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【ちぇんじえあぶれーど】
ジャンル | シューティング |
対応機種 | アーケード(SYSTEM SSV) |
発売・開発元 | サミー |
稼動開始日 | 1999年12月 |
判定 | なし |
ポイント | 対戦シューティング、再び |
+ | アイテム一覧 |
+ | 会社/機体一覧 ※1P時/2P時で機体の名称が異なる |
+ | 性能パターン一覧 |
対戦シューティングはシステムの構築やアイデア・バランス調整が難しく、多くの企業が同じような事を考えて頓挫して行った。
まさに「お前が考えた事は既に誰かが考えて辞めた事だ」を体現するようなジャンルだったが、本作はそれを一蹴する形で世に出され、やはり「対戦シューティング」という物の色々な問題点を体現した。
だが、前衛の「自機が突然支援機とドッキングして巨大ボスになる」アイデアは『旋光の輪舞』(グレフ)へと受け継がれた事を考えると、本作がこの後に与えた影響は少なくは無い。
対戦自体も、知識を持ってプレイしたり見ているとかなり面白い部分も多く、別にクソゲーと言う訳ではない。
むしろ、アイテムを駆使して敵を狙い撃つ・ショットが途中で息切れする・前衛になってボス気分を味わえる等、一般的なシューティングゲームに無い独特の操作性に魅了された人達が、限定的ではあるが、熱い盛り上がりを見せている。