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スーパーロボット大戦IMPACT - (2019/08/15 (木) 16:53:49) の編集履歴(バックアップ)


スーパーロボット大戦IMPACT

【すーぱーろぼっとたいせん いんぱくと】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション2
発売元 バンプレスト
開発元 トーセ
発売日 2002年3月28日
定価 通常版:7,980円
限定版:9,980円
廉価版 PlayStation2 the Best
2003年7月3日/4,200円
判定 なし
ポイント キョウスケ、エクセレンの出世作
とにかく長くテンポが悪い
初心者向けを公言しつつも、実際は高難易度
スーパーロボット大戦関連作品リンク


概要

PS2初の『スーパーロボット大戦』で、内容はワンダースワンで発売された『スーパーロボット大戦COMPACT2(以下C2)』三部作の登場作品・キャラクターを踏襲している。事実上のリメイク作品だが、公式にはリメイクであるとは発表されていない(理由は不明)。

三部作の統合に加え、『機動武闘伝Gガンダム』や据え置き初参戦である『機動戦艦ナデシコ』を追加。その他にも様々な要素が追加・修正されている。
統合・参戦作品追加にあたってストーリーを練り直し、『F/F完結編?』同様、ほぼ新作と呼べる内容になっている。

地上を舞台とした第1部「地上激動編」、同時間軸の宇宙の様子を描く第2部「宇宙激震編」、そして地上と宇宙の部隊が合流する第3部「銀河決戦編」といった流れになっている。
1部と2部は時間軸的には同時進行しているので、地上での行動が宇宙に影響を及ぼす事もある。*1

売り文句は「初心者向けのバランス調整」。PS2初の『スパロボ』という事もあって約61万本を売り上げた。

参戦作品

+ 参戦作品一覧(バンプレストオリジナルは除く)
参戦済み 機動戦士ガンダム(劇場版・機体のみ)
MSV(機体のみ)
機動戦士ガンダム 第08MS小隊
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
Ζ-MSV(機体のみ)
M-MSV(機体のみ)
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
CCA-MSV(機体のみ)
機動戦士ガンダムF91
機動武闘伝Gガンダム
機動戦艦ナデシコ
聖戦士ダンバイン
忍者戦士飛影
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
ゲッターロボ
ゲッターロボG
真・ゲッターロボ(原作漫画版)
超電磁ロボ コン・バトラーV
無敵鋼人ダイターン3
無敵超人ザンボット3
勇者ライディーン
超獣機神ダンクーガ
超獣機神ダンクーガ GOD BLESS DANCOUGAR
超獣機神ダンクーガ ~白熱の終章~
破邪大星ダンガイオー
マシンロボ クロノスの大逆襲

ゲームシステム

  • 『C2』で特徴的だったシステムはほぼそのまま使用。
    • 本作では「シーン」という形で数話が一まとめになっており、シーンのうち任意で攻略する順番を選べる「フリーオーダーシナリオ」。攻略する順番によって展開が多少変化する事もある。
    • マップをクリアしたときに、キャラに特殊技能を覚えさせられる「スキルコーディネイト」。クリアするターン数が早いほど強力な特殊技能が手に入る。
    • 唯一削除されたのはワンダースワンの本体機能を使っていた「パーソナルデータテーブル」。登録された生年月日や名前によって各キャラの精神コマンドのパターンや主人公の能力値が大きく変わるというものだった。
  • 『C2』で初登場し、『α外伝』や『A』でも導入され定番となってきた「援護」システム*2。本作では「同時援護攻撃」「戦艦援護」など援護に関係する新システムが多い。
    • 援護攻撃する際に援護されるキャラが特殊技能「統率」を持っていると同時援護攻撃となり、相手からの反撃を受けるまでに2人分の攻撃を与える事が出来る上、必ずクリティカルが発生する。
    • 戦艦援護は、戦闘に出撃してないユニットに戦艦の援護をさせる事ができる。出撃していないものの中からランダムで選出され、呼び出された機体はそのマップ中は再び戦艦援護で呼び出される事はない。また、戦艦援護は1つのマップで5回までしか使えず、またナデシコは戦艦援護を使う事ができない。
  • この他、『α』『α外伝』の熟練度、『64』『A』の合体攻撃など、過去の作品で好評だったシステムを取り入れている。
    • 熟練度の数によって難易度はノーマル・ハードの二段階に変化し、最終話をクリアした時に難易度がハードの場合、2話ある隠しステージをプレイすることができる。

