Fallout Shelter

【ふぉーるあうと しぇるたー】

ジャンル RTS
対応機種 Windows7以降
XboxOne*1
プレイステーション4
発売元 Bethesda Softworks
開発元 Bethesda Game Studios
Behaviour Interactive
発売日 Bethesda.net: 2016年7月14日
配信日 Microsoft store: 2017年2月8日
Steam: 2017年3月29日
PlayStation store: 2018年6月11日
定価 基本プレイ無料 課金アイテムあり
レーティング IARC:12+(12才以上対象)
判定 なし
ポイント スマホゲームからのベタ移植
日本語未対応(プレイステーション4版は日本語対応済み)
Falloutシリーズリンク


概要

  • 2015年にiOSおよびAndroid向けにリリースされたスマホアプリゲームからのベタ移植
    • PC向けのリリースのバージョンは最初から当時のスマホアプリのバージョンと同じ値である。
    • PC版リリース当時、iOS向けも日本語未対応、Android向けは日本からのインストールが出来ない状態となっていた。
    • モバイル版は2016年、D.I.C.E. AwardsMobile Game of the Yearに選ばれている。
  • Falloutシリーズのスピンアウトである
    • Falloutシリーズの世界観および用語を使って、本家 Bethesda Softworksが制作している。
    • ただし、Falloutシリーズを知らない人も知らないなりに遊べるゲームである。
    • 本家『Fallout 3』および『Fallout 4』から計23名のDwellerがゲスト出演している。
      • ゲストDwellerらはLanchBox(「システム」内で後述)からしか出ない。
  • RTSである*2
    • アクションRPGである本家と異なり、シェルターを建設、経営するRTSである。詳細は「システム」にて後述する。
    • ゲーム画面は『アジト』シリーズに似ており、地下にシェルターを建設して外敵の襲撃に備えるというゲーム性もやや似ている。
    • 他のプレイヤーを襲撃したりするオンラインゲームではなく、あるいは他のプレイヤーの手助けをするといったソーシャルゲーム性もない。

専門用語

Wasteland
2077年の大戦によって核汚染物質(Fallout)に汚染された土地。このゲームの舞台そのもので、本ゲームではプレイヤーのVault以外の場所全てがWastelandとなる。
Vault
2054年のアメリカの国家プロジェクトに後押しされてVault-Tec社が開発した核シェルター。アメリカ各地に建造された。
実際はVault-Tecの実験施設として建造され、避難者やその子孫は実験対象として扱われた。
本ゲームではプレーヤーはVaultのOverseer(監督官)という設定となっており、住民を生存させる為に活動することになる。
Dweller
Vault内の住民。大戦時に避難した人々やその子孫で構成される。
本ゲームではWastelandから移住してくる人々で、子供をつくることで増やすことが出来る。上限は200人となっている。
NUKA-COLA
戦前大人気だった炭酸飲料。本作の通貨は他のFallout作品と同様にNUKA-COLAのCapとなっている。
本作では3から登場した激レアという設定のNuka-Cola Quantumは課金アイテムとなっており、Dwellerのトレーニング時間の短縮やクエストへの移動時間短縮などに使える。

