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*ロックマンエグゼ5 チームオブブルース/チームオブカーネル
【ろっくまんえぐぜふぁいぶ ちーむおぶぶるーす/ちーむおぶかーねる】
|ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B00030GM90)&amazon(B00030GM9A)|~|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売・開発元|カプコン|~|~|
|発売日|ブルース:2004年12月9日&br()カーネル:2005年2月24日|~|~|
|定価|4,990円(税込)|~|~|
|プレイ人数|1~2人|~|~|
|セーブデータ|1個(バックアップ用フラッシュROM)|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
部屋で宿題を始めたとたん、居眠りをはじめた熱斗。
平和な朝を過ごしていたが・・・
いつもの仲間と一緒にパパのところにきてみると・・・
突然「緊急事態発生!」のアナウンスが!
事件を解決するために、情報を集める熱斗とロックマン。
そして2人は、ある事件をきっかけに、チームのメンバーとして戦うことになったのだ!
チーム結成!ここから、チームバトルが始まる・・・!!
公式サイトより転載
**概要
-ロックマンエグゼシリーズの第5作目。前作『4』の続編に当たる。
-「チームオブブルース(以下ブルース版)」と「チームオブカーネル(以下カーネル版)」の両バージョンの発売が告知されたが、カーネル版はブルース版よりも遅れて発売された。これには理由がある(後述)。
-ソウルユニゾンやダークチップなど、前作からのシステムを受け継いでいる。
-前作同様に、周辺機器として「バトルチップゲート(今作での名称はプログレスチップゲート)」「改造カード」が発売された。但し、4の物との互換性は無い。
-第6回 CESA GAME AWARDS フューチャー部門にて優秀賞を受賞した。
**ストーリー、バージョン違いについて
-今作では熱斗とロックマンは悪の組織に対抗するために秘密裏に作られたチームに所属し、そこで悪の組織によって占領されたインターネットを「リベレートミッション」によって解放し、そして悪の組織を倒すために活躍する事になる。
-ブルース版のチームは熱斗とロックマンの永遠のライバルである「ブルース」とオペレーターの「炎山」率いる「チームオブブルース」、対してカーネル版のチームはロックマンX4のキャラをモデルにしたナビ「カーネル」とそのオペレーターである謎の男「バレル」率いる「チームオブカーネル」である。
-ロックマン以外の所属ナビはチーム毎に異なっており、仲間になる順に「リーダー」「防御」「偵察」「攻撃」「ブレイン」「サポート」という役割付けがなされている。この役割はストーリーと「リベレートミッション」の両方で重要な要素となる。また、今作ではチームメンバーがソウルユニゾン対象ナビとなっている。
-今作ではカーネル版がブルース版の後に発売されたが、これにはストーリー上の理由がある。カーネル版はブルース版とクライマックスの展開が少し異なっており、ブルース版で明かされなかった、物語の中核に関する謎が判明する(逆にブルース版をプレイしないと分からない描写も存在する)。また、次回作『6』に向けて新たな伏線が貼られている。
-尚、前作で不評だったシナリオの周回制は廃止されている。
**リベレートミッションについて
-今作では占領されたインターネットを解放すべく、ストーリーの随所で「リベレートミッション」というシミュレーションバトルが行われる。
-このバトルではロックマンに加えて&bold(){チームメンバーのナビを直接操作することになる}(エリアにアクセス制限がかかっているので熱斗1人で全員をオペレートせざるを得ないという設定)。
-「ダークロイド」と呼ばれる、エリア最奥に居る悪の組織のナビを倒すことで勝利となる。一方、味方全員のHPが0になると敗北となり、ミッションは最初からやり直しになる。
-マップには殆どのナビが侵入できない、「ダークパネル」が無数に存在しており、これを「リベレート(消去)」しながら進まなければならない。ダークパネルの前で「リベレート」のコマンドを選ぶとウイルスとの戦闘に突入し、勝利する事でそのダークパネルをリベレートできる。
--この戦闘ではカスタムゲージが溜まると強制的にカスタム画面に突入する。3ターン経過までに終了させないとリベレート失敗となる。
--リベレートの際、周りにダークパネルが少ないと自分のエリアが多い、有利な状態で戦闘が始まる。逆に回りにダークパネルが多いと敵のエリアの方が多くなる。また、ダークパネルに囲まれた状態でリベレートを行おうとすると挟み撃ちの状態になる。この場合、R(またはL)ボタンで向きを変えながら戦うことになる。
--1ターンで戦闘に勝利すると「1ターンリベレート」となり、自分の周りのダークパネルをまとめてリベレートできる。この1ターンリベレートをどれだけ決められるかが早く攻略する鍵となる。
-ダークパネルの中にはアイテムが隠された「アイテムパネル」が存在しており、リベレートすると体力回復、チップゲットなどの恩恵を受けられるが、ダメージや行動不能などの罠が隠されている場合もある。また、ゲーム中盤以降のミッションではアイテムパネルの中から「カギ」を見つけ出さないと先に進めない。
-マップには「ガーディアン」という大型のウイルスを耐えなく生み出す「ヤミのあな」という特殊なダークパネルが点在しており、これをすべてリベレートしないとダークロイドの所まで到達できない。
-味方のナビが全員行動を終了すると敵フェイズになる。敵フェイズでは前述のガーディアンがヤミのあなから発生し、移動と攻撃を行う。
-チームメンバーは役割に応じて様々な特殊能力や「オーダーポイント」を消費して使う固有コマンドを有している。例えば、役割が「攻撃」のナビは一度に複数のパネルをリベレートできるコマンドを使え、「偵察」のナビはダークパネルに侵入できる、等。そのため、ミッションではナビの役割に応じた使い分けが求められる。
--リーダーのブルースとカーネルは、リフレクトが使えるブルースか、遠距離に撃てるチャージショットを持つカーネル(ブルースは横3マス)で一長一短。固有コマンドは両者共通で目の前の横3マスをリベレートする。
--防御役のマグネットマン(ブルース)はフロートシューズ、敵のいる方向に1度だけ曲がるチャージショットを持ち、オーダーポイント使用で敵ターンの攻撃を全て無効化するマグネットバリアを張る。ナイトマン(カーネル)は周囲8マスのチャージショットを持ち、固有コマンドが無い代わりに敵フェイズ中は自動で近くの仲間のダメージを無効化してくれる(ナイトマンがマヒやHP0の状態だと発動しない)。両者共スーパーアーマーを持ち、戦闘中のマス移動がやや遅い。
--偵察役のジャイロマン(ブルース)は3ヒット可能のチャージショットに、固有コマンドは侵入しているダークパネルをリベレートする爆撃リベレート。シャドーマン(カーネル)はチャージショットの性能が高く、カワリミマジックも使用可能。オーダーポイントを使えば近くにいるマップ上の敵に対して戦わずダメージを与える事が出来る。どちらも癖が強い。
--攻撃役のナパームマン(ブルース)はチャージショットは無いが、バスター長押しで自動連射するファイアバルカンが強力で、ナパームボムのリベレートは十字に6マスリベレートと攻撃の起点になる。トマホークマン(カーネル)はスーパーアーマーとアンダーシャツを持ちチャージショットはブーメランの軌道で挟み撃ちに対応しやすい。トマホークスイングでのリベレートは縦2マス横3マスをリベレートする。
