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ファイアーエムブレム 暁の女神 - (2018/11/27 (火) 22:00:25) の1つ前との変更点

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*ファイアーエムブレム 暁の女神 【ふぁいあーえむぶれむ あかつきのめがみ】 |ジャンル|ロールプレイングシミュレーション|CENTER:&amazon(B000IUCWAS)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/2501/2735/Akatsuki01.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/2501/2736/Akatsuki02.jpg]]| |対応機種|Wii|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|2007年2月22日|~| |定価|6,800円(税5%込)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|強すぎる&多すぎる救済ユニットによる大味な戦闘バランス&br;シナリオ重視の結果、育成や編成の自由度が低め&br;強引・ご都合主義的な後半のシナリオ|~| |>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ関連作品リンク>ファイアーエムブレムシリーズ]]''| ---- #contents() ---- **概要 2005年4月20日、GC専用ソフトとして発売された『[[ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』(以下前作)の続編。~ 前作の3年後の世界を舞台としており、前作の主要な登場キャラはほぼ全員引き続き再登場する。~ 全四部構成の壮大なボリュームを誇り、部・章ごとに主人公や視点人物が頻繁に変わり、群像劇的に物語が描かれる点が特徴である。 ---- **新要素・変更点 -高低差 --他のSRPGでは用いられていることが多い定番の要素だが、FEシリーズでは初導入。高い位置と低い位置のユニットが戦闘する際、攻撃力や命中率に高い位置のユニットが有利な補正がかかる。 ---高低差の補正は、基本的に「段差」という進入可能だが待機は不可能な地形1マスを挟んだ場所で発生する。また騎馬ユニットは段差を登り降りすることができない。 -最上級職 --従来の下級職→上級職の流れに加えて、上級職ユニットが「マスタークラウン」というアイテムを使用することにより、さらに「最上級職」にクラスチェンジすることができるようになった。また一部のユニットはイベントで最上級職になる。 --マスタークラウンは非売品で入手できる個数は限られている((ノーヒントだと7個、全部見つけた場合は13個。))。 --もっとも2部以降に登場するユニットは基本的に初期状態で上級職なので、「最上級職が追加された」というよりは、「1部のユニット用に下級職が用意された」という方が実情に近い。 --ちなみに本作のクラス名は「剣士(ブレイド)」「槍騎将(グローリーナイト)」など、いずれも日本語にカタカナの読み仮名が振られた形式に統一されている。 -魔法の3すくみ --炎・風・雷をまとめて理魔法とし、「理→光→闇→理」GBA版と同じ3すくみが復活。前作の「炎→風→雷→炎」と合わせて2種類の魔法3すくみが共存する仕様となった。 -新武器「弩」 --新たな武器として「弩(ボウガン)」が登場。弓と同じく飛行特効を持ち、狙撃手・勇士系統のクラスが裝備できる。いずれも1-2射程で武器威力がそのまま攻撃力になる(力が影響しない)という特徴を持つ。 -ラグズの仕様 --前作ではラグズは化身ゲージが満タンになると自動で化身していたが、本作では化身ゲージが満タン時にコマンドで「化身」を選ぶことで好きなタイミングで化身することが出来るようになった。 --また化身時にコマンドで能動的に化身を解除することも可能になった。ただしこの場合、化身ゲージは0に戻ってしまう。 -スキル --前作ではユニットのスキルキャパシティに空きを作りたい場合は習得しているスキルを忘れる(削除する)必要があったが、本作ではスキルを忘れると「~の書」というアイテムに変換され、再び書を使うことで再習得できるようになった。 --これによりマップによってスキル構成を変えたり、他のユニットの初期スキルを自由に付け替えることが可能になった。 --またユニットが初期状態で所持しているスキル(体当たりなどの汎用スキルを除く)はキャパシティが消費されないようになった。ただし一度書に戻して再習得するとキャパシティが消費されるようになる。 -支援 --今作ではすべてのユニット同士の組み合わせで支援を組むことが可能になった。 ---GBA~前作と異なり、支援を組めるのは1ユニットにつき1人相手のみ。また支援はいつでも解消して組み直すことができる。 --また自由に付けられる支援とは別に「絆支援」として、肉親や関係が深いユニット同士に最初から付いている固有の支援も存在する。こちらは『トラキア』以前の支援システムに近い形である。 -錬成 --武器の錬成には「ポイント」が必要になった。ポイントを溜めるには該当の武器種を売り買いする必要がある。 -前作との連動 --前作『蒼炎の軌跡』のクリアデータがあるGCのメモリーカードをWiiに挿すことで連動が可能。『蒼炎』でユニットが育っている場合、そのユニットが『暁』で登場する際に初期ステータスが強化されるなどの特典がある。 -その他 --特効の倍率が前作の2倍から従来の3倍に戻った。 --兵種ごとの必殺補正が復活した。クラスチェンジすると「必殺+○○」というスキルを習得する形。 --鳥翼族のラグズは再移動が可能になった。 --マップ上でユニットのHPゲージを表示できるようになった。 --杖を武器扱いで裝備できるようになった。 ---- **賛否両論点 -ストーリー・演出重視のゲームデザイン --今作は全4部構成であり、部ごと(場合によっては同じ部の中でも章ごと)に主人公やメインとなる部隊、出撃メンバーが大きく異なる。 ---従来のシリーズでも『[[外伝>ファイアーエムブレム 外伝]]』のように複数の隊を同時進行で操作したり、『[[烈火の剣>ファイアーエムブレム 烈火の剣]]』のように部ごとに主人公が変わるという試みはなされていたが、本作はそれらを混ぜ合わせたような形式になっている。 ---具体的には、第1部はミカヤをリーダーとする「暁の団」の面々を操作する。 ---一方、第2部は全5章のうち一章毎に出撃メンバーが大きく異なり、かつ固定。 ---第3部では前作の主人公であるアイクをリーダーとする「グレイル傭兵団」をメインに進めていくが、章によってはミカヤ隊や他の隊を操作することになる。 ---そして第4部では結集したすべてのユニットを3つの隊に振り分け(一部ユニットは配属が固定)て別々にマップを攻略。その後、再び合流し終章突入メンバーを選ぶというのが大まかな流れ。 --ストーリーの展開によりマップごとに出撃できるユニットが大きく入れ替わり、強制出撃枠や死亡するとゲームオーバーになるユニットの数も多いため、編成や育成の自由度は過去作に比べて低め。 --その他、ストーリー上の展開や演出がそのままマップやユニットの能力に反映されている点が多い。 ---ラグズ王族など「設定上強い」ユニットは実際の能力も高く、軍隊を引き連れて戦うマップではNPCとして同盟軍(黄色ユニット)が大量に登場し、足手まといではなくちゃんと戦力として戦ってくれる等。 ---クリア条件も「2人を指定位置に進軍させる」「所定人数の撃破」など斬新なものが追加されている。 --後述するようにゲームバランスを崩す一因にもなっているが、良くも悪くもこれまでのシリーズにはない新たな表現を試みていると言える。 -支援の仕様変更 --前述の通りすべてのユニットと支援を組めるようになったので戦略上の自由度は広がった。 --だがその代償として、戦場で隣接した際に「会話」コマンドを選ぶことで発生する支援会話の内容が、''会話とすら言えないような簡単なコメント(基本的に相手によらず内容はテンプレート)の応答のみ''に大きく簡略化されてしまった。 --これは支援の組み合わせが膨大になったがゆえの措置だとスタッフも公式サイトのQ&A([[BACKGROUND>https://www.nintendo.co.jp/fe/akatsuki_bk/post/answer03.html]])で弁明している((この反省を生かしてか、後の続編『覚醒』では、(ほぼ)総当りの膨大なパターンの支援会話が網羅されている。))。 -拠点成長の仕様変更 --前作同様、マップをクリアすると得られるボーナスEXPを拠点でユニットに与えて育成することができるが、本作ではボーナスEXPでレベルを上げると''必ずパラメーターが3つだけ上がる''という仕様になった。成長率が高かろうが低かろうが、一部分のパラメータがカンストしてようがしてまいが、一律で3つ上がるように設定されている。 --しかし本作のユニットは平均して1回のレベルアップで3~5つ分パラメータが上がる位の成長率であるため、拠点でレベルを上げると普通にマップでレベルを上げるよりも損になりやすい。これにより、拠点で成長吟味するかマップで普通に育てるかという選択肢が生まれた。 --またこの仕様を逆手に取り、既に複数のステータスがカンストしてしまったユニットを拠点成長させればカンストしていないステータスを確実に3つ伸ばせる、という活用法もある。 -指揮システム --『トラキア776』以来久しぶりに復活した「指揮システム」だが、今作の仕様は、指揮官ユニットの指揮レベルの星の数(最大数5)だけ味方全員の命中回避が+5%されるというもの。指揮官ユニットはシナリオ展開に合わせてマップごとに固定であり、『トラキア』とは異なり指揮官でないキャラの星の数には意味が無い。 --基本的にマップ自体の難易度が高い面ほど味方の指揮官の指揮レベルは低く、逆に敵の指揮レベルは高いという傾向がある。つまり、面の難易度をマイルドに調整するのではなく、むしろ極端にする役割を果たしている。 --特に1部のリーダーであるミカヤは指揮レベルが0のため、ゲームに不慣れな序盤から全体的に不利な戦いを強いられることになる。 -隠しアイテム --これまでのシリーズでは基本的に砂漠だけだった「特定の場所で待機するとアイテムが手に入る」発掘要素だが、本作ではほとんどのマップで存在する。 --どこにアイテムが埋まっているかは基本的にノーヒント((一部マップ上に目印がある物も存在する。))であり、該当するマスに待機しても入手できるかは運次第であるため、虱潰しに調べようとすると多大な手間がかかる。 ---- **問題点 ***シナリオ・キャラクター ''強引な終盤のストーリー'' -上記のように今作はストーリーに重点を置いているが、特に3部から終盤にかけての展開の強引さが批判されることが多い。 --特にやり玉に上がるのが、第3部後半で登場する''サインしただけで国民の命を根こそぎ奪う事すら可能な呪いをかける「血の誓約」''や、第4部で''文字通りの「神」が降臨し、それまでの流れをリセットする「裁き」を行う''といったご都合主義的展開((ただし、いずれも前作からある程度の設定や伏線は存在していた。))。 --特に「血の誓約」は散々第3部で登場人物を苦しめたにもかかわらず、上記の裁きが起きた後の第4部ではまるで思い出したかのように軽く触れられるだけ。 ---第4部は世界が特殊な状態になっているものの誓約の効力自体は残っており、誓約を結ばせた人物も敵側について生き残っているため、言うまでも無くすぐにでも発動されておかしくない状態である。しかし作中ではそのあたりが完全にスルー。 ''ミカヤ'' -第1部では主人公らしく存在感を発揮しているが、第3部では王に命じられるまま望まない戦いを指揮する受け身な態度になってしまう。 --戦いに対する姿勢も「私は戦いたくない→でも戦うしかない→本当は戦いたくない→やっぱり戦う」と定まっておらず心情が図りにくい。 --3部終盤ではミカヤは血の誓約の事を知り、デインのために戦うと言う覚悟をはっきりと定める。しかしマップクリア後、サザが相手に人質に取られるとあっさり攻撃をやめるように指示してしまう。なのにその直後に降伏を命じられると「戦う理由(血の誓約)は話せないけど、どんなことがあろうと立ちふさがり続ける(要約)」と''サザがまだ人質に取られている状況''で言うなど言動も一貫しない。 -第4部では、イベント中は殆どの間別のキャラに憑依された状態となり、ミカヤ自身の出番は相槌を打つ程度しかなくなってしまうため見せ場に乏しい。 //--後日談では''デインの女王となる''という結末が描かれるのだが、ミカヤ本人の意思がほとんど語られなくなるせいでプレイヤーからは「王位を奪い取った」など酷い言われ方をされるようになった。 //--一応''2周目以降''では特定の条件を満たす事で終盤にある人物の命を救う事が出来るのだが、''憑依している別キャラの指示で特殊能力を使っただけ''なのでミカヤ本人の名誉回復には至らず、むしろ憑依中の別キャラからは''能力だけしか必要とされてなかった''ように見えなくもない。 //血筋的にも、活躍的にも、王になるにはふさわしい要素は満たしているので、一部COします。 ''サザ'' -前作には端役の味方ユニットとして登場。本作ではパッケージにもミカヤと共に描かれている主要人物の筈なのだが、ゲームの能力的には妙に冷遇されている。 -第1部では序盤に上級職で登場。他のキャラより一回り高いステータスを誇る序盤お助けユニットとして順当な活躍を見せてくれる。成長率も悪くない。 --しかし第1部後半からは、ニケや漆黒の騎士と言った桁外れの能力を誇るユニットが登場するため、お助けユニットとしての影は薄くなっていく。また再登場する第3部の中盤からは敵が強くなることもあり、前線で戦うのは段々と苦しくなってくる。それでもミカヤを操作するマップは自軍の戦力が乏しく、強制出撃なことも含め活躍の機会はある。 --だが第4部になるとラグズ王族を始めとする超強力ユニットが続々登場、他の隊の主戦力とも合流するため、意図的に育てていないと戦力として使うのは厳しい。 --そして第4部1章クリア時にはイベントによって強制的に最上級職にクラスチェンジするのだが、そのクラスは''汎用職''の「密偵(エスピオン)」。専用の武器や奥義等も無い。 --更に第4部5章で条件を満たすと仲間に加入するフォルカは''専用職の「暗殺者(アサシン)」であり、性能的にもほとんどの面でサザの上位互換''というあんまりな仕様。 -にも関わらず終章突入メンバーには強制選出となる(ただし実際のマップに出撃させるかどうかは任意)。このせいでお荷物扱いされたり、ストーリー上の立ち位置や言動と実際の能力が釣り合っていないことをネタにされてしまうことが多い。 --ただしサザはあくまで特別な血筋や飛び抜けた能力を持たない「凡人」というキャラ付け((終章のボスとの戦闘会話でもその旨が言及される。))のため、あえて控えめな性能に止めたと捉えることもできなくない。 ''アイク'' -前作主人公。今作でも第3部で登場し、ラストに至るまでメインを張る重要人物の一人である。 --ただしパッケージや公式サイトにはアイクが登場する旨は記されていないため、特に前作未プレイだと「いきなり出てきた知らないキャラがいつの間にか主人公になっている」と置いてけぼりに感じる場合も。 -前作で特定の条件を満たしていると発生する会話では、「''アイクがいきなりセネリオ((傭兵団の参謀でアイクの従者同然の存在の男性。))に抱きつく''」というやや人を選ぶシーンがある。更にこのイベントを見ているとセネリオの後日談が「アイクと一緒に傭兵団を離れて旅に出る」というものになり、アイクにペアエンドが無いこともあって「ホモエンド」などと揶揄されることも。 ''その他の面々'' -後述のように支援会話システムが実質的に削除されたことや、ストーリー上での出番の少なさも相まって、今作初登場のキャラのバックボーンの描写が薄い。 --暁の団の面々は[[公式ホームページのバックグラウンド>https://www.nintendo.co.jp/fe/akatsuki_bk/]]、その他はファイアーエムブレム大全で語られている。 -EDには前作に無かった後日談が追加されたが、ペアエンドの数がGBA3作と比べてかなり少なく、アイク含め存在すらしないキャラが多数。 ***ゲームバランス ''多すぎる・強すぎるお助けユニットによる極端なバランス'' -今作はFEシリーズ最多のマップ数((『紋章の謎』は1部がリメイクなので別物としてカウントした場合。))