評価点

高難度ながらも練られたバランス

  • 本作は理不尽な難しさがなく、難しいなりにゲームバランスは極めて良好。無理に撤退ボスを倒そうとしたり、熟練度を獲得しようとしなければ、難易度は元となるCONPACT2とそこまで変わらない。
  • 位置取り・スーパー系の援護防御・リアル系の削り・支援機の修理や補給・援護攻撃を絡めてのトドメ・地形効果など、それらを活用したステージ攻略は実に面白い。
    • 適度に改造して敵陣に突っ込ますだけでクリアできてしまう事が多かった当時のスパロボ(主にαシリーズ)と違い、知恵と工夫を凝らして突破する戦略性の高いバランスに調整されており、当時のスパロボから無くなりつつあった「シミュレーションRPGとしての戦略性」は、古参のスパロボユーザーからは非常に評価が高い。
  • バランスブレイカーと呼ばれるようなユニットも存在せず、マップ兵器の性能も全体的に抑え気味で、どの強力なユニットも「F91=高性能だが燃費が悪い」「飛影=回避力は高いが攻撃力が低い」「ライディーン=爆発力はないが援護に向く」等、何かしらの欠点・特色を持っており、作り込みの高さが伺える。
    • バイカンフーやゴッドガンダムは攻略本で強すぎと評されているが実際はそれほどでもなく、本作は単機でクリアなどは殆ど不可能なくらいのバランスになっている。
  • 『C2』は『F/F完結編』程ではないにせよリアル偏重のバランスだったが、それも解消されている。
    • NTや聖戦士などの命中・回避率補正が押さえ目になり、計算式自体も変わったので格差はかなり解消されている。
    • 過去作では、装甲に頼るようなユニットがあっさり撃墜されるという事も頻発していたが、本作ではかなり耐えることができる。
  • 1部と2部では敵のAIの思考が「最も近くにいる敵を優先して狙う」という単純なものなので、一応の初心者救済措置はとられている。
  • ただし、宣伝の仕方と噛み合ってない問題がある。詳しくは後述。

ユニットの活用

  • 『α外伝』同様、以前のスパロボでは使い物にならなかったユニットやパイロットも、運用次第では十分役に立つように調整されている。
    • 例えばザクとバーニィ。確かにザクは性能が低いが、改造とパーツ次第ではそれなりに戦えるようになっている。バーニィは初期能力値こそ低いが、獲得資金が増える特殊技能「強運」を持ち、強力な精神コマンドの「奇襲」を最初から覚えているので、ボスキラーとして大活躍する。
      • バーニィに限らずシロー・バニング・ノリスといったガンダム系のオールドタイプ(=OVAシリーズで登場したキャラ)は「統率」「高レベルの援護攻撃」「精神コマンド『魂』」といった優秀な能力を持っており、ニュータイプ勢に勝るとも劣らないほどの好待遇を受けている。
  • 『C2』や『A』にもあった「V-UPユニット」という強化パーツがある。これは強化パーツの装備数の多い(=機体性能が低い)機体ほど機体性能・攻撃力が高くなるというもの。パーツ装備数の多いザク等が輝くパーツの一つである。ただし『C2』、『A』よりは効果が低く設定された。
  • 改造段階の調整が絶妙。
    • テキサスマックやコアブースター等、フル改造するとその作品の主役機と同等、もしくはそれ以上に使い易くなるユニットも多数存在する。
      • 例えばボチューンは、フル改造するとビルバインより攻撃力が高くなる。かといってビルバインが弱い訳ではなく、機体性能や使い勝手はボチューンよりも遥かに高い。このようにしっかりとバランス調整がされている乗り換え区分もある。全体で見ると「遠距離攻撃の燃費の良い脇役ユニット」の使い勝手が非常に良い。
    • ただこれらの要素のおかげか、攻略サイトや特定攻略本の機体解説の殆どが「改造段階が高い=最強、改造段階が低い=最弱」「フル改造してボーナスで~」といった具合に、フル改造前提な書き方になっている。言うまでもないが、改造段階が高いという事はそれだけ資金が掛かるという事を忘れてはならない。*3
      • また、先述のビルバインとボチューンの例のように、攻撃力は上回っていても機体性能で勝てない場合が殆どである。いくらRX-78に資金を注ぎ込んだところで、νガンダムやガンダムF91の圧倒的な機体性能には勝てないのである。
      • 更に言えば、本作は普通に進めると獲得資金増加の精神コマンドを持ってるパイロットが少なく簡単に資金が溜まらない。
      • ただし、本作は全滅プレイのデメリット*4が無く、「V-UPユニット」という強化パーツスロットが多いユニットほど性能が向上する強化パーツが存在するので逆転現象を起こしやすい。

豊富な隠し要素

  • 序盤から終盤まで掛かるフラグも複数ある。自力で全部見つけるのは至難の業。
  • 『C2』では二者択一だったプルとプルツーは両方仲間に出来るよう変更された。
  • Xエステバリス改との選択で手に入るZIIの性能がMS最強レベル
    • Xエステバリスも性能的に運用が難しく決して強力な機体とは言えないが、MAP兵器による削りや幸運持ちを乗せての稼ぎ役などの運用も可能。

