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Fallout Shelter」を以下のとおり復元します。
*Fallout Shelter
【ふぉーるあうと しぇるたー】
|ジャンル|RTS|#image(Fallout_Shelter_GameFront.png)|
|対応機種|Windows7以降&br;XboxOne|~|
|発売元|Bethesda Softworks|~|
|開発元|Bethesda Game Studios&br;Behaviour Interactive|~|
|発売日|Bethesda.net: 2016年7月14日|~|
|配信日|Microsoft store: 2017年2月8日&br;Steam: 2017年3月29日|~|
|定価|基本プレイ無料 課金アイテムあり|~|
|レーティング|IARC:12+(12才以上対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|スマホゲームからのベタ移植&br;日本語未対応|~|
|>|>|CENTER:''[[Falloutシリーズリンク>Falloutシリーズ]]''|
#contents(fromhere)
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**概要
-2015年にiOSおよびAndroid向けにリリースされたスマフォアプリゲームからのベタ移植
--PC向けのリリースのバージョンは最初から当時のスマフォアプリのバージョンと同じ値である。
--PC版リリース当時、iOS向けも日本語未対応、Android向けは日本からのインストールが出来ない状態となっていた。
--モバイル版は2016年、''D.I.C.E. Awards'' の ''Mobile Game of the Year''に選ばれている。

-Falloutシリーズのスピンアウトである
--Falloutシリーズの世界観および用語を使って、本家 ''Bethesda Softworks''が制作している。
--ただし、Falloutシリーズを知らない人も知らないなりに遊べるゲームである。
--本家『[[Fallout 3]]』および『[[Fallout 4]]』から計23名のDwellerがゲスト出演している。
---ゲストDwellerらはLanchBox(「システム」内で後述)からしか出ない。

-RTSである((Microsoft storeではRPGにカテゴライズされているが、SteamではRTSとなっている))
--アクションRPGである本家と異なり、シェルターを建設、経営するRTSである。詳細は「システム」にて後述する。
--ゲーム画面は『[[アジト>AZITO2]]』シリーズに似ており、地下にシェルターを建設して外敵の襲撃に備えるというゲーム性もやや似ている。
--他のプレイヤーを襲撃したりするオンラインゲームではなく、あるいは他のプレイヤーの手助けをするといったソーシャルゲーム性もない。

**専門用語
:Wasteland|
2077年の大戦によって核汚染物質(Fallout)に汚染された土地。このゲームの舞台そのもので、本ゲームではプレイヤーのVault以外の場所全てがWastelandとなる。
:Vault|
2054年のアメリカの国家プロジェクトに後押しされてVault-Tec社が開発した核シェルター。&br;本ゲームではプレーヤーはVaultのOverseer(監督官)という設定となっている。
:Dweller|
Vault内の住民。外部から移住してくることもある他、子供をつくることで増やすことが出来る。&br;本ゲームではシステム的上限が200人となっている。
:NUKA-COLA|
飲料。本作の通貨は他のFallout作品と同様にNUKA-COLAのCapとなっている。&br;またNUKA-COLAの瓶は課金アイテムとなっており、Dwellerのトレーニング時間の短縮などに使える。

**システム
-Vaultは3つまで
--プレーヤーはメイン画面から3つのVaultを作成することが出来る
---Vaultにはそれぞれ任意の3桁の番号を付けることが出来る
--作成したVaultは削除することも出来る。
--Vaultは3つまで作成可能だが同時にプレイできるのは1つだけである
---別のVaultに切り替える場合は、いったんMain画面に戻ってから別のVaultを選択する必要がある

-RTSである
--プレイヤーがゲームプレイ中以外の時間、Vaultでの食料や電力、水の消費は抑えられる。&br;一方でDwellerのトレーニングや武器の製造などはリアルタイムで継続されている。