システム

  • Vaultは3つまで
    • プレーヤーはメイン画面から3つのVaultを作成することが出来る
      • Vaultにはそれぞれ任意の3桁の番号を付けることが出来る
    • 作成したVaultは削除することも出来る。
    • Vaultは3つまで作成可能だが同時にプレイできるのは1つだけである
      • 別のVaultに切り替える場合は、いったんMain画面に戻ってから別のVaultを選択する必要がある
  • RTSである
    • プレイヤーがゲームプレイ中以外の時間、Vaultでの食料や電力、水の消費は抑えられる。
    • 一方でDwellerのトレーニングや武器の製造などはリアルタイムで継続されている。
  • Dweller
    Vault内の設備に配置して生産活動に従事させたり、WastelandやQuestへ派遣し探索させることが出来る。
    • Level
      • Exp(経験値)が規定値まで貯まるとLevelがupする。
        Expは生産設備で働くか、後述するIncidentへの対応や、Wastelandの探索、Questへの派遣によって得られる。
    • health
      • Dwellerはhealthをすべて失うと死ぬ。が、Vault内で死んだ場合やWastelandで死んだ場合Levelに応じたCapsと引き換えに死んだDwellerを生き返らせることも出来る。
      • healthはLevel up時に増加する。
    • S.P.E.C.I.A.L.
      Dwellerの能力パラメーターである。
      STRENGTH, PERCEPTION(視覚), ENDURANCE(忍耐), CHARISMA(カリスマ), INTELLIGENCE, AGILITY, LUCK(運)の頭文字となっている。
      • S.P.E.C.I.A.L.は経験値によるLevel upだけでは自然上昇しない。Vault内に設置した各種施設でトレーニングさせることのみで伸ばすことが出来る。
    • Happiness
      • DwellerのS.P.E.C.I.A.L.に合わない仕事をさせる、Incidentで負傷or被爆する、食料か水が不足しているとHappinessが低下する
      • DwellerのS.P.E.C.I.A.L.に適合した仕事をさせると上昇する。
      • 妊娠するとそのカップルのHappinessが100%になる。
      • Vault内のHappinessの平均値に応じて現実時間で毎日1回、Dailyボーナスが0~150Capsもらえる。
    • 子作り
      • カップリングしたい男女を"LIVING QUARTERS"などの居住スペースに配置すると、会話を始め、意気投合するとダンスを始め、いいムードになると奥の部屋で子作りする。この際、双方のCHARISMAの値が高いほうがよりスムーズにカップリングする。また、同じファミリーネームを持つ男女は決してカップリングしない。
      • 妊娠した女性は妊娠期間中も普通に仕事やトレーニングが可能だが、Incidentが発生すると居住スペースに逃げてしまい戦力とならない。
      • 妊娠後、現実時間で3時間後に出産する。生まれた子供は男の子の場合は母親のファミリーネームを受け継ぎ、女の子の場合は父親のファミリーネームを受け継ぐ。このため肉親とのカップリングは出来ない。が、兄妹のカップリングは可能…。
      • 子供は生まれてから現実時間で3時間後に成人し、各部屋に配置可能となる。
  • アイテム
    保有できるアイテム数の合計はゲーム開始時は10個までで、STORAGE ROOMを造り、またDEPOTやWAREHOUSEにアップグレードすることで上限を増やせる。
    • LunchBox
      • Objectiveを達成した時にもらえることがある。もしくは課金で購入できる。
      • 様々な効果のあるカードが5枚入っており、うち1枚はRare以上確定。
      • アイテムや「電力 +50」「100 Caps」といったものからDwellerやJunkなどが詰まっている。
    • JUNK
      • LunchBoxから出るほか、アイテムをスクラップした時にも生じる。
    • WEAPON
      • 武器。Dwellerに装備させることが出来る。
      • "WEAPON WORKSHOP"という部屋にて、レアリティがコモンでかつ、既に設計図を入手しているWEAPONのうち、制作に必要なJUNKが揃っているもののみ作成できる。
      • "WEAPON WORKSHOP"をアップグレードすることでレアリティの高いWEAPONが作成できるようになる。
      • WEAPONの設計図の入手はWastelandの探索やQuestへの派遣で拾うことがある。
      • 武器の製作時間は"WEAPON WORKSHOP"に配置したDwellerのS.P.E.C.I.A.L.の値と武器によって決まる。ただし、Dwellerに付けるPetには所要時間短縮の効果があるものがあり、またNuka-Cola Quantamを所要時間に応じた数使うことで即座に完成させられる。
    • OUTFITS
      • 服。Dwellerに装備させることでS.P.E.C.I.A.L.のいずれかの値を上げることが出来る。
