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ロックマンワールド4 - (2017/10/30 (月) 20:49:55) の編集履歴(バックアップ)
ロックマンワールド4
【ろっくまんわーるどふぉー】
ジャンル
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アクション
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対応機種
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ゲームボーイ
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メディア
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4MbitROMカートリッジ
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発売元
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カプコン
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開発元
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水口エンジニアリング
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発売日
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1993年10月29日
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定価
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3900円
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配信
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バーチャルコンソール 【3DS】2013年10月23日/400円
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分類
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良作
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ロックマンシリーズリンク
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概要
ファミコンソフト『ロックマン4』『同5』の内容を元に再構成したソフト。
当時ゲームボーイでは、4メガビットという初期のSFCソフト並みの容量を持ったソフトが次々に出ていたが、本作もその1つである。
特徴・評価点
グラフィックや効果音は前作『ワールド3』に準じているが、様々な新要素がつぎ込まれている。
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お馴染みのエネルギー缶の他、武器エネルギーを回復する「W缶」、全エネルギーを回復できる「S缶」、武器エネルギーを自動的に回復してくれる「エネルギーバランサー」といった新アイテムが登場した。
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敵を倒すと入手できるアイテム「Pチップ」を集める事で、様々なアイテムを購入できる。
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購入出来るアイテムは1UPやエネルギー缶も含まれていて、どちらも時間こそ掛かるがわざわざ複雑なステージを探索しなくても済む他、前者は短時間で残機を最大まで増やす事が出来たり、後者はステージ開始前に大量に買い込めばゴリ押しも非常に容易になったと言える。
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この購入システムは本家シリーズの『ロックマン7』にも逆輸入される事になる。
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後半ステージからはワイリーステージと同じ扱いになるためか、ステージをクリアしても武器エネルギーが回復しなくなる。
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この仕様はワールドシリーズにおいては、『ワールド2』以来である。
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そのため、ライト博士の研究所において全回復アイテム(その場で使いきりのS缶みたいなもの)が買える他、ゲームオーバーになると武器エネルギーが全回復する抜け道も存在する。
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ゲーム後半ステージに進んでも、前半ステージに戻れるようになり、ワールドシリーズ伝統のアイテムの取りこぼし問題も改善される事になった。
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最終ステージでのボスラッシュ(8大ボスとの再戦)が、ワールドシリーズでは初登場。
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ボスラッシュのシステムは、『5』のものを採用している。
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残機数や所有アイテムが、パスワードで保存できるようになった。
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その分パスワードは4×6+アルファベット入力形式になり複雑化し、データを保存しながらプレイする場合はメモ帳がほぼ必須になってしまったのは否めないが。
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チャージショットの形はファミコン版の『5』に近いが、『4』のようにダメージを受けてもチャージが解除されることはない。
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また隠し要素として、同じステージで4回コンティニューを繰り返すことでロックバスターとチャージショットの弾速が上げることができる。チャージショットは形が変わり、攻撃範囲が少々広くなる。
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但しこれだけはパスワードで保存できない。
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元々ワールドシリーズの弾速は本家に比べて遅かったため爽快感に欠けるところがあったのを解消することができる。できるんだったら隠し要素と言わず最初から実装してほしいところであるが・・
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「レインフラッシュ」で流砂や炎のトラップを止めたり、「リングブーメラン」で離れたアイテムを引っ張って来れたりと、特殊武器の用途がFC版に比べて広がっている。
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特に「レインフラッシュ」はガード貫通効果は削除されてしまったものの、消費エネルギー量も減少した影響でゲームバランスにも支障が出る(後述)程の強化を受ける事に。
