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星のカービィ 夢の泉の物語 - (2016/11/29 (火) 17:22:53) のソース

このページでは、FC用ソフト『星のカービィ 夢の泉の物語』と、そのGBAリメイク版『星のカービィ 夢の泉デラックス』について紹介しています。
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#contents
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*星のカービィ 夢の泉の物語
【ほしのかーびぃ ゆめのいずみのものがたり】
|ジャンル|アクション|CENTER:&image(10005537507.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3473&file=10005537507.jpg]] [[裏を見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/61GHA5RQnPL.jpg]]|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|6MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|ハル研究所|~|
|発売日|1993年3月23日|~|
|定価|6,500円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|3個|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年2月27日/514Wiiポイント&br()【WiiU】2013年4月17日/514円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント||~|
|>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>星のカービィシリーズ]]''|
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**概要
-シリーズ第二弾。据置機では初のシリーズ展開。
--発売がファミコン末期であり、日本のファミコン市場における最後のミリオンタイトルとなった。

-今まであまり意味の無かった「飲み込む」アクションに相手の能力を吸収するコピー能力が付与、本シリーズの特徴が確立することとなる。
--ちなみに対ボス専用のコピー能力も出たのも本作から。
-コピー能力はダメージを受けると星となってカービィから飛び出してしまう。一定時間が経過すると消滅するのでその前に回収する必要がある。
--逆に要らないときはセレクトボタンで任意に捨てることが出来る。

-通常の面クリア形から、以前プレイしたステージを何度でも再挑戦できる制限付き面選択型になった。ただしボス戦は一度きり(レベル7のボスのデデデ大王+その後のレベル8のナイトメアとは再戦可能)。
--ちなみにメタナイトのデビュー作である。

**ストーリー
あきれかえるほど平和なプププランド。ここで1つの事件が起きました。&br()
プププランドの果てには、「夢の泉」という夢がわくところがあります。&br()

夢の泉には、全ての生き物たちの夢と希望が集まります。&br()
そして、眠りについた生き物に楽しい夢と安らぎを与えるのです。&br()

しかしある日突然、人々は夢を見ることができなくなってしまいました。&br()
夢の泉でデデデ大王が水浴びをして遊んでいたのです。&br()

しかも、夢の泉の力の源、「スターロッド」も&br()
デデデの手下に配られてしまったようです。&br()

カービィはみんなの楽しいお昼寝タイムを取り戻すため、&br()
冒険の旅に出たのでした…。&br()

(タイトル画面のデモより)

**長所
-吸い込み・吐き出しのみだったアクションに多彩なコピー能力がついたことで様々な攻略方法が生まれた。
--自分にとって使いやすい能力を早いうちに習得し、それを何処まで維持できるかと言った駆け引きが熱い。
--また、能力ごとに様々な特徴が存在((手に武器を持つ「ソード」「パラソル」「ハンマー」は水中でも使える、「ファイア」「バーニング」などの能力では導火線に火をつけられる、「ハンマー」「ストーン」などの能力では杭を打ったり他の能力で壊せないブロックを壊したりできる))し、完全クリアのためにはこれらの特徴を活かすことが必須。こういった「コピー能力を用いた謎解き」は後のシリーズでより顕著になる。

-全7レベル計39ステージ+ボス+ラストボスとボリュームは充分である。
--ゲームバランスは基本的に良好なバランスを売りにしているカービィの中でも歴代最高レベルと言われる。&br()コピー能力を実装した初代作であるのにもかかわらず調整不足なコピー能力も全く存在しない。
---ただ「ボール」など、慣れないと使いにくいコピー能力も多少はある。

-全てのレベルに異なった背景が用意されているので見た目にも飽きが来ない。
--更にオートセーブ機能内蔵。進行状況を自動で記録してくれる。

-スイッチを押す事で出現するミニゲームの部屋があり、出現させた部屋が%表示される。

-FCの性能を限界にまで引き出したグラフィックと音楽
--特に各キャラのアクション動作は、FCとは思えない滑らかさを誇り、プレイに全くストレスを感じさせないほど。今見ても全く色褪せない。
--ラスボス戦ではなんとFCでは珍しく、多重スクロールを見せ付けてくれる。しかも相当な高速で動くのに処理落ちもしない。
--三和音という制約もなんのその、電子音を駆使して紡ぎだされるBGMは歴代でも屈指のクオリティである。