--ブレイン役のサーチマン(ブルース)はオーダーポイント使用で一列のアイテムを全て解放する。ナンバーマン(カーネル)はオーダーポイント使用でトマホークマンと同じ効果範囲のアイテムを戦闘せず入手できるが、アイテムパネルはダークパネルとして残る。ナンバーマン自身の戦闘力は低め。
--サポート役のメディ(ブルース)は仲間と挟んだマスを全てリベレートするツインリベレートが使える、トードマン(カーネル)は仲間1体に縦5マスをリベレートさせるゲンキデルメロディが使える、その際、穴や鍵パネルを貫通してリベレート出来る。
-チームメンバーは1回の戦闘で1枚だけ固有チップを使用することができる。例えばブルースなら2マス踏み込んで敵を斬りつける「フミコミザン B」が使える。
-ミッション毎に「目標ターン」が設定されており、このターンより勝利するのが早ければ早い程良い報酬が得られる。一方で目標ターン内にクリアできなくても、ナビのHPが0になっても数フェイズの間マヒするだけで戦闘不能にはならず、また何もせずに行動を終了させればHPを回復できる事を利用して何ターンもかけて進めていけば何とかクリアできるのでリベレートミッションが難しすぎて詰む事は無い。一度クリアしたミッションは何度でもプレイできるため、目標ターン達成報酬を得られなくとも心配はいらない。
**リベレートミッション以外の変更・追加点
-ダークチップが他のチップと同様に、あらかじめチップフォルダに入れて使用する形式となった。フォルダに入れられる枚数は3枚までで重複不可。全12種類のダークチップが存在しており、それぞれ属性が異なっている。
-ソウルユニゾンの派生である「カオスユニゾン」の登場。
--ゲーム中盤以降、善のロックマン限定で使用できるようになる。
--ソウルユニゾンとは異なり、ダークチップをいけにえにする事で変身できる。効果は1ターン限定。
--カオスユニゾンはチャージショットが通常のソウルユニゾンと異なっている。チャージが完了するとロックマンに集約された闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返すようになる。拡大している時にボタンを離すことで&bold(){いけにえにしたダークチップをデメリット一切無しで発動できる。}但し、エネルギーが縮小している時にボタンを離すとその場で変身が解除される上に敵エリアにロックマンのダークソウルが一定時間出現し、こちらに攻撃してきて一気に不利な展開になってしまうというデメリットも存在する。
---カオスユニゾンのチャージは使う度にチャージが完了する時間が遅くなっていく仕様なので、1つのカオスユニゾンで無双するという事はできない。
-ソウルユニゾンのチャージショットの威力がロックバスターの威力に応じて変化するようになった。
-地形から「メタルパネル」が廃止、「マグネットパネル」「アクアパネル((踏むと『3』の砂パネルのように足を取られて短時間の間移動できなくなる。但し、「トードソウル」のロックマンや一部のウイルスが侵入すると潜水して無敵状態になる。電気属性の攻撃を2倍にする。炎属性のウイルスやナビが踏むと体力減少。数秒経過でノーマルパネルになる。))」パネルが追加された。マグネットパネルの効果は「2」とは異なっている((『2』は上下1マスに居ると引き寄せられるという効果だったが今作では踏むと時計回り90°の方向へ強制的に移動させられる。また、木属性の威力を2倍にする。木属性の攻撃の通過時に消滅する。))。
-「フォルテクロスロックマン」の登場。
--イベント配布限定の改造カードを用いる事でブルース版では「ゴールドフォルテクロスロックマン」に、カーネル版では「シルバーフォルテクロスロックマン」に変身できる。
--フォルテクロスロックマンになると様々なオプションが追加され、バスターが縦3方向を攻撃する「トリプルバスター」になり、チャージショットが変化する。但し、フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数が-2されるデメリットもある。
--追加オプションやチャージショットはゴールドとシルバーで異なる。
--フォルテクロスロックマンはロックマンの通常の状態を変化させるものであるため、ソウルユニゾンやカオスユニゾンは使用可能。ココロウィンドウも変化する。
-ナビカスの隠しコマンドで、プログラムパーツのマスを1つ削る「圧縮コマンド」が『3』から復活した。
--『3』では一度使うと2度と元の形に戻せないという問題点があったが、今作ではもう一度入力する事で元通りになるようになった。
-&bold(){続・ボクらの太陽と通信対戦ができる「クロスオーバーバトル」モードの追加。}
--これはエグゼとゾクタイ、それぞれのゲームのルールで様々な妨害を加えながら、どちらが先にエグゼに登場するナビ「シェードマン」を倒せるか競うという物である。
--&bold(){ゲームどころか制作会社までもが異なるゲーム同士で通信対戦ができるという、前代未聞のモードである。}
--このモードで得られる「クロスオーバーポイント」を「ゾクタイトレーダー」で消費する事で「ボクタイ」シリーズや「シェードマン」に関わるチップが得られる。ゾクタイトレーダー限定のチップも存在する。
**評価点
-リベレートミッションのおかげでロックマン以外のナビを操作できるようになった。一応『4』のオペレーションバトルや『4.5』でも使用できたが、直接自由に操作できるのは今作が初めてである。
-前作で不評だった周回制が廃止された。
-当然ながら、カードゲームやアクションゲーム、そしてロールプレイングゲームが融合している、エグゼシリーズ独特の面白みは変わっていない。
**賛否両論点
-リベレートミッションの存在。リベレートミッションはシミュレーションゲーム的要素や仲間ナビが使用可能である事から高く評価する人も居れば一方で「面白くない」「蛇足」であるという人もおり、賛否が大きく分かれている。
--シミュレーションゲームが元から好きな人には評価されているが、逆に好きでない人からはあまり評価されていないようである。
--リベレートミッションはちょっとしたサブイベント等ではなく、ゲーム全体の1/3程度を占めている。そのためリベレートミッションに対するモチベーションが出てくるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結してしまっている。
--リベレートミッションはクリア後の隠しシナリオにもあるが、本編のものと比べて非常に難易度が高くなっている。それでも何とか目標ターン内にクリアにやりがいを見出した人も居れば、目標ターン内にクリアできないので何ターンもかけて回復しながら進んで行って結局単なる作業ゲーに終わってしまった人も居る。
-カオスユニゾンの存在。
--ダークチップは使用後に最大HPが-1されて二度と戻らなくなってしまうため、前作ではダークチップを使いたくとも使えない人が多かった。しかし、今作のカオスユニゾンによってダークチップを自由に使用できるようになった。強力なウイルスの群れをカオスユニゾンによるダークチップで一掃する事からは快感を覚えられる。
--一方でこのカオスユニゾンは余りにも強すぎるため、ゲームの難易度を全体的に低下させてしまっている。確かにカオスユニゾンのチャージショットにおいて、闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返している最中、エネルギーが拡大している時を狙って上手くボタンを離すのは難しい事だが、チャージが完了した直後は必ずエネルギーが拡大している状態なのでチャージ完了のタイミングさえ覚えてしまえば自由に使う事ができてしまう。また、タイム(ポーズ画面)を利用してタイミングを合わせる事もできる。
---尚、リベレートミッションにおいて仲間のナビはダークチップを一切使用できないので、フォルダにダークチップを入れると仲間のナビで戦闘する際のチップ消費の回転が悪くなる。そのため、リベレートミッションではカオスユニゾンによる難易度減少の影響を受けていない。
