【ばとるがれっが】
ジャンル | シューティング | ![]() 高解像度で見る 裏を見る |
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対応機種 |
アーケード セガサターン プレイステーション4(Rev.2016) Xbox One(Rev.2016) |
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販売元 | エイティング | ||
開発元 | ライジング | ||
稼働開始日 | 1996年2月 | ||
判定 | スルメゲー | ||
ポイント |
何をするにも付きまとうランクの存在 BGM及び演出は一級品 |
田舎町で工場を営んでいたウェイン兄弟。非凡な才能を持った彼等は、連邦国家に兵器開発主任として抜擢された。
競うように、無邪気に開発を進めていった二人だったが、自分達の作り上げてきた航空機が大陸を蹂躙する破壊兵器として使われていた事に気づき絶望する。
彼等は開発中の戦闘機4機を持ち出し逃走。自らが犯した罪を償うかの如く、大陸最強の連邦国家に対し、たった二人の造反が始まった。
本作を「ランクゲー」たらしめる極端な難易度上昇システム
+ | 余談。本作のランクシステムについて |
シューティングを語る上で欠かす事の出来ない名作と誉れ高いが、そのユニークなゲームシステムと要求される知識量が多いゆえに永久に賛否が分かれるであろう作品。
しかし難易度上昇を抜きにして見ると、グラフィックもサウンドもクオリティが高く、そこそこのシューターであれば5面までは安定して進める。
ちなみに、このゲームに触発されたケイブのスタッフが製作したのが、かの『怒首領蜂』である。
そのため弾幕シューティングの祖と言われることもあり、良くも悪くもシューティング界に大きな影響を及ぼした作品であると言える。
ガレッガ20周年となる2016年12月15日、PS4に「バトルガレッガ Rev.2016」として移植された。移植担当は当時並木学氏が所属していた有限会社M2が担当(*15)。
Xbox One版は少し遅れて2017年9月にリリース。プログラムはそのままのエミュレーター変更による移植となる。これに合わせPS4版もアップデートで既存不具合修正+XO版で新たに加えられた機能が追加されている。 M2はこの後も往年のSTG作品の移植を手掛けることとなる。
+ | 原因? |
+ | 永パの内容について |
*1 音源ICはYM2151(FM音源8音)とMSM6295(ADPCM4音)が基板上に乗っていた。
*2 ナムコ製基板では1988年頃からステレオで24音、1991年頃からは32音同時発音ができるスペックのカスタムPCM音源が載っていた。例えば1993年リリースの「リッジレーサー」では音楽に20チャンネル+効果音に12チャンネルを割り当てるという芸当を実現している。
*3 他のボスはタイムオーバーになった場合画面下に移動してきて、そのまま画面外に消え次のステージに移る。通称「帰宅」
*4 それでも一部の超人は、タイムアップ寸前まで破壊可能弾と誘導ミサイルで稼ぎ続けるという離れ業に出る。その際の彼我の動きはクレイジーの一言に尽きる。
*5 実は体当たりモードに切り替わってからも粘り続けると帰宅してエンディングとなる。ただしコンティニューを複数回行う必要があるため(少なくともゲーセンでは)非現実的。
*6 事実、アーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」、及び当時ハイスコア集計を行っていた「マイコンBASICマガジン」のハイスコア集計においては、初回ではALLクリアしたスコアさえ出なかった。永きに続けられ、猛者が集まる同誌のハイスコア集計においては稀な事態である。
*7 当然ミス有りのプレイよりはランクが上がり難しくなるが、メインショット、オプションがどちらも弱いチッタでもノーミスノーボムが確認されている。
*8 なのでRev.2016の取説には「連射速度を上げるときだけ連射ボタンを押して下さい」という記述がある。
*9 更にスコアを狙うと「自動連射速度を10連にセットして、そのボタンを8.6連で連射する」などのトリッキーな動作が必要となるため、8.6/10/12/15/20/30連の6段切り替えが必要になる。
*10 ダメージ判定が4f/1回なため。
*11 ちなみに同様のランクシステムを採用しているガンフロンティアでもこれは否定された。
*12 ちなみにアーケード版TYPE-2はエブリエクステンド設定が廃止されてしまっており、ノーコンティニュークリアを目指す上でのプレイ方法が極めて限定されてしまう駄作である。
*13 スキージャンプになぞらえて「K点超え」とよく言われる。
*14 上下左右それぞれの信号線を引っ張りだしダイオードを経由してまとめ繋いだ線にボタンをつけて作る。電流方向を片方向にするダイオードを経由しないと、上下左右どれもが上下左右に押される状態になる。
*15 余談だがこれがM2初の自社販売作品となる。お陰で「手間がかかると知ってたらやらなかった」とまで気合の入りすぎた活動・追加要素や限定版が世に出た。
*16 なのでエミュレーター自体を変更することで、理論上はWiiやPCでも動作させることが可能。前者はバーチャルコンソールアーケード向けの試作が行われており、後者はHeyでのロケテスト専用AC版で使用された。
*17 当初は3日だったが延長された。
*18 Heyでのテスト中にも数回このサウンドエミュレーション周りでバグが発生し、再生スピードや音階が狂う場面が見られた。
*19 これも内部的には「新しいPCMチップに実装された機能」となっているため、ゲーム本体のエミュレーションと自然に両立しているという。
*20 ただしa以降を出したと確認出来るプレイヤーは2020年時点でアーケードモード全一保持者の1名のみ。
*21 残りの2バージョンは仮想CD-ROMドライブから再生。
*22 アーケードモードでは元通りのランダムだが、スーパーイージーとアレンジでは攻撃順が固定となっている。なおアレンジはブランチブラストモードに入っていると攻撃順が変更される。
*23 ちなみにバトライダーの場合はC決定は「ショットとオプションが強化される代わりに移動速度低下」、スタートボタン決定は「ショットとオプションが強化されない代わりに移動速度上昇」となっている。
*24 前所属のNMKでは、サントラが基本的に出なかった。
*25 製作された環境と同等以上の音質で聴くことが出来る。
*26 自機をいつまでも追う空中ザコをうまく画面上端にハメると、ブラックハートがいつまでも出現せず前衛の小型ブラックハートが無限に出現し続ける。若しくは1ボス改の登場前に、残した雑魚を誘導すると画面内をぐるぐる回るようになり、永遠に打ち込み点が稼げる。
*27 ベーマガ、メスト共に「クリアしていない高得点よりクリアした低得点が優先」で集計されていたのに加え、「クリアして出したスコアはハイスコア表示で緑色になる」という仕様があるため「永久パターン実行=絶対クリアできない=ハイスコア表示のフォントが緑色になっていない」という理由でクリアできていない事がしっかりバレる。以前ゲーメストでハイスコア悲喜交交的なコラムが掲載され、『この永パ有るけどクリア出来ないからセーフ』も載っていた。
*28 ステージ序盤に出てくる雑魚をボスを倒すまでずっと倒さずに残さないといけない。しかも6面は道中もボスも最大難易度と言えるステージなので、意識していても流れ弾で倒してしまう。
*29 ランクが可視化されたRev.2016発売前体験会において、実際にMAXランクでのクリアが達成されている。