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無双OROCHI3 - (2020/07/15 (水) 12:41:04) のソース

//全体的に重複していた内容やバラバラでまとまりのなかった問題点の内容を項目ごとに整理し、極力文章を減らさないように編集してみました。確認のうえ、細部の修正などできる方がいましたらお願いしたいです。

*無双OROCHI3
【むそうおろち すりー】
|ジャンル|タクティカルアクション|&amazon(B07DQ28ZRV)|&amazon(B07DPT92NN)|&amazon(B07D45WDCY)|
|対応機種|Nintendo Switch&br()プレイステーション4&br()Xbox One(海外版のみ)&br()Microsoft Windows(Steam)|~|~|~|
|発売元|コーエーテクモゲームス|~|~|~|
|開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~|~|~|
|発売日|2018年9月27日(CS版)&br()2018年10月16日(Steam)|~|~|~|
|定価|通常版:7,800円&br;Deluxe Edition:11,300円|~|~|~|
|レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~|~|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~|~|~|
|ポイント|無双シリーズお祭りゲー&br()操作可能キャラ数は圧巻の170人&br()シリーズ随一の爽快感&br()「OROCHI」シリーズとしてはあまりに低品質&br()新規ユーザー、ライトユーザー向け&br()古参ユーザーほど不満傾向|~|~|~|
|>|>|>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
真・三國無双と戦国無双に登場する武将が一堂に会する無双OROCHIシリーズのナンバリングタイトルで、[[無双OROCHI2]]から7年ぶりの完全新作となる。~
三國からは「真・三國無双7 Empires」までに登場した計83人。戦国からは「[[戦国無双4-II]]」までに登場した計56人。さらにOROCHIシリーズオリジナルキャラクター25人と新キャラクター5人、そしてついにプレイアブル化した[[アイツ:http://wikinavi.net/orochi3/index.php?%E8%9B%9F]]を加えて総勢170人となった。((2018年9月27日に行われた「『無双OROCHI3』完成発表会」において「最も多い操作可能なキャラクターを持つハックアンドスラッシュゲーム」としてギネス世界記録に認定された。))~
ストーリーは[[無双OROCHI2 Ultimate]]の最終章である8章ではなく、無印版[[無双OROCHI2]]のトゥルーエンド後のシナリオとなっている。(Ultimateだと4章の真エンディング)

イメージソングは新キャラクター・アテナの声優でもある三森すずこが担当している。

**あらすじ
――世界は再び融合した。~

再び集まった英雄たちは、~
新たな戦いを繰り広げることとなる。~

不可思議な事態の謎を解き、~
元の世界に戻る鍵となるのは、~
絶大な力を秘めた八つの「腕輪」。~
それを巡り、英雄たちはそれぞれの~
信念をもってぶつかり合う。~

やがて背後に見えてきたのは、~
オリュンポスの神・ゼウス。~
かつて遠呂智と戦った異世界を、~
再び創り出した彼の目的は何なのか……~
謎を解き明かすため、英雄たちは~
神々と戦うことを選ぶのだった。~

公式サイトより

**特徴・新システム
基本的には旧OROCHIシリーズと似た部分が多いが、大幅に変化している要素や追加された要素が多数存在する。

***モンスター・カオスオリジン
-モンスター
--通常の敵とは違う異形の怪物。~
武将の数倍の体躯をパワフルに振り回す「''サイクロプス''」、戦場を巨大な翼で飛行し炎、氷など様々な属性を持った砲撃を仕掛けてくる「''グリフォン''」、魔法によって広範囲を攻撃してくるフードを被った魔術師の幽霊の様な風貌の「''レイス''」と、大きく分けて3種類存在する。
---ストーリー中、レイスの派生種である「ファイアレイス」「巨大レイス」も登場する。(なぜかサイクロプス、グリフォンの派生種は登場しない)
--同社の[[討鬼伝]]の大型鬼を彷彿とさせるような存在で、中盤から出現するようになる。
---これらの敵は、後述する「神術」以外の攻撃では、微々たるダメージしか与えられず、仰け反らない。

-カオスオリジン
--神の力の影響を悪い方向に受けて性質が変容した敵という設定。緑色に輝いており、ほかの敵とすぐに見分けがつくような外見をしている。
---放置していると、周辺を「カオス」と呼ばれる緑色に変色した空間に変え、兵士を「ロスト」と呼ばれる「神術」以外の攻撃が効きづらい状態に強制的に変容させる。この「カオス」はカオスオリジンを倒すことで解除される。
---撃破すると巻物を落とし、後述の条件によっては巻物の質が上がったり真・三國無双での覚醒印に相当し、使用することでプレイヤーを一時的に強化状態にする「''神力の雫''」と呼ばれるアイテムを落とす。

***神術
-前作の武将それぞれ固有のアクション「タイプアクション」が廃止された代わりに、新しく「神器」という装備が全16種類存在し、それぞれ武将ごとに割り振られている。今作から参戦した一部の武将は上述した16種とは別の専用神器が設定されている。
--この神器を使って行うアクションが神術である。使用には神術ゲージという専用のゲージを消費する。「通常神術」「チャージ神術」「固有神術」「騎乗神術」と4種類とチーム全員で発動する「合体神術」が使用可能。
---基本的に前作のタイプアクションと同様、ゲージさえあればいつでも使用可能。神術ゲージは基本的に時間経過で自動回復し、無双ゲージなどよりも格段に回復速度が早いため、積極的に使用することが推奨される。
---前述したカオスオリジンの生み出す「ロスト」に攻撃すると、神術ゲージが更に大きく回復するため、上述した特殊な敵はこの神術を駆使して倒す事が前提となる。

-「通常神術」「チャージ神術」
--各神器ごと共通の攻撃。通常神術は神術ゲージを1/4、チャージ神術は神術ゲージを全て消費する。
---通常神術は基本的に隙が少なくすぐに別の攻撃に繋げられるため、後述するヒット数稼ぎやコンボの継続に重宝する。
---チャージ神術は、長めの攻撃だが総じて威力は高く、後述のヒット数によって威力が増加する。

-「固有神術」
--神術ゲージ全てと無双ゲージを半分消費して使う武将毎に固有の攻撃。チャージ神術同様、攻撃ヒット数に応じて威力が上昇する。

-「騎乗神術」
--神器を使用し、操作した瞬間にノーモーションで乗馬する。過去作のように馬が来るまで待つ必要がなくなり、大幅に使い勝手が良くなっている。その代わり武将の移動速度を上昇させる要素はほぼ廃止されている。

-「合体神術」
--前作の合体技に相当するもので、コンボを繋げヒット数を稼ぐごとに増加する「合体神術ゲージ」を消費して発動できる。周囲の敵に大ダメージを与えると共に、操作武将のアクションタイプ毎に異なる付与効果を獲得したり、雑兵から今作のお金に相当する貴石を取得できる。

***覚醒・無双極意・神格化
-「覚醒」「無双極意」
--「カオスオリジン」の項で触れた「神力の雫」を使用することで、一定時間、真・三國無双のキャラは「''覚醒''」、戦国無双キャラは「''無双極意''」と呼ばれる原作でも存在した強化状態になることができる。
--この際は武将の能力がアップし、無双ゲージが溜まっていれば三國、戦国それぞれ「覚醒乱舞」「無双奥義・皆伝」という大技が使用出来る。
---ただし、覚醒乱舞、皆伝を使用すると、強化状態は強制的に解除される((固有神術も初期のバージョンでは解除の対象だったが、バグだったらしくアップデートで解除されないようになった。))。

-「神格化」
--趙雲、真田幸村、曹丕、石田三成、関銀屏、織田信長、井伊直虎、呂布((この順番で神格化できる武将が公開された。神格化そのものの選考基準については、公式曰くと「シリーズの主人公(趙雲、真田幸村)」と、裏主人公(呂布、織田信長)の4人は最初から選定され、残りの4人は直近の人気投票に従って決めたとのこと。))は「神力の雫」を使用すると「神格化」という別の強化形態になる事が出来る。
---神格化すると覚醒と同じ強化の他、衣装が神々をモチーフとしたものに変わる、無双ゲージが自動回復する、神術ゲージの消費が無くなる、固有神術が神格化専用の技になる、など更なる付加効果を得られる。
---通常の覚醒は「覚醒乱舞」「無双奥義・皆伝」を使用すると時間経過を待たずに終了するが、神格化状態は覚醒終了後も一定時間経過まで持続する。(ただし覚醒乱舞・無双奥義皆伝は一度しか使えない)