戦闘アニメ関連

  • 戦闘アニメは新規に作られたアニメはぐりぐりと動き出来が良い。
    • 『α』に登場した作品も、F91やダンバインなど、一部のユニットはほぼ別物と言っていいほどに追加・修正されている。使い回されているアニメもエフェクトの強化などが一応図られている。
    • 特にバイカンフーの必殺技・ゴッドハンドスマッシュは一見の価値あり。パイロットであるロム役の井上和彦氏の演技も素晴らしく、台詞パターンもやたらと多い。
    • 『ダンクーガ』の場合、『α』からの流用と本作での新規描き下ろしが混在しているため、それぞれのグラフィックの見栄えが大きく異なってしまった。但しダンクーガにも鉄拳やアグレッシブビーストといった『α』になかった新技が追加されている。
    • また、『EX』以来のMAP兵器の戦闘アニメが復活。百式シリーズやZZガンダムのMAP兵器アニメはなかなか見応えがある。ただしデモをOFFにすることはできない。
    • 新システムの同時援護攻撃では画面の上下で同時に戦闘アニメが展開され、組み合わせ次第では非常に壮観な演出となる。
  • BGMはPS2初期という事もあって高音質とは言い難いが、『F91』の「君をみつめて」、『0080』の「いつか空に届いて」、『ダンクーガ』の「愛は奇跡(ミラクル)」等のコアな選曲、アレンジも『飛影』の「LOVEサバイバー」などは大好評であった。
  • UCガンダム系の一部キャラは、リ・ガズィ+アムロ、Zガンダム+ジュドー、クィン・マンサ+プルツー等、特定の機体との組み合わせで専用台詞を言うようになった。特にZII+カミーユとの組み合わせで専用台詞が発生するのは誰もが意外に思った事だろう。

その他

  • 印象的なDVEが豊富。また、各作品それぞれにちゃんと見せ場がある。
    • ロム兄さんのDVE「待てぇい!」「人それを、○○という!」「お前達に名乗る名前はないっ!」はブームを起こした。
      • 東方不敗もびっくりな「ナデシコのディストーションフィールドの上にいる」等、登場の仕方も多くのプレイヤーの爆笑を誘った。
      • なお実は原作で多く使ったのは「お前達」ではなく「貴様ら」である(再参戦した『MX』では両方ともある)。
  • 『ナデシコ』に加え、『08小隊』『飛影』『マシンロボ』『ダンガイオー』『ザンボット3』も音声付きスパロボ初参戦である(『08小隊』はCMでネタにされた)。
    • 『ザンボット3』はシリーズで初めて一部キャラに音声が付いた『第4次S』にも参戦していたが、都合上ボイス無しだった。本作では神勝平と神江宇宙太に代役を当てている。
    • 『グレンダイザー』も『コンプリートボックス』以来の音声付作品参戦となったが、デューク・フリードの代役声優が本作以降は山寺宏一氏に変更されている。
  • 度々登場してこちらを援護する謎の忍者メカ・飛影は、NPCながらラスボスをも圧倒する驚異的な能力で敵を撃破して回る。「経験値泥棒」というスパロボ用語が生まれるほど。
    • このNPCの飛影は、プレイヤー部隊のキャラは誰も持っていない「2回行動」まで所持している。一応、黒獅子・鳳雷鷹・爆竜のいずれかを出撃させて気力を一定以上上げれば飛影は自動でそのユニットに合体し制御可能になるので、経験値泥棒はある程度は防ぐことが出来る。
    • 演出面では、フラグを立てると同じ忍者であるシュバルツ・ブルーダーを救ったり、バイストン・ウェルやオモイカネの電脳空間にまで現れるという神出鬼没ぶりを発揮している。

シナリオ

  • 長い話数だけの事はあり、シナリオは練られており評価は高い。追加参戦の『ナデシコ』『Gガンダム』のシナリオも違和感無く溶け込ませてある。テキスト量自体も『C2』から大幅に増えている。
  • 『Gガンダム』は登場キャラクターが最小限に抑えられており、新シャッフル同盟の面々が未登場、敵キャラクターも『新スパ』や『F/F完結編』に比べて少ない等の点で批判はあったものの、スパロボのifを存分に発揮したシナリオは好評。
  • 『ダンクーガ』は、OVA『白熱の終章』のストーリーが初めて据え置きで再現されている(全体では『C2』が初)。
    • 『ダンクーガ』の参戦自体は以降も度々あるものの、『白熱の終章』が再現されている事自体が非常に稀で、2018年現在でも本作及び本作の元となった『C2』以外では再現されていない。そういう意味でも非常に貴重な一作である。
  • 原作が完結しなかった『ダンガイオー』は、独自展開でラスボスとの決着が付くようになっている。