      • "OUTFIT WORKSHOP"で作成できる。システムについてはWEAPONと同様。
    • THEME
      • 厳密にはアイテムではないが、WEAPONやOUTFITと同様にTHEME WORKSHOPという施設がありそこで作成できる。
      • 居住スペースやDINERのビジュアルを変更できる。1か所で変更するとVAULT内の同施設がすべて変更される(厳密には次回ロード時に反映される)。
      • 余談だが、時期によっては期間限定のTHEMEが出現する。これは作成する必要がなく、特定の時期になると勝手に設定されその時期が過ぎると勝手に元に戻る。
  • Rooms
    Capsを消費してVault内に設備を設置することで様々なことが出来る。一部施設は人口増加により建設や強化が解禁される。
    • VAULT DOOR
      文字通り、Vaultの出入り口。最初からあり、プレイヤーが削除および設置することは出来ない。アップグレードにより設備を頑丈に出来る。
      • 唯一耐久度が設定されている設備だが、Incident終了後に勝手に耐久度が回復する。なので強化の効果は入口から攻めてくる外敵を足止めできる時間が延びると考えてよい。
    • LIVING QUARTER
      居住スペースの容量の合計が自Vault内に収容できるDweller数の上限となる。
      • ちなみに3ブロック連結して最大まで強化したもので人口としては40人分となる。
    • 生産設備
      電力や食料、水を生産する。
      • Dwellerの数が増えるとそれに応じて食料と水が必要となり、部屋数が増えると電力の需要が増え、電力が足りなくなると他の部屋の機能が止まってしまう。このためそれらの需要を満たすのに十分な生産設備が必要となる。
      • 生産設備は貯蔵施設も兼ねており、貯蔵量が少ないとIncidentなどで生産が止まった場合に枯渇することとなる。
      • 各種生産設備はDwellerを配置することで生産が可能となる。例えば"DINER(食堂;食料を生産する)"の場合、配置したDwellerらのAGILITYの合計値によって生産時間が変化するという仕組みになっている。
      • 生産設備の生産物はプレイヤーがクリックすることで回収する。回収しなければ次の生産を始めない。
        ただし、課金や一部Questなどで入手できる"Mr. Handy"を設置すると、設置したフロアの生産物を自動で回収してくれる。
    • トレーニング設備
      DwellerのS.P.E.C.I.A.L.のいずれかの値を上げることが出来る。あげたいパラメータの高さによってトレーニングに必要な時間が長くなる。
      プレイヤーがプレイしていない間もリアルタイムでトレーニングを続けている。
    • OVERSEER'S OFFICE
      プレイヤーの部屋ということになるが、ここからDwellerをQuestに派遣できる。
    • BARBERSHOP
      散髪屋である。Dwellerの髪型を変えることが出来る。
      • アップグレードすると顔も変更できるようになる。
  • Incident
    突発的な事件イベントであり、対応を誤ると最悪Dwellerが死ぬこともある。
    • 外敵の襲来
      • Raider(侵入者:人間)のようにVAULT DOORから正面突破を図るタイプと、地下から侵入してくるクリーチャータイプがある。
      • Raiderの場合のみ、倒すとWEAPONまたはOUTFITSのどちらか1つをドロップすることがある。
        Raiderの死体はクリックでCapsに還元される。
    • 火事
      • 火元で消し止められなかった場合には延焼する。STORAGE ROOMが燃えても所有アイテムが減ることはない。
    • DwellerたちはIncident終了後に、Incident発生直前の配置に戻される。
  • Objectives
    • 達成するとCapsやLanchBoxがもらえる。
    • 「電力を 50集める」といった簡単なものから「3人妊娠させる」「禿頭のDwellerを5人そろえる」といった時間や運が必要なものもある
  • Quest
    • DwellerたちをQuestに派遣する
      • DwellerたちがQuestの派遣先に到着するとそちらの画面に切り替わり、必要であれば敵との戦闘を行わせる。
      • 派遣先への到着が予想外に遅い場合は引き返させる決断も必要となる。
        なお、DwellerたちのPERCEPTION(視覚)パラメータが高いと迷いにくくなる。
      • 終了すると派遣にかかった時間の半分の時間をかけて戻ってくる。ただし、Petの効果で短縮したり、Nuka-Cola Quantamで即時に帰還させることもできる。
    • Questとは別にDwellerをWastelandに派遣することもできる。
      • 派遣されたDwellerは外敵との戦闘やアイテム収集をランダムで行う。また、途中で特定の場所に立ち寄る形の突発Questが発生することもある。
      • 長時間派遣しているほど消耗が大きくなっていく。任意のタイミングで帰還させることができ、帰還にかかる時間は派遣していた時間の半分となる。