***ヒット数
-本作は従来作よりヒット数に重きが置かれ、300ヒット、1000ヒットを達成するたびに画面に大きく通知されるようになっている。~
連続ヒットとなる判定も前作より大幅に伸びて、敵兵一塊殲滅→馬で移動→次の塊に攻撃が余裕で間に合うほど。
--前述したチャージ神術や固有神術は、このヒット数に応じて威力が上昇する仕様になっているため、ガンガンヒット数を稼いだ方がより強力な攻撃が行なえる。なお、チャージ神術、固有神術を使用すると、ヒット数はリセットされる。
---ヒット数を稼ぐメリットは他にも「カオスオリジンのドロップ品のグレードが上がる」「カオスオリジンが神力の雫を落とす」「スピードタイプの攻撃力が上がる」「一部の武器属性が現在のヒット数に応じて発動する」といった物がある。

***陣地
-前作のキャラクターを操作して動き回れる拠点は廃止され、メニュー画面のように項目を選択する形式になった。
--武将強化・武器練成関連に加えて、新たに「陣地強化」「武者修行」「模擬戦」が追加された。

--「陣地強化」
---お金に当たる貴石や希少石を消費して、武将全員の能力値の底上げ、ショップで買える武器練成素材の追加が行なえる。

--「武者修行」
---加入済みの武将3名を選択し、通常戦闘を3戦するまでの間使用不能になる代わりに、帰還時に経験値・神密度が上昇し、武器・武器練成素材を獲得出来る。
---内容は3種類あるが、単純に経験値・親密度・練成素材のどれを一番多く取得するかの違いのみとなっている。
---なお、親密度は前作などの様に関係キャラ毎で個別に上昇ではなく、全員が一つの親密度ゲージのみ設定されているので上げる手間が大幅に軽減されている。

--「模擬戦」
---専用マップで戦闘を行える。一々戦場に出る事無くアクションの確認が行えるトレーニングモードである。
---戦闘中は無双ゲージといった各種ゲージが自動回復しており、神力の雫も常に所持状態のため自由な戦闘が行える。操作キャラも陣地に戻らずにその場で変更する事が出来る。
--陣地画面では背景に選択中の武将3名がバストアップで順番に並んでおり、立ち位置と性別で違う動きを時々する。

***戦場
-「武将強化」
--本作はレベルアップした際にスキルポイントを獲得でき、武将毎にそのポイントを消費してスキルを開放することができる。
---従来はレベルアップで増えていた通常攻撃の回数やチャージ攻撃の種類は、このスキル開放で増やす仕様になっている。

-武将の戦闘タイプ
--前作のテクニックとワンダーが統合されて「テクニック」「スピード」「パワー」の3タイプに戻った。スキルはそのタイプ毎に設定されているが、三國武将は空中乱舞が、OROCHI武将はタイプ毎の専用スキルがある。

-装備品が廃止され、過去の一部の装備品の効果は武将強化で修得するスキル扱いになっている。
--前作でドロップ品を自動取得するアイテムの「五十鈴」は、本作では仕様として最初から常時発動している。

-戦場に登場する武将の親密度上昇ミッションが廃止され、新たにステージ毎に設定された「挑戦目標」が用意された。
--「敵兵を○体撃破」「○分以内に××する」などの条件が各ステージにつき3つ用意されている。達成すれば武将強化で使用するポイントを増やせるアイテムが手に入る。ちなみに初回達成時のみ報酬が高めになっており、クリア後は貴石や経験値になる。~
ユニーク武器((前作の仙界武器に当たるもの。))の取得条件も「ステージ毎に指定されたキャラを使い、挑戦目標を1プレイで3つとも成功させる」となっている。

***モード
-「ストーリーモード」を除いて[[無双OROCHI2 Ultimate]]まで存在したモードは消滅した。新モードとして、オンライン対戦に特化した「バトルアリーナモード」とDLCの「チャレンジモード」を入れた3種類となっている。
--新要素の「バトルアリーナモード」はプレイヤー3人vs3人の計6人で対戦するモードで、プレイヤーの使用できる武将は2人まで、一部神術が使えないといった制約の元で、フィールドの拠点を奪いあう陣取り合戦になっている。
--戦闘に参加する事で手に入るポイントを使用して、新たなキャラや武器の解放を行う。
---「ストーリーモード」とは完全に独立しており、キャラの解放状況やレベル、武器等は一切反映されない。

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**評価点

***無双シリーズトップクラスの爽快感

-特に神術の追加が大きく攻撃性能をインフレさせており、画面に映るほとんどの敵を吹き飛ばすほどの大技を使用できる。
--北欧神話やギリシャ神話の要素が大幅に組み込まれた壮大な設定に合わせるように、新要素が全体的エフェクト過多でとにかく派手で豪快な演出がなされている。

-神術による攻撃の自由度
--地上なら神術か乱舞以外ならどの技でも神術でキャンセルでき、絶え間なく攻撃することができる。
---騎乗神術は浮かせた敵に騎馬攻撃でコンボを繋げることもできるなど、単に乗り降りの便利さだけでなく、攻撃にも転用できる。
--合体神術は前作の合体技より防御面は弱体化したが、演出のテンポが良くなり、殲滅技としての性能が向上している。
---高難易度では攻撃が得意な神器で強敵に挑む、敵を集める神器を使ってからコンボが得意なキャラにチェンジしてコンボを繋ぎ合体神術を叩き込むなどのテクニックも披露でき、上述の要素も相まって非常に高い爽快感を得られる。

--グラフィックはもちろんキャラクターもフィールドもエフェクトも実に美麗でシリーズトップクラスの出来。
---PS4の『7with猛将伝』では肌のテクスチャに違和感があったが、本作では修正されている

--それぞれのシリーズからの流用と言ってしまえばそれまでだが、170人ものキャラクターで別々のアクションを楽しめるのは特筆に値する。

-(PS4、PC)フレームレートも安定しており、極端な低下は見られない((PCはスペック次第だが。))


***アタッカータイプのバランス改善
-3種類のタイプそれぞれの火力上昇効果とキャンセルアクションが分かりやすく整理され、一定の強みは保証できるバランスになっている。
--パワータイプ
---待望のキャンセル手段であるガードキャンセルが追加され、全てのタイプにキャンセル技が追加された。ハイパーアーマーと合わさって堅実な攻めが可能に。
--テクニックタイプ
---前作ではさまざまな要素から不遇だったが、クリティカルヒットのダメージ倍率が上昇し、全攻撃に適用されるようになったこと、ワンダーから受け継いだ攻撃力が高い影技による攻撃のキャンセル((前作のテクニックタイプの固有アクションだったステップは戦国無双のキャラクター限定要素になった。))が追加されたことで大幅に使い勝手が良くなった。
--スピードタイプ
---空中ダッシュが、スキルを習得することで2回連続で発動できるようになった。さらに、前述したようにヒット数に応じて与ダメージが上昇するようになったので、他のタイプにも劣らない火力を出せるようになった。
--『2』で問題だったアタッカータイプとキャラクターのミスマッチ((鈍重なモーションにキャンセル手段の少ないテクニックタイプを組み合わせるパターン))も、ある程度は改善されている。

***その他アクションシステムの改善

-無双ゲージ
--ごく微量ながら攻撃で溜まるようになった。とはいえ微量なので吸活はまだまだ必須だが。
--固有神術以外の神術は無双ゲージを使わないので、タイプアクションのようにゲージを気にする必要性が少なくなっている。

-スイッチコンボ
--ゲージ消費やトリプルラッシュへの派生はなくなり、スイッチコンボに敵を引き寄せる竜巻が発生するという便利な技に変更された。

-援護攻撃
--自動発動オンリーになり、ゲージ消費が無くなった。技自体は『2』同様被弾するとメインチームメンバーが竜巻を起こし敵を吹き飛ばすという仕様に変わりはなく、敵武将に先手を取り辛いキャラはこの技を起点にするのも選択肢に入るほど。


-ダッシュチェインの廃止
--ダッシュ攻撃から硬直無く通常攻撃に派生できる仕様に変更。戦国無双4でダッシュ攻撃は削除されていたが、本作はどのキャラクターも走りからダッシュ攻撃が出せるようになっている。
--前作のダッシュ攻撃からのチャージ2派生は消去されたが、戦国無双キャラの神速攻撃の派生を妨げないため、特に不自由はない。

-無双スターズから導入されたロックオン機能も続投。

-台詞渋滞の改善のための工夫
--過去作で戦況メッセージがたまり渋滞を起こした結果、先に進みたいのに門が開かないなどの問題が起きることがあったが、本作は武将の討ち取り台詞がウインドウを表示して喋るのではなく効果音扱いのボイスになったり、「○○を撃破!」の表示が画面右隅に専用のテロップとして表示されるなどして渋滞が起こらないような工夫がされている。

