祈りやつるはしなど)。 ***(参考)ウィザードリィ 狂王の試練場 -1987年12月に、ウルティマシリーズと並ぶ有名RPGであるウィザードリィシリーズの『ウィザードリィ 狂王の試練場』がファミコンで発売された。 -この作品の出来が非常に良く、常々本作の出来と対比されたことも本作の評判を落とす羽目になった。 -ちなみに、恐怖のエクソダスと狂王の試練場の開発現場は隣同士のビル([[ソース>http://fcs.main.jp/kyosyo/ends_01.html]]は狂王の試練場の開発に携わった遠藤雅伸氏)。 **結論、余談 -FCのユーザー層にとっては馴染みの薄いシステムを持ち、オリジナルの内容を知るユーザーにとっては妙な独自色がネックとなる。その結果いずれからも歓迎されないまま終わった、不遇の一作である。 -この反省からか、UltimaIVの移植作『ウルティマ 聖者への道』では本作に比べてかなり遊びやすく、無難なアレンジに改善されている。 --オリジナルでは女性だったジュリアが、なぜかファミコン版ではヒゲのマッチョの男に性転換しているなどの突っ込みどころはあるが。 -海外でもNES(北米版ファミコン)で発売されている。 --こちらは日高のり子→シェリーというキャラ名の変更などを除けば、ほぼ日本版と一緒。 ---余談だが、UltimaVI以降ではシェリーという名の''ネズミ''が登場するが、超重要な役を演じることになる。 --基本的には評価はそれなりに高いが、日本語版から逆輸入する形になっているせいか、厳しい文字制限のための分かりにくい略称に加え、あからさまな誤植や文法ミス、不自然だったり意味の通らない文章があちこちに存在する。問題の変なアレンジは少なくなっている(ロトの子孫>リンクの子孫 など、止めときゃいいのに形を変えて残しているものもある)ので、その点にさえ目をつぶれば名作ではある。 --ついでにスタッフロールでも翻訳・再構成についての言及は一切なされていない。元のチームで作業を行ったのだろうか?エンディングは日本語版と完全に同一である(泣 -超余談として、ログイン誌上で原作シリーズをウルティマと書いたことに対して「アルティマだろ」とツッコミが入っていて、「英語読みのアルティマではなくラテン語読みのウルティマと原作者も言っている」((作者の別名である「ロードブリティッシュ」は、アメリカ人でありながらイギリス(ブリテン)訛りの英語を話す事をからかわれた事により開き直って自ら名乗ったもの。英国訛りの英語と言うのは変かもしれないが、日本での学校で教えている英語も実は米語(判りやすいところで「Z」を「ゼット」と発音するのが英語、「ズィー」が米語)だったりする。))と答えていたのだが収まらず、当作品の正式名がウルティマとなった事で、やっと沈静化したと言う話がある。 ----

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