オリジナル勢

  • 後に『OGシリーズ』で主役を張り、有数の主軸キャラとなった主人公キョウスケ&エクセレンの出世作でもある*5。人気の高まりを受けて、『第2次α』では主人公として本作の主人公2人のセルフオマージュ的なキャラも登場した。
    • また、キョウスケの一番の特徴として挙げられる”ギャンブル好き”の設定も実は今作で初めて追加されたものだったりする。『C2』ではこれといった特徴が無く、非常に地味な男であった。
  • 機体の能力は『C2』に比べて上方修正され、パイロット能力も味方内で上位に位置する。『C2』でもそうであったが、本作の主人公機は援護に向いた性能であり、エクセレンは1ターンに最大7回もの援護攻撃が可能。全体的な攻撃力の低さをカバーする鍵となる。
  • 本作で新規に追加された敵側の幹部格キャラクター「アルフィミィ」も人気が高い。
    • 美少女キャラクターでありながらMAP兵器をぶちかましたりドスで機体を突き刺してグリグリしてくるというそのギャップでユーザーに強烈な印象を与えた。

賛否両論点

空前絶後の大ボリューム

  • 本作は総ステージ数が105。そのうちエンディングを見るには全99話(隠しステージを通った場合は全101話)をクリアする必要がある。*6これはシミュレーションRPG全体からみても凄まじいボリュームといえる。
    • 『C2』とは異なり「第2部または第3部からプレイする」といった事ができず、エンディングを見るためには、第1部から通してプレイする必要がある。
      • 加えて、問題点にあるような「高い難易度」や「テンポの悪さ」も相俟って、スパロボ馴れしたプレイヤーでもプレイ時間は1周150時間を超える。これには「たっぷり楽しめる」「長くてダレる」と好みが別れる。

初心者向けとは思えぬシビアなゲームバランス

  • 発売前は「初心者向け」と謳われていたが、その内容は「初心者向け」とは到底言えない高難度バランスである。プロデューサーの寺田貴信氏は本作に限らず、『スパロボ』の新作開発インタビューで毎回「初心者でも遊べる」と言ってはいるが…。
    • 実は1話から難しい。ステージは殆どが“水”であるにも拘らずこちらには水中に適応した機体が1機も居らず、そのくせ敵には水中用MSがわんさか居る。まともにやりあうとそいつらにダメージは殆ど通らず逆に蹂躙されまず勝てない。
      • 獣戦機隊基地はダムでカモフラージュされているのでシチュエーション的には間違っていないのだが、ゲームとして適切かというと疑問符がつく。地形適応による補正がもっと低ければ難度も下がったのだが…。
    • 実際のところは、熟練度にさえこだわらなければ高難易度と言えるステージは限定されており、敵が硬いことや演出の遅さによるプレイ時間の長時間化が辛いという意見も多い。
      • ただし、「ディラド突入編」の最終話である「白熱の終章」は、機体やパイロットの育成次第では、経験者でも詰む危険性がある。
  • 味方は全体的に攻撃力・防御力共に低く、敵はその逆というバランス取りであり、これを様々なシステムや戦略で打破していくスタイルとなっている。
    • このため、入念な改造を施さないと「雑魚敵を一撃で撃破」なんて事はできない。例えば原作のやられメカであるミニフォーさえ結構タフ*7
      • ボスとの戦闘も、本作は精神コマンド「熱血」の効果が従来より低い「ダメージ1.5倍」に変更*8されており、ボスによってはHPが低くなるほど防御力が高くなる特殊技能「底力」の存在もあって、大ダメージで爽快に撃破というバランスにはなっていない。そのこともあってか、本作は「熱血」「魂」とクリティカルの併用が可能になっている。
    • シリーズを通しての傾向である「後半からようやく登場する機体が非常に強力」(今までで言う試作2号機、真・ゲッター、イデオン、ガンバスター、SRX、マジンカイザーなど)といった傾向も前述のとおりそれほどでもない。バランスこそ保たれたものの、従来通りの「後半ならではの超破壊力」を期待したプレイヤーには若干物足りない点にもなっている。
      • 代用要素の一つが強化パーツ「V-UPユニット」なのだが、それで強くなり、熟練者に後半機体並みの評価をされている筆頭がブルーガーとコアブースター*9なのは「様々なユニットに利点がある」というレベルを通り越しているのでは…という見方もある。
    • MAP兵器でのごり押しも、今作は高範囲→火力が低い、高火力→範囲が狭いと、殆どが欠点を抱えているため難しい。『C2』では主軸にもできたマイクロミサイルの火力が壊滅的になった試作3号機や、『α外伝』の18マスから8マスの異常な狭さに格下げされたZZはその最たるもの。そんな中でも空魔がいずれのバランスも良いが、終盤に2枠使うことでようやく自由に使えるようになるなど、ハードルは高めに設定されている。MAP兵器の連発を補助する精神コマンド『補給』の効果も気力-15*10と、スパロボ全作品中デメリットが最多である。
      • とはいえMAP兵器は一度に複数の敵を一切反撃させずに攻撃出来る上、熱血や幸運といった精神コマンドの効果も実質数倍になる破格の性能の武器。他作品では強力であるがゆえにMAP兵器持ちが揃ってくると「いかにMAP兵器の射程内に敵を誘い込むか」に終始してしまいがちだった(極端な例が第4次)爽快感がないという点は確かに欠点ではあるのだが、一概に以前のバランスがいいとも言い切れないところ。
    • 難易度の向上を見越して、本作は回復系・支援系精神コマンドの消費SPが少なめとなっている。
    • 他作品では消費SPが多く使い辛かった「愛」が、本作では比較的低い消費SP60になっており、そこそこ気軽に使えるようにされた*11。よく使う「根性」も僅か15。
      また、「かく乱(1ターンの間、敵の命中率が半分)」も消費SPが40と非常に少なく、かく乱要員を用意しておけば終盤がかなり楽になる。