**問題点
-隠しエリア最深部のボスの仕掛けが複雑な上に再戦に時間がかかる((最初に訪れた時は特定のボスが出現するが、2回目以降は毎回仲間ナビのダークソウル6体とのバトルをして、倒すのにかかった合計時間で3体のボスの内誰と戦うかが決まる。恒例のボス「フォルテ」と戦うには早すぎず遅すぎずと調整しなくてはならない。))。
-ダークチップを使うと最大HPが-1されて二度と戻らない、悪のロックマン限定のダークソウルユニゾンが対戦において強すぎるといった前作の問題をそのまま引き継いでしまっている。
--それどころか使用するとその場でダークソウルユニゾンができてしまう「ダークインビジ」という、壊れ性能のダークチップが登場してしまった。余りにも強すぎるため、公式大会では使用に制限が課された。
---そして今作ではダークチップが任意で発動できるため、ダークソウルユニゾン中にダークチップが使われるという事態が起こってしまう。
---このシステムを利用し、''シナリオやクリア後を極限までバスターのみで進め、ダークチップを少しだけ使ってダークソウルユニゾン中にダークチップをひたすら使いまくるAIに調整した状態で大会に挑む''という、スタッフも想定していなかった戦法を取る猛者が現れた((覚えさせたチップは「ダークサンダー」。『1』や『4』でも登場したバトルチップ「サンダーボール」のダークチップ版で、威力200の敵をゆっくり追尾する電気の玉を発射し、当たった相手をマヒさせる。1発喰らえば立て続けにヒットして一瞬でやられてしまう上に、マヒを防げる「トマホークソウル」に変身しても無敵時間が無いため一度に大量に喰らってダメージだけで押し負けてしまう。))((このため、この猛者が参加した後の日程の試合では「ダークインビジ使用不可、ダークソウルユニゾン中に同じチップ(スタンダードクラスを除く)やプログラムアドバンスが4回使用されると反則負け」というルールが追加された。))。
-それ以外にも関連商品のみのパワーアップ、配布限定の強力なチップ(今作では「フォルテクロスロックマン」のための改造カードも含む)の存在、バグのかけらが集めにくいという、『3』以来の問題を引きずったままでいる。
--最終作となる次回作『6』でもこの問題は引き継がれており((むしろ悪化しているとも言える。))、ある意味シリーズ全体を通しての問題でもある。
-ブルース版をプレイした人はカーネル版もプレイしないとストーリーの中核に関わる謎が判明せず、ストーリーの消化不良に陥る。また、次回作の『6』はあくまで「カーネル版の続編」であるため、ブルース版しかやらなかった場合は『6』のストーリーまでもが消化不良になりかねない。
-このゲームのバトルチップが他の作品と比べ威力などが低く、あることをする際、カオスユニゾンに頼らないと難しいことがある。これについてはプレイヤーのテクニックである程度カバーすることはできるが、エグゼシリーズの醍醐味の一つであるバトルチップが相対的に弱くなりがちである、というのはいかがなものか。もちろんエグゼ1や3、4における一部のチップの異常な強さも考えものだが・・・
-ロックマンがPETからいなくなったり((ストーリー上の場合は除く))、リベレートミッションが発生しないバグがある。公式サイトでもお詫びも出している。
--これは最大HPによるものであり、そのHPを調整する必要がある。
**総評
リベレートミッションの存在を肯定的にみるか、否定的にみるかによって賛否が別れてしまった部分はあるが、ゲーム全体としては比較的出来が良い作品である。~
リベレートミッション(その他カオスユニゾンなど)を受容できなかった過去のエグゼシリーズ経験者からはマイナス評価されているが、逆にリベレートミッションを楽しめた人からはシリーズの他の作品に匹敵する評価がなされている。
**余談
-本作はカードゲーム『デュエル・マスターズ』とコラボレーションを果たした。エグゼ側ではクリーチャー「暗黒王デス・フェニックス」「龍炎鳳エターナル・フェニックス」がそれぞれ「デスフェニックス(ブルース版のみ)」「フェニックス(カーネル版のみ)」と言う名称でギガクラスチップとして登場し、一方でエグゼシリーズお馴染みのナビ「フォルテ」がデュエル・マスターズにおいて「勇騎恐皇フォルテ」という名でコロコロコミック・少年サンデーの付録のプロモーションカードとして作られた。また、映画も『ロックマンエグゼ』と『デュエル・マスターズ』の二本立てで上映された。
*ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ
【ろっくまんえぐぜふぁいぶでぃーえす ついんりーだーず】
|ジャンル|データアクションRPG||~|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|~|
|発売・開発元|カプコン|~|~|
|発売日|2005年7月21日|~|~|
|定価|4,990円(税込)|~|~|
|プレイ人数|1~8人|~|~|
|セーブデータ|2個|~|~|
**概要(DS版)
-ロックマンエグゼ5の2Verを様々な要素を追加して収録したリメイク作品。(削除された要素もあるが)
-セーブデータは2つ。両方とも片方のVerのみに利用する事も可能。
**主な追加要素
-パーティバトルシステム
-チームナビのうち2体を連れて戦闘中に交代して戦わせる事ができる。
--ただし、ストーリー攻略中の電脳世界等、利用できない場面が多々ある。
--ロックマンと違い、専用のプログラムパーツによって強化する事になる。
--フルシンクロしている状態で特定のナビと交代すると特殊な攻撃を繰り出す事ができる。
---例えばロックマン⇔ブルースで「ダブルヒーロー」、シャドーマン⇔トードマンで「ガマオトシ」といった感じである。
---交代は戦闘中にいつでもできるが、一回の戦闘で交代できる回数が限られているので注意。
-トランスポーターチップ
-特定の条件を満たすと使える。リベレートミッション中に別verのナビと交代ができる。
--交代できるのは別Verの同じ役のナビである。
---例えばブルース版で防御役のマグネットマンに対して使うとカーネル版の防御役であるナイトマンに交代できる。
--一度使うとそのミッションでは使えなくなるが、4枚すべて入手すればロックマン以外のナビをすべて別Verのナビにする事も可能。
-ダブルスロット
-過去作および「ボクらの太陽シリーズ」をGBAスロットにさすと様々な恩恵が受けられる。
--過去作(1~4,4.5)の場合、各地で様々なイベントが発生するようになる。
--ウィルス戦がそのソフトのアレンジ版に変更される。
--チームナビの固有チップが強化される(5も同様の効果あり)。
--5の場合、GBA版のフォルダを予備フォルダに上書き可能(これによって別Verのギガクラスも使用可能に)
---GBA版が特定の条件を満たしていると、フォルテクロスロックマンを使用する事ができる。
--「ボクらの太陽シリーズ」の場合、とある場所でミニゲームをプレイ可能になる。
---成績に応じてクロスオーダーポイントが貰え、ゾクタイトレーダーを利用する事ができる。
---後述の通り、GBAとの通信が不可能な為クロスオーバーバトルの代理的要素と言える。
---「新・ボクらの太陽」の場合、ソルクロスロックマンを使用する事ができる。
**その他変更要素
-熱斗、ロックマン、ブルース、カーネルの音声が収録されている。
-特定のシーンにおいて表情が変化するように。
--これは後に発売された「流星のロックマン3」にも採用された要素でもある。
-ペットの操作をタッチでできるようになった。従来のボタン操作も可能。
-ロットナンバーがいくつか追加された。
--中には配信限定のチップが貰えるものも。通常プレイで配信限定チップを入手可能なのはこのソフトのみ。
-改造カード、プログレスチップゲートといったGBA周辺機器を使った要素は廃止された。
--また「続・ボクらの太陽」とのクロスオーバーバトルやGBA版エグゼ5との直接的な通信も不可能に。