-''チェックポイント''の導入
--ステージ進行時、規定目標達成時に自動で進捗が記録される。任意でのやり直しこそできないが、死亡してもすぐにコンティニューができる。


***成長要素・武器強化要素

-アクションの成長がレベル13分のスキルポイントを消費すれば、最短で全て習得できるようになり、前作より簡単かつ早くすべての技で暴れられる。

-武器融合システムを廃止し、武器属性のパーツを素材としてストックできるようになった。
--過去のシステムでは「欲しい属性が付いた武器がドロップするか、ショップに並ぶのを待って武器融合をする」か「属性の珠を手に入れて武器に装着する」必要があったのだが、それらの手間が全てなくなった。
---前作の珠による属性付与は、その珠を手に入れるために素材を集める必要があり、全武将でそれぞれの武器強化のために素材を集めるとなるとかなりの手間がかかったが、今作は属性パーツは一部レア属性以外はショップで貴石を消費して直接購入することが可能になったので、ある程度の属性を揃えた武器を作ることは容易になっている。

-武器の格納数が20個に増えた。
--前作から倍以上増えており、プレイヤーの目的にあったさまざまな武器を練成することも手軽かつ容易にできるようになった。


***キャラクター

-武将同士の掛け合い・友好会話
--武将達は前作までの記憶を失っているという展開になっているためか、前作までとは違った組み合わせでの掛け合いが多く用意されている。
---前作は親密度を上げることで見ることができる「友好会話」が、親密度を上げること自体に時間がかかるため手間がかかったが、本作は人数が多いなりに上げ易いだけでなく上限も低くなり、簡単に会話発生させられるようになった。
--友好枠の武将を同時に編成すると専用の台詞を言うようになり、作品の枠を超えた絆を堪能できる。
--初登場時から「なんか似てる」と言われOROCHIでの掛け合いが期待されていた「賈充」と「黒田官兵衛」はあるステージで2人揃って現れるなど、戦場においてもツボを押さえた組み合わせを見ることができる。
-シリーズにおいて基本的に司馬昭のかませ犬のような扱いだったの諸葛誕が、今回は自軍に孔明など軍師が揃ってきた時期に、家康と共に本能寺防衛のために軍師として抜擢されるという過去作を考えるとかなりの厚遇を受けている者もいる。
-メインストーリーには後述する問題点があるが、サイドストーリーは掛け合いや攻略手順などに多様性が見られ高評価。

***BGM

-意外な曲がチョイスされていたりする。特にマルチレイド2からのBGMも使用されており、使い所もよく好評を博した。
--アップデートで陣地や戦場のBGMを自由に変更出来るようになった。シリアスなステージでコミカルなBGMを使用して雰囲気をブチ壊す事も好きに出来るのは好評。

**賛否両論点

***神格化
-発売前から「特定キャラクターの優遇」が顕著に出ている。
--特に公式が「人気投票の結果神格化に選んだ」とされている4人は、他の4人と比べると選考基準が不明確であった。
---石田三成は人気投票で1位、関銀屏は全体の人気投票で6位ながら女性に限れば1位であるが、曹丕は人気投票5位、井伊直虎は人気投票9位、女性に限定してもガラシャにつぐ2位である。
---キャラゲー要素を強く押し出したシステムであるため設定や歴史などと無関係な基準でキャラが選ばれるのは仕方ないという一方、歴史上大きく活躍した武将を差し置いている事((例を挙げると、知恵の神という扱いになっているヘルメスが、諸葛亮や毛利元就に代表される三國、戦国の識者を差し置いて明確に識者として劣る石田三成を選んで神格化の力を与える等))や、蜀は2人神格化しているが呉は0人という勢力別の格差など腑に落ちない点もある。

-モチーフとなるギリシャ神話が今までの世界観とまるで異なるため当然の事か、マルチレイドシリーズと同じく原作の世界観から衣装があまりにも浮いている。
--唯一日本神話モチーフの信長以外の神格化キャラのほとんどが古代ギリシャ人のような緩い布を羽織った姿になってしまいとにかく露出度が多い、固有神術の演出もかなり独特で賛否の分かれる物がある。
--花弁とオーラの様なエフェクトで処理落ちを誘発する関銀屏や、技演出時のフェイスアップで衣装の装飾で顔が見えない曹丕など、デザイン以前の問題点も存在する。
//「話し言葉」を多用する陳腐な表現を改善しました、ついでに問題点項目の方にあった同じ所に対しての記述を移動。

***ゲームバランス
-元々インフレ気味なバランスのOROCHIシリーズだが、本作は特にプレイヤー側が強く、武器練成の容易さもあって全体的にかなりの低難易度になっている。
--顕著なのは「吸生」属性の仕様変更。今までは属性が付与される攻撃でのみ効果を発揮していた本属性だが、今作はなんと''全ての攻撃に適用される。''敵集団を何回か小突くだけで体力があっという間に回復するため、攻撃し続けることが出来るならばおおよそやられることはまず無い。ただし後述する理由により高難易度モードで倒れる状況が頻発する極端な調整になっている。
--前作では高難易度ステージのクリアが困難な武将(石川五右衛門、今川義元などが顕著)もチラホラ居たが、本作では武器属性さえ揃えれば、全ての武将で全てのステージをクリアするのも難しくない。
--ただし、クリア可能と言っても武将個別の性能は「まぁクリアは出来る」と「負ける方が難しい」と言った具合に落差が激しい。この点はのちの問題点の項目で述べる。
-前作のような初心者が高難易度ステージを円滑にクリアするためには特定のキャラクターを使わなくてはいけない、という部分は大きく改善されたが、純粋なアクション面では大味になっているとも言える。
//真・遠呂智を解禁できるところまでゲームをやり込んでいるプレイヤーを初心者と呼んでいいの?
//真遠呂智は難易度簡単だろうが2本編部分クリアで解禁だから手に入れる事自体は全く難しくないが、入手時点で初心者と言えるかは微妙だな。

-後述するモンスターや敵将との戦いにおいても敵味方共に攻撃力が高く、勝負がつくのは一瞬のため先に強力な攻撃を当てた側が勝つ「殺るか殺られるか」といった形の戦いになってしまう。
--敵が無双武将の時は無双乱舞・奥義の前兆がわかりにくい事もあって、画面外からの無双攻撃で即死といった状況も起こりうる。
---分かり辛さが際立っている武将は賈充。元々攻撃に移るまでの動作が小さく、無双乱舞エフェクトも最小限なこともあり、遠目には無双乱舞を発動した事に気付く事が極めて困難である。
---新キャラクターのアテナ、アレスも無双乱舞の範囲が非常に広く回避が難しい。
---石化という固有状態異常を扱うアテナは、事前動作によってこちらを石化状態にして動きを封じてくる上、攻撃を当てて石化した敵を破砕した際にダメージ倍率を引き上げるという特性も持っている為''難易度問わず即死級のダメージを受けることになる。''((仮に破砕されずに済んだとしても、攻撃を受けるまで一切の行動を取ることが出来ないため、石化された時点で致命的なダメージを受けることは確約されてしまう。))
---アレスも無双乱舞発動時にアレスの前後に対して極めて強力な吸引判定を発生させるため、ただ走るだけでは吸引に抵抗することはほぼ不可能。
--しかし、プレイヤー側は後述する属性や神術によるコンボがとにかく強力なため、対処が困難な程の大群相手でもない限り、最初から最後までどんな強敵も「攻撃される前に怯ませて瞬殺」という呆気無い戦い方が簡単に出来てしまう。

-結果として「どんな強敵でも楽々に倒せる戦法が簡単に可能」「思考の埒外からの一撃死しか死因がほぼ無い」という二つに集約される。楽な操作で敵をボコボコにする無双感を味わえる一方でプレイヤースキルの向上意欲や、やり応えのある戦闘とは真逆の難易度設定となっており、前作までとはまた違った形で大雑把なバランスになっている。


***ストーリー
-本作のメインストーリーには前作の設定を基に進むことが多い。
--これは旧作のプレイヤーにとってはファンサービスとしての意味合いが大きい。
--反面、特に後半においてその点が多数話の大筋に絡むため、新規プレイヤーは置いてきぼりを食らいやすい。一応あらすじ機能で大まかな過去作のストーリーは分かるようにはなっているが、充分とは言い難い。
--関係がリセットされた意味が無いと考える事もできれば、前作ネタに過ぎないと捉える事も出来る。また、この作品が「続編」である以上は大なり小なり前作の要素が多いのは当然といえば当然なのだが、ストーリーの大筋含めて当の前作ネタの扱い方が「以前こんなことがあったような」「この会話、以前もした覚えがある」に大別化出来るほどにバリエーションに乏しく、会話の端々に思いついたかのように差し込まれる素材程度の扱いであり、後述の問題点であるストーリーの陳腐化の一助となってしまっている。
---『2』の主人公格の3人が推奨メンバーに設定されているステージが終盤に用意されている。絶望的な大群を相手に3人が立ち向かうという内容自体は熱いのだが、『2』を想起させる会話は「なぜか俺たちならやれる気がする」「前もこんなことあったような」と触れられる程度。前後の展開でも、そのステージでその3人が選出される必然性や必要性も存在しない。

