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エクセリオン - (2023/10/07 (土) 01:41:36) のソース

*エクセリオン
【えくせりおん】
|ジャンル|シューティング|&image2(exerion-01.png,center)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|ジャレコ|~|
|稼動開始日|1983年10月4日|~|
|プレイ人数|1~2人(交互)|~|
|レーティング|【PS4/Switch】CERO:A(全年齢対象)|~|
|配信|アーケードアーカイブス&br()【PS4】2014年10月23日&br()【Switch】2020年1月9日&br()各838円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|擬似3D空間シューティング&br()慣性が強い自機の動き|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
-1983年にジャレコからリリースされたインベーダーライクなシューティング。

-ゲームとしては2Dだが、自機につく独特の慣性と、当時としては珍しい擬似3D描写の背景が特徴であった。

**ストーリー
ゲームの舞台は宇宙世紀2991年。青銀河CP17ゼニスの第6惑星エクセリオンは、かつて友好関係にあった第7惑星ゾルニの奇襲を受け窮地に陥る。~
プレイヤーはエクセリオン軍の新鋭迎撃機ファイターEXを操作し、ゾルニ軍の撃滅を目指す。

**システム
-使用コントローラーはレバー+2ボタン。レバーで自機の8方向移動、ボタンは各自、デュアルショット、シングルショットに使用。
--「デュアルショット」。機体両側から発射される通常弾、使用無制限だが1画面に1発しか撃てず連射は効かない、本作のメインショットといえる存在。
--「シングルショット」。機首から発射される高速弾、弾数制限があるがショットボタン押しっぱなしで連射可能。攻撃範囲はデュアルに劣るが、連射力を活かし敵を一掃するのに向いている特殊ショットである。
--シングルショットはゲームスタート時に50発チャージされており、撃つたびにこの数値が消費され、なくなるとシングルショットは撃てなくなる。
--消費したチャージは、ステージ中の敵をデュアルショットで倒す(シングルショットで倒しても使用分と増加分で相殺される)か、ボーナスステージの敵を40機以上倒すことで補充され、自機がミスしてもチャージ数はリセットされない。

#region(デュアルショットとシングルショット)
&image2(exerion-02.png,center)
#center(){デュアルショットとシングルショット}
#endregion

-自機が敵や敵弾に触れるとミス、持ち機が全部なくなるとゲームオーバー。コンティニュー機能は無い。
--また、自機が全滅するまでのエンドレスプレイとなっており、エンディング等は存在しない。

-自機には慣性が働くという大きな特徴があり、操作中にレバーをニュートラル状態にしても自機は慣性が無くなるまで、ある程度の距離を動く。同様にレバー入力中に方向転換を試みても、それが反映されるまでには若干のタイムラグを要し、プレイヤーはこの非常にクセのある慣性を踏まえながら自機移動を行う必要がある。自機を画面最下部に移動させ、慣性の影響が小さい左右移動のみで捌く戦法もある。

-明確な区切りは表示されないが、ステージ制となっている。
--出現する敵グループを全滅させれば、次の敵が出現する。
--また、これを繰り返し30面をクリアするとボーナスステージに入る。ボーナスステージは他社作品である『ギャラガ』のそれと同じ流れになっており、敵が隊列をなして出現、撃墜数に応じてボーナススコアとチャージが得られる。なおボーナスステージではシングルショットが無制限に放て、敵に触れてもミスにはならない。

#region(ボーナスステージ)
&image2(exerion-03.png,center)
#center(){シングルショット使い放題のボーナスステージ、パーフェクトならチャージ60発のボーナス}
#endregion

-ショットを外さずに命中させ続けるとボーナス得点が得られる。
--得点は命中数に応じて上昇してゆくが、「4000点まで上がった状態で1発外すと2000点から再カウント」といった具合に、ショットを1度外すたびに得点は半減してゆき、ミスした場合は0に戻る。
--ボーナススコアは最終的に9000点台にまで高騰するが、それ以降はオーバーフローを起こし0点からやり直しとなってしまう。そのため、9000点台まで上がったらわざと1発外し、カウントを4000点台に戻すと効率よくスコアを稼げる。もっともここまでコンボを伸ばせるプレイヤーは極僅かではあるが。