難易度上昇に一役買っている熟練度の存在

  • 取得条件の殆どが「HP○○%または○○ターンで撤退するボスを撃破」というケースになっているが、同時援護攻撃があるためか、撤退HPも高い。改造、機体の選定、気合、脱力、クリティカルなどの緻密な計算を要求される。
    • また、『α』『α外伝』同様に熟練度取得条件が表示されておらず、うっかり取得と関係無い敵に全力を出してしまい、増援が現れて虫の息になることは珍しくない。
    • 熟練度が高くなる事で一部の隠しユニットが弱くなる、クリア後にお金が貰えない、敵が強くなると難易度の高さに拍車が掛かる等、かなり歯ごたえがあるゲームバランスと言える。
  • 前述の通り、全体のゲームバランス自体は良いが、熟練度を出来る限り取ろうとすると、難易度は上がる。
    • もちろん熟練度自体がそういう要素である為、当然ではあるのだが、隠しシナリオへ進むためには一定値以上の熟練度が必要な為、シナリオ目当てのプレイヤーでも熟練度を稼ぐ必要がある。
    • 獲得条件の多くが、「規定ターン以内に敵を全滅させる」か、「名有りボスを撤退させずに倒す」である為、熟練度を重視するとスーパー系偏重プレイになりがちなのも、キャラゲーとしては痛い。
      • よほどの改造やV-UP等による攻撃力の底上げをしていないとリアル系では攻撃力不足からターン超過やボスの撤退が起こりやすい。
+ さらに一定以上の熟練度を獲得してクリアすると…
  • クワトロがシャアとなって反乱を起こし、小惑星アクシズを地球に落とそうとする隠しシナリオ「逆襲のシャア編」に進む事ができる。高難易度の本作を締めくくるのに相応しい、一癖も二癖もある内容になっている。
    • まずこのシナリオの中で最も弱い雑魚敵のギラ・ドーガでさえ高レベルの防御技能を持っており、シールド防御で耐える上に高確率で切り払いを発動させるので攻撃に使える武器が限定されてしまう。こんなのが大量に出現するのだからたまったものではない*12。『F完結編』を髣髴とさせる難易度とも評されている。
    • また、ガトーを仲間にしているとシャアの思想に共感し、敵として、しかもLv99で登場するという涙目的罠が待っている*13
    • そしてラスボスであるシャアのサザビーもパイロット、機体共にラスボスに相応しい高い能力を誇る。更に毎ターン気力が150になる上、広範囲高威力のマップ兵器によりこちらの援護陣形は組みにくく、自らは四方に護衛を配置しているため適当な戦略で倒すのは難しい。
    • しかし一番ひどいのは最終話の敗北条件であろう。ここでは敵機を一定以下まで減らすと、シャアに「これでは虐殺と変わらん!」と非難されてゲームオーバーになってしまう。アクシズを落として現に人類を虐殺しようとしている人間が何を言っているのか…。おまけにこの敗北条件はシャアのマップ兵器で撃墜されて減った場合にも適用されるので、 「自分で仲間を殺しておきながら、アムロ達を虐殺者呼ばわりする」 という鳥頭なシャアを見る羽目になる事もある。

C2からの隠し要素の変更

  • サーバインやフルアーマーガンダム等の『C2』から削られた隠し要素がある。
    • その代わりキュベレイなどの敵ユニットやコアブースター・FA百式改などが追加されている。
      • 主に『α』『α外伝』に登場していないユニットが削られ、『α』『α外伝』に登場したユニットが追加されたので、恐らくはグラフィック流用の都合だろう。