-セーブにかかる時間がかなり長くなってしまってる。
--これによりチップトレーダーは一度につき10回分までチップを投入できるようになっている。
-GBA版にあったバグは修正されている。
**総評
ここまで多くの要素が追加されていて一見凄そうだが、ストーリー等の大まかな部分はGBA版と大差ないため
GBA版で両方プレイ済みの人には目新しさはあまり感じられないかもしれない。
逆にGBA版をどちらか一方、または両方とも未プレイの人にはオススメの作品である。
#contents()
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*ロックマン エグゼ5 チームオブブルース/チームオブカーネル
【ろっくまんえぐぜふぁいぶ ちーむおぶぶるーす/ちーむおぶかーねる】
|ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B00030GM90,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/175000700.jpg,height=120)&br;&amazon(B00030GM9A,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/175000755.jpg,height=120)|~|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売・開発元|カプコン|~|~|
|発売日|ブルース:2004年12月9日&br()カーネル:2005年2月24日|~|~|
|定価|4,571円(税別)|~|~|
|プレイ人数|1~2人|~|~|
|セーブデータ|1個(バックアップ用フラッシュROM)|~|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii U】2015年9月9日/702円(税8%込)|~|~|
|判定|なし|~|~|
|ポイント|SRPG風の「リベレートミッション」は好き嫌いが分かれる&br;色々なナビを操作可能などファンには嬉しい要素も|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]] [[ロックマンエグゼシリーズ>ロックマンシリーズ#id_ae0449a1]]''|
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**ストーリー
>部屋で宿題を始めたとたん、居眠りをはじめた熱斗。~
平和な朝を過ごしていたが、いつもの仲間と一緒にパパのところにきてみると突然「緊急事態発生!」のアナウンスが!~
事件を解決するために、情報を集める熱斗とロックマン。~
~
そして2人は、ある事件をきっかけに、チームのメンバーとして戦うことになったのだ!~
チーム結成! ここから、チームバトルが始まる……!!~
~
(公式サイトより転載)
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**概要
ロックマン エグゼシリーズの第5作目。前作『4』の続編に当たる。~
ソウルユニゾンやダークチップなど、前作からのシステムを受け継いでいる。~
「チームオブブルース(以下ブルース版)」と「チームオブカーネル(以下カーネル版)」の2バージョンがあるが、カーネル版はブルース版よりも遅れて発売された。これには理由がある(後述)。
前作同様に、周辺機器として「バトルチップゲート(今作での名称はプログレスチップゲート)」「改造カード」が発売された。但し『4』の物との互換性は無い。
----
**ストーリー、バージョン違いについて
-今作では熱斗とロックマンは悪の組織に対抗するために秘密裏に作られたチームに所属し、そこで悪の組織によって占領されたインターネットを「リベレートミッション」によって解放し、そして悪の組織を倒すために活躍する事になる。
--ブルース版のチームはロックマンの永遠のライバルである「ブルース」と熱斗のライバルのオペレーターの「伊集院炎山」が率いる「チームオブブルース」。~
対してカーネル版のチームは『[[ロックマンX4]]』のキャラをモデルにしたナビ「カーネル」と、そのオペレーターである謎の男「バレル」率いる「チームオブカーネル」である。
---ロックマン以外の所属ナビはチーム毎に異なっており、仲間になる順に「リーダー」「防御」「偵察」「攻撃」「ブレイン」「サポート」という役割付けがなされている。この役割はストーリーと「リベレートミッション」の両方で重要な要素となる。また、今作ではチームメンバーがソウルユニゾン対象ナビとなっている。
-今作ではカーネル版がブルース版の後に発売されたが、これにはストーリー上の理由がある。
--カーネル版はブルース版とクライマックスの展開が少し異なっており、ブルース版で明かされなかった、物語の中核に関する謎が判明する(逆にブルース版をプレイしないと分からない描写も存在する)。また、次回作『6』に向けて新たな伏線が張られている。
***リベレートミッションについて
-今作では占領されたインターネットを解放すべく、ストーリーの随所で「リベレートミッション」というシミュレーションバトルが行われる。
--ここでのバトルはロックマンに加えて&bold(){チームメンバーのナビを直接操作することになる}(エリアにアクセス制限がかかっているので熱斗1人で全員をオペレートせざるを得ないという設定)。
--「ダークロイド」と呼ばれる、エリア最奥に居る悪の組織のナビを倒すことで勝利となる。一方、味方全員のHPが0になると敗北となり、ミッションは最初からやり直しになる。
-マップには殆どのナビが侵入できない、「ダークパネル」が無数に存在しており、これを「リベレート(消去)」しながら進まなければならない。
--ダークパネルの前で「リベレート」のコマンドを選ぶとウイルスとの戦闘に突入し、勝利する事でそのダークパネルをリベレートできる。
---この戦闘ではカスタムゲージが溜まると強制的にカスタム画面に突入する。3ターン経過までに終了させないとリベレート失敗となる。
---リベレートの際、周りにダークパネルが少ないと自分のエリアが多い、有利な状態で戦闘が始まる。~
逆に回りにダークパネルが多いと敵のエリアの方が多くなる。また、ダークパネルに囲まれた状態でリベレートを行おうとすると敵に挟み撃ちされた状態になる。この場合、R(またはL)ボタンで向きを変えながら戦うことになる。
---1ターンで戦闘に勝利すると「1ターンリベレート」となり、自分の周りのダークパネルをまとめてリベレートできる。この1ターンリベレートをどれだけ決められるかが早く攻略する鍵となる。
--ダークパネルの中にはアイテムが隠された「アイテムパネル」が存在しており、リベレートすると体力回復、チップゲットなどの恩恵を受けられるが、ダメージや行動不能などの罠が隠されている場合もある。また、ゲーム中盤以降のミッションではアイテムパネルの中から「カギ」を見つけ出さないと先に進めない。
--マップには「ガーディアン」という大型のウイルスを耐えなく生み出す「ヤミのあな」という特殊なダークパネルが点在している。これをリベレートする際は大型と小型のウイルスが同時に現れるやや厳しい戦闘になる。リベレートに成功するとそのヤミのあなから生じた大型ウイルスはマップ上から消滅し、ターン数に関わらずその周囲8マスも同時にリベレートできる。
--ダークロイドの周囲8マスは始めは「トリデパネル」と言う特殊なダークパネルとなっていて、そのままではリベレートできずダークロイドに到達できなくなっている。上述の「ヤミのあな」パネルを全てリベレートすると、トリデパネルは通常のダークパネルへと変化しリベレート可能になる。