#region(オーバーフロー)
&image2(exerion-04.png,center)
#center(){当てるほどコンボは伸びるが、9900を超えるとオーバーフローを起こす(中央)。シングルショットは連射力が仇となりコンボを繋げにくい。}
#endregion

-コンボはショットを敵もしくは破壊可能な敵弾に当てることで繋がる。
--一度に2発発射されるデュアルショットの場合、少なくともどちらか一方を命中させればよいが、単発のシングルショットの場合、必ず命中させる必要があり、より正確なショットコントロールが要求される。
--また、連射速度の早さから流れ弾が発生しコンボが途切れるというケースも起こりやすく、デュアルショットを使用したほうがコンボを伸ばしやすい。

**評価点
-非常に滑らかに動く擬似3Dの背景描写。

-敵を破壊する爽快感。
--「カカカカカ!」というシングルショットの小気味いい効果音で敵を破壊していく。

#co{
-非常に滑らかに動く擬似3Dの背景描写や、「カカカカカ!」というシングルショットの小気味いい効果音で敵を破壊する爽快感など、評価される点も多々あり、特定のファンを生み出した意欲作でもあった。家庭用移植にも比較的恵まれており、そこから入り込んだプレイヤーも多いはず。 
}

**問題点
-「自機の慣性」という新要素が取り入れられた操作システム。
--独特の浮遊感覚は初めてプレイした多くのユーザーを惑わせ、他の同系統のシューティングと同じ感覚でプレイすると、ほぼ間違いなく撃沈させられるだろう。

-本作は自機の動きが一筋縄ではいかない程のクセがあり、それが要因で非常に難易度が高いものとなっている。
--そういう意味では極めて好みが分かれる作風に仕上がっており、馴染めない人にとっては楽しみを見出すのは難しい。
--しかし、自機の動きを把握してしまえば、他の同系統のシューティングにはない奥深さが楽しめる。

-慣性ばかりが取り上げられたが、「コンボボーナス」という要素も見逃せない。ショットを正確に当て続ければ飛躍的にスコアが伸び、そのままハイスコアへと直結する。
--しかしコンボを優先する場合、地道にデュアルショットを命中させ続けるという行為に終始しがちで(理由は上述)、爽快感あるゲーム展開にはなりづらい。得点を取るか、爽快感を取るかは結局プレイヤー次第である。

-「チャージを溜めすぎた状態でミスすると、タイトル画面に戻る」というバグが発生することがある。
--検証プレイではチャージが500を超えた状態でミスすると強制的にタイトルに戻ったが、正確な条件は不明。しかし普通にプレイする限りここまでチャージを伸ばす暇人もいないであろう。

-地形が真っ白に敵も白という、嫌がらせの様な配色がある。


#region(タイトル画面に戻るバグ)
&image2(exerion-05.png,center)
#center(){バグはチャージ数が500を超えると起こるらしい}
#endregion

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**総評
「自機の慣性」という新要素を取り込み、特定のファンを生み出した意欲作。~
既存のシステムを生かしつつ、要所要所に独自の要素を付与することで、他所のアーケードゲームとは一線を画すゲームになった。~
家庭用移植にも比較的恵まれており、そこから入り込んだプレイヤーも多いはず。

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**余談
-1987年にAC版の続編である『エクセライザー』が稼働を開始。
--しかし、前作の特徴であった「自機の慣性」の要素が排除された他、敵の出現が遠近法を駆使したものに変わり、一部の敵を倒した際に弾数制限ショットのエネルギー補給アイテムが出てくる((これを取リ続けて残弾数が一定値を超えると自機の見た目が変化してパワーアップするが、実際は弾数制限ショットの方だけが強化され、弾数制限のない単発のメインショットは一切パワーアップしないというチグハグさである。))など差別化は図られているが、グラフィックや背景が前時代的な点やプレイしやすくなった反面自機が大型化して避けにくくなった、などの不評点が仇となったのか前作ほどの人気は得られず、家庭用の移植も未だされていない。