-小ネタもある。
--星ブロックでHALという文字が作られた小部屋(後々知られることとなる「HAL部屋」)や、ゴール時のミニゲームで7→6→5→4→3→2→1と順番に着地すると、1に着地した時に30個の1UPを貰える30UPの裏技も存在。

**短所
-ミニゲームで残機を大量に増やせるので、どちらかと言えば低い難易度が更に低下している。
--ただし、残機数はセーブデータに記録されない。
--また、100%でクリアしたあとに出現するエキストラモードは「ライフ半分、''セーブ不能、ミニゲームの難易度最大''」となかなかシビア。

-スパーク能力について
--どういう訳かこの能力だけ、攻撃中に処理落ちが発生する。敵のいない場所で使っても多少処理落ちが軽くなる程度。
---一度に沢山の火花を出す、という処理が技術的にうまくいかなかったのだろうか?
---だが、吸い込むとスパークをコピーできる敵「スパーキー」は沢山の火花を出しているが処理落ちはしない。
--処理落ちの程度は大した酷さではなく、他のコピー能力でも多少生じることはある。しかしその中にあってスパークは最も重く、いちいち遅くなることに煩わしさを感じてしまうかもしれない。
---処理落ちを避けるなら、似たような性能をもつニードルやフリーズで代用はできる。

-ボスの1体であるメタナイトがやたら強い。
--不規則な動き、ガード性能、そして攻撃スピードの速さに泣かされたプレイヤーは数知れず。コピー能力が近接技オンリーのソードに固定されてしまうのも辛い。
---もっとも飛び道具等は使ってこないため、攻撃をくらった後の無敵時間の間にやけくそで剣を振るというごり押し戦法をすれば勝てるのだが。
//ナイトメアパワーオーブの方がよっぽど強いだろ。メタナイトなんて問題に書くほどとは思えない。
//↑そりゃないわ。あれこそ性質上ごり押し安定だし。つーか「どう戦えばいいのかわからない敵」なんて存在しないんだが…
//太陽月とか相方が邪魔でホバーしにくいとか高速体当たりで飛び道具連打しようにも懐に潜られやすいとかすっぴん時星が確保しにくいとか結構初見悩まされると思うが。あと穴掘りの強制スクロールと代わりと悩むかも。
//どっちにしてもメタはごり押しで楽勝だろ。ちなみに有野課長はウッド1ペイント1太陽月2クラコ4モール3メタ1デデデ1オーブ3ウィザード1回でクリアしたけどな。メタはごり押ししてなかったけど。
--さらにエキストラではこちらの体力が半分の状態で挑まなければならない。当然この体力だと''ごり押し戦法が使えない''ため、それなりの腕前を要求される。

-1つだけ、大砲に入るのが異常に難しい場所がある。
--星のカービィシリーズで後々定番と化す仕掛けの一種。導火線に火をつけて大砲に着火するまえにカービィが大砲に入ると弾役になって飛ばされる移動手段。 
--7-5にあるその大砲は短い導火線が一直線に延びきっているのだが その間の道がカービィが入れる1マス分の段差が所々ある1マス分の狭い通路を素早く駆け抜けねばならない。少しでも操作を誤れば間に合わない程のシビアさに、この大砲に入れないプレイヤーが続出した。
--入らなくても達成率に影響しないのは唯一の救い。(ちなみに大砲で飛ばされることが出来れば、褒美に5個の1UPがある場所にご招待される)

-エキストラモードクリア後に、通常モードをプレイしてラスボスを倒してしまうと、通常モードクリア状態に戻ってしまう。''エキストラモードクリアのフラグが消える''、といえば分かりやすいか。

-''ナイトメアウィザード戦でミスした後に再開した際、稀にナイトメアウィザードがいなくなった状態になってしまうバグがある''。
--この際のフィールドはナイトメアウィザード戦と同じものだがBGMは一切無し。こうなってしまうとリセットするしか方法が無くなる。詳しい発生条件は不明。