***BGM
-ギリシャ神話との絡みに合わせてか新規楽曲の雰囲気も全体を通してオーケストラ調が強まっている。普通に名曲と考える人も居れば、無双の雰囲気にそぐわないと考える人もいる。
-三國・戦国無双から採用されたBGMのほとんどが原曲ではなく今作特有のアレンジ版が採用されている。
--過剰なアレンジで原型を留めていない物も多く、特に神格化武将の専用BGMはほとんど別曲の様な印象を受けるほどの大幅なアレンジがなされている。
---別曲の様な感覚で楽しむこともできるが、原曲の魅力が損なわれておりアレンジの意味が無い、原曲を普通に流してほしかったと考える人もおり、賛否両論がはっきりと分かれている。
-またこれは無双シリーズ全般で大なり小なりあるのだが、本作はエフェクト同様に戦闘時のSEも派手なのだが、それらにBGMが紛れてしまう場合も多くBGMの聞き分けを一層困難にしている。

***その他賛否
-アップデートにて新要素「特殊組み合わせ」が登場。3~5人の特定の組み合わせを武将編成に入れることにより戦闘中に特殊な効果を発揮する様になった。
--発動する効果自体は「戦闘開始時神力の雫所持or合体ゲージ満タン」「300人撃破毎に攻撃or防御or移動速度2倍」と種類は少ない。ただ効果も便利ではあるが無くても困らない物なので組み合わせを強制される事も無いと言える。
--組み合わせは170人全員を網羅しておらず、内容もOROCHI内の人間関係やストーリーでの関係性ではなく容姿、武器、性格などの見た目や、原作無双での立場や行動の共通点、または歴史上での人間関係などで決められており、組み合わせ効果が発動しても友好武将で組み合わせた時の様な固有会話なども何も無い。
//((アップデートによって友好武将を編成した際の固有会話が字幕付きで表示されるようにもなっているが、会話に準じた表示速度の為テンポが悪く、はっきり言って画面に表示されても邪魔である。))
//いや強制で全て見なきゃいけない訳じゃないんだからスキップすればいいやんw「ワンボタンが邪魔、テンポ悪い」なんていちゃもんレベルの些末時を問題点にするなら「会話に字幕が付いてわかりやすくなった」で評価点にもなっちまうわ。
---一覧表はあるものの、初期状態では武将そのものはシルエットの状態で隠されており手探りで組み合わせを見つける必要があるが、関連性がわかりにくい物も多く、シルエットも見難いので探すのは大変。武田信玄などは顔アイコン一杯まで埋まっているのでシルエットではなくただの黒い枠になってしまっている。
--上記の様な仕様で、そもそもクイズ形式の様に隠す意味も薄い要素なので、探す楽しさよりもストレス要素が強くなってしまっている。練り込み不足で物足りなくはあるが、単なるオマケ要素と言ってしまう事も出来る。

''Switch版について''
-PS4版に比べフレームレートが低く不安定。
--最大30fpsで無双奥義などでエフェクトが増えると15~20まで下がることも多い。
--一方でSwitchというハードの特性上携帯ゲーム機のように持ち運びできるため、手軽に育成や武器集めの作業が可能というメリットはある。
---どちらを重要視するかで評価は分かれるだろう。


**問題点

前作の完全版である『Ultimate』が圧倒的な完成度を持っていたためか、本作は様々な点で旧作をプレイした人ほど粗が目につく。~

***ストーリーの完成度

-&bold(){本作最大の問題点}ともいえるもので、とにかく完成度が低い。
--基本的に「敵対勢力が変わっても同じ事の繰り返し」だったり「やる人が変わるだけで内容自体は前の展開と同じ」といったような流れが最後まで続く。
---また「意味深なセリフや行動を取る人物」が非常に多く登場するのだが、後から考えても「何がしたかったのかわからない不可解な行動」だったり「そもそも意味が無かった」「むしろ状況を悪化させる行動だった」といった肩透かし展開ばかりになっている。
//---更に終盤に差し掛かってから「メインシナリオでギャグ展開による状況を打破する」など、プレイヤーは肩透かしばかりを喰らうような展開も登場するなど、粗を探すほうが簡単と言えるレベルの完成度である。
//ギャグで状況打破ってなんだっけ?牛鬼の大筒ヒットくらい?
//--「不本意だが同勢力で戦わなければならない」という展開がやたら多い。
//---そういう展開はOROCHIシリーズでは必ず用意はされていたのだが、本作では殆どの勢力が何かの通過儀礼のように行うので、ワンパターン感が漂う。
//そんな展開そんなにあった?むしろ戦ったら何の遺恨も無くホイホイ仲間になる展開ばかりな記憶が
//「裏切る機会狙ってた」って奴が多すぎるから結果的には不本意だが同勢力で~っていうのも間違ってはないと思う。
//それはもう既に↓に書いてあるよ、同じ事の繰り返しというのも↑に書いてある。こういう無駄な水増しは極力無くすべき、単純に記事として不細工だし、やろうと思えば「評価点の水増し」だっていくらでも可能な訳だしね。

-「敵を裏切る機会を伺っていた」という扱いで敵として登場するキャラがかなりの数いるのだが、三成、曹丕といった一部のキャラクターを除いて、大半のキャラはそういったように見える伏線はない。そのため加入直前まで敵に100%協力しているようにしか見えない。
--とあるキャラが合流する際にこの事実がわかるのだが、それ以降の敵の大半は「今は敵を騙すために戦うフリをしよう」と打って変わった態度で襲ってくるようになり、事実発覚前との態度の差が凄まじい。
---柳生宗矩は、序盤から終盤まで多くの戦場で敵として登場するのだが、それまで味方に何かしらの貢献をした描写は一切無い。仲間になるのが終盤のため出番も多く特に目立つ。((「活人剣」の設定を反映してか戦いの早期決着を目的に総大将を狙ってくる事もあるが、当然ながら戦いを積極的に広めているのは当の本人が所属する敵軍である。))
--他にも「不倶戴天の敵と轡を並べていたが、特に信念や理由は無かった」「自軍に裏切り者がいる事を知っていながら、教えるどころか馬鹿にする態度」「なにやら策謀を練っている様だが別に何も無かった」「実は元々騙して利用している相手なのに離反されたら憤る黒幕」など、伏線の回収を投げ出した様な展開が多数。


-神格化に選ばれた8人がメインになると発売前から明言されていたが、とにかくムービーシーンもそのメンバーが登場するものが多く、ステージの半分以上が神格化武将を軸にして話が進む。
--そのため半ば「''神格化8人の物語にサブキャラが100人近く登場する''」という状態に見えるほどの出番の格差がある。
--「加入すると出番が無くなる」というパターンが圧倒的に多く、逆に敵将で居る時間が長ければ長いほど出番が多くて目立つという状態にもなっている。中にはこれと言った出番も無いまま、とりあえず他の武将とともに加入するなどどこにも存在感のないキャラクターがいる。
--神格化武将の中でも「井伊直虎」が初期キャラということもあり、序盤、中盤、終盤にかけて出番やセリフも多く、自軍最初に神格化を貰えるなどストーリーの主人公格になっており、8人の中でも出番の格差はある。
((発売前インタビューで「神格化で衣装が変わった場合でも鯉沼氏の拘りである胸元のホクロが隠れないよう気を遣った」など、ストーリー上の整合性や直虎が選ばれた必然性に疑問を抱かせる発言の上での前述の極端な優遇もあり、歴代作品で行われていた『P、Dを担当した人間の個人的嗜好や目的で特定キャラを作品内で優遇する風潮(石田三成、早川殿、王元姫、関銀屏など)』も併せて不評を買うことになった。))((ちなみにこの点は、続編である3Ultimateでは追加シナリオ部分で直虎の出番をほぼ完全に無くすという強引な方法で改善されている。台詞やムービーでの出番はもちろん、シナリオの節目で神々、他の神格化武将がほぼ総動員されている戦場で直虎のみ出撃していないということも珍しくない。))
---突然の大活躍の末に、周囲の人物からの褒め殺しと言える賛美の応酬があるなど物語の展開でも非常に優遇されている。極端なものでは、味方の曲者武将法正の思惑通りに進む戦況に理解が付いて行けずただ慌てふためいていただけにも関わらず、戦況が好転するステージ後半になると「直虎殿の『気遣いのおかげで』戦況が好転した」と理解に苦しむ賞賛がされているほど。
((法正が講じた「非道な策を仕掛けたという方便を流布し敵を動揺させる」という策の表層を鵜呑みにしてしまい暴走した馬超と法正の不仲を案ずる描写は確かにあるのだが、案じているというよりも独り言の様に呟いているだけであり、その気遣いそのものは戦局の好転及び武将同士の和解に一切関与していない。直虎を賞賛した武将である練師こそ和解の為に摧心、貢献した存在である。))
--また、「所詮人の子に過ぎないものの、戦国、三國の垣根を超え''『人の力を結集することよって』''人智を超えた存在に立ち向かい打倒する」というカタルシスがOROCHIシリーズのストーリーの根幹を構成する要素の一つだったが、「神器」「神格化」などの「神の力を間借りして戦う」要素がそれらの否定にも繋がっており、更には神格化が無ければ比肩すら立ち行かないにも関わらず、あたかも人の力によるものであるとストーリー中再三に渡って強調される為、一層演出がちぐはぐなものになっている。