-ジャレコキャラが一堂に会するシューティングゲーム『ゲーム天国』では本作から「ファイターEX」が参戦。それに伴い、パイロットとして「ジェイナス=スターマイン」(CV:関智一)というキャラが設定された。
--関氏の熱いボイスやイケメンな容姿、ファイターEXのオーソドックスな性能などから王道のヒーローキャラに思えるが、同作は登場キャラの設定をやたら明後日の方向に振り切れさせる作風であり、彼もまた''重度のロリコン''、''ファイターEXの改造費でローン2000年分を抱えている''というトンデモキャラになってしまっている。

-『[[ぼくのなつやすみシリーズ]]』等を手掛けた綾部和氏がtwitterで2010年に『ジャレコでエクセリオンを作った当時すでに初老のおじさん(あれのアーケードはハードもソフトもグラフィックも1人)が、アセンブラを知らずに全部マシン語で、ロムライターに直接数字を打ち込んでエクセリオンを作っちゃった』という話を上げ、それがどういう事なのかを理解出来る人達の間で騒然となった。後にtogetterで『超初期、ビデオゲーム史の証言』と題してまとめられている。
--これに対し並木学氏が『とにかくスゴイと自分が思うのは「あの規模のゲームを」「ROMライタで」「一人で作った」の三点に集約されます。』と評している。具体的には『プログラミング&方眼紙に絵を描く→16進数にしてROMライタへポチポチ入力→ROM焼き→基板で動作→間違ってたらやりなおし という工程は、当時としても根気と忍耐の極北だったかと。』との事。

-2023年9月21日に新作『ファイナルエクセリオン』がNintendo Switchにて発売。販売はシティコネクション。『[[伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠]]』などで知られるハッピーミールとの共同制作となる。
--新解釈とオリジナルストーリーで送る「ファイナルシリーズ」の第一弾であるとされ、第三弾まで予定されている。慣性が働くなど原作の操作性はそのままに、多彩な武装、アイテムキャリアーを呼ぶ事でアイテム補充とボンバー2つの効果を一挙に得られるシステム、ブーストによる自機の移動の補助など、様々な要素が追加されている。

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**家庭用移植

|対応機種|SG-1000|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/148003631.jpg,height=130)|
|メディア|16Kbitマイカード|~|
|発売元|セガ・エンタープライゼス|~|
|発売日|1983年|~|
|定価|4,300円|~|
|判定|なし|~|
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|対応機種|MSX|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/123002700.jpg,height=130)|~|
|メディア|16KbitROMカートリッジ|~|~|
|発売元|電波新聞社|~|~|
|発売日|1984年|~|~|
|定価|4,500円|~|~|
|判定|なし|~|~|
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-先に発売されたSG-1000をそのままMSXに移植したため、両機種とも内容は全く同様。グラフィックが多少アーケード版に近づき、ボーナスステージなどがある「エクセリオンII ZORNI」というMSX独自の作品も存在する。
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|対応機種|ファミリーコンピュータ|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000070.jpg,height=160)|~|
|メディア|128Kbit+64KbitROMカートリッジ|~|~|
|発売日|1985年2月11日|~|~|
|定価|4,500円|~|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年5月1日/500Wiiポイント(税5%込)&br;【WiiU】2015年9月16日/514円(税8%込)&br;【Windows】プロジェクトEGG:2010年5月25日/500円(税別)|~|~|
|判定|なし|~|~|
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-概ね業務用に準ずる移植。コンボを繋げる際、デュアルショットを2発とも命中させなくてはならず、コンボの難度が上がっている。
--単独発売のほか、ゲームボーイアドバンスリリースの『じゃじゃ丸Jr.伝承記~ジャレコレもあり候~』や、プレイステーションリリースの『ジャレココレクション Vol.1』にもFC版が移植収録されている。