**総評
後のカービィ作品でおなじみとなるコピー能力が初導入されていることはもちろん、スイッチ等の隠し要素の導入や、メタナイトの初登場や後のダークマター族の位置付けともいえるデデデ大王ではないラスボスが登場する等、''カービィシリーズ第2の原点''ともいえる作品。~
GB版の設計思想をそのままに、様々な要素が追加される等のボリュームアップが図られており、ゲーム単体で見ても十分良作であると言える作品となっている。


**その他
-あまり知られていないが、本作のしゃがみ状態のカービィの喰らい判定は非常に薄くなる。
--真横に移動してくるゴルドーや、ホットヘッドが吐き出す飛び道具(真横限定)すらしゃがめば回避できる。

-VCでも配信されている。これによりFCを持っていない人でもプレイする事ができるようになり、プレイの敷居が下がった。

-3DSで立体視化された移植版(3Dクラシックス)がダウンロード販売されている。こちらについては下記参照。

-シリーズで数少ないサントラがリリースされた作品の一つ。
--BGM以外に「宮田まこ」の歌うボーカルアレンジが多数収録されている豪華仕様で、現在は中古価格がかなり高騰している。

-本作のラスボス戦BGMのアレンジ曲が『[[タッチ!カービィ]]』の7-3で使われている。
--他作品の通常ステージに戦闘BGMを使われているラスボスは、他にはデデデ大王戦のBGMしかない(初代のデデデ戦が『夢の泉DX』の7-2や『Wii』の5-5に、ボウルのメカデデデ戦が『Wii』の6-5の一部に使われている)。

-「飲み込む」アクションに相手の能力を吸収するコピー能力を得るという印象が強いが、この相手を飲み込んでコピーする「飲み込む」だけでなく、物を持つことでコピーする「持つ」というアクションでもカービィはコピー能力を得られる。
--「持つ」アクションは普段は使えず、6面のボス「メタナイト」戦でメタナイトが投げて地面に突き刺した剣を持つことで「ソード」を、8面のボス「ナイトメアパワーオーブ」と「ナイトメアウィザード」戦でデデデ大王撃破後の流れでカービィが一緒に飛ばされたスターロッドを持って「スターロッド」をコピーする。
--後のシリーズの一部を除き、この「持つ」アクションでコピーした場合、ダメージを受けてもコピー能力を失わないが捨てることも出来ない、そのステージ限りの使い捨て、という「飲み込む」と違う点がある。ラスボス戦では初期状態がそのものがコピー能力で上書きされるため、ミスした後に再開した時点でコピー能力を持っている状態となる。

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**3Dクラシックス版
|対応機種|ニンテンドー3DS(DL配信)|&image(http://www.4gamer.net/games/135/G013598/20141023089/TN/004.jpg)|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|アリカ|~|
|発売日|2012年4月25日|~|
|定価|617円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント||~|
※共通部分は省略

大小関わらず100個以上もの調整が加えられており、とても全部書き切れたものではない。ここでは変更点の一部を抜粋する。~
-OPの絵描き歌と操作デモがストーリーデモの後に挿入し直された
-スパーク能力をはじめとした多数の処理落ち要素の解消
-30UPの裏技((ゴール時のミニゲームで7→6→5→4→3→2→1と順番に着地すると、1に着地した時に30個の1UPを貰えるというもの。リメイク版の夢の泉デラックスや、星のカービィWiiにもこの隠し要素がある。))が搭載されていない。開発サイドがこの裏技を見落としていたため。
//「見落としたため削除」では表現として微妙に違和感を覚えるため、「搭載されていない」に言い換えました。
--ただし、30UPは当時から裏技として一般的に広く知れ渡っていたとは言い難いものがあった。知名度が低かったがゆえの悲劇である。((現在の3DSはパッチによるソフト更新が可能であり一部では修正も期待されているが、ディレクターの三原氏は「(普通の移植と異なる為に)技術面の問題で修正不可能に近い」との見解を出しておりアップデート修正は絶望視されている。))
--調整点の中にはバグ的な裏技((UFO能力をステージ外に持ち出す、マイク能力の使用回数をアンダーフローさせる、等々))は勿論、普通にプレイしてて気付かないようなフレーム・ドット単位のずれまでもが含まれており、開発担当が誇る高い移植能力が発揮される中での、数少ない抜けであった事も付け加えておく。
-画面下の落下死判定がシビアになった(1-1の隠し扉にギリギリ入れる程の調整)
-ステージ中の扉のグラフィックが黒塗りから、光が差し込んでいるようなグラデーションに差し変わった
-メタナイトの当たり判定修正
--実はオリジナル版での当たり判定は見た目よりも少し横にずれており、これが前述の強さの一因にもなっていた。
-7-5の気流エリアで背景の流星群が風の向きにあわせて流れるようになった