-評価点にもあるように、サイドストーリーは非常に魅力的なものがそろっているだけに、余計にメインストーリーの完成度の落差が際立っている。
--ただし、出番と言う面では神格化武将もサイドストーリーで出番がしっかりあったり、ガラシャのように「味方としての出番自体は非常に多いが、本筋に関わるステージにはほぼ出てこない」という極端な例も存在する。
---本作のストーリーと世界観の原案及び監修は、「幻想水滸伝シリーズ」の村山吉隆氏が担当したと宣伝されており発売前は多くの期待が寄せられていたものの、結果として上述の問題点が指摘されることになった。氏の他作品を知るファンからは「[[転生學園月光録]]」「ツキヨニサラバ」などの作品のストーリーの問題点と本作での問題点が共通しているという指摘もある。

-前作の5章以降のメインキャラである応龍、玉藻前、九尾の狐とシリーズおなじみの遠呂智、真・遠呂智の5人は陣地強化がアンロック条件となっており、前者3人にはサイドストーリーすらない。
--遠呂智及び真・遠呂智は当然ながら本編に登場し、一方ストーリーの戦場での出番が一切無い哪吒(人型)や酒呑童子((酒呑童子は出番が全くない訳ではないが、初登場時にろくな台詞すらなく本編でのおおまかな出番が終了してしまい、その後の出番はなんとエンディング。その後、会話イベントすらなく解禁される仕様となっている。))はストーリー進行で解放されるなど不可解な仕様になっている。

-これらのことは170人というキャラクター数を考えれば割り切りも必要と考えることもできるが、前作は140人超でも本作以上の会話イベントが多数用意されていた。
--また、前作ではサイドシナリオ加入で本編には登場しないキャラたちには専用ムービーがあったのだが、本作ではそれすらなくなってしまった。

-前作との矛盾がある
--概要で述べたように、本作は2のトゥルーエンドの続編((厳密には公式からトゥルーエンド後と明言されたわけではないのだが、「戦国、三國キャラがOROCHI世界の記憶を失いつつ元の世界に帰還」するエンディングは、2のトゥルーエンドしかないため必然的にそう考えるしかない))のはずなのだが、なぜか本作とは繋がらない2Ultimateの追加ストーリーでなければ判明しない出来事を踏まえた台詞が存在している。
---なお、『2U』で判明した要素が『2』のトゥルーエンド後に判明する可能性はかなり低く、それに対しての補完もない。
--特に終盤はそのことを前提として話が進むため前作のストーリーをしっかり追っていた人ほど混乱することになる。

***キャラクター描写

-記憶を失った設定でキャラクターの関係性をリセットしているにもかかわらず、友好会話などの掛け合いの内容が「褒め合い」に終始するだけの無難なものが大半になっており、面白みに欠ける上に会話内容が薄い。

-操作武将として選んだ武将のセリフが前作までと比べ大幅に減っている。
--操作武将への称賛セリフも前作までは親密度での変化や専用の掛け合いが多数存在したが、本作は原作シリーズでの専用セリフ以外は全て汎用のみになっている。結果として本シリーズの代表的な要素である戦国武将と三國武将の垣根を超えたクロスオーバー賞賛が消滅してしまった。

-原作と比較しての違和感
-こういったお祭りゲーではキャラクターをわかりやすくするため特定の個性を記号化、誇張する事((戦国、三國の本筋でも、長宗我部元親の「反骨、抗う」、朱然の「火計、炎、燃え上がる」など、特定の口癖、行動を事あるごとに主張してその武将の個性付けするキャラクター付けが昨今あまりにも多い。今作はそこから更にそこから記号化と誇張を行なっている為武将像があまりにも薄っぺらくなっている。))が多いが、その弊害を受けているキャラが非常に多い。
//連呼バグは三國8などで、その名の通りまるでバグのように延々セリフを連呼する仕様なのかバグなのかわからん現象なので、個性付けとは全く関係ないよ。
--例えば于禁は原作だと「宴に出ると場の空気が悪くなるのであえて宴に出ない」という考えで宴そのものを否定してないのに、本作では宴そのものを否定し、稲姫と共に宴を止めるような言動、行動を行なうサイドストーリーが存在する。((「この様な状況で宴など~」といった発言が見られるので好意的に解釈すれば、平和になれば口は出さないという見方も出来るが、原作でこの描写がされていたムービー自体も取り組んでいた戦が一段落したに過ぎず、乱世そのものは治まっていない。今作の于禁の価値観に則るならば、その宴も咎めていなければおかしいことになるため、やはり描写の筋が通っていない))
--また直虎のごめんなさい連呼と、銀屏の非力アピールはこの二人が神格化武将のため、物語序盤から終盤まで様々な場面で聞き続ける事になる。なまじ発言数がとにかく多いのでいくらなんでもしつこく感じてしまう。特に銀屏は神格化という明確なパワーアップ形態を得たうえでの発言のため、人によっては嫌味にすら聞こえてしまう。また、絶大な力を手に入れてなお自分の力を正しく認識出来ていないとも受け取れるため、いくらそういうキャラクター性だと語られても誇張が過ぎる。

--なお170人もいる関係でモブ武将が少なくなったのだが、大将クラスでもない限りは話に絡んでこないため、存在感が無くなってしまっている。終盤まで敵対し、特別な会話もそれほど多くなく「ちょっと強いモブ武将」と揶揄される龐徳が代表的な例。

-また、今回貂蝉と同じ戦場に立つ機会が皆無な上、原作では敗走した際歴代作品の貂蝉敗走と同様に激昂する、三國7猛将伝のPVで「俺の娘に手を出すなよ」とネタにするほど溺愛していた呂玲綺に対し、今作では激昂するどころかネグレクトを彷彿させるレベルで興味を持っていない呂布や、宿敵として描写され続けてきた平清盛と特に深い理由もなく共闘していた源義経など、特定の個性を誇張する以前の問題で、そもそもキャラクター描写を間違えている(公式サイトの記載と矛盾する)キャラクターも存在する。

//↓これ記事化前の議論で不要論が出た上に、荒らしだけが強硬に掲載主張してた曰くつきの項目だから、むしろ消した方がいいんじゃね?復活したいならせめて議論したほうがいいだろう。
//#region(本編のネタバレ要素を含む為格納します。閲覧の際はご注意を。)~
//''源義経''
//-おそらくシリーズファンなら満場一致でこのキャラの名前を上げるだろう。
//--本作では妲己率いる妖魔軍の一因となって戦っているが、その理由が「一宿の恩義を受けた」。ただこれだけ。特に葛藤や洗脳もなく遠呂智復活のために働いていた上、自軍に加入してもそれに対して一切の疑問すら抱いていない。
//---そして、最大のキャラ崩壊要因として&bold(){平清盛と特に敵対していない}という点が挙げられる。義経の行動原理の1つは平家打倒であり、それを完全スルーするのはあまりにもキャラクターが崩壊している。しかも前作の清盛との特別友好会話では、清盛は最終的に彼に倒される事を望んでいるような会話まで繰り広げたうえである。また前作で姜維と司馬師という不倶戴天の宿敵同士が共闘を認めるまでの心境の変化を特別友好で描写するという前例があるため、「前作で出来ていたことが全く出来ていない」という批判を強める大きな一因となっている。
//---DLCシナリオで「義経と協力して清盛を倒す」というシナリオもあるが、そのシナリオでは「勝手に私闘を行う義経、清盛を彼らの総大将である黒幕が倒しに来た」という扱いまでされているのに、それでも敵側につくから共闘は今回だけ、と言い出す((もちろん本筋には関係ないDLCだから加入させられない、という事情はあるが))。
//--弁慶も似たようなものだが、義経に付き従うのが行動原理の1つなのでギリギリ納得がいくか。