であり、第1部主人公のミカヤが耐久力の低い魔道士系ユニットであることもあってか、ユニットを大量にロストしてクリア不可能な「詰み」状態に陥らないための、いわゆる''お助けユニット・救済ユニットの数が非常に多く、その能力もずばぬけて高い''ことがゲームバランスを大きく崩す要因になっている。 -例えば第1部では中盤からラグズ王族の「ニケ」や、前作で敵として登場した「漆黒の騎士」が仲間として使える。いずれも敵からダメージを受けることはまずなく、攻撃すれば一撃で倒してしまうため、これらのユニットをメインに使えば負けるほうが難しいという状況になる。 -3部ではアイクを始め、ティアマト、シノン、ガトリーといった(漆黒の騎士ほどではないが)最初から強く成長率も悪くないユニットが多い。さらに第4部にかけては他のラグズ王族が続々と加入する。 --普通のラグズは、化身状態になるとステータスが人状態の倍に上昇するが、代わりに戦闘に参加するごとに化身ゲージが減り、0になると人に戻るというシステムを持つ。従って本来は「化身すれば強力だが人状態だと脆いため、化身ゲージの管理が重要」というリスクとリターンを併せ持ったユニットとしてデザインされているはずなのだが……。 --ラグズ王族は「''王者''」という''常時化身が可能で人状態に戻ることがない''という反則級の固有スキルを所持しているため、たいていの場面は適当に敵陣に突っ込ませるだけで敵を壊滅状態にできてしまうほどのお手軽バランスブレイカーとなってしまっている。 ---もっともラグズはいずれも間接攻撃ができず、いずれも何らかの被特効を持つなど弱点が皆無というわけではない。 -とにかくお助けユニットが強すぎる上に次から次へと加入するため、これらの''最初から強い救済ユニットだけを使ってゴリ押ししても問題なくラスボスまで倒せてしまう''といバランスになっている。詰み防止や救済策としては機能しているが、ゲームバランスとしては大味さが否めない。 --特に第1部の「暁の団」の面々は初期レベルが低いこともあって、普通にプレイしていると殆ど育たないまま戦力外になることが多い。ただしその場合、第3部でミカヤ隊を操作するマップの難易度がかなり上がるという罠もある。 ''強すぎる最上級職と奥義'' -本作では、ベオクは上級職が更にクラスチェンジした「最上級職」になると強制的に「奥義」を習得する。 --ラグズ王族は全員習得しており、それ以外の一般のラグズは一定のレベルに達した状態で「悟りの符号」というアイテムを使用することで習得する。 --奥義の発動率は全体的に高い上に、効果の大半は「通常の3~5倍のダメージ+追加効果を与える」となっている。しかし大抵は3倍ダメージの時点で敵は倒れてしまうため追加効果の殆どが形骸化してしまっており、要するにどれも「''発動すると相手は死ぬ''」というなんとも大味なバランスになっている。 ---ただしHP回復効果がある「天空」「太陽」「陽光」あたりは数少ない追加効果の恩恵が受けられる性能であるため、奥義の中では一段階高い評価を受けている。 --後半は敵将も奥義を取得しているため、奥義を含めた相手のスキルを封印するスキル『見切り』『能力勝負』がないと少々きびしい。 ---さらに進むと、敵将も『見切り』持ちがほとんどとなり、互いに奥義やスキルは発動不可となる。 ''終盤になるにつれて大味になるマップ構成'' -今作では総じて敵の火力が低目で、終盤では恒例と化していた高威力である銀系統の武器や強力な魔法を装備した敵が非常に少ない。一方で敵の数自体は増援含めてかなり多い。 --さらに、こちらも終盤のお約束である遠距離魔法や状態異常杖を持った敵も少数なため、搦め手による戦術が少なく、特に4部~終章はシンプルな地形に大量の敵が物量で押しつぶしてくるというマップが多い。 -対して自軍は、固いユニットを最上級職まで育てると、雑兵からの攻撃はかすり傷程度しか食らわなくなるまでパラメーターがインフレする。攻撃面も前述の奥義や必殺・スキルによりほぼ1戦闘で敵を倒せるほどまで強くなる。 --以上を考慮すると、終盤になるにつれて細かい戦略性よりも「強いユニットを突っ込ませて敵を殲滅する」のが最も単純でお手軽な攻略法として通用してしまう大味なバランスになってしまっている。 -また今作はHP回復アイテムが豊富で、今作は全体的に敵も味方もHPが低め(上級で40くらい)なのだが、最も低価格な「傷薬」ですら20回復で8回も使用可能と性能が高い。 --ゆえに回復役の杖ユニットを無理に出撃させなくても、敵陣の真っ只中でひたすら薬を使い続けることで回復が間に合ってしまうことも多く、単騎無双の推奨に拍車をかけている。 -またスキルの着脱が自由になったことも、「2軍や1.5軍のユニットからスキルを剥がし、少数の主力を特化して強化」という無双戦術の追い風になっている。 ''兵種や武器のバランス'' -短所が埋められて死角がなくなり、単純に強力になった兵種がある。 --射程1~2である弩(価格は少し高いが)の登場により近接攻撃不可という最大の弱点を克服した弓兵(スナイパー)や、従来の弱点であった速さ・魔防の成長率が大幅に補強された重歩兵(アーマーナイト)、弓による特効がなくなった竜騎士(ドラゴンナイト)などがあげられる。 -その煽りを受け、長所が長所でなくなった兵種がある。 --魔導士系は「魔法による直接・間接両方の攻撃を行える代わりに守備面に不安がある」というユニットだった。従来作ではその利便性ゆえに最強レベルのクラスとして君臨しており、その結果前作では大幅な下降調整を施された。 ---そして今作では「敵の魔法防御を蒼炎よりも更に全体的に底上げ」「物理攻撃系統の兵種の直間両用武器を数・質ともにかなり補強」「魔法に弱い敵があまり登場しない」「遠距離魔法の弱体化」と前作に続いてさらに弱体化調整がなされ、前述のような強兵種との差がかなり広がってしまった。 ***その他の問題点 -マニアックモードの雑な調整 --前作のマニアックモードは非常に練り込まれた作りになっていて大好評であったが、今作のマニアックは敵能力値の単純な上昇の他、「マップ属性の廃止」、「3すくみ廃止」、「敵行動範囲表示の廃止」、「取得経験値の減少(ボーナスEXも含む、ボーナスEXの消費量増加)」と、既存のシステムを削除・弱体化させただけに留まっている。 --難易度的にも、一部のマップが非常に難しいだけで、全体としては前作のマニアックより下。 -ノーマルモード時のテキストの簡略化 --難易度ノーマルと、ハード・マニアックでは章間のシナリオのテキストが変化する。大筋の内容は同じだが、ノーマルだと表現が単純化・簡略化されていたり、前作未プレイだと理解し難い話題が省略されていたりする。 --前作未経験のプレイヤーへの配慮と思われるが、表現を簡略化しすぎて味気ない内容になっていたり、情報を省略しすぎてシナリオ間の繋がりがむしろ分かりにくくなっていたりと弊害が大きい。 -初回プレイではすべての要素を解禁できない --クリア済のセーブデータを引き継いだ2周目でないと仲間にできないユニットや、観ることができないイベントが存在する。 --『烈火の剣』や『聖魔の光石』でも周回プレイ推奨の仕様だったが、そちらは1周目とは異なる主人公・ストーリー・マップ構成でプレイ出来た。しかし本作は追加要素以外に異なる点は無い。 -中立軍・友軍フェイズが長い --救済処置としての役割も果たしているのか、味方となるNPCユニットの中立軍・友軍(緑・黄色ユニット)が登場するマップが多く、数も多いため、マップによってはプレイヤーフェイズが回ってくるまでにかなり時間がかかりテンポが悪い。 --特に第3部3章の友軍である「馬」は数が多い上、柵の中で動き回るためカメラが動いて酔いやすい。 --また自軍ユニットとして使っていたキャラが、他の章で友軍として登場する場合があるが、その際に貴重な武器を持たせていると、勝手に使われて使用回数が減ってしまうという一種の罠がある。 -ムービーにおける声の演じ分けが分かりにくい --第四部における重要キャラ達の回想シーンは最たる例。この場面では顔グラなどの人物を確認する要素が殆んど無いため、誰が喋っているのかわからなくなる可能性が高い((それも含めて演出の内とも言えるが……。))。 -初期Verにおけるフリーズ・バグの存在 --徹底防御育成で戦闘アニメーションオン状態のまま遊んだ後、敵に攻撃すると戦闘アニメーションがオンなのにオフ状態に変わる、既にカンストしたパラメータが上がるなどの細かいバグがある。特にフリーズは中断機能がリセットでパーになる今作では回避不可能。 --バグは初期Verだけなので後から出荷されたものはフリーズだけ修正がかかっている。 ---しかし、前作でジルが寝返ったデータを引き継ごうとするとフリーズするバグだけは治っていない。 ---- **評価点 ***ゲーム性 -前述通り全体的に不安定気味なゲームバランスだが、序盤~中盤は比較的整ったバランスになっている。 --特に第2部はいずれも出撃ユニットが固定されており、バランスブレイカーと言えるほど強力なユニットもいないため、どの章も力押しではなく戦術性が試される構成になっている。 ---中でも防衛マップである第2部終章は新要素である高低差も利用した戦略性の高さが評価されており、シチュエーションやBGMも相まって本作屈指の人気を誇っている((後の続編『if』ではDLCとしてこのマップがリメイクされた面が配信された。))。 --他には第4部終章Area3は、ボスもザコ敵もシナリオ上の設定通りの強さであり、その非常に高いステータスから威厳と緊張感を演出することに成功している。 -武器の3すくみはバランスが取れている。 --前作では槍を持った騎兵や重装歩兵が非常に多く「斧優遇剣不遇」だったが、今作では剣の威力を高く是正され、剣騎兵や斧重装歩兵などが豊富に登場するのでバランスがよくなった。 -ディスクメディアだと感じさせない、快適なゲームテンポ --ロード時間はほとんど無く、レベルアップ時のステータスアップ、経験値取得と言った細かい部分もボタンでスキップ可能となり、全体的なゲームテンポは前作から向上した。 --また2周目以降は戦闘アニメをオフ(マップ上でのアニメも行わない)に設定できるようになり、戦闘が一瞬で終わるため更にテンポが良くなる。 -従来通り操作性重視のインターフェース --操作はすべて既存のシリーズと同じくボタンで行う。モーションセンサーやポインティングなどWii独特の操作を強いられることは一切無い。 --コントローラーはWiiリモコン横持ちの他、クラシックコントローラーやゲームキューブコントローラにも対応している。 ***ストーリー -前作で未回収だった伏線はほぼすべて回収している。 -毀誉褒貶著しいシナリオではあるが、個別の見せ場自体は決して過去作に劣らない。 --第1部では、FEの王道とも言える国家再興が描かれる。 ---デインの義賊に過ぎなかった主人公たちが、旧臣たちとの出会いなどを経て徐々に勢力を拡大していく様子が、収容所襲撃・ミカヤ奇襲などの劇的な場面を交えて描かれる。 ---一方で、ミカヤ達の参謀でありながら卑劣な手段を使おうとするイズカとの対立など、単純な善悪の関係にとどまらない構造が描かれている。 ---また、敵大将は民を虐げてきた卑劣漢だが、一方で部下から絶大な信頼を寄せられる程軍人としての優れた気概を持っており、なかなか憎めない相手となっている。 --第2部では、前作を単純な大団円では済まさない、クリミア王国の内紛が描かれる。 ---少ない話数ながら、前作では陰に隠れがちだったエリンシア女王の芯の強さや、身を持って彼女を支える臣下の忠義をはっきりと感じられる。 ---また、敵大将は野心こそ秘めているが、単なる奸臣ではなく国を思っている面もある。そして従来は保護の対象であることが多かった自国民に刃を向けられることもあるなど、敵の描写も単純ではない。第1部同様、同じ国家・陣営内での権力争いや反乱がテーマになっていると言える。 --第3部前半では、前作からの重要なテーマであるベオクとラグズの対立が国家間戦争という規模で描かれており、その中で章ごとにプレイヤーの視点が変わるという群像劇のような演出を採用している。 --第3部後半からは、前述の「血の契約」や裁きによってストーリーが大味なものになってしまっているものの、隠されたテリウス大陸史が明かされていくなどの見所も存在する。 -前作で死んだはずなのに何故か再登場したオリヴァー --もともと脇役なのに専用曲があるなどなぜか優遇されているキャラだが、プレイヤーからもネタキャラとして一定の人気があり、更に条件を満たすと仲間に加入する((ちなみに、前作のトライアルマップでは条件を満たせば使用可能になるユニットだった。))という二重のサプライズで一部のファンを喜ばせた。 ***グラフィック、演出 -グラフィックのクオリティ向上 --特に戦闘シーンのアニメパターンが非常に多彩になり、躍動感溢れるアクションを見せてくれる。キャラの固有グラフィックも大きく増えた。 --今作は''美術スタッフが全スタッフの半分を占めている''ことやWii登場初期の作品ということでWiiの性能を見せるということもあり、グラフィックに重点を置いた作りになっている。 #region(←戦闘アニメの動画) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=JmiXso8qtCI) #endregion -デジタルフロンティア制作によるアニメーションムービーも更にクオリティが高くなっている。 --ムービーの量は『蒼炎の軌跡』のおよそ倍に増加。特に2部終章のムービーはシチュエーションも相まって評価が高い。 -評価の高い音楽 --前作はBGMの音量が小さいこともあり印象に残りにくかったが、本作は前作のオーケストラ風の曲調を引き継ぎながらGBA時代を髣髴とさせる印象深い旋律を奏でる楽曲が多くなり、全体的に評価が高い。 --特に本作のメインテーマ的な存在であり人気も高い「絆永久に」は『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』に「アイクのテーマ」という曲名で採用された。 ---- **総評 全4部構成というシリーズ最大級のボリュームを誇り、前作『蒼炎の軌跡』から引き継いだ壮大なシナリオを描くために演出面を重視した本作。~ しかしシナリオに縛られる代償としてユニット選出や育成の自由度が下がってしまい、大量に登場するバランスブレイカーなお助けユニットや強力すぎる最上級職・奥義の影響もあり、戦略シミュレーションとしてのゲームバランスは大味な方向に崩れ気味であり、ゲーム性の優れたバランスが評価された前作『蒼炎の軌跡』と比べると、全体的に不安定な面は否めない。~ しかし一方で2部を中心とした一部のマップは評価されており、グラフィックや音楽も進化している。良くも悪くもクセの強い要素をどれほど許容できるかが本作を楽しむ際のポイントになるだろう。 ---- **余談 ***海外版の追加要素 -2007年11月5日に北米版が発売((その後、2008年3月14日に欧州版が発売。))されたが、かなり多くの要素が追加されており、実質的な完全版と言っていいほどの内容になっている。 //あまりに客観性に欠ける表現が多かったので無難なものに編集しました。 #region(海外版における主な変更点) -システム面 --ワイド画面(16:9)に対応。 --『蒼炎の軌跡』にはあったが日本版『暁の女神』には無かったギャラリーモードが追加。 ---味方全員と一部の脇役や敵対キャラクターのイラスト(85枚)が閲覧可能(そのイラストは[[こちら>https://serenesforest.net/gallery/radiant-dawn/]])。 -ストーリー面 --第3部と第4部に会話イベントが追加。特にミカヤとセネリオの台詞やアイクの性格、日本版で批判が大きかった血の誓約関連が大幅に変更されている。アイクのイベントにも修正が加えられている。 --難易度に関わらず、テキストは日本版のノーマルに相当する簡略化されたものになっている。 -攻略面 --エディとレオナルドの初期レベル・パラメーターが上昇。 --エディ・レオナルド・ノイスにそれぞれ専用武器が追加、第3部で入手できる。 --上級職→最上級職へレベルアップのみでクラスチェンジできるようになった。 --錬成時にポイントが必要なくなった。 --化身をコマンドで解除した際、化身ゲージが0にならずそのままの値で保持されるようになった。 --一部のスキルの発動条件が調整された。 -それ以外の追加要素は[[こちら>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0_%E6%9A%81%E3%81%AE%E5%A5%B3%E7%A5%9E#.E6.97.A5.E6.9C.AC.E5.9B.BD.E5.A4.96.E7.89.88.E3.81.AE.E9.81.95.E3.81.84]]を参照。 #region(追加要素をまとめた動画) &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11208454) #endregion #endregion //17.08.11 全体的な構成を整理、冗長な表現を再構成、主観的・感情的な表現をニュートラルなものに校正、他全体的に加筆・編集を施しました。