--味方のナビが全員行動を終了すると敵フェイズになる。敵フェイズでは前述のガーディアンがヤミのあなから発生し、移動と攻撃を行う他、ダークロイドもこちらに攻撃してくる。
--チームメンバーは役割に応じて様々な特殊能力や「オーダーポイント」を消費して使う固有コマンドを有している。例えば、役割が「攻撃」のナビは一度に複数のパネルをリベレートできるコマンドを使え、「偵察」のナビはダークパネルに侵入できるなど。そのため、ミッションではナビの役割に応じた使い分けが求められる。
---また、バトル中はそれぞれ固有のバトルチップを使用できる。
#region(チームメンバーの詳細)
-固有キャラ
--ロックマン
---最早説明不要、熱斗の相棒にしてもう一人の主役。
---特にこれと言って秀でた面はないが、『3』からの「ナビカスタマイザー」で基礎性能をアップし、『4』からの「ソウルユニゾン」で心をつないだナビの力を借りて変身できるのが強み。
---固有コマンドは「ロングソード」。前2マスをリベレートする。
-リーダー
--ブルース(ブルース版)
---炎山に忠義を誓うナビ。熱斗とロックマンの友情を学んだ為か、ちょっぴり人間味が増している。
---チャージショットは横3マスとリーチこそ短いがその分威力が高い。リフレクトも使用可能。
---固有コマンドは「ワイドソード」。前方横3マスをリベレートする。
--カーネル(カーネル版)
---謎の男・バレルのナビ。
---チャージショットはソードによる攻撃だが、遠距離も斬る事が可能。
---固有コマンドは「Sディバイド」。性能はブルースと同じ。
-防御役
--共通事項:常時スーパーアーマー・バトル中の移動が遅い。
--マグネットマン(ブルース版)
---『2』から復活。オペレーターはガウス・マグネッツから、娘のテスラ・マグネッツに移った。
---フロートシューズと1度だけ曲がるチャージショットを有しており戦いやすい。
---固有コマンドは「マグネットバリア」。オーダーポイント使用で敵ターンの攻撃をすべて無効化する。
--ナイトマン(カーネル版)
---同じく『2』から復活。オペレーターはすっかり健康体となったプリンセス・プライド。
---チャージショットは周囲8マスに攻撃を行うもの。
---固有コマンドは「ナイトディフェンス」。近くにいる仲間を自動的に守ってくれる。オーダーポイントも使わない。
-偵察役
--共通事項:ダークパネルの上を歩ける。
--ジャイロマン(ブルース版)
---新ナビ。ヘリコプター形態への変形機能を有している。オペレーターは元ヘリパイロットのチャーリー・エアスター。
---3ヒットするチャージショットが強力。
---固有コマンドは「ばくげきリベレート」。真下にあるダークパネルを直接リベレートできる。
--シャドーマン(カーネル版)
---『2』から復活。『2』では台詞でしか出番の無かったオペレーター、ダーク・ミヤビも満を持して登場する。
---カワリミマジックが使える他、チャージショットの性能が優秀。
---固有コマンドは「やみうち」。近くにいるダークロイドやガーディアンにダメージ。ジャイロマンと比べると手早いリベレートがしにくいのがネック。
-攻撃役
--ナパームマン(ブルース版)
---『2』の隠しボスが復活。自立型ナビだったが表のネットワークで出会った六尺玉燃次と意気投合し、彼を自身のオペレーターに選んだ。
---チャージショットはないが、バスター長押しでファイアバルカンを自動連射する。
---固有コマンドは「ナパームボム」。十字に6マスリベレートするので攻撃の起点を作れる。
--トマホークマン(カーネル版)
---新ナビ。片腕がオノなインディアン風味のデザイン。オペレーターはアメロッパ出身の少年、ディンゴ。
---スーパーアーマーとアンダーシャツ(1度だけHP0になる攻撃を1残して耐える)を持つ他、ブーメランの軌道をしたチャージショットで挟み撃ちにも強い。
---固有コマンドは「トマホークスイング」。縦2マス横3マスをリベレートする。
-ブレイン役
--サーチマン(ブルース版)
---『4』より続投した、シャーロ兵ライカのナビ。
---命中しやすいチャージショットが強力。
---固有コマンドは「パネルサーチ」。縦1列にあるアイテムをすべて解放する。
--ナンバーマン(カーネル版)
---シリーズおなじみ、日暮さんのナビ。
---チャージショットが弱く、残念ながら戦闘能力は今一つでマス。
---固有コマンドは「ナンバーチェック」。縦2マス横3マスにあるアイテムを戦わずして開放する。
-サポート役
--メディ(ブルース版)
---新ナビ。シリーズでも珍しめの女性型で、看護婦のようなデザインが特徴。オペレーターはチョイナ出身の少女、ジャスミン。
---固有コマンドは「ツインリベレート」。味方と挟み込んだマスをすべてリベレートする。
--トードマン(カーネル版)
---シリーズおなじみ、ケロさんのナビ。しかしながらトードマン自体の登場は『2』以来と久しぶり。
---固有コマンドは「ゲンキデルメロディー」。仲間1人に縦5マスのリベレートを可能にする。穴やカギパネルも貫通する。
#endregion()
--ミッション毎に「目標ターン」が設定されており、このターンより勝利するのが早ければ早いほど良い報酬が得られる。
--全滅さえしなければ、ナビのHPが0になっても数フェイズの間マヒするだけで戦闘不能にはならず、また何もせずに行動を終了させればHPを回復できる事を利用して牛歩戦術をすれば難所でもクリアできる。
--一度クリアしたミッションは何度でもプレイできるため、目標ターン達成報酬を得られなくとも心配はいらない。
***リベレートミッション以外の変更・追加点
-ダークチップが他のチップと同様に、あらかじめチップフォルダに入れて使用する形式となった。
--フォルダに入れられる枚数は3枚までで重複不可。全12種類のダークチップが存在しており、それぞれ属性が異なっている。
-ソウルユニゾンの派生である「カオスユニゾン」の登場。
--ゲーム中盤以降、善のロックマン限定で使用できるようになる。
--通常のチップをいけにえにするソウルユニゾンとは異なり、ダークチップをいけにえにする事で変身できる。効果は1ターン限定。
--カオスユニゾンはチャージショットが通常のソウルユニゾンと異なっている。チャージが完了するとロックマンに集約された闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返すようになる。拡大している時にボタンを離すことで&bold(){いけにえにしたダークチップをデメリット一切無しで発動できる。}~
ただし、エネルギーが縮小している時にボタンを離すとその場で変身が解除される上に敵エリアにロックマンのダークソウルが一定時間出現し、こちらに攻撃してくる為一気に不利な展開に陥ってしまう危険性も存在する。
---カオスユニゾンのチャージは使う度にチャージが完了する時間が遅くなっていくという仕様があるので、1つのカオスユニゾンで無双するという事はできない。
-ソウルユニゾンはチャージショットの威力にロックバスターの威力が反映されるようになり、多少は強化された。
-シリーズおなじみキャラ「フォルテ」との合体形態・「フォルテクロスロックマン」の登場。
--映画の来場者配布およびDVD初回特典である改造カードを用いる事でブルース版では「ゴールドフォルテクロスロックマン」に、カーネル版では「シルバーフォルテクロスロックマン」に変身できる。
--フォルテクロスロックマンになると様々なオプションが追加され、バスターが縦3方向を攻撃する「トリプルバスター」になり、チャージショットが変化する。但し、フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数が-2されるデメリットもある。
--追加オプションやチャージショットはゴールドとシルバーで異なる。
--フォルテクロスロックマンはロックマンの通常の状態を変化させるものである為、ソウルユニゾンやカオスユニゾンとの共存が可能。ココロウィンドウも変化する。