評価点

  • 案外自分のペースで進められる。
    • 他プレイヤーに攻め込まれることはない。
    • プレイヤーがゲームプレイ中以外の時間、Vaultでの食料や電力、水の消費は抑えられる。
      一方でDwellerのトレーニングや武器の製造などはリアルタイムで継続されている。
      • このため、レベルアップや出産などで待ち時間が長い場合、一旦ゲームを終了して他のことをして時間を進めても不利とはならない。
    • ゲームの難易度はプレイ時間ではなくDwellerの数に比例する。
      • 例えば"Mole rat"はDwellerが22名に達するまではVaultに攻めてこない。
  • Dwellerのセリフ
    • 仕事を割り振ったDwellerにはセリフが用意されている。独り言から二人で会話する物もあれば、時折ユーザーが自分たちを見ているのでは? といったメタネタを話す事もある
  • Mysterious Stranger
    • ピアノの音と共に現れ、ピアノの音と共に消える謎のトレンチコートの人物。プレイヤーがクリックすると大量のCapに変わる。報酬は20~約2000Capsでランダム。
      • 出現する部屋はランダムだが、部屋の種類によって、たとえば"SCIENCE LAB"ならば窓の向こう側、"Cafeteria"ならばジュークボックスの前など、出現する位置はほぼ決まっている。
      • 突然出現するのではなく、出現の数分前からピアノが低い音で流れている。
    • 最長でも10分おきに出現し、ゲームの暇つぶしにちょうど良い。大量のCapが得られた時の快感に病みつきとなる。
      逆に、ピアノの前奏が聞こえている時にIncidentが発生すると泣けてくる…。
  • トレーニング
    • トレーニングした量を記録しているらしく、トレーニング中にIncidentが発生しても、Incident後に最初からトレーニング開始とはならず、トレーニングの残り時間は変わらない。
      同様に、通常時にトレーニング中のDwellerを別の設備に移した後で再びトレーニング設備に戻しても、トレーニングの残り時間は変わらない。
  • 正真正銘レベルのFree to Play
    • 本作にはLunchboxやNuka-Cola Quantamなどの課金アイテムはあるが、これらはどれも通常のプレイでも少しずつだが入手できる。
      またLegendaryランクのアイテムもゲームを進めていけばJunkをQuestなどで集めて作ることができるため、長い目で見るならLunchboxなどを購入しない無課金レベルでも十分なプレーが可能である。
      • ただし、Xbox One版では「LegendaryランクのDwellerを20人集める」という地味に鬼畜な実績があり、1年間プレーし続けてもこれだけ解除されてないというのもよくある話である。
        ちなみにPS4版ではこのトロフィーは存在しない模様。