*ファイアーエムブレム 暁の女神 【ふぁいあーえむぶれむ あかつきのめがみ】 |ジャンル|ロールプレイングシミュレーション|CENTER:&amazon(B000IUCWAS)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/2501/2735/Akatsuki01.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/2501/2736/Akatsuki02.jpg]]| |対応機種|Wii|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|2007年2月22日|~| |定価|6,800円(税5%込)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|強すぎる&多すぎる救済ユニットによる大味な戦闘バランス&br;シナリオ重視の結果、育成や編成の自由度が低め&br;強引・ご都合主義的な後半のシナリオ|~| |>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ関連作品リンク>ファイアーエムブレムシリーズ]]''| ---- #contents() ---- **概要 2005年4月20日、GC専用ソフトとして発売された『[[ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』(以下前作)の続編。~ 前作の3年後の世界を舞台としており、前作の主要な登場キャラはほぼ全員引き続き再登場する。~ 全四部構成の壮大なボリュームを誇り、部・章ごとに主人公や視点人物が頻繁に変わり、群像劇的に物語が描かれる点が特徴である。 ---- **新要素・変更点 -高低差 --他のSRPGでは用いられていることが多い定番の要素だが、FEシリーズでは初導入。高い位置と低い位置のユニットが戦闘する際、攻撃力や命中率に高い位置のユニットが有利な補正がかかる。 ---高低差の補正は、基本的に「段差」という進入可能だが待機は不可能な地形1マスを挟んだ場所で発生する。また騎馬ユニットは段差を登り降りすることができない。 -最上級職 --従来の下級職→上級職の流れに加えて、上級職ユニットが「マスタークラウン」というアイテムを使用することにより、さらに「最上級職」にクラスチェンジすることができるようになった。また一部のユニットはイベントで最上級職になる。 --マスタークラウンは非売品で入手できる個数は限られている((ノーヒントだと7個、全部見つけた場合は13個。))。 --もっとも2部以降に登場するユニットは基本的に初期状態で上級職なので、「最上級職が追加された」というよりは、「1部のユニット用に下級職が用意された」という方が実情に近い。 --ちなみに本作のクラス名は「剣士(ブレイド)」「槍騎将(グローリーナイト)」など、いずれも日本語にカタカナの読み仮名が振られた形式に統一されている。 -魔法の3すくみ --炎・風・雷をまとめて理魔法とし、「理→光→闇→理」GBA版と同じ3すくみが復活。前作の「炎→風→雷→炎」と合わせて2種類の魔法3すくみが共存する仕様となった。 -新武器「弩」 --新たな武器として「弩(ボウガン)」が登場。弓と同じく飛行特効を持ち、狙撃手・勇士系統のクラスが裝備できる。いずれも1-2射程で武器威力がそのまま攻撃力になる(力が影響しない)という特徴を持つ。 -ラグズの仕様 --前作ではラグズは化身ゲージが満タンになると自動で化身していたが、本作では化身ゲージが満タン時にコマンドで「化身」を選ぶことで好きなタイミングで化身することが出来るようになった。 --また化身時にコマンドで能動的に化身を解除することも可能になった。ただしこの場合、化身ゲージは0に戻ってしまう。 -スキル --前作ではユニットのスキルキャパシティに空きを作りたい場合は習得しているスキルを忘れる(削除する)必要があったが、本作ではスキルを忘れると「~の書」というアイテムに変換され、再び書を使うことで再習得できるようになった。 --これによりマップによってスキル構成を変えたり、他のユニットの初期スキルを自由に付け替えることが可能になった。 --またユニットが初期状態で所持しているスキル(体当たりなどの汎用スキルを除く)はキャパシティが消費されないようになった。ただし一度書に戻して再習得するとキャパシティが消費されるようになる。 -支援 --今作ではすべてのユニット同士の組み合わせで支援を組むことが可能になった。 ---GBA~前作と異なり、支援を組めるのは1ユニットにつき1人相手のみ。また支援はいつでも解消して組み直すことができる。 --また自由に付けられる支援とは別に「絆支援」として、肉親や関係が深いユニット同士に最初から付いている固有の支援も存在する。こちらは『トラキア』以前の支援システムに近い形である。 -錬成 --武器の錬成には「ポイント」が必要になった。ポイントを溜めるには該当の武器種を売り買いする必要がある。 -前作との連動 --前作『蒼炎の軌跡』のクリアデータがあるGCのメモリーカードをWiiに挿すことで連動が可能。『蒼炎』でユニットが育っている場合、そのユニットが『暁』で登場する際に初期ステータスが強化されるなどの特典がある。 -その他 --特効の倍率が前作の2倍から従来の3倍に戻った。 --兵種ごとの必殺補正が復活した。クラスチェンジすると「必殺+○○」というスキルを習得する形。 --鳥翼族のラグズは再移動が可能になった。 --マップ上でユニットのHPゲージを表示できるようになった。 --杖を武器扱いで裝備できるようになった。 ---- **賛否両論点 -ストーリー・演出重視のゲームデザイン --今作は全4部構成であり、部ごと(場合によっては同じ部の中でも章ごと)に主人公やメインとなる部隊、出撃メンバーが大きく異なる。 ---従来のシリーズでも『[[外伝>ファイアーエムブレム 外伝]]』のように複数の隊を同時進行で操作したり、『[[烈火の剣>ファイアーエムブレム 烈火の剣]]』のように部ごとに主人公が変わるという試みはなされていたが、本作はそれらを混ぜ合わせたような形式になっている。 ---具体的には、第1部はミカヤをリーダーとする「暁の団」の面々を操作する。 ---一方、第2部は全5章のうち一章毎に出撃メンバーが大きく異なり、かつ固定。 ---第3部では前作の主人公であるアイクをリーダーとする「グレイル傭兵団」をメインに進めていくが、章によってはミカヤ隊や他の隊を操作することになる。 ---そして第4部では結集したすべてのユニットを3つの隊に振り分け(一部ユニットは配属が固定)て別々にマップを攻略。その後、再び合流し終章突入メンバーを選ぶというのが大まかな流れ。 --ストーリーの展開によりマップごとに出撃できるユニットが大きく入れ替わり、強制出撃枠や死亡するとゲームオーバーになるユニットの数も多いため、編成や育成の自由度は過去作に比べて低め。 --その他、ストーリー上の展開や演出がそのままマップやユニットの能力に反映されている点が多い。 ---ラグズ王族など「設定上強い」ユニットは実際の能力も高く、軍隊を引き連れて戦うマップではNPCとして同盟軍(黄色ユニット)が大量に登場し、足手まといではなくちゃんと戦力として戦ってくれる等。 ---クリア条件も「2人を指定位置に進軍させる」「所定人数の撃破」など斬新なものが追加されている。 --後述するようにゲームバランスを崩す一因にもなっているが、良くも悪くもこれまでのシリーズにはない新たな表現を試みていると言える。 -支援の仕様変更 --前述の通りすべてのユニットと支援を組めるようになったので戦略上の自由度は広がった。 --だがその代償として、戦場で隣接した際に「会話」コマンドを選ぶことで発生する支援会話の内容が、''会話とすら言えないような簡単なコメント(基本的に相手によらず内容はテンプレート)の応答のみ''に大きく簡略化されてしまった。 --これは支援の組み合わせが膨大になったがゆえの措置だとスタッフも公式サイトのQ&A([[BACKGROUND>https://www.nintendo.co.jp/fe/akatsuki_bk/post/answer03.html]])で弁明している((この反省を生かしてか、後の続編『覚醒』では、(ほぼ)総当りの膨大なパターンの支援会話が網羅されている。))