-Dweller&br;Vault内の設備に配置して生産活動に従事させたり、WastelandやQuestへ派遣し探索させることが出来る。
--Level
---''Exp''(経験値)が規定値まで貯まるとLevelがupする。&br;''Exp''は生産設備で働くか、後述するIncidentへの対応や、Wastelandの探索、Questへの派遣によって得られる。
--health
---Dwellerはhealthをすべて失うと死ぬ。が、自Vault内で死んだ場合のみLevelに応じたCapsと引き換えに死んだDwellerを生き返らせることも出来る。
---healthはLevel up時に増加する。
--''S.P.E.C.I.A.L.''&br;Dwellerの能力パラメーターである。&br;''S''TRENGTH, ''P''ERCEPTION(視覚), ''E''NDURANCE(忍耐), ''C''HARISMA(カリスマ), ''I''NTELLIGENCE, ''A''GILITY, ''L''UCK(運)の頭文字となっている。
---''S.P.E.C.I.A.L.''は経験値によるLevel upだけでは自然上昇しない。Vault内に設置した各種施設でトレーニングさせることのみで伸ばすことが出来る。
--Happiness
---Dwellerの''S.P.E.C.I.A.L.''に合わない仕事をさせる、Incidentで負傷or被爆する、食料か水が不足しているとHappinessが低下する
---Dwellerの''S.P.E.C.I.A.L.''に適合した仕事をさせると上昇する。
---妊娠するとそのカップルのHappinessが100%になる。
---Vault内のHappinessの平均値に応じて現実時間で毎日1回、Dailyボーナスが0~150Capsもらえる。
--子作り
---カップリングしたい男女を"LIVING QUARTERS"などの居住スペースに配置すると、会話を始め、意気投合するとダンスを始め、いいムードになると奥の部屋で子作りする。この際、双方の''C''HARISMAの値が高いほうがよりスムーズにカップリングする。また、同じファミリーネームを持つ男女は決してカップリングしない。
---妊娠した女性は妊娠期間中も普通に仕事やトレーニングが可能だが、Incidentが発生すると居住スペースに逃げてしまい戦力とならない。
---妊娠後、現実時間で3時間後に出産する。生まれた子供は男の子の場合は母親のファミリーネームを受け継ぎ、女の子の場合は父親のファミリーネームを受け継ぐ。このため肉親とのカップリングは出来ない。が、兄妹のカップリングは可能…。
---子供は生まれてから現実時間で3時間後に成人し、各部屋に配置可能となる。

-アイテム&br;保有できるアイテム数の合計はゲーム開始時は10個までで、STORAGEやDEPOといった設備を造ることで上限を増やせる。
--LanchBox
---Objectiveを達成した時にもらえることがある。もしくは課金で購入できる。
---様々な効果のあるカードが入っている。アイテムや「電力 +50」「100 Caps」といったものからDwellerやJunkなどが詰まっている。
--JUNK
---LanchBoxから出るほか、アイテムをスクラップした時にも生じる。
--WEAPON
---武器。Dwellerに装備させることが出来る。
---"WEAPON WORKSHOP"という部屋にて、レアリティがコモンでかつ、既に設計図を入手しているWEAPONのうち、制作に必要なJUNKが揃っているもののみ作成できる。
---"WEAPON WORKSHOP"をアップグレードすることでレアリティの高いWEAPONが作成できるようになる。
---WEAPONの設計図の入手はLanchBoxからか、Wastelandの探索、Questへの派遣で拾うことがある。
---武器の製作時間は"WEAPON WORKSHOP"に配置したDwellerの''S.P.E.C.I.A.L.''の値や人数にかかわらず武器ごとに固定である。ただし、NUKA-COLAの瓶で短縮することが出来る。
--OUTFITS
---服。Dwellerに装備させることで''S.P.E.C.I.A.L.''のいずれかの値を上げることが出来る。
---"OUTFIT WORKSHOP"で作成できる。

-Rooms&br;Capsを消費してVault内に設備を設置することで様々なことが出来る。
--''VAULT DOOR''&br;文字通り、Vaultの出入り口。最初からあり、プレイヤーが削除および設置することは出来ない。アップグレードにより設備を頑丈に出来る。
---唯一耐久度が設定されている設備だが、Incident終了後に勝手に耐久度が回復する。
--居住スペース&br;居住スペースの容量の合計が自Vault内に収容できるDweller数の上限となる。
--生産設備&br;電力や食料、水を生産する。
---Dwellerの数が増えるとそれに応じて食料と水が必要となり、部屋数が増えると電力の需要が増え、電力が足りなくなると他の部屋の機能が止まってしまう。このためそれらの需要を満たすのに十分な生産設備が必要となる。
---生産設備は貯蔵施設も兼ねており、貯蔵量が少ないとIncidentなどで生産が止まった場合に枯渇することとなる。
---各種生産設備はDwellerを配置することで生産が可能となる。例えば"DINER(食堂;食料を生産する)"の場合、配置したDwellerらの''A''GILITYの合計値によって生産時間が変化するという仕組みになっている。
---生産設備の生産物はプレイヤーがクリックすることで回収する。回収しなければ次の生産を始めない。&br;"Mr. Handy"という課金アイテムを設置すると、設置したフロアの生産物を自動で回収してくれるらしい。
--トレーニング設備&br;Dwellerの''S.P.E.C.I.A.L.''のいずれかの値を上げることが出来る。あげたいパラメータの高さによってトレーニングに必要な時間が長くなる。&br;プレイヤーがプレイしていない間もリアルタイムでトレーニングを続けている。
--''OVERSEER'S OFFICE''&br;プレイヤーの部屋ということになるが、ここからDwellerをQuestに派遣できる。
--BARBERSHOP&br;散髪屋である。Dwellerの髪型を変えることが出来る。