//''呂布''
//-「戦いを求めるバトルフリーク」としての描写が極端に強調されており、登場回数はとても多いにもかかわらずそれ以外の描写や掛け合いは「何も無い」と言っていい。
//--最初の忠勝vs呂布では負けそうになってから神格化に頼ってドヤ顔したり、終盤では負けては何度も復活する呂布を倒すステージがあり、神格化で強キャラ感を出して優遇しているつもりがイマイチ強く見えないと性能も含めて散々
//--無双☆スターズや真・三國無双7猛将伝、三國無双8で「ただの戦闘狂ではない好漢としての魅力」の描写が大いに増えている為、今回の描写の不自然さが特に際立っている
//--7猛将伝においては、呂玲綺が倒された際も激昂し戦闘能力を大きく上げていたのだが、今回は呂玲綺が倒されても殆ど反応を示さず、精々淡白な反応を示す程度。シリーズ恒例である貂蝉に手を出されて激昂という点も、''今作ではそもそも貂蝉と同じ戦場に立つことが無い''という前代未聞の扱いによって望むべきも無くなっている((対する貂蝉の方も董卓との絡みばかり))。総じて今作の呂布は人間的な魅力を徹底的に排された、シナリオの展開を作り出す都合の良い舞台装置と言う他無い。

//''ペルセウス''
//-本作の新キャラの一人で、描写自体はかなり薄いのに銀屏と親しかったというあらすじに首をかしげるもの((同じく親しいとされる幸村の方は明確に彼を「友」と呼ぶなど親しい描写が描かれている))の、それ以外はあまり目につく事はない。
//--問題は''ギリシア神話のペルセウスの正体が、北欧神話のロキが化けた姿であるとして描かれている事''。メインはロキの方であり、実質ペルセウスという人物は登場しない事になる。なお、本物のペルセウスがどうなったのかは作中では全く触れられていない。
//--ちなみに敵軍にいる上記の裏切る機会を伺っている武将たちは、正体かつ敵であると知っているのだが、ペルセウスを信じる味方武将を馬鹿にするような態度であり、唯一安倍晴明が「信じる者は選んだほうがいい」と忠告しているものの、言いまわしが敵軍の方が正しい、と言わんばかりのものになっている。

//''妲己''
//-前作では、味方から裏切りが出たり策を読まれたとしてもその対策を用意しているなど、知恵が回る参謀らしい描写があった。しかし、今作では裏切りや本来の目的を画策していた内通者の動向に一切気付けないまま翻弄されてしまっており、その点に違和感を覚えるユーザーも多い。
//-また、ストーリー中に真・遠呂智と同様に遠呂智が復活し、対立するというファンには嬉しい展開があるのだが、設定上、人間界、仙界どころかギリシャ神話の世界ですら崩壊させることができるほど強大な力を持つ真・遠呂智と互角に戦う遠呂智が蘇っているということを、妲己はその姿を目にするまで知らなかったことになっている。遠呂智の力を察知できるかどうかについては「そのような設定がある」と明確に描写されたことこそ無いものの、前作で破壊衝動の化身と化した妖蛇から生まれた遠呂智を偽物と吐き捨て全く興味を示さなかったにも関わらず、今作では破壊神である真・遠呂智の存在に妥協している等の点に首を傾げるユーザーがいるのも確かである。


//''応龍''
//-本作では陣地解放のいるだけ参戦。とはいえ、設定上既に故人なので致し方が無い所ではある。
//-問題は、「本作のシナリオが『Hyper』トゥルーエンドの続編であるにもかかわらず、『Ultimate』の追加ストーリーで明らかになる事実が伏犠の口から語られる」という矛盾した描写があるという点。
//--仙人達の間では、当時の過去を改変する事はその時の戦況の都合で禁忌とされており、人間達の助力無しでは解明できなかった事実であるため、仙界勢が自力で突き止めたと解釈するのは少々無理がある。
//--また、魂ごと変質したはずなのに何故か応龍の人格が残ってるような描写もある。これも前作まではおくびも見せなかった描写の為、伏犠と応龍の関係を素材のように扱った安易なお涙頂戴であると批判されている。

//''オーディン''
//-性能はともかく、ストーリーではラスボスとして相応しい立ち回りを出来ているとは言い難い。
//--「本格的にストーリーに絡み始めるのが最終章である5章からであるにもかかわらず、その5章がかなり駆け足気味」「動機に関しても自分の口からは話さず、他のキャラクターによる説明で判明する」「ラスボス戦専用BGMがない」ことなどが原因か。
//---挙げ句、最終決戦では追い詰められて焦りだす。遠呂智、真・遠呂智、妖蛇などの歴代ラスボスと比べて威厳などあったものではない。更にプレイヤー操作時、最終決戦時など事あるごとに変としか言いようの無いポーズを取る為シリーズファンからはネタキャラの様な扱いすら受けている

//''ゼウス''
//-本作の目玉キャラにして本作の状況を生み出した元凶
//--英傑に力を借りオーディンの野望を阻止する為に世界を再融合するのだが、そもそも''彼が世界を再融合しようとしなければオーディンの野望は前提から崩壊していた。''((OROCHIワールドでの戦いを知ったオーディンは破壊神真・遠呂智の破壊意志を大樹ユグドラシルとして具現化、あらゆる時空を越えて世界に破壊の力をばらまく兵器を生み出すために破壊神復活の贄として酒呑童子を求めた。だが仙界にろくに干渉出来ないオーディンに酒呑童子の捕縛など殆ど不可能だった。つまり、世界が再融合されてしまったからオーディンに酒呑童子捕縛の機会とそのための力、神格化がオーディンに与えられてしまった))つまり彼の行動そのものが世界を危機に陥れている。
//---英傑たちに神格化を強要し世界の融合強度を高め自らの降臨を可能とする為に自らの尖兵としてアテナ、アレスを派遣する。…のだが、アテナとアレスに全く真意を語らず、プライドと劣等感が一層強いアレスはゼウスに不信を抱きオーディンと内通する。そしてゼウスがやっと真意を語ったかと思えば''人の子と遊びたかっただけ''と建前を弄する様にアレスは激怒。ゼウスを殺害し力を剥奪、オーディンに加担してしまう。結果としてゼウスは復活しアレスも再び帰順するのだが、ゼウスの言動が状況の何もかもを悪化させている。


//#endregion


***参戦キャラクター

-前作で登場したコラボキャラは総リストラされた。
--「原作の世界観を損ねる恐れがあり、かつ戦国と三國の武将の関係性を深く掘り下げるため」と明言されているが、上述してきたような内容から、その試みが活かされているとは言い難い。
--特に今作はギリシャ神話が下地となっているため、アキレウスの不参戦を残念がる声もある((ちなみにアキレウスには前作で「オリュンポスの神々と戦っているようだ」というセリフがあったりする。))。

-未参戦キャラクター
--『真・三國無双8』はシステムが大幅に変更されている関係上、『スターズ』で参戦している周倉以外のアクションを1から作り直す必要があるため、仕方がないと割り切ることはできる。
--しかし『[[真田丸>戦国無双 ~真田丸~]]』に関しては真田昌幸などの戦国シリーズで待ち望まれていた人気キャラクターがいること、すでに発売して随分経過していること、前述のようなシステムの根本的変更があった場合を除き、OROCHIシリーズは「その当時の最新作からキャラクターが参戦していた」ことを考えると少々腑に落ちない。
---発売前の公式twitterにて「時代の流れがあるような作品は、本作に無理に入れ込むと元の作品の良さがなくなってしまうと思った」との発言がなされていたが、OROCHIシリーズの''時間軸などさまざまな世界が融合している設定がある世界観''でそこに拘る必要があったのかは疑問符が付く。((実際『2Ultimate』の時点で遠呂智&真・遠呂智(と、同一人物が後1名。ネタバレになるので名前は割愛)、哪吒&哪吒(人型)、玉藻前&九尾の狐のようにほぼ同一人物同士かつ、時間軸の関係上同時に存在できないはずのキャラクターでも何の制約もなくチームを組めていた。))単純に手抜きの弁明以上の意味はなかったものと思われる。