スキルコーディネイトシステムの仕様

  • 他作品でもそうだが、通常獲得で選択肢を広げる、より高位の物を取得する方法がクリア時のターンが低いほど良い、つまりマップの早解き一択となっている。
    • やり込む気を起させる要素である反面、プレイスタイルの強要という見方もどうしてもできてしまい、初心者には不利な仕様でもある。また、敵味方の初期配置、増援の事情を一切考慮せずに全てのマップで同条件なので、最上位のものがまず取れないステージや、隠し要素との同時達成が不可能なステージがある。
    • ただ、下位の「底力」も意外と優秀な性能を持ち、高位の物を覚えていても有用な「精神力+5」もあるため、「高位が絶対に取れない場合の有用な選択肢」もちゃんと用意されている。
      • なお、やり込み尽くせば文字通りの「無限精神」も可能なので、環境が整って以降は対応キャラの出撃ターン=クリアターンにもでき、高位の物を常に取得できる。しかし活用するには手順が非常にややこしい*14上に、そこまでできるなら取得スキルが必要な場面がほぼ無い。
  • 他にも隠しキャラクターの加入、熟練度が低い場合に取得できるが、その時に手に入るものが「援護攻撃」や「統率」など、運用、戦略ごと変え得る代物がある。
    • 難易度以外にキャラゲーという観点でも「(デフォルトで援護を持っていないキャラにも)専用台詞がある」「同時に戦闘できる」のに、取得制限が厳しいのは非常に惜しい。

ある程度やりこみの反映される引き継ぎの実装

  • 据え置き前作に当たる『α外伝』ではどの難易度のルートをクリアしたかで引き継ぎ金額が変わったが、本作からプレイヤーの獲得資金による資金の引継ぎが可能になった。
    • ただし問題もあり、「クリア時点で所持している資金」が対象である為、ある程度余裕をもって資金を残すプレイでもない限り、実質最終話で稼いだ分だけとなる。
      • 加えて資金引継ぎは第1部(及び1部を引き継ぐ3部)へしか引き継がれないため、何周もやって大量の資金を残そうとも2部は1周目と同じ条件となってしまう。

問題点

シナリオ関係

  • シナリオの長さから来る弊害。
    • まず前述の通り、長すぎてダレやすい。
      • 加えて、本作はスパロボにて度々存在する「部隊を分けての行動」の際に1部の1場面を除き「全ての分岐シナリオをプレイする必要がある」という仕様であり、他シリーズと比べて冗長さが著しく増す要因となっている。
        シリーズでは通常、どれか一つを選び、他のシナリオは既に解決済みになっているというパターンが多い。原作に当たる『C2』でもこの形式である。
    • 特に終盤は、どの分岐も各勢力との決戦のため難関マップでもあることも、心をくじく要因の一つ。
      • 従来の「選ばなかった部隊は勝手に解決される」形式では、主力ユニットがいる部隊を選ぶことで、クリアできずに詰まることを防ぐ側面もある。
    • 1部終了後の状況のリセット。
      • 1部と2部は同時間軸の物語であるが、シナリオの都合上並行して行うことが出来ない。そのため1部終了後に2部が開始されるが、各種フラグ、熟練度以外で2部に影響するものはごく一部のパイロット、ユニットの強化状況のみで、稼いだ資金、パーツは一切引き継がれず、慣れた後半のバランスからいきなり最序盤のバランスに引き戻されてしまい、モチベーションを削がれる要因となっている。
      • この1部での稼ぎは3部開始(2部開始から33話後)までは一切影響しないが、3部はようやく1部、2部の合算となる。
    • またこの長さでは、戦闘をサクサク進められないと非常にストレスにもなるのだが、雑魚が後半は必殺技一発で倒せなくなるなど、戦略性がある故の敵の硬さがマイナスに働いてくる。後述の戦闘カットなどの問題もある。
  • シナリオ追加・変更のあおりを喰った部分がある。
    • 『C2』では第3部で決着がついたジェリドだが、本作では第3部の登場ステージに出てこないため決着が付かなくなった。恐らく、ライバル関係のカミーユが別のルートに行っている事が原因*15。他にもギニアスが第3部で再登場しない。
      • 代わりに多くの追加キャラが登場するものの、追加キャラの1人のバグ(マシンロボ)は決着が付かずに生死不明のままフェードアウトする。

フリーオーダーシナリオシステム

  • ステージをある程度自由に選べる「フリーオーダーシナリオシステム」があまり役に立っていない。
    • ステージを選ぶ順番でシナリオの変化はあるものの、その数はあまり多くない。
    • シナリオも多少煽りを食らっており、戦闘前後の会話シーンがかなり短くなり、敵のボスとの戦闘で発生する会話がかなり減った。
      • また、前後の繋がりをプレイヤーが変更できるためか、任意選択ステージは「出てきた敵を倒して、その敵について会話して終わり」の単純なパターンが非常に多い。
      • 「一つ一つ潰していくしかない」という台詞がこの点を悪い意味で象徴する言葉になっている。
    • 中盤の大きな分岐にも関わっているのだが、分岐するという前触れがほぼない。
      • その為、気づかない内に分岐が発生し、好きな作品のキャラクターが一定話数使えないといった事も起こる。
    • シナリオの順番が隠しユニットの入手条件になっている事も多いが、前述の通り一周が長いゲームである為に、いつも以上に隠しユニットに触れづらくなっている。