。 -拠点成長の仕様変更 --前作同様、マップをクリアすると得られるボーナスEXPを拠点でユニットに与えて育成することができるが、本作ではボーナスEXPでレベルを上げると''必ずパラメーターが3つだけ上がる''という仕様になった。成長率が高かろうが低かろうが、一部分のパラメータがカンストしてようがしてまいが、一律で3つ上がるように設定されている。 --しかし本作のユニットは平均して1回のレベルアップで3~5つ分パラメータが上がる位の成長率であるため、拠点でレベルを上げると普通にマップでレベルを上げるよりも損になりやすい。これにより、拠点で成長吟味するかマップで普通に育てるかという選択肢が生まれた。 --またこの仕様を逆手に取り、既に複数のステータスがカンストしてしまったユニットを拠点成長させればカンストしていないステータスを確実に3つ伸ばせる、という活用法もある。 -指揮システム --『トラキア776』以来久しぶりに復活した「指揮システム」だが、今作の仕様は、指揮官ユニットの指揮レベルの星の数(最大数5)だけ味方全員の命中回避が+5%されるというもの。指揮官ユニットはシナリオ展開に合わせてマップごとに固定であり、『トラキア』とは異なり指揮官でないキャラの星の数には意味が無い。 --基本的にマップ自体の難易度が高い面ほど味方の指揮官の指揮レベルは低く、逆に敵の指揮レベルは高いという傾向がある。つまり、面の難易度をマイルドに調整するのではなく、むしろ極端にする役割を果たしている。 --特に1部のリーダーであるミカヤは指揮レベルが0のため、ゲームに不慣れな序盤から全体的に不利な戦いを強いられることになる。 -隠しアイテム --これまでのシリーズでは基本的に砂漠だけだった「特定の場所で待機するとアイテムが手に入る」発掘要素だが、本作ではほとんどのマップで存在する。 --どこにアイテムが埋まっているかは基本的にノーヒント((一部マップ上に目印がある物も存在する。))であり、該当するマスに待機しても入手できるかは運次第であるため、虱潰しに調べようとすると多大な手間がかかる。 ---- **問題点 ***シナリオ・キャラクター ''強引な終盤のストーリー'' -上記のように今作はストーリーに重点を置いているが、特に3部から終盤にかけての展開の強引さが批判されることが多い。 --特にやり玉に上がるのが、第3部後半で登場する''サインしただけで国民の命を根こそぎ奪う事すら可能な呪いをかける「血の誓約」''や、第4部で''文字通りの「神」が降臨し、それまでの流れをリセットする「裁き」を行う''といったご都合主義的展開((ただし、いずれも前作からある程度の設定や伏線は存在していた。))。 --特に「血の誓約」は散々第3部で登場人物を苦しめたにもかかわらず、上記の裁きが起きた後の第4部ではまるで思い出したかのように軽く触れられるだけ。 ---第4部は世界が特殊な状態になっているものの誓約の効力自体は残っており、誓約を結ばせた人物も敵側について生き残っているため、言うまでも無くすぐにでも発動されておかしくない状態である。しかし作中ではそのあたりが完全にスルー。 ''ミカヤ'' -第1部では主人公らしく存在感を発揮しているが、第3部では王に命じられるまま望まない戦いを指揮する受け身な態度になってしまう。 --戦いに対する姿勢も「私は戦いたくない→でも戦うしかない→本当は戦いたくない→やっぱり戦う」と定まっておらず心情が図りにくい。 --3部終盤ではミカヤは血の誓約の事を知り、デインのために戦うと言う覚悟をはっきりと定める。しかしマップクリア後、サザが相手に人質に取られるとあっさり攻撃をやめるように指示してしまう。なのにその直後に降伏を命じられると「戦う理由(血の誓約)は話せないけど、どんなことがあろうと立ちふさがり続ける(要約)」と''サザがまだ人質に取られている状況''で言うなど言動も一貫しない。 -第4部では、イベント中は殆どの間別のキャラに憑依された状態となり、ミカヤ自身の出番は相槌を打つ程度しかなくなってしまうため見せ場に乏しい。 //--後日談では''デインの女王となる''という結末が描かれるのだが、ミカヤ本人の意思がほとんど語られなくなるせいでプレイヤーからは「王位を奪い取った」など酷い言われ方をされるようになった。 //--一応''2周目以降''では特定の条件を満たす事で終盤にある人物の命を救う事が出来るのだが、''憑依している別キャラの指示で特殊能力を使っただけ''なのでミカヤ本人の名誉回復には至らず、むしろ憑依中の別キャラからは''能力だけしか必要とされてなかった''ように見えなくもない。 //血筋的にも、活躍的にも、王になるにはふさわしい要素は満たしているので、一部COします。 ''サザ'' -前作には端役の味方ユニットとして登場。本作ではパッケージにもミカヤと共に描かれている主要人物の筈なのだが、ゲームの能力的には妙に冷遇されている。 -第1部では序盤に上級職で登場。他のキャラより一回り高いステータスを誇る序盤お助けユニットとして順当な活躍を見せてくれる。成長率も悪くない。 --しかし第1部後半からは、ニケや漆黒の騎士と言った桁外れの能力を誇るユニットが登場するため、お助けユニットとしての影は薄くなっていく。また再登場する第3部の中盤からは敵が強くなることもあり、前線で戦うのは段々と苦しくなってくる。それでもミカヤを操作するマップは自軍の戦力が乏しく、強制出撃なことも含め活躍の機会はある。 --だが第4部になるとラグズ王族を始めとする超強力ユニットが続々登場、他の隊の主戦力とも合流するため、意図的に育てていないと戦力として使うのは厳しい。 --そして第4部1章クリア時にはイベントによって強制的に最上級職にクラスチェンジするのだが、そのクラスは''汎用職''の「密偵(エスピオン)」。専用の武器や奥義等も無い。 --更に第4部5章で条件を満たすと仲間に加入するフォルカは''専用職の「暗殺者(アサシン)」であり、性能的にもほとんどの面でサザの上位互換''というあんまりな仕様。 -にも関わらず終章突入メンバーには強制選出となる(ただし実際のマップに出撃させるかどうかは任意)。このせいでお荷物扱いされたり、ストーリー上の立ち位置や言動と実際の能力が釣り合っていないことをネタにされてしまうことが多い。 --ただしサザはあくまで特別な血筋や飛び抜けた能力を持たない「凡人」というキャラ付け((終章のボスとの戦闘会話でもその旨が言及される。))のため、あえて控えめな性能に止めたと捉えることもできなくない。 ''アイク'' -前作主人公。今作でも第3部で登場し、ラストに至るまでメインを張る重要人物の一人である。 --ただしパッケージや公式サイトにはアイクが登場する旨は記されていないため、特に前作未プレイだと「いきなり出てきた知らないキャラがいつの間にか主人公になっている」と置いてけぼりに感じる場合も。 -前作で特定の条件を満たしていると発生する会話では、「''アイクがいきなりセネリオ((傭兵団の参謀でアイクの従者同然の存在の男性。))に抱きつく''」というやや人を選ぶシーンがある。更にこのイベントを見ているとセネリオの後日談が「アイクと一緒に傭兵団を離れて旅に出る」というものになり、アイクにペアエンドが無いこともあって「ホモエンド」などと揶揄されることも。 ''その他の面々'' -後述のように支援会話システムが実質的に削除されたことや、ストーリー上での出番の少なさも相まって、今作初登場のキャラのバックボーンの描写が薄い。 --暁の団の面々は[[公式ホームページのバックグラウンド>https://www.nintendo.co.jp/fe/akatsuki_bk/]]、その他はファイアーエムブレム大全で語られている。 -EDには前作に無かった後日談が追加されたが、ペアエンドの数がGBA3作と比べてかなり少なく、アイク含め存在すらしないキャラが多数。 ***ゲームバランス ''多すぎる・強すぎるお助けユニットによる極端なバランス'' -今作はFEシリーズ最多のマップ数((『紋章の謎』は1部がリメイクなので別物としてカウントした場合。))であり、第1部主人公のミカヤが耐久力の低い魔道士系ユニットであることもあってか、ユニットを大量にロストしてクリア不可能な「詰み」状態に陥らないための、いわゆる''お助けユニット・救済ユニットの数が非常に多く、その能力もずばぬけて高い''ことがゲームバランスを大きく崩す要因になっている。 -例えば第1部では中盤からラグズ王族の「ニケ」や、前作で敵として登場した「漆黒の騎士」が仲間として使える。