今作の“開発”はアリカが担当している。~
実は今作、単純なソフトエミュレートではなく、原作を&bold(){目コピ}(耳コピの目版。原作を見つつ同じものを3DS向けに作り上げたということ)で作り直した作品であり、一見原作に調整を加えたもののように見えても実はこのように違いがあるのである。~
三原氏によれば、移植にあたってハル研究所の監修に加え『[[ケツイ デスレーベル>ケツイ~絆地獄たち~#id_234b6bf3]]』や『[[怒首領蜂大往生(PS2)>怒首領蜂大往生#id_34e9d880]]』のスタッフが仕様再現担当として携わっているとのこと。~
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*星のカービィ 夢の泉デラックス
【ほしのかーびぃ ゆめのいずみでらっくす】
|ジャンル|アクションゲーム|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Y7T8XRMNL.jpg,width=200)|
//amazon plugin Errorで画像が何も表示されていなかったため&image方式に変更。また、ジャンルを公式サイトやパッケージの表記に変更。
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|ハル研究所|~|
|発売日|2002年10月25日|~|
|定価|4,800円(税別)|~|
|プレイ人数|【GBA】1~4人&br;【WiiU】1人|~|
|セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~|
|レーティング|【WiiU】CERO:A(全年齢対象)|~|
|周辺機器|GBA専用通信ケーブル対応|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2014年4月30日/702円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント||~|
|>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>星のカービィシリーズ]]''|
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**概要(夢の泉DX)
-『星のカービィ 夢の泉の物語』をGBA用にリメイクした作品。
--まだ正式タイトルが無い段階のSSでは製品版に存在しないステージ画面が紹介されていたが、後に『夢の泉』のリメイクとして改めて作り直された経緯を持つ。

**主な特徴・変更点(夢の泉DX)
-グラフィック・BGMなどは一新されている。
--BGMは原作をアレンジしたものが大半だが、少しだけだが新規のものも追加されている。
---また、新規BGMの一部は原作のものと差し替えられる形で流れる。具体的には、一部ステージでメタナイトの手下達と戦う際のBGMが『64』のルームガーダー(中ボス戦時に流れるBGM)に、7-2の中ボス達との連戦時のBGMがデデデ大王のテーマ(サビあり版)に、レベル7のボスのデデデ大王戦時のBGMが『スマブラDX』で使われた夢の泉のステージBGMをアレンジしたもの((元はSDXのグルメレースのBGMのアレンジ。))に変更されている。
--CGで描かれた綺麗な背景は必見。これ以降カービィシリーズにおいて背景を評価されることが多くなった。
---ただしFC版『夢の泉の物語』の頃から背景には一定の評価があった。そのためどちらの背景が素晴らしいかで意見が割れることもしばしば。
--コピー能力を得た時に帽子を被るようになった。コピー能力の判別がよりわかりやすくなった。
---なお、クラッシュやマイクなど回数制限のあるコピー能力は外見が変化しない。
--施設やコピー能力の説明に漢字とイラストが使われるようになり、読みやすくなった。
---同時に、オリジナルでは割とまともだった説明の内容がかなりフリーダムになっている。