その他システム関係

  • 全体的にロード時間が長い。
    • コンティニューなど場合によっては30秒近く掛かる。
    • 戦闘アニメに入るまでのロードも長く、戦闘アニメをカットしても、その際に流れる簡易アニメが非常にトロい。
      • これらは後の作品ではほぼ改善されており、『第2次α』(2003年発売)以降でロード時間が問題になる事は殆どなくなった。トーセ製スパロボの次作である『MX』(2004発売)でも『第2次α』程ではないがロードは短い。開発陣が日々進歩している事の証だろう。
  • 全体的に評価の高い戦闘アニメだが、『0080』などはエフェクト以外は手を加えられていない(ほぼ)完全な流用なため、それを残念がる声は多い。
  • 3D化したステージマップが見づらい。
    • 視点もある程度動かせるが、ユニットが地形に隠れて見えない、ユニットにカーソルを合わせたと思ったら隣の何もない地形に合わせていた等、見辛く操作し辛い事も多い。
    • 一応、本作独自の要素として、画面の右下に小さい2Dマップを同時表示させる措置で対応はされている。
    • ただし、見辛いという問題点はあるものの、3Dマップそのものはかなり作り込まれており、その点では評価されている。
    • 宇宙編では地形に邪魔されることがなく快適…と思いきや、視点変更ができずマップの拡大縮小が行えるのみとなっている。そのため画面の見辛さは地上ステージと大差がない。
    • この問題点は現在に至るまでスパロボシリーズの課題となっている。
  • マップ上での移動も遅い。
    • ユニットの移動速度自体が遅い上、ビル街のような高低差のある地形マップでは、いちいち地形に沿ってして移動する。
      • たとえば、ビル、道路、ビルという3マスの地形を移動する場合、ビルの高さに沿って移動→道路の高さまで下降→再びビルの高さに上昇してから目的のスクエアへ移動……という具合。1ユニット分くらいの高さのビルならともかく、高層建築物を挟んだ時の移動は非常に面倒。移動箇所を間違えたり、操作ミスでキャンセルしたりすると、またとろとろと移動するハメになるためストレスになること必至である。
  • 『α』・『α外伝』にも参戦した作品の戦闘アニメは同作のものを流用しているため画質はPS2としては見劣りする。また、MS全般などの動きはお世辞にも「いい」とは言えない。ガンダムがとろとろ動いてビームサーベルで軽く切り付ける様はとてもPS2とは思えない。
    • また『α外伝』に出演したユニットは高出力ビームのエフェクトが全て新規に差し替えられたが、今作では『α』のみに出演したユニットは差し替えられなかったなど、統一性に若干の粗がある。
    • ハードを跨いだ戦闘アニメの流用は後の作品でも例があるが、本作の場合は初代PSとPS2の性能差が大きい事も影響している。
  • 図鑑関連に少々粗がある。
    • ロボット大図鑑・キャラクター辞典の新規参戦作分の解説文の大半に「原作では」の一文が入っているが、使うべきでないところに付いている(元来、大図鑑/辞典は主に原作での活躍等について記述するものである)。
    • 更に登場作品に『劇場版マジンガーシリーズ』が含まれていない所為か同作から登場した機械獣・戦闘獣等の登場作品が『マジンガーZ』『グレートマジンガー』にされている(前者は「機械獣トロスD7」のみ)。
      • しかも半分バンプレストオリジナルである「メカギルギルガン」でさえ登場作品がグレートマジンガーになってしまっている。
    • 『マシンロボ』のケンリュウとバイカンフーの解説文は、メディアワークス(現:KADOKAWA)刊「スーパーロボット大鑑Ver'98」に掲載された文章をそのまま引用している。
      • ちなみに次回作『MX』では大体修正された。

宣伝関係

  • 「初心者向け」として売り出したが、実際はむしろ高難度バランスだった。
    • PSハードの前作である『α外伝』が『α』とはかけ離れた高難度だったため、サクサクプレイできる難易度を期待されていた事もあって、宣伝通りの初心者向け難易度を望んでいたプレイヤーを落胆させた。
  • 軽いPV詐欺。
    • PVはスピーディーな戦闘シーンに専用の歌も相俟ってかなり格好良く出来ているのだが、実は戦闘シーンが少し早送りになっている。
      • その結果、PVを見た期待感でゲームをやると、非常にスピーディーで格好よかった飛影やEz-8、バイカンフーの攻撃がもっさりしているように感じてしまう。
      • 妙に早口なナデシコのアキトのカットイン等で何となく察せるといえばそうなのだが…。
    • ただしPVやCMでの早送りデモは『スパロボ』の伝統で、本作だけではない。
+ そのPV