-&bold(){『[[続・ボクらの太陽>続・ボクらの太陽 ~太陽少年ジャンゴ~]]』と通信対戦ができる「クロスオーバーバトル」モードの追加。}
--&bold(){ゲームどころか制作会社までもが異なるゲーム同士で通信対戦ができるという、前代未聞のモード。}両方ともコロコロコミックで宣伝されているというつながりはある。~
エグゼとゾクタイ、それぞれのゲームのルールで様々な妨害を加えながら、どちらが先にエグゼに登場するナビ「シェードマン」を倒せるか競うという物である。
--このモードで得られる「クロスオーバーポイント」を「ゾクタイトレーダー」で消費する事で、「ボクタイ」シリーズや「シェードマン」に関わるチップが得られる。ゾクタイトレーダー限定のチップも存在する。
-ナビカスの隠しコマンドで、プログラムパーツのマスを1つ削る「圧縮コマンド」が『3』から復活した。
--『3』では一度使うと2度と元の形に戻せないという問題点があったが、今作ではもう一度入力する事で元通りになるようになった。
-地形関連
--『4』から「メタルパネル」が廃止された。
--代わりに『2』の「マグネットパネル」が復活したが、『2』とは効果が異なり、踏むと時計回り90°の方向へ強制的に移動させられる。
--新たな地形として「アクアパネル」が追加された。踏むと足を取られて一瞬移動できなくなる。また、トードマンとトードソウルや一部のウイルスは潜水して無敵状態になるなどの効果を持つ。
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**評価点
-当然ながら、カードゲームやアクションゲーム、そしてロールプレイングゲームが融合している、エグゼシリーズ独特の面白みは変わっていない。
-ロックマン以外のナビを操作できるようになった。
--一応『4』のオペレーションバトルや『4.5』でも使用できたが、直接自由に操作できるのは今作が初めてである。
--ストーリー中では、リベレートミッション以外でも他のナビを操作できる場面が何度か登場する。ナビを入れ替えながらギミックを解いて進めていかなければならないエリアもあり、タイトルの「チーム」の名の通り仲間との共闘感を感じられる作りとなっている。
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**賛否両論点
-リベレートミッションの存在。
--シミュレーションゲーム的要素や仲間ナビが使用可能である事から、それらを好む人からは高く評価されている一方で、シミュレーションゲームを好まないユーザーからは「面白くない」「蛇足」であるという人もおり、賛否が大きく分かれている。
--リベレートミッションはちょっとしたサブイベント等ではなく、ゲーム全体の1/3程度を占めている。そのため、これに対するモチベーションが出てくるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結してしまっている。
---1ミッション中のバトル回数は多いが、そのバトル単体ではイベントバトルと同様に勝っても何も得られず、チップや小銭集めをすることもできない。ミッションクリアでナビのSPチップや高額なゼニーの報酬があるとは言えこの辺りもやりがいを感じさせない要因となっているのかも知れない。
--クリア後の隠しシナリオにもリベレートミッションはあるが、本編のものと比べて非常に難易度が高くなっている。
---何とか目標ターン内にクリアするべく挑戦を重ねるやり込み派プレイヤーもいれば、目標ターン内にクリアできないので何ターンもかけて回復しながら進軍する面白みの無い方法で突破したプレイヤーもおり、結果としてリベレートミッションそのものに対する評価の二極化に寄与してしまっている。
-カオスユニゾンの存在。
--前作のダークチップは使用後に最大HPが-1されて二度と戻らなくなってしまうため、前作ではダークチップを使いたくとも使えない人が多かった。
--今作で登場したカオスユニゾンによって、ある程度の制約こそあるものの最大HP減少という最大のデメリットを受ける事無くダークチップを使用できるようになった。強力なウイルスの群れをカオスユニゾンによるダークチップで一掃する快感は筆舌に尽くし難いものがある。%%カオスユニゾンデ ダークチップヲ ツカイナサイ…%%
---あまりにも強すぎる為に、ゲームの難易度を全体的に低下させてしまっているという側面もある。確かに上手くチャージショットを成立させるのは難しいが、チャージが完了した直後は必ずエネルギーが拡大している状態になっている仕様があるので、タイミングさえ覚えてしまえば事実上使い放題である。また、タイム(ポーズ画面)を利用して確実に成功させるという手もあったりする。
---尚、リベレートミッションにおいて仲間のナビはダークチップを一切使用できないので、フォルダにダークチップを入れると仲間のナビで戦闘する際のチップ消費の回転が悪くなる。結果としてリベレートミッションではカオスユニゾンによる難易度減少の影響を受けていない。
--ストーリー面で言うと主人公は闇の力には決して屈しない立場であるにもかかわらず、暴走していないとはいえ闇の力を使って戦っているというのは冷静に考えてみるとおかしな話である。(メタ的な言い方をしてしまうと、新システムの導入でマンネリを防ぐためだという事情はあるだろうが……。)((なお、アニメ版ではスタッフもこのカオスユニゾンに関しては思うところがあったのか採用されていない。))
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**問題点
-ブルース版をプレイした人はカーネル版もプレイしないとストーリーの中核に関わる謎が判明せず、ストーリーの消化不良に陥る。
--また、次回作の『6』はあくまで「カーネル版の続編」であるため、ブルース版しかやらなかった場合は『6』のストーリーまでもが消化不良になりかねない。
--ブルース版でしか分からない描写も存在するため、ストーリーの全貌を理解するためには両バージョンをクリアする必要がある。チームのメンバーの差異によってイベントの細部は変化するものの大まかなストーリーラインは全く同じであるため、ラストシーンのために「2バージョンともプレイする価値がある」とは言い難い。
-隠しエリア最深部のボスの仕掛けが複雑な上に再戦に時間がかかる。
--最初に訪れた時は特定のボスが出現するが、2回目以降は毎回仲間ナビのダークソウル6体とのバトルをして、倒すのにかかった合計時間で3体のボスの内誰と戦うかが決まる。恒例のボス「フォルテ」と戦うには早すぎず遅すぎずと調整しなくてはならない。
-通信対戦において悪のロックマン限定の「ダークソウルユニゾン」が強すぎるといった、前作の問題をそのまま引き継いでしまっている。
#region(詳細)
--それどころか、使用するとその場でダークソウルユニゾンができてしまう「ダークインビジ」というブッ壊れ性能のダークチップまで登場してしまった。余りにも強すぎるため、公式大会では使用に制限が課された程である。
--そして今作ではダークチップが任意で発動できるため、ダークソウルユニゾン中にダークチップが使われるという事態が起こってしまう。
--このシステムを利用し、''シナリオやクリア後を極限までバスターのみで進め、ダークチップを少しだけ使ってダークソウルユニゾン中にダークチップをひたすら使いまくるAIに調整した状態で大会に挑む''という、スタッフも想定していなかった戦法を取る猛者まで現れてしまった。
---具体的には「サンダーボール」のダークチップ版で、敵をゆっくり追尾し威力200の弾を放ち、弾が当たった相手をマヒさせる「ダークサンダー」を連発するという戦法である。1発喰らえば立て続けにヒットして一瞬でデリートされてしまう上に、ヒット後の無敵時間が無いという点が災いし、マヒを防げる「トマホークソウル」に変身しても一度に大量のダメージを喰らって押し負けてしまうという害悪っぷり。