-一部の敵キャラクターが置き換えられている。ただし、置き換えられても攻撃パターンは同じ。
--なぜ差し替えられたのかは不明だが、VC版、3Dクラシックス版ともに修正が入ってないところを見るに、致命的な理由があるという訳ではない模様。

#region(置き換えられた敵)
---ローリングタートル → ファンファン 
---スパイニー → ニードラス 
---バウンダー → ギップ 
#endregion

-コピー能力に調整が入った。
--スロウは当たり判定拡大、バックドロップは技を出すための準備が「吸い込み→ダッシュ掴み」のスープレックス仕様への変更、ボールは攻撃判定が生じる条件の改善、ハイジャンプは空中でも発動可能、など。また、ソードは全体的に使い勝手が向上したため、メタナイト戦の難易度はやや緩和された。

-FC版にあったミニゲームは削除され、新たに「刹那の見切り改」「爆裂!ボンバーラリー」「カービィのエアグラインド」のサブゲームが登場。
--また、今作ではこれらのサブゲームを最初からファイル選択画面で選んで遊ぶことが可能(原作ではサブゲームをファイル選択画面から遊ぶためには100%クリアが必要だった)。

-通信ケーブルを用いることで同時プレイが可能になり、通常のストーリーモードを多人数(最大4人まで)で進めることができるようになった。サブゲームも4人まで同時に遊ぶことができる。
--ただしストーリーモードを多人数で遊ぶためには人数分のソフトが必要。一方でサブゲームはソフト1本だけでも多人数で同時に遊ぶことが可能。

-原作と異なり、「エキストラモード」の進行状況がセーブできるようになった。

-原作と異なり、「サウンドテスト」を最初からファイル選択画面で選んで聴く事が可能になった(原作ではエキストラモードのクリアが必要)。
--また、今作ではその名称自体も原作の「ゲームのおんがく を きく」から「サウンドテスト」に変更された。

-原作であった全てのボスと連戦するモード「ボスと たいけつする!」の名前が、「かちぬきボスバトル」に変更された。
--また、今作では新たにクリアタイムが記録されるようになった。
--原作と異なり、クリア時に流れるエンディング(+カービィがボスの攻撃を受けてダメージを受けているスタッフロール)はなくなった。また、原作にあった「ヘビーモールを倒すと体力が全回復する」という仕様も削除されている。
---ただし、この「カービィがボスの攻撃を受けてダメージを受けているスタッフロール」は削除されたというわけでなく、今作にも同様に存在する。この「通常と異なるスタッフロール」は今作ではエキストラモードのクリア時に流れるようになっている。

-「メタナイトでゴー!」というメタナイトを操作する新モードが追加された。
--レベル1からスタートして、レベル7のボスのデデデ大王を倒すまでのクリアタイムが記録される(レベル8のナイトメア戦はない)。「エキストラモード」をクリアすると出現する。エキストラモード時のカービィの体力と同じく、メタナイトの体力は3が最大になっている。
--サブゲームは出来ず、セーブも不可能だがコンティニューは出来る。
---ちなみにこちらがメタナイトでもレベル6のボスは特に変化せずメタナイトのままのため、レベル6のボス戦ではメタナイトVSメタナイトという状況になる。
--メタナイトは剣で導火線に火を付けたり、ハンマーやストーンで壊せる硬いブロックを破壊可能だったりする。カービィを操作する普通のモードと同じように一部のステージには隠しスイッチも設置されている。ただし、このモードのクリアには全く影響しない(単なるタイムロスになる)ため、寄り道する意味は全くない。
-一部オブジェクトの削除(ヒマワリ等)、一部ステージの地形変更及び追加、塔ステージの演出と一部で有名な「HALブロック」ネタ削除(データ自体は残っている)、一部BGMにアレンジが加わっているなど、FC版との細かい差異が多く見られる。
--ステージに関しては単調な地形をやや起伏に富ませたり、中ボスを倒した後などにそのコピー能力で練習したり遊ぶためのマップが用意(あるいは元のマップを変更・拡張)されているなど、新旧のプレイヤーに配慮している部分が多い。