総評

初心者向けと謳いながら上級者向けのバランス調整に加え、独特なアレンジのBGM・戦闘アニメの使い回し・長すぎるプレイ時間・あらゆる面でのテンポの悪さなどのネガティブなイメージが先行してしまい、評価はあまりよろしくない。
しかし、スキルコーディネートなどの斬新なシステム・派手な新規戦闘アニメ・BGMのコアな選曲など、評価すべき点がかなり多いのもまた事実である。特に難しくも戦略性の高いゲームバランスは、古参スパロボユーザーやコアユーザーからはとても好評。難易度はそのままで、テンポの悪さと1周の話数を調整してリメイクしてほしい、という声も少なくない。

PS2初のスパロボであるという事もあり、よくも悪くもユーザーの心に強く残った作品である。
最近の歯ごたえのないスパロボに辟易した人、たまには高難度のスパロボをプレイしてみたい人は、本作を手にしてみてはどうだろうか。
ただし、テンポの悪さに耐えられるならという条件付で。


余談

  • 熟練度について
    • 『αシリーズ』を経験した事のあるプレイヤーからすれば、隠し要素の為に熟練度を取らなければならないとついつい思いがちだが、実は熟練度はあまり取らなくてもよい
    • というのも、熟練度が関わる主な要素は「クリアボーナスの有無」「入手機体の変化」「隠しシナリオ」の3点だけであり、他は敵の強さや数が僅かに変化するのみ。
      • 前者二つの分岐条件だが、熟練度が高い場合にのみ入手できる機体は実はわずか3機。このうち2機は、熟練度が低い場合は代わりにその機体の強化型が手に入る。残る1機は熟練度が低いと資金になるが、残念ながらこの機体に戦力的な価値はほぼないため、コレクション面で拘る人以外は隠し機体のために熟練度を取る意味がない。クリアボーナスに関しても、資金以外に「援護攻撃」などこの時にしか手に入らない特殊能力もあるなど、やはり熟練度はあまり取らない方がよい。
      • 後者は「最終話クリア時に熟練度が『一定値以上』」というものだが、その条件は「99話中51回以上」とかなり甘め。99話のうち約半分の熟練度を取っていればいいのである。序盤から高難度にヒーヒー言いながら隠しシナリオを目指すより、中盤までは熟練度獲得もそこそこに資金や隠しユニットを入手し、そこから本格的な熟練度獲得を開始して隠しシナリオを目指した方が効率的だったりする。道中でも、撤退するボスを綿密な計算をして倒すより、さっさと撤退させて先に進んだ方がイライラせずに済む。*16
      • さらに、とあるステージで熟練度条件のボスを倒すと別の面で熟練度条件のボスが出てこなくなり、熟練度の全取りが不可能だったりする。そのため、パーフェクトの方がなんかすっきりすると思ってとり続けても納得いかない結果になる。
    • 熟練度はあまりとらない方がいい、ということを知らずに、攻略本や攻略サイトの情報を鵜呑みにして完全攻略を目指そうとすると、逆に難しすぎて挫折してしまいやすい。
    • 全アイテム収集や全キャラレベルMAXといったやりこみをするプレイヤーは数多く、そういった者たちは自ら難易度を上げてしまうことが多々ある。逆にそうならないために意図的にコンプリート不可にしたと明言する作品もあり、本作も同様の措置だった可能性がある。とはいえ「仕様上可能なかぎり極める」のが好きなプレイヤーにはあまり意味のない配慮だが……
      • 本作の攻略本の中には「最終的に隠しシナリオに行きながら、道中もクリアボーナス、良い機体を最大限に入手する」をコンセプトに、どのMAPで熟練度をとるべきかを綿密に記したものまであるのだが、この攻略本でも全滅プレイもやむなしというスタンスをとっている事からも、本作の完全攻略の難しさがお分かりいただけるかと思う。
    • 本作が難しいとされる所以は「ヘビーユーザー向けのバランス調整」である事が最もなのだが、ユーザー側が知らず知らずの内により高難度な方向へ向かってしまっていたのも、根本的な原因ではないものの、また1つの要因と言えよう。
  • 名称について
  • 『スーパーロボット大戦IMPACTコミック 衝撃騎士団(インパクトナイツ)』というコミカライズあり。漫画家はα外伝でデザインもやった環望。
  • 後の2016年の記念放送では、「この作品を開発者達が1話から実況プレイ」という企画があったが、プレイ中に「『スパロボ』の1話としては難しい」と開発者達が口をそろえる程だった(時間の方も予定時間内に1話が終わらず、ボスとも交戦できなかった)。
  • 2017年の公式生放送において、当初は「WS版では不可能だった2部→1部のデータ引き継ぎが出来るようにする」「1部・2部のどちらかをクリアするだけでも3部に進めるようにする」などの構想もあったものの結局は実現しなかったとの制作秘話が語られた。
    • 「概要」にもある通り、本作は発表当初はコンパクト2のリメイクではないと語られていたが、後の公式生放送では普通にリメイクであると明言している。