---結局この猛者が参加した後の日程の試合では「ダークインビジ使用不可、ダークソウルユニゾン中に同じチップ(スタンダードクラスを除く)やプログラムアドバンスが4回使用されると反則負け」というルールが追加されたという。%%ダークインビジヲ ツカワナイデー!%%
--また、通常チップの威力が低めに設定されている都合上、特定のイベントや対人戦では威力の高いカオスユニゾンに頼らないと厳しいケースもある。プレイヤーのテクニックである程度はカバーできるが、相対的に通常チップの立場が悪くなっている。
#endregion
-関連商品のみのパワーアップ、配布限定の強力なチップ(今作では「フォルテクロスロックマン」のための改造カードも含む)の存在、バグのかけらが集めにくいという、『3』以来の問題を引きずったままでいる。
--最終作となる次回作『6』はおろか、次シリーズの『流星のロックマン』シリーズでもこの問題は引き継がれている……どころか、むしろ悪化している一面すらある。RPGロックマン全体を通しての問題とでも評すべきだろうか。
-リベレートミッションでチーム全員が揃う機会が無い
--必ず誰か1人が見張り役を任されるため、一つのミッションで全員を操作することはできない。メンバーも完全に固定であり、誰を選ぶかという戦略性があるわけでもない。(DS版では後述の新システムによりその欠点がやや緩和されている)
-ミニゲーム「100人斬り」の難しさ。
--ストーリー終盤に差し掛かるあたりでやるミニゲームで十字路から迫り来る人形を木刀で斬るというものだが、これが非常に難易度が高い。
--このシリーズはマップがクォータービューであるため、実際はX字になっており方向転換するためには斜め入力しなければならず、十字ボタンの同時押しを瞬時に変えたうえでBボタンを押さないといけないため非常にミスりやすい。
--一定数斬ると人形の色が変わりスピードアップする。切り替わるタイミングでスピードの違う人形が同時に来ることもあるので焦りやすい。
--ノンストップで100人斬らないといけないのでミスをすると最初からやり直しとなる。
--クリアしなければストーリーが進まないが救済余地もないため何度も挑戦して慣れる以外に攻略法はない。
---おまけにこの後のダンジョンも、あちらこちらを行ったり来たりグルグル回らないといけない面倒な仕様な為、詰みポイントとして話題に上がりやすい。
***バグ・不具合
-''進行不能になるバグの存在。''
--ロックマンのHPが一定の値の状態でリベレートミッションを行うと、イベント以外でロックマンがPETからいなくなったり、リベレートミッションが発生しなくなったりという現象が発生する。
--公式側もこのバグは把握しており、[[公式サイト上でお詫びも出している。>https://web.archive.org/web/20080227160019/http://www.capcom.co.jp/game/support/game_exe5/q02.html]]
-特定の条件下でのネビュラグレイ及び、ロードオブカオス(ネビュラグレイV3・SP)戦での処理落ち
--古い初期型のDSでネビュラグレイと戦うと処理落ちが発生する。
サウザンドデスハンドやヘルフレイムサーペントが繰り出されると、異常な音と共に画面がスローになり、最悪の場合ゲームがフリーズする。
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**総評
前作で好評だったシステムを受け継ぎ、不評だったシステムをいくつか廃止して、よりプレイしやすくなった。~
しかし、好みの分かれるリベレートミッションの存在で賛否が分かれる作品になってしまった側面もある。~
カオスユニゾンやダークチップなどのバランスも相変わらずであり、結局対人戦におけるバランスの悪化に繋がってしまっている。~
遊びやすい作品なのに変わりはないが、リベレートミッションを受け入れられるか否かで評価が変わるだろう。
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**余談
-本作は『ボクらの太陽』だけでなく、カードゲーム『デュエル・マスターズ』とのコラボレーションも行われた。
--エグゼ側ではDMのカードをモチーフにしたギガクラスチップが使用可能に。DM側では本シリーズのキャラ「フォルテ」がプロモーションカード化することとなった。
--また、本作発売の近い時期に公開されたDMのアニメ映画では、ロックマン エグゼの劇場版が同時上映された。
-「第6回 CESA GAME AWARDS フューチャー部門」にて優秀賞を受賞した。
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**移植
-Wii Uバーチャルコンソールで『チーム オブ ブルース』『チーム オブ カーネル』の両方が配信されている。
--通信機能を使用できないが、メニュー内の「つうしん」を選択することで、通信機能を使用して入手できるチップを入手できる。
-『4 トーナメントレッドサン/ブルームーン』『5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル』『6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー』をセットにした『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクションVol.2』がSwitch/PS4/Steamで2023年4月14日にダウンロード販売。
--『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクション』として『Vol.1』とセットになったパッケージ版も同日販売。
--改造カードが道中いつでも呼び出せる機能が追加されたため、Wii Uバーチャルコンソール版では「フォルテクロスロックマン」しか使えなかったがその他の改造カード要素もあますことなく堪能できる。
--『続・ボクらの太陽』シリーズとの通信対戦「クロスオーバーバトル」は行えないが、新規実装されたネット通信対戦でのランクマッチ結果によって「クロスオーバーポイント」がもらえるようになっており、「ゾクタイトレーダー」に関してもシナリオ進行によって出現するようになっているため、限定チップも手に入るようになっている。
--GBA版やWii Uバーチャルコンソール版と違い、「ダークインビジ」で発動するダークロックマンのAIは、同じチップやPAばかり使用して記憶させている場合に同じチップばかり排出されるのを防ぐため、たまにノーマルチップがランダムで発動するように修正されている。このため、公式大会で禁止されていた「ダークサンダー」らとの凶悪コンボはできないようになっている。
&br
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*ロックマン エグゼ5DS ツインリーダーズ
【ろっくまんえぐぜふぁいぶでぃーえす ついんりーだーず】
|ジャンル|データアクションRPG|CENTER:&amazon(B0009Q0DKM,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/276000056.jpg,height=150)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/6/1/8/68618_back.jpg]]|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日|2005年7月21日|~|
|定価|4,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1~8人|~|
|セーブデータ|2個|~|