問題点

  • 入植者の人数が50人を超えると発生するIncident「Radscorpionの襲撃」が脅威…というか理不尽
    • 正面から襲撃してくるフェラル・グールやレイダーとは違い、いずれかの部屋にランダムかつ突発的に襲撃してくるので、対応が必ず後手になってしまう。
      また、一定時間経過で別の部屋にランダムかつ一瞬で移動する性質を持ち、これもまた対応が後手に回ってしまう要因となっている。
    • 一匹で出現する都合上、HPが全襲撃クリーチャー中最も高く、更に部屋を移動するたびにHPが全快するという、極めて厄介な仕様を持つ。
      そのため、出現→入植者を向かわせるも高耐久で倒しきれない→別の部屋に移動しついでにHP全快→入居者を向かわせるも…という悪循環に陥る。
      その耐久度も、プラズマライフル持ち入植者5人+Mr. Handyで出現直後に迎え撃っても倒しきれないほど高く、デスクローより遥かに硬い。
    • おまけに襲撃中は凄まじいスピードで電力を食い散らかし、更に対応させる入植者には高いRADダメージを与え続ける。攻撃力自体も高め。
      入植者に蓄積したRADは、HPとは違って時間経過で回復しないので、治療に大量のRadaway(とStimpak)も必要になり、物資への被害も甚大。 電力に大打撃を与え、移動先の入植者にRADを撒き散らし、それが時間経過の撤退まで続き、苦労して倒しても特にメリットなし…と、プレイヤーにただただ被害とストレスを与えるための要素にしかなっていない。
    • 対処法としては、Radscorpionが食い切れないほどの莫大な電力を確保し、大量の各回復アイテムを用意するのみである。
      これは攻略サイトやプレイヤーからもかなり問題視されており、「根本的な対策ができない」「正面から来るデスクローの方がよほど対処しやすい」と散々。
  • 設備構築の選択肢が少ない
    • 以下の理由により、施設の並べ方が固定化されやすい。
    • 一部を除くほとんどの部屋が3つ連結すると大部屋となり、生産量やトレーニング量にボーナスが付く。
      • 施設によっては横幅が固定されており、例えば"WEAPON WORKSHOP"や"OUTFIT WORKSHOP"は最初から3部屋分の大きさでしか作成できないし、"OVERSEER'S OFFICE"や"BARBERSHOP"は2部屋分の幅で固定となる。
        最上層左端はVAULT DOORで固定であり、これも幅としてみた場合は3部屋分の扱いとなる。
      • ELEVATORは当然上の階と下の階で同じ位置になければ繋がらない。
      • こういったことから、本ゲームのVAULTの構成は各階とも3-2-3もしくは3-3-2のどちらかで統一するのが最適解となってしまう(ELEVATORは-の位置に入れるのが基本だが、右側のELEVATORは計5列の右に配置するというのもありうる話ではある)。
        このため、最初からやり直すにしても、結局さほど代わり映えのない構成となってしまい、単調である。
    • 外敵が常にVAULT DOORから正面突破してくる、もしくはいずれかの部屋にランダムで出現なので、迷路のように組んで侵入・被害を防ぐ等の戦略性もない。
  • トレーニング施設のCGがわかりにくい
    • ArmoryにDwellerを配置すると、PERCEPTION(視覚)が上昇する。
      しかし、Armoryの内装やDwellerの動作を見る限り、銃を作成しているようにみえる。
      どうしてこれでPERCEPTION(視覚)が上昇するのか因果関係が良くわからない。
      • しかも、Armoryでは武器を生産できない。武器生産は"WEAPON WORKSHOP"で行う。この点も紛らわしい。
      • ただArmoryは兵器庫の意味であり、3つ部屋を重ねる事で射撃レーンが設置され射撃訓練を行う場面も見受けられる。
        また、整備方法を学んでいるというためPの成長につながっている説もある(原作においてPERCEPTIONは銃ダメージを増加させるステータスだった)。
    • Athletics roomにDwellerを配置すると、AGILITYが上昇する。
      しかし、Athletics roomの内装やDwellerの動作を見る限り、格闘技を練習しているようにみえる。
      • ところが、攻撃力を左右するS.P.E.C.I.A.L.パラメータはSTRENGTHであり、この点が紛らわしい。近接武器ならまだわかるが、銃器でもSTRENGTHに左右されるのは謎(上述したように原作の銃器はPの影響を受けたためさらに謎)。
        AGILITYは攻撃ペースに影響するらしいが、格闘技はどこに絡むのだろうか?
  • スマホのベタ移植だからか、一部操作が不親切
    • 特にストレスがたまるのはアイテムの売却/解体時で、数量の選択が1個ずつもしくは1種類のアイテムを全部の2択となっている。
    • アイテムを解体して得た素材についてもその出た数の一部だけを売却することはできず、全部一度受け取ってから売りたい分を1個ずつ売る必要があるので面倒。

総評

基本プレイ無料で課金する必要性はほとんど無いにもかかわらず、かなり遊べてしまう。
ゲーム序盤は手探りで色々と試行錯誤する楽しみや、ちょこまかと動くDwellerを愛でる楽しみがある。
ただし、やり進めると本格的なゲームと比べると底が浅いと言わざるを得ず、Vaultのレイアウトも凝りようがなく、いまいち何かが足りない出来となっている。