-Incident&br;突発的な事件イベントであり、対応を誤ると最悪Dwellerが死ぬこともある。
--外敵の襲来
---Raider(侵入者:人間)のように''VAULT DOOR''から正面突破を図るタイプと、地下から侵入してくるクリーチャータイプがある。
---Raiderの場合のみ、倒すとWEAPONまたはOUTFITSのどちらか1つをドロップすることがある。&br;Raiderの死体はクリックでCapsに還元される。
--火事
---火元で消し止められなかった場合には延焼する。STORAGEやDEPOが燃えても所有アイテムが減ることはない。
--DwellerたちはIncident終了後に、Incident発生直前の配置に戻される。

-Objectives
--達成するとCapsやLanchBoxがもらえる。
--「電力を 50集める」といった簡単なものから「3人妊娠させる」「禿頭のDwellerを5人そろえる」といった時間や運が必要なものもある

-Quest
--DwellerたちをQuestに派遣する
---DwellerたちがQuestの派遣先に到着するとそちらの画面に切り替わり、必要であれば敵との戦闘を行わせる。
---派遣先への到着が予想外に遅い場合は引き返させる決断も必要となる。&br;なお、Dwellerたちの''P''ERCEPTION(視覚)パラメータが高いと迷いにくくなる。

**評価点
-案外自分のペースで進められる。
--他プレイヤーに攻め込まれることはない。
--プレイヤーがゲームプレイ中以外の時間、Vaultでの食料や電力、水の消費は抑えられる。&br;一方でDwellerのトレーニングや武器の製造などはリアルタイムで継続されている。
---このため、レベルアップや出産などで待ち時間が長い場合、一旦ゲームを終了して他のことをして時間を進めても不利とはならない。
--ゲームの難易度はプレイ時間ではなくDwellerの数に比例する。
---例えば"Mole rat"はDwellerが22名に達するまではVaultに攻めてこない。

-Mysterious Stranger
--ピアノの音と共に現れ、ピアノの音と共に消える謎のトレンチコートの人物。プレイヤーがクリックすると大量のCapに変わる。報酬は20~約2000Capsでランダム。
---出現する部屋はランダムだが、部屋の種類によって、たとえば"SCIENCE LAB"ならば窓の向こう側、"Cafeteria"ならばジュークボックスの前など、出現する位置はほぼ決まっている。
---突然出現するのではなく、出現の数分前からピアノが低い音で流れている。
--最長でも10分おきに出現し、ゲームの暇つぶしにちょうど良い。大量のCapが得られた時の快感に病みつきとなる。&br;逆に、ピアノの前奏が聞こえている時にIncidentが発生すると泣けてくる…。

-トレーニング
--トレーニングした量を記録しているらしく、トレーニング中にIncidentが発生しても、Incident後に最初からトレーニング開始とはならず、トレーニングの残り時間は変わらない。&br;同様に、通常時にトレーニング中のDwellerを別の設備に移した後で再びトレーニング設備に戻しても、トレーニングの残り時間は変わらない。

**問題点
-設備構築の選択肢が少ない
--一部を除くほとんどの部屋が3つ連結すると大部屋となり、生産量やトレーニング量にボーナスが付く。もしくは"WEAPON WORKSHOP"や"OUTFIT WORKSHOP"は最初から3部屋分の大きさでしか作成できない。また、エレベーターは当然上の階と下の階で同じ位置になければ繋がらない。&br;このため、本ゲームのVAULTの構成は各階とも "3部屋分の大部屋" + エレベーター + "2部屋分の大部屋" + エレベーター + "3部屋分の大部屋" とすることが最適解となる。
--このため、最初からやり直すにしても、結局さほど代わり映えのない構成となってしまい、単調である。
--外敵が常に''VAULT DOOR''から正面突破してくるのであれば迷路のように組むなどの戦略性があったかもしれない。

-トレーニング施設のCGがわかりにくい
--''Armory''にDwellerを配置すると、''P''ERCEPTION(視覚)が上昇する。&br;しかし、''Armory''の内装やDwellerの動作を見る限り、銃を作成しているようにみえる。
---どうしてこれで''P''ERCEPTION(視覚)が上昇するのか因果関係が良くわからない。
---しかも、''Armory''では武器を生産できない。武器生産は"WEAPON WORKSHOP"で行う。この点も紛らわしい。
--''Athletics room''にDwellerを配置すると、''A''GILITYが上昇する。&br;しかし、''Athletics room''の内装やDwellerの動作を見る限り、格闘技を練習しているようにみえる。
---ところが、攻撃力を左右する''S.P.E.C.I.A.L.''パラメータは''S''TRENGTHであり、この点が紛らわしい。

**総評
基本プレイ無料で課金する必要性はほとんど無いにもかかわらず、かなり遊べてしまう。~
ゲーム序盤は手探りで色々と試行錯誤する楽しみや、ちょこまかと動くDwellerを愛でる楽しみがある。~
ただし、やり進めると本格的なゲームと比べると底が浅いと言わざるを得ず、Vaultのレイアウトも凝りようがなく、いまいち何かが足りない出来となっている。

復元してよろしいですか?