|判定|なし|~|
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**概要(DS版)
『エグゼ5』両バージョンを、様々な要素の追加・削除を行って同時収録した移植作品。カプコンが初めて発売したDSソフトでもある。ブルース版とカーネル版のストーリーが一本の作品として統合されている訳ではないので注意。~
セーブデータは2つ。両方とも片方のバージョンのみに利用する事も可能。
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**主な追加要素
-パーティバトルシステム。チームナビのうち2体を連れて戦闘中に交代して戦わせる事ができる。
--ロックマンと違い、専用のプログラムパーツによって強化できる。
--フルシンクロしている状態で特定のナビと交代すると特殊な攻撃を繰り出す事ができる。
---例えばロックマン⇔ブルースで「ダブルヒーロー」、シャドーマン⇔トードマンで「ガマオトシ」といった感じである。~
プログラムアドバンスにおけるロックマンと他ナビとの協力系の物については『エグゼ4』のゲーム内容の刷新の際に大半が廃止されてしまった経緯があるのだが、かつて存在していたプログラムアドバンスのタイプがこの様な形で復活したのは喜ばしい事であった。
--交代は戦闘中にいつでもできるが、一回の戦闘で交代できる回数が限られているので注意。また、ストーリー攻略中の電脳世界など、利用できない場面が多々ある。
-トランスポーターチップ
-特定の条件を満たすと使える。リベレートミッション中に別バージョンのナビと交代ができる。
--交代できるのは別バージョンの同じ役のナビである。
---例えばブルース版で防御役のマグネットマンに対して使うと、カーネル版の防御役であるナイトマンに交代できる。
--一度使うとそのミッションでは使えなくなるが、4枚すべて入手すればロックマン以外のナビをすべて別Verのナビにする事も可能。
-ダブルスロット
--過去作および「ボクらの太陽シリーズ」をGBAスロットに挿してダブルスロットを行うと様々な恩恵が受けられる。~
改造カード・プログレスチップゲートといったGBA周辺機器を使った要素やGBAソフトとの通信ができなくなったため、それらの代わりになるものもある。
---過去作(『1』~『4』,『4.5』)の場合、各地で様々なイベントが発生するようになる。また、ウィルス戦のBGMがダブルスロットされているソフトのアレンジ版に変更される。
---チームナビの固有チップが強化される(5も同様の効果あり)。
--『5』の場合、GBA版のフォルダを予備フォルダに上書き可能。これによって別Verのギガクラスも使用可能に。
---GBA版が特定の条件を満たしていると、フォルテクロスロックマンを使用する事ができる。
--『ボクらの太陽シリーズ』の場合、とある場所でミニゲームをプレイ可能になる。成績に応じてクロスオーダーポイントが貰え、ゾクタイトレーダーを利用する事ができる。
---後述の通り、GBAとの通信が不可能な為クロスオーバーバトルの代理的要素と言える。
---『新・ボクらの太陽』の場合、ソルクロスロックマンを使用する事ができる。
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**評価点(DS)
''ニンテンドーDS移植に伴う演出類の強化''
-熱斗、ロックマン、ブルース、カーネルにアニメ版でのボイスが収録されている。
--アニメ版のボイス自体は、既にGC『[[ロックマン エグゼ トランスミッション]]』やPS2『鬼武者 無頼伝』といった据え置きハードで発売された派生作品群で実装されていたが、エグゼシリーズのホームステージである携帯機発売タイトルかつシリーズ本編作品で熱斗やロックマンのボイスが聴けるという事は初で、ある意味では本作における「ハードの進化」を最も痛感出来る部分であろう。
-ゲームを起動すると、新規のOPが流れる様になった。
--新規OPでは、当時放送中だったテレビアニメ『ロックマン エグゼStream』のオープニングテーマ「Be Somewhere」が流れる他、キャラクターの公式イラストや書き下ろしイラストが表示される様になっている。
-BGMは全曲がDS音源でアレンジされている。
--ロックマンシリーズにおける上位ハードへの移植に伴いアレンジされた楽曲群は[[賛否が>ロックマンX3]][[分かれていた>ロックマン (PS)]]過去があるが、本作のアレンジBGMは全て使用シーンにマッチした物になっている事から好評を得る事になった。
-セーブデータを2つ作れる。
--エグゼシリーズ本編で唯一セーブデータを2つ作れる。今作以降では流星シリーズの「2」と「3」が同様に2つ作れ、エグゼ1作目のリメイクである「OSS」は原作同様1つのみにとどまっている。
''その他細かなシステム面''
-特定のシーンにおいて、下画面にいるナビの表情が変化するように。
--これは後に発売された『[[流星のロックマン3>流星のロックマン3 ブラックエース/レッドジョーカー]]』にも採用された要素でもある。
--また、PETの操作をタッチでできるようになった。従来のボタン操作も可能。
-番号の入力でアイテムが手に入る「ロットナンバー」がいくつか追加された。
--中には配信限定のチップが貰えるものも。通常プレイで配信限定チップを入手可能なのはこのソフトのみ。
-GBA版にあったバグは修正されている。
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**問題点(DS)
-セーブにかかる時間がかなり長くなってしまっている。
--これを見越していたのか、チップトレーダーは一度につき10回分までチップを投入できるようになっている。
-バトルチップフォルダのUIの変更
--DSのタッチパネルに合わせてフォルダ編集のUIが新調されている。GBA版に慣れていると若干やりにくい。
-Wi-Fi対戦非対応
--DSは特別な機材無しにオンラインプレイが可能な機種だっただけにこの点は悔やまれる。
-GBA版との通信が不可能
--ソルクロスロックマンというGBA版には無い要素を考えたら妥当か?&br()もっとも、『5』の段階ではワイヤレスアダプタを使った通信がクロスオーバーバトル限定であったため、その辺りの都合もあったのだろう。
-改造カード非対応
--フォルテクロスロックマンに関しては前述の条件で出来るものの、対人戦を考えると物足りない。(実質改造カード無しのシニアクラスまで)
-ごく稀にセーブデータが消える
--DS黎明期のソフト故か、電源を入れた際、ごく稀に「データの読み込みに失敗しました。電源を切ってやり直してください」というメッセージが表示され、セーブデータが消えていることがある。再現性不明のバグであるため対処する方法がなく、このバグが偶発しないことを祈るしかない。
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**総評(DS)
根本的な部分は変化していないが、上位ハードでの発売に伴い演出類が大幅に強化され、全体的に遊びやすくなった。~
どうしても早過ぎた完全版の感は否めないものの、1本で2バージョン分の作品が遊べるというのはやはり大きい。
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**余談(DS)
-売上本数が他のエグゼシリーズに比べて極端に少なく、それゆえ市場に出回っている数も限られているため、中古が高騰しプレミア価格となっている。
-『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』はGBA版の移植のため、周辺機器連動や5DS版にあった、他ナビを通常時でも使用できるモードはない。また、ダブルスロット要素である通常戦闘曲の変化やソルクロスロックマンも使用できない。