**短所・賛否(夢の泉DX)
-ゲームボーイアドバンスの画面比率に合わせているためか、オリジナル版と比べるとステージが狭く感じられる。
--さらにほぼ全てのキャラクターが全体的に大きくなった。特に中、大ボスは当たり判定・攻撃判定ともに拡大し、FC版とはおろかそれまでのシリーズともプレイ感が異なる。

-画面がスクロールする度に倒した雑魚敵がすぐに復活するため、画面スクロール時にいきなり敵に攻撃されることがある。

-BGMは基本的に好評なのだが、GBA初期ということもあって音質面に難があり難色を示す声もある。
--また、極一部アレンジが不評な曲もある。ある曲は完全に別物。
--もっとも、当然ながら特に気にならないという人もいるため、これに関しては完全にプレイヤーの好みの問題だといえる。

-オブジェクトの削除などは不満意見も見られる。
--特に回転ギミックの削除された塔は「''霧が晴れて扉が開くまで待機以外にすることがない''」というまったく意味のない作りになってしまっている。
---これは通信プレイとの兼ね合いだという話があるが、もう少し何とかならなかったのか。
--また他の回転ギミックマップは丸々別の地形に差し替えられ、単に足場を伝って上へ登っていくマップになった。
--初代カービィを再現した白黒ステージでは敵がカラーになって再現度が下がってしまった。

-ドットアニメが細かくなった反面、そのせいでプレイヤーのあらゆる動作に隙が生じるようになった。
--例えば、ソードの場合は攻撃始めのエフェクトが出る一瞬に隙がある。ダッシュしながら使う際は注意が必要。

-一部の隠し扉が''はっきりと表示''されているので、もはや隠しとしての体を為していない。おそらく初代GBAの画面の暗さに合わせた調整と思われるが…。
--ただし一部はちゃんと背景に溶け込んでいる他、シリーズ初心者には分かりにくいものもある。

-原作のステージの一部には、良い意味で統一感のない幻想的な趣きがあったのだが((例えば6-6の寒冷地ステージの途中に城のマップがある等。))、リメイク版では全てステージ中の雰囲気が統一された。
--それ故、思い入れのあったプレイヤーの中には逆に違和感を覚える声もあった。ただし、当然ながら特に気にならないという人もいるため、これも完全にプレイヤーの好みの問題であるといえる。

-上記の通りFC版のミニゲーム「たまごキャッチャー」「早撃ちカービィ」「クレーンフィーバー」が削除された。

-イントロを上手く使ったラスボス戦前の演出がずれてしまっている。

**総評(夢の泉DX)
一部原作と違う地形になったステージがあったり、原作にあったミニゲームが削除される等、原作との変更点はあるものの、グラフィック面の進化だけでなく、新たに4人プレイが可能になった事や、エキストラモードがセーブ可能になった、「かちぬきボスバトル」でクリアタイムが記録されるようになった、新たなモード「メタナイトでゴー!」が追加された等やり込み面でも強化され、リメイク作品として見てもゲーム単体で見ても十分に良作といえる内容に仕上がっている作品といえる。


**余談(夢の泉DX)
-後発の携帯作品『[[鏡の大迷宮>星のカービィ 鏡の大迷宮]]』と『[[ドロッチェ団>星のカービィ 参上! ドロッチェ団]]』は本作のシステムを流用して製作されている。

-敵キャラ「バグジー」の見た目が本作のみ他の作品とは大幅に異なる。
--他の中ボスが全体的に大型化しているので目立ちにくいが、オリジナル版や『SDX』のそれと比較すると明らかに体格が大きい。

-開発途中、グラフィッカーが「スパデラのドットには適わない」と思い、誤魔化そうとしてアニメパターンの数を格ゲー並に増やそうとしていたが桜井氏に怒られ撤回したらしい。
--氏曰く「滑らかなアニメだけでゲームの質をごまかすような事はしたくない」。

-携帯機では初めて、''デデデ大王のテーマのサビあり版''が収録された。
--ただし、使用場面は前述通りデデデ大王戦ではなく7-2の中ボスタワー((FC版では闘技場のBGMが使われている。また、『Wii』の中ボスタワーでも、本作の影響なのかデデデ大王のテーマのアレンジ曲が使用されている))。