いずれも敵からダメージを受けることはまずなく、攻撃すれば一撃で倒してしまうため、これらのユニットをメインに使えば負けるほうが難しいという状況になる。 -3部ではアイクを始め、シノンやガトリーといった(漆黒の騎士ほどではないが)初期ステータスが高いうえに成長率も高いユニットが多い。さらに第4部にかけては他のラグズ王族が続々と加入する。 --普通のラグズは、化身状態になるとステータスが人状態の倍に上昇するが、代わりに戦闘に参加するごとに化身ゲージが減り、0になると人に戻るというシステムを持つ。従って本来は「化身すれば強力だが人状態だと脆いため、化身ゲージの管理が重要」というリスクとリターンを併せ持ったユニットとしてデザインされているはずなのだが……。 --ラグズ王族は「''王者''」という''常時化身が可能で人状態に戻ることがない''という反則級の固有スキルを所持しているため、たいていの場面は適当に敵陣に突っ込ませるだけで敵を壊滅状態にできてしまうほどのお手軽バランスブレイカーとなってしまっている。 ---もっともラグズはいずれも間接攻撃ができず、いずれも何らかの被特効を持つなど弱点が皆無というわけではない。 -とにかくお助けユニットが強すぎる上に次から次へと加入するため、これらの''最初から強い救済ユニットだけを使ってゴリ押ししても問題なくラスボスまで倒せてしまう''といバランスになっている。詰み防止や救済策としては機能しているが、ゲームバランスとしては大味さが否めない。 --特に第1部の「暁の団」の面々は初期レベルが低いこともあって、普通にプレイしていると殆ど育たないまま戦力外になることが多い。ただしその場合、第3部でミカヤ隊を操作するマップの難易度がかなり上がるという罠もある。 ''強すぎる最上級職と奥義'' -本作では、ベオクは上級職が更にクラスチェンジした「最上級職」になると強制的に「奥義」を習得する。 --ラグズ王族は全員習得しており、それ以外の一般のラグズは一定のレベルに達した状態で「悟りの符号」というアイテムを使用することで習得する。 --奥義の発動率は全体的に高い上に、効果の大半は「通常の3~5倍のダメージ+追加効果を与える」となっている。しかし大抵は3倍ダメージの時点で敵は倒れてしまうため追加効果の殆どが形骸化してしまっており、要するにどれも「''発動すると相手は死ぬ''」というなんとも大味なバランスになっている。 ---ただしHP回復効果がある「天空」「太陽」「陽光」あたりは数少ない追加効果の恩恵が受けられる性能であるため、奥義の中では一段階高い評価を受けている。 --後半は敵将も奥義を取得しているため、奥義を含めた相手のスキルを封印するスキル『見切り』『能力勝負』がないと少々きびしい。 ---さらに進むと、敵将も『見切り』持ちがほとんどとなり、互いに奥義やスキルは発動不可となる。 ''終盤になるにつれて大味になるマップ構成'' -今作では総じて敵の火力が低目で、終盤では恒例と化していた高威力である銀系統の武器や強力な魔法を装備した敵が非常に少ない。一方で敵の数自体は増援含めてかなり多い。 --さらに、こちらも終盤のお約束である遠距離魔法や状態異常杖を持った敵も少数なため、搦め手による戦術が少なく、特に4部~終章はシンプルな地形に大量の敵が物量で押しつぶしてくるというマップが多い。 -対して自軍は、固いユニットを最上級職まで育てると、雑兵からの攻撃はかすり傷程度しか食らわなくなるまでパラメーターがインフレする。攻撃面も前述の奥義や必殺・スキルによりほぼ1戦闘で敵を倒せるほどまで強くなる。 --以上を考慮すると、終盤になるにつれて細かい戦略性よりも「強いユニットを突っ込ませて敵を殲滅する」のが最も単純でお手軽な攻略法として通用してしまう大味なバランスになってしまっている。 -また今作はHP回復アイテムが豊富で、今作は全体的に敵も味方もHPが低め(上級で40くらい)なのだが、最も低価格な「傷薬」ですら20回復で8回も使用可能と性能が高い。 --ゆえに回復役の杖ユニットを無理に出撃させなくても、敵陣の真っ只中でひたすら薬を使い続けることで回復が間に合ってしまうことも多く、単騎無双の推奨に拍車をかけている。 -またスキルの着脱が自由になったことも、「2軍や1.5軍のユニットからスキルを剥がし、少数の主力を特化して強化」という無双戦術の追い風になっている。 ''兵種や武器のバランス'' -短所が埋められて死角がなくなり、単純に強力になった兵種がある。 --射程1~2である弩(価格は少し高いが)の登場により近接攻撃不可という最大の弱点を克服した弓兵(スナイパー)や、従来の弱点であった速さ・魔防の成長率が大幅に補強された重歩兵(アーマーナイト)、弓による特効がなくなった竜騎士(ドラゴンナイト)などがあげられる。 -その煽りを受け、長所が長所でなくなった兵種がある。 --魔導士系は「魔法による直接・間接両方の攻撃を行える代わりに守備面に不安がある」というユニットだった。従来作ではその利便性ゆえに最強レベルのクラスとして君臨しており、その結果前作では大幅な下降調整を施された。 ---そして今作では「敵の魔法防御を蒼炎よりも更に全体的に底上げ」「物理攻撃系統の兵種の直間両用武器を数・質ともにかなり補強」「魔法に弱い敵があまり登場しない」「遠距離魔法の弱体化」と前作に続いてさらに弱体化調整がなされ、前述のような強兵種との差がかなり広がってしまった。 ***その他の問題点 -マニアックモードの雑な調整 --前作のマニアックモードは非常に練り込まれた作りになっていて大好評であったが、今作のマニアックは敵能力値の単純な上昇の他、「マップ属性の廃止」、「3すくみ廃止」、「敵行動範囲表示の廃止」、「取得経験値の減少(ボーナスEXも含む、ボーナスEXの消費量増加)」と、既存のシステムを削除・弱体化させただけに留まっている。 --難易度的にも、一部のマップが非常に難しいだけで、全体としては前作のマニアックより下。 -ノーマルモード時のテキストの簡略化 --難易度ノーマルと、ハード・マニアックでは章間のシナリオのテキストが変化する。大筋の内容は同じだが、ノーマルだと表現が単純化・簡略化されていたり、前作未プレイだと理解し難い話題が省略されていたりする。 --前作未経験のプレイヤーへの配慮と思われるが、表現を簡略化しすぎて味気ない内容になっていたり、情報を省略しすぎてシナリオ間の繋がりがむしろ分かりにくくなっていたりと弊害が大きい。 -初回プレイではすべての要素を解禁できない --クリア済のセーブデータを引き継いだ2周目でないと仲間にできないユニットや、観ることができないイベントが存在する。 --『烈火の剣』や『聖魔の光石』でも周回プレイ推奨の仕様だったが、そちらは1周目とは異なる主人公・ストーリー・マップ構成でプレイ出来た。しかし本作は追加要素以外に異なる点は無い。 -中立軍・友軍フェイズが長い --救済処置としての役割も果たしているのか、味方となるNPCユニットの中立軍・友軍(緑・黄色ユニット)が登場するマップが多く、数も多いため、マップによってはプレイヤーフェイズが回ってくるまでにかなり時間がかかりテンポが悪い。 --特に第3部3章の友軍である「馬」は数が多い上、柵の中で動き回るためカメラが動いて酔いやすい。 --また自軍ユニットとして使っていたキャラが、他の章で友軍として登場する場合があるが、その際に貴重な武器を持たせていると、勝手に使われて使用回数が減ってしまうという一種の罠がある。 -ムービーにおける声の演じ分けが分かりにくい --第四部における重要キャラ達の回想シーンは最たる例。この場面では顔グラなどの人物を確認する要素が殆んど無いため、誰が喋っているのかわからなくなる可能性が高い((それも含めて演出の内とも言えるが……。))。 -初期Verにおけるフリーズ・バグの存在 --徹底防御育成で戦闘アニメーションオン状態のまま遊んだ後、敵に攻撃すると戦闘アニメーションがオンなのにオフ状態に変わる、既にカンストしたパラメータが上がるなどの細かいバグがある。特にフリーズは中断機能がリセットでパーになる今作では回避不可能。 --バグは初期Verだけなので後から出荷されたものはフリーズだけ修正がかかっている。 ---しかし、前作でジルが寝返ったデータを引き継ごうとするとフリーズするバグだけは治っていない。 ---- **評価点 ***ゲーム性 -前述通り全体的に不安定気味なゲームバランスだが、序盤~中盤は比較的整ったバランスになっている。 --特に第2部はいずれも出撃ユニットが固定されており、バランスブレイカーと言えるほど強力なユニットもいないため、どの章も力押しではなく戦術性が試される構成になっている。 ---中でも防衛マップである第2部終章は新要素である高低差も利用した戦略性の高さが評価されており、シチュエーションやBGMも相まって本作屈指の人気を誇っている((後の続編『if』ではDLCとしてこのマップがリメイクされた面が配信された。))。 --他には第4部終章Area3は、ボスもザコ敵もシナリオ上の設定通りの強さであり、その非常に高いステータスから威厳と緊張感を演出することに成功している。 -武器の3すくみはバランスが取れている。 --前作では槍を持った騎兵や重装歩兵が非常に多く「斧優遇剣不遇」だったが、今作では剣の威力を高く是正され、剣騎兵や斧重装歩兵などが豊富に登場するのでバランスがよくなった。 -ディスクメディアだと感じさせない、快適なゲームテンポ --ロード時間はほとんど無く、レベルアップ時のステータスアップ、経験値取得と言った細かい部分もボタンでスキップ可能となり、全体的なゲームテンポは前作から向上した。 --また2周目以降は戦闘アニメをオフ(マップ上でのアニメも行わない)に設定できるようになり、戦闘が一瞬で終わるため更にテンポが良くなる。 -従来通り操作性重視のインターフェース --操作はすべて既存のシリーズと同じくボタンで行う。モーションセンサーやポインティングなどWii独特の操作を強いられることは一切無い。 --コントローラーはWiiリモコン横持ちの他、クラシックコントローラーやゲームキューブコントローラにも対応している。 ***ストーリー -前作で未回収だった伏線はほぼすべて回収している。 -毀誉褒貶著しいシナリオではあるが、個別の見せ場自体は決して過去作に劣らない。 --第1部では、FEの王道とも言える国家再興が描かれる。 ---デインの義賊に過ぎなかった主人公たちが、旧臣たちとの出会いなどを経て徐々に勢力を拡大していく様子が、収容所襲撃・ミカヤ奇襲などの劇的な場面を交えて描かれる。 ---一方で、ミカヤ達の参謀でありながら卑劣な手段を使おうとするイズカとの対立など、単純な善悪の関係にとどまらない構造が描かれている。 ---また、敵大将は民を虐げてきた卑劣漢だが、一方で部下から絶大な信頼を寄せられる程軍人としての優れた気概を持っており、なかなか憎めない相手となっている。 --第2部では、前作を単純な大団円では済まさない、クリミア王国の内紛が描かれる。 ---少ない話数ながら、前作では陰に隠れがちだったエリンシア女王の芯の強さや、身を持って彼女を支える臣下の忠義をはっきりと感じられる。 ---また、敵大将は野心こそ秘めているが、単なる奸臣ではなく国を思っている面もある。そして従来は保護の対象であることが多かった自国民に刃を向けられることもあるなど、敵の描写も単純ではない。第1部同様、同じ国家・陣営内での権力争いや反乱がテーマになっていると言える。 --第3部前半では、前作からの重要なテーマであるベオクとラグズの対立が国家間戦争という規模で描かれており、その中で章ごとにプレイヤーの視点が変わるという群像劇のような演出を採用している。 --第3部後半からは、前述の「血の契約」や裁きによってストーリーが大味なものになってしまっているものの、隠されたテリウス大陸史が明かされていくなどの見所も存在する。 -前作で死んだはずなのに何故か再登場したオリヴァー --もともと脇役なのに専用曲があるなどなぜか優遇されているキャラだが、プレイヤーからもネタキャラとして一定の人気があり、更に条件を満たすと仲間に加入する((ちなみに、前作のトライアルマップでは条件を満たせば使用可能になるユニットだった。))という二重のサプライズで一部のファンを喜ばせた。 ***グラフィック、演出 -グラフィックのクオリティ向上 --特に戦闘シーンのアニメパターンが非常に多彩になり、躍動感溢れるアクションを見せてくれる。キャラの固有グラフィックも大きく増えた。 --今作は''美術スタッフが全スタッフの半分を占めている''ことやWii登場初期の作品ということでWiiの性能を見せるということもあり、グラフィックに重点を置いた作りになっている。 #region(←戦闘アニメの動画) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=JmiXso8qtCI) #endregion -デジタルフロンティア制作によるアニメーションムービーも更にクオリティが高くなっている。 --ムービーの量は『蒼炎の軌跡』のおよそ倍に増加。特に2部終章のムービーはシチュエーションも相まって評価が高い。 -評価の高い音楽 --前作はBGMの音量が小さいこともあり印象に残りにくかったが、本作は前作のオーケストラ風の曲調を引き継ぎながらGBA時代を髣髴とさせる印象深い旋律を奏でる楽曲が多くなり、全体的に評価が高い。 --特に本作のメインテーマ的な存在であり人気も高い「絆永久に」は『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』に「アイクのテーマ」という曲名で採用された。 ---- **総評 全4部構成というシリーズ最大級のボリュームを誇り、前作『蒼炎の軌跡』から引き継いだ壮大なシナリオを描くために演出面を重視した本作。~ しかしシナリオに縛られる代償としてユニット選出や育成の自由度が下がってしまい、大量に登場するバランスブレイカーなお助けユニットや強力すぎる最上級職・奥義の影響もあり、戦略シミュレーションとしてのゲームバランスは大味な方向に崩れ気味であり、ゲーム性の優れたバランスが評価された前作『蒼炎の軌跡』と比べると、全体的に不安定な面は否めない。~ しかし一方で2部を中心とした一部のマップは評価されており、グラフィックや音楽も進化している。良くも悪くもクセの強い要素をどれほど許容できるかが本作を楽しむ際のポイントになるだろう。 ---- **余談 ***海外版の追加要素 -2007年11月5日に北米版が発売((その後、2008年3月14日に欧州版が発売。))されたが、かなり多くの要素が追加されており、実質的な完全版と言っていいほどの内容になっている。 //あまりに客観性に欠ける表現が多かったので無難なものに編集しました。 #region(海外版における主な変更点) -システム面 --ワイド画面(16:9)に対応。 --『蒼炎の軌跡』にはあったが日本版『暁の女神』には無かったギャラリーモードが追加。 ---味方全員と一部の脇役や敵対キャラクターのイラスト(85枚)が閲覧可能(そのイラストは[[こちら>https://serenesforest.net/gallery/radiant-dawn/]])。 -ストーリー面 --第3部と第4部に会話イベントが追加。特にミカヤとセネリオの台詞やアイクの性格、日本版で批判が大きかった血の誓約関連が大幅に変更されている。アイクのイベントにも修正が加えられている。 --難易度に関わらず、テキストは日本版のノーマルに相当する簡略化されたものになっている。 -攻略面 --エディとレオナルドの初期レベル・パラメーターが上昇。 --エディ・レオナルド・ノイスにそれぞれ専用武器が追加、第3部で入手できる。 --上級職→最上級職へレベルアップのみでクラスチェンジできるようになった。 --錬成時にポイントが必要なくなった。 --化身をコマンドで解除した際、化身ゲージが0にならずそのままの値で保持されるようになった。 --一部のスキルの発動条件が調整された。 -それ以外の追加要素は[[こちら>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0_%E6%9A%81%E3%81%AE%E5%A5%B3%E7%A5%9E#.E6.97.A5.E6.9C.AC.E5.9B.BD.E5.A4.96.E7.89.88.E3.81.AE.E9.81.95.E3.81.84]]を参照。 #region(追加要素をまとめた動画) &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11208454) #endregion #endregion //17.08.11 全体的な構成を整理、冗長な表現を再構成、主観的・感情的な表現をニュートラルなものに校正、他全体的に加筆・編集を施しました。

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