***アクション面
-原作、前作と比べて特に無双乱舞などの既存アクションの性能の下方修正やエフェクトの削減があまりにも多い。
--基準作品と比べて技の出が遅くなることで隙が増える、属性付与回数が減る/0になる、攻撃範囲が狭まった事で敵の取りこぼしや、そもそも当たらないといったケースが多い。
--エフェクト削減は些細な物から、魅せる技の演出を見る影も無い程減らしている物まであり、基本的に「派手さが消えている」状態である。
---剣閃エフェクトが8割方省略され、移動しているであろうSEを鳴らし攻撃を当てた敵が振動しながら浮き上がっている様にしか見えなくなった徐庶の無双乱舞((2019年6月7日付で配信されたアップデートにより、剣閃エフェクトが従来通り表示されるようになった。おおよそ1年越しの修正である))、雷の円形フィールドが削除された司馬師のチャージ攻撃6、画面を撃ち抜く演出が画面が割れる演出に簡略化された雑賀孫市の無双奥義皆伝、長大な斬撃から前方へ小さい斬撃を飛ばすものに変わり、エフェクト性能両面において改悪された関羽のチャージ攻撃6など、枚挙に暇がない。
--全体的に既存アクションの攻撃力も低く設定されている。乱舞や奥義の火力低下も顕著。一方で旧作と同様に乱舞が非常に強力なままの武将も一部に存在しており、調整に疑問が残る。
---無双乱舞と奥義は従来どおり無双ゲージすべてを消費してしまうが、神術とゲージ使用技は吸活の対象外になったので乱舞をメインに戦うのが難しくなった。
---一応無双乱舞・奥義は合体神術ゲージの上昇量が高く設定されているため、武将ごとの攻撃範囲やヒット数を考慮すれば使用する機会がないわけではないが、逆に言えば「合体神術活用の為程度の意義しか持たされていない」状態である。
---評価点にもあるように、神術という要素の導入で確かに大きな爽快感が得られるが、逆に言えば「無双シリーズ」の基本的なアクションによる「爽快感」が削がれるような調整になっている。

-神術の強力さ
--評価点の爽快感の向上に間違いなく貢献しているのだが、それゆえに非常に強力で(一部の神術を除けば)「とりあえず使っておけば正解」な万能アクションとなっている。
---神術ゲージの回復量はチャージ・固有神術を連発するには全く足りないが、通常神術を連発することは容易であり「通常神術で浮かす→なんらかの攻撃→通常神術でスキ消し→なんらかの攻撃」のループが強力な戦法となっている。特に後述する神速攻撃と組み合わせるば難なく雑兵が消えていく。
//「連発回数に応じてゲージの回復量が減っていくので、アクセントとして使う分には多用できるが、敵将相手に連発すると長時間使えなくなる」等、ループさせるにしても何かしらのデメリットを付与するべきなのでは?
//これは無いだろ、無双ゲームでそういう制限を付けるなんてそれこそ非難轟々だよ。例えば前作でのTAにそういう制限がついた場合を想像してみ?バランス崩壊してる方がまだマシでしょう。

-システム的に神術の使用を''強制''される。
//合体はともかく固有やチャージ神術の時間やスキは総じて大した事が無いのでテンポを崩すとは言い難い。
--特徴の項で述べたカオスオリジンやモンスターには神術以外はほぼ通らないため、ヒット数を稼いで強力なチャージ神術や固有神術で一気に片付ける以外の選択肢がない。
---またカオスオリジンは「カオス」の仕様や「神力の雫」の入手にかかわるため無視する事も難しい。
---敵武将も神術を使うが、この攻撃には「自分の神術を当ててカウンターを発生させる」ことのみしか対処法がない。
--また、戦場の挑戦目標も「神術/固有神術/合体神術で敵を○○体倒せ」という要求が群を抜いて多い。
---前述の無双乱舞・奥義の弱体化やゲージ消費を考慮した上で比較すると、多くの武将で「無双奥義/乱舞よりも固有神術の方が強力」という調整が為されており、上述の無双奥義/乱舞の著しい弱体化とゲージの消費量の差も合わさり、無双奥義/乱舞を使用する機会がさらに減少する。神術は無双ゲージの消費が半分であることや基礎威力の高さ、更にヒット数をリセットすることにより威力が上がるため多くの場面でこちらにゲージを回すようになる。
---固有神術の基礎威力設定も不明瞭な部分が多々あり、多段ヒットしながら威力に乏しいものもあれば、低ヒット数ながら異様な高火力のものまであり調整が極端。

-これらの要素からシリーズファンに「神術という新規要素を光らせる為に各種既存アクションに泥をかけた」と疑念を抱かれるまでに神術にアクションの比重が偏っており、プレイヤー側が魅せコンボのような意図的なことをしようとしない限り、同じ攻撃の繰り返しで充分攻略が可能になってしまい、ゲームの単調さ、戦闘のワンパターン化を招いている。

***キャラクター性能の格差

本作はさまざまな面でキャラクターごとの殲滅力などの格差が激しい

-''武器属性''
--シリーズ通しての傾向だが、本作においても攻撃に武器属性が乗るか否か、何回乗るのかといった要素がその武将の性能そのものと言っていいバランスになっている。
---この中で戦国武将は通常攻撃、チャージ攻撃、神速攻撃、特殊技の全段に確率で属性付与される原作から拡大解釈され、''チャージ攻撃及び神速攻撃のほぼ全てに属性付与される。''~
属性付与されない攻撃が通常攻撃の〆以外程度しかないため''「常時天舞状態」''とすら呼んで差し支えない程の強力な調整になっている。((「天舞」は過去作においてバランスブレイカーの代名詞として度々話題に挙げられる「無双ゲージが溜まっている状態ならば全ての攻撃に属性が付与される属性」であり、これに比肩し得る調整というものが如何に強力かは最早語るに及ばない程。))
---一方、三國武将の方は、発売当初では属性が付与される攻撃が少なめに設定された[[真・三國無双7 猛将伝]]準拠の性能から殆ど調整が加えられておらず、武将によっては更にそこから属性付与回数を減らされている者もいたため、圧倒的な格差が出来上がっていた。
---OROCHI2では属性発動技について原作である三國6や戦国3から付与回数の見直しや、三國6のシステム上使用武器及びモーションが被っている武将はそれぞれの武将の個性に合わせたモーション再編成があったが、本作ではそういった配慮は一切なかった。((もっとも、OROCHI2も一部戦国キャラの属性付加技で大きな割を食ってたが))
--これでも旧作と比較すると「火力過剰気味な常時発動型の属性が増えた」「最新作由来の攻撃モーションの強力さ」もあり「属性が乗らない=無価値なアクション」の構図は大分淘汰されてはいるのだが、依然として「属性頼りのゲーム」「属性の乗り方が武将の性能」という点を覆すには至っていない。
---なお、現在はアップデートにて、三國武将はEX攻撃に全段属性が付与されるようになり、複数回属性攻撃を与える技が増えたため多少性能差は減少した。

-神器
--意図的に性能差を出して個性を出しているとされているが、それを考慮しても使い辛い神術がある。
--特に通常神器では「タラリア」の通常神術があまりにも当てにくく、コンボがしづらい。一応追加神器に切り替えれば解消出来るが有料DLCである。DLCがない限り神器は武将一人につき一つだけで付け替えが不可能な上に、他の神器に比べると移動距離が長すぎてコンボの中継としては使いにくさが目立つ。
---一応、タラリア持ちは固有神術と呼ばれる武将固有の神術が強力に調整されているが、コストが高いので乱発できない欠点もある。
--一方で周囲の敵を目の前に一瞬で吸引する「ハルパー」「グレイプニル」「カドゥケウス」(ケーリュケイオンのDLC持ち替え)、周りに水流で全方位に攻撃判定のある「トライデント」、攻撃範囲、攻撃速度の速い「十束剣」などといった強力かつコンボを簡単につなげられる強い神器もある。
---このため強い神器が割り当てられた武将とそうでない武将ごとの性能格差に繋がっており、またいくつかの追加神器の中には既存の物と比べて完全上位互換的な性能の物がある。
--なお、神器はアタッカータイプの固有アクションでキャンセル不可能、空中発動は一部を除いて不可能といった仕様になっている。同様の事がタイプアクションには可能だったこと、空中タイプアクションは即死回避のために有用だった故に廃止されたのが苦しい。~
この影響で戦国勢やOROCHI勢は「一度浮かされたら死ぬまで浮かされる」問題が再発している。(ただし、賛否両論の項目にもあるように、そうなる前に火力でねじ伏せるバランスになっているため、なかなかそうはならないが)