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ライト博士、ブルース、ビートがワールドシリーズにおいて初めて登場した。
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ただしビートは、次作にて新サポートメカのタンゴと入れ替わる形でリストラされた。よって、本作がワールドシリーズ最初で最後の出演となった。
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ビートは前半ステージ道中にある「BEATプレート」を4つ全て集めると呼べるようになる。
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「BEATプレート」に関連してか、後半ステージ道中には「WILYプレート」が存在し、それらを4つ全て集めなければワイリーステージには行けない。入手方法はステージによってまちまちであり、楽に入手できることもあれば、特殊武器を駆使しなければならないこともある。
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これまでのワールドシリーズと比べて、演出が強化された。
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ワールドシリーズとしては初めて、日本語で文字が表示され、ゲーム中に「会話」が登場するようになった。
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またデモもかなりの進化を遂げている。特にオープニングや中間ステージ、ラスボス前のデモは必見。
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特殊武器の習得デモ・使用演出が登場したのは今作が初である。これにより獲得した武器がどのような武器なのか、より分かりやすくなった。後のシリーズでは実際に武器を使用して敵を攻撃する演出になったりと進化を遂げている。
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BGMは前作と同じく、音源を原曲に限りなく近く再現している。
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ただし、ファラオマン、リングマンなど一部のステージ曲はテンポを遅めにアレンジしているために好みが分かれる。
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なお、今作のボス戦のBGMは、この時期のロックマンシリーズには珍しく4曲(前半ボス、後半ボス、バラード戦・ボスラッシュ、ワイリー戦)も収録されている。
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前作では弱点武器でボスに与えたダメージが最大チャージショットと同等かそれ以下になるということがあったが、今作では前々作以前と同様弱点武器でのダメージ量が上回ることが多くなった。
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また最大チャージショットでの仰け反りなどチャージショットの仕様変更も相まって、弱点武器とチャージショットの使い分けにメリハリが出た。
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前作と比較すると、幾分か難易度は低くなった。これはアイテム購入システムなどの新システムの導入、ステージの構成などによるものと思われる。
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前者においては、Pチップを溜めてE缶やW缶などのアイテムを購入し、ステージ道中やボス戦でそれらを使用することで難易度の調節が容易くなった。
よって難易度が前作を含めた本家シリーズ以上に柔軟なものになり、プレイスタイルが大幅に広がった。
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また後者においては、前作ではトゲなどの即死トラップやギリギリでジャンプしないと届かない地形がやたらと多かったりと、
ステージ構成が非常にシビアだったが、今作ではそのような構成がほとんど無くなりかなり遊びやすくなった。
さらに特殊武器を使用することで隠し通路や隠しアイテムを発見するなど、ステージを探索する楽しみが増えた。
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ただし、罠配置や敵の行動などが前作よりも理に適っているとはいえ、一概に簡単とは言いきれない場面もある(後述)。
賛否両論点
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本作では敵キャラ「タテパッカン」の上に乗れる仕様になっておりそれを利用したギミックもある。
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オリジナルではできなかったことなのでそれに気づくのは困難。あきらかに乗れるような「ホバー」などとは違い盾の上とはいえあまり乗れるという感覚はしない。
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とはいえこれを利用したギミックで進む部屋にはこの敵しかおらず、部屋の構造からして利用できることに気付けないこともない。また、気付かなくてもクリアには支障はない。
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特殊武器の性能の格差。
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前半ボスの特殊武器は、それぞれ使い勝手が良いものがそろっている。
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中でも「レインフラッシュ」が高性能すぎる。画面全体に攻撃、攻撃までに隙があるなどといった特徴は『4』と同じだが、今作では前述の効果に加え攻撃時間が長くなって2ヒットするようになった。さらに消費エネルギーが1になり、最大19発攻撃できるなど『4』と比べるとかなり使い勝手が良くなっている。
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原作でも高性能な、雑魚敵を止める「フラッシュストッパー」、溜めで高いダメージを与えて燃費も良い「ファラオショット」も強いが、原作で微妙だった「リングブーメラン」には、上述されてる様にアイテムを引き寄せる効果が付き、ワイリーステージで1UPやE缶を入手できる機会も多く、必須アイテムのWILYプレートも引き寄せることができる。
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また、バラードの特殊武器「バラードクラッカー」も非常に使いやすい。入手できるのが終盤、壁を貫通することが不可能、連射性能が低いといった欠点はあるものの、消費エネルギーが1/2で、「メタルブレード」と同じく8方向に投げ分けられ、威力が非常に高い。
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対して「パワーストーン」「チャージキック」など後半ボスの特殊武器は、クセが強く、局地的にしか使えないものが多い。
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そもそも『5』の特殊武器にはこのようなものが多く、チャージショットが一番使いやすいという結果になっていた。
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また今作ではワールド2以来、「前半ステージで入手した特殊武器が後半ボスに通用する」仕様が復活しているため、当てやすさやダメージ量などを鑑みると「後半ボスに後半ステージで入手した特殊武器で攻撃する」必要性が低くなる場合がある。ナパームマンやクリスタルマンがその例である。
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ただし今作は前作と比べるとボスの数が増加しているため、様々な特殊武器で攻撃する機会が多くなる。
無論ボスの中には後半ボスの特殊武器で攻撃した方がダメージが大きいボスも存在するため、後半ボスの特殊武器の需要が全くないわけではないことを付け加えておく。
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ちなみに「チャージキック」には特定のブロックを破壊できる機能が追加されている。
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一部のステージの難易度が高い。
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クリスタルマンステージ
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クリスタルの落下タイミングが一定になった一方で、乗る前に攻撃して動かすムーブホバー地帯、乗ると90度回転する白い足場地帯、隆起と陥没を繰り返すプレス地帯などそれ以上に嫌らしいトラップがあちこちにあり、慎重にプレイせざるを得ない場面が多々存在する。
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またボス部屋前に到達したとしても、下側にトゲがあり操作を誤って当たってしまうとリトライポイントからやり直す必要がある。
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しかもそこからボス部屋まで道のりがかなり長く、上記のトラップ地帯も相まって(プレイヤーによっては)かなりだるく感じてしまう。
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ただムーブホバーを「ファラオショット」で乗ったまま動かしたり、プレス地帯を「フラッシュストッパー」で動きを止めて突破したり、ボス部屋前のトゲを敵の攻撃を受けその無敵時間で強引に進むなど、突破方法があるのが救いか。また、白い足場地帯についてはルートによっては突破せずに済む。
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ストーンマンステージ
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白い足場地帯やボス部屋前のトゲなどなかなかのいやらしさを誇る。
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加えて今作のストーンマンは、「パワーストーンを撃ち出す頻度が高い」「狭い画面内をピョンピョン跳ねまくる」など強化されており、「出来るだけ接近して弱点武器やチャージショットを打ち込む」という戦法が採り辛くなった。
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ワイリーステージ2の爆弾地帯
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障害物となる大量の爆弾を攻撃(基本的にはバラードクラッカーの8方向ショット)で壊しながら進むのだが当然距離を置かないと爆風に巻き込まれる上、足場となっている爆弾もあるため誤って壊さないようにしなければならない。これを足場が崩れていく強制スクロールの中でやらなければならない。
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ただこれらは難易度が高いとは言っても慎重に覚えながら進むことにより突破可能なものであり、特段技術が要求されるというものではない。
問題点
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チャージショットは威力こそ前作と変わっていないが、撃つと反動で少し後ろに流されるようになった。
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大ジャンプが必要な場面で使用すると飛距離が微妙に足りなくなることもあるため、常にチャージしていれば良いというものでもなくなった。
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うっかり今までのような感覚でチャージショットを放つと位置がずれ、それが操作ミスにもつながってしまうためアクションゲームとして難がある追加要素となってしまった。
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この仕様は本家にも他のワールドシリーズにもない本作独自のもので次作にも引き継がれることはなかった。
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エディーの扱いが不遇。
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とあるステージのみに登場するというもの。また目的のアイテムを出すまで粘る手段が、地形の影響で出来なくなっている。
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しかもそのステージは分岐点があり、分岐点によっては一度も会えずにクリアしてしまうことも…。
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また本作初登場のブルースの役割とかぶっている。エディーと比べると、Sボール(S缶と同じ効果を持つアイテム)を出してくる事がある、3回登場するなどといった点が異なる。
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エンディングでのバラードの改心がやや唐突。
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今まで会話も何も無かったのに「お前と戦っているうちに自分の間違いに気付いた」と言われても…。
総評
移植作感が強かった前作よりシステム面、演出面が大幅に向上し、本編からさらにオリジナル要素を付け加えることでワールドシリーズとして独自の立場を確立した一作。
ただでさえGBの狭くなった画面でダメージを食らいやすくなった上に、オリジナルよりステージ構成の難易度も上昇し、慎重なプレイを要求される点は考慮に入れなければならないものの、購入システムなどの新システムにより難易度の調節がこれまで以上にしやすくなった点は評価に値する。
購入システムやエネルギーバランサーの導入など今作が後のシリーズに与えた影響は大きく、ロックマンワールドシリーズの中でもトップクラスの出来と言っても過言ではない。
余談
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エンディングではボスキャラの紹介パートとしてロックマンと戦うシーンが順番に流れるのだが、最初の3体と4体目以降でプレイしている人が明らかに変わっている。
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最初の3体は正直あまり上手とは言い難く、武器の無駄撃ちが多かったり変なところでダメージを受けたりしているのだが、4体目以降は敵の攻撃を全て回避し、ほぼ全ての攻撃を的確に命中させる完璧なプレイとなっている。プレイヤーが直接介入できないデモプレイの1種なので特に気にする必要はない。
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今作で登場したバラードは、次作や『ロックマン10』にて再登場している。