-失われた技
--本作の元である『7Emp』『4-II』から失った技の差が大きい
--4-IIは特殊技くらいのものだが((正確には、無双奥義発動中の無敵状態で無双攻撃以外の行動が行える「オリコン」も廃止されているが、これは戦国無双4シリーズからの変更点で本作からではない))、7Empからはストームラッシュ、ヴァリアブル攻撃、ヴァリアブルカウンター、2つ目の無双乱舞と失った技が多く、中にはその失われた技こそが主力だった武器種もあったことから性能格差の一因となっている。
---無双乱舞も太史慈や大喬、黄忠などは失った乱舞のほうが威力や範囲も強力である上、新たに設定されたもう一つの無双乱舞も範囲、威力の両面で大きく弱体化している為、残された乱舞の選定にも疑問が残る。((黄蓋などのごく一部を除き、敵単体をロックすることにより技の内容が派生する「投げ技系」に該当する強力な無双乱舞の実装が避けられている。前作と同じ技でマンネリ化を避けるためという可能性はあるが、原作で投げ技系無双乱舞を所持していない夏侯惇などの武将、または前作で投げ技系無双乱舞を採用されていなかった賈詡などの武将の無双乱舞は変更されていない。中でも呂布は三國7で実装された第2無双乱舞「天覇無双刻」が、ロックに成功した場合は全無双乱舞中最大級のダメージを与える範囲攻撃に派生、失敗した場合も一定時間自身の攻撃力防御力を大きく引き上げる歴代作品の「ハイパー化」を再現した極めて強力な無双乱舞であったのだがこちらは採用されておらず、マンネリ化を避けるという目的だとしても大いに疑問の残る采配となっている。))
--OROCHI2でもなかったとはいえ、無影脚は殆どのキャラで未実装。((孫権と文鴦だけは何故か実装されおり、孫堅も『7』のバグが引き継がれC2後派生のみ使用できる。))
--また戦国勢は特殊技のみといえど、特殊技が失われたことや前作のタイプアクションが消えたことで、それらを使って自身に強化効果を付与する技が立ち回りのメインだったキャラクターには死活問題がおきている。
---これらの技の代替として固有神術を使用する場合が多いが、強化技としてみた場合、無双ゲージ半分というコストは前作のタイプアクションと比較しても重すぎるため気軽に使えない。
---この問題は戦国勢のみでなく、卑弥呼や三蔵法師など一部OROCHI勢のような、強化効果前提で性能を発揮するキャラクターにも影響を与えており、強化効果を維持することに大きく悩まされる。
---その代替である固有神術ですら強化が出来ない上杉謙信が一番苦しいと言われている((3Z準拠のOrochi2ではC9での強化が可能だったが、4-II準拠の本作ではそれが失われた。無双奥義・皆伝での付与は可能だが、カオスオリジンが落とす神力の雫が必要故に、ステージ中に使える回数が有限となってしまう。))。

-神速攻撃が圧倒的に強力
--前述のように下方修正を受けているものの、前述した''常時天舞状態''といえるほど属性が付与される仕様が組み合わさり、戦場を高速で移動しつつ広範囲に多段属性攻撃を叩き込めるという凶悪な強さになっている。~
原作では武将及び盾兵には効かず大きく弾かれるなどの仕様により他の技の仕様を促すことでバランスを取っていたが、本作では''浮かせた武将を運ぶことができ、壁際では連続ヒットする''ようになり、雑魚から武将まで有効な超性能技になってしまった。((原作では浮いた武将はダメージが通っても運ぶことができず、属性ダメージを含めて武将への神速攻撃のダメージは極端に抑えられる仕様だった))
//斬属性の割合が乗らなければ元々もダメージが低いこともあってそこまで極端な強さにはならなかったと思われるので必要な表記
---元々無印「戦国無双4」の時点でも神速攻撃が強すぎることは指摘されていたが、派生作が出るたびに「神速攻撃を弾いてキャンセルする兵種が増える」「敵の士気が高いエリアでは神速攻撃では敵を吹っ飛ばせなくなる」といった調整がされてきたのだが、本作ではその対象がモンスターのみ、そしてそれらも容易に神術や多段属性チャージ攻撃で無力化できることも追い風になっている。
---特に前述した神器「ハルパー」等の引き寄せ+浮かせ属性を持つ神器とのコンボが凶悪で、くのいち、北条氏康等の「ハルパー持ち戦国無双キャラ」に斬属性LV10などの割合属性を搭載した武器を装備するだけで、通常神術と△ボタンの連打で全ての戦闘を難なく終わらせる事が出来る。
---前方に集めることはできないが、敵を簡単に浮かせて無防備にできる「十束剣」持ちの織田信長、明智光秀もほぼ同様の戦法が取れる。
---一応、「ハルパー持ち戦国無双キャラ」は固有神術の性能がそこまで高くは無いものの、ハルパーの通常神術は固有神術の威力を上げる条件であるヒット数稼ぎに全く困らない上、モンスターが相手の場合は特攻効果によるダメージ倍率増加も加わり、通常神術でヒット数稼ぎと敵を一箇所にまとめる→固有神術で一掃の一連の流れを組むことが極めて容易の為実質デメリットが存在しないも同然。ハルパー持ち武将でヒット数を稼ぎ、他の固有神術が強力な武将にチェンジして固有神術を使うという戦術も採ることも可能。
---この戦法はゲーム中盤から普通に可能になるうえ、最高難易度でも問題なく通用してしまう。さらに火力の確保が斬1個だけでも事足りるため、生存・アイテム収集系の錬成効果を多く付与出来るという強みも。

-これらの点から初期の頃は''戦国無双キャラクターが圧倒的に優位なバランスが形成されてしまっていた。''
--ただし、前述の武器属性の関係上、通常攻撃には属性が乗らず多段属性の恩恵を受けづらい通常攻撃タイプや、神速攻撃以外は単発の属性付与攻撃しか使えない上杉謙信のようなキャラクターもいるなど、戦国武将内に限っても顕著に格差が存在する。
--現在は前述のアップデートや暴風怒涛といった有料DLC属性を使えば、三國武将も戦国武将にかろうじて劣らず追随出来るかといった程度まで性能を引き上げることが可能になった。

-時代に取り残されたキャラ
--「旧作から存在しているOROCHI武将」は多少エフェクトが増えた他は無双奥義/乱舞発動時にカットインが追加された程度で、基本的なモーションにはほぼ手が加えられていない。((発売前の公式生放送で、妲己の無双乱舞を一新したとプロデューサーは公言していたが、実際はカットインの追加及び前作までの無双乱舞と真・無双乱舞を統合したのみで技性能そのものに大きな変化は無かった。))
---最新作からのモーションや追加アクションを持つ三國・戦国の武将と比べて、モーションの改修やチャージ攻撃の追加、神速攻撃、新しい無双乱舞への変更、無双奥義〆の強力な攻撃、EX攻撃((応龍、哪吒などの三國6を基礎とした前作から参戦しているOROCHI武将には実装されている。))、空中無双乱舞、覚醒乱舞の実装など根本的な性能の見直しといった調整は放棄されているため、攻撃範囲の狭さなど貧弱な印象を受ける技が多くなっている。((その中でも「伏犠」と「女媧」は、初登場である三國2から魔王再臨で三國4基準にモーションを若干修正され参戦した当時の状態からほぼほぼ手付かずの状態であり、他武将と比べて二世代程度攻撃性能が劣っている))
---それらの武将には共通して、戦国、三國武将とは異なる独自のスキルツリーが用意されており、バリア展開などの強力なスキルが並べられている。全体的に低い難易度もあって戦闘自体が困難なわけではないが、補いきれているとはいいがたい。
--そしてOROCHI武将の中だけでも、他シリーズ武将と同様に格差は存在する。
---神速攻撃が無くとも相変わらず強力な「遠呂智」や神術が上手く噛み合い強化された「孫悟空」、当時最新作の三國6、戦国3を基準にモーションを編成されている為2種類目のEXこそ持たないがそこまで性能が見劣りしない「哪吒」「応龍」などの前作参戦組のような武将が居る一方で、殆ど時代に置いてかれた性能そのままに加えて、タイプアクション没収で弱体化された「伏犠」、「女媧」、「神農」、「三蔵法師」のようなキャラも存在している。「素戔嗚」は無双奥義主体という戦い方によって強力に立ち回ることが出来るが、各チャージ攻撃のエフェクト簡略化及び範囲縮小がなされており、前作の強みはほぼ失われている。
--今作の新規参戦でキャラクターでも格差はかなり顕著に存在する。
---アレス、アテナは賛否両論の項目でも述べた「吸引付き無双乱舞」や「石化」などの特性がそのまま引き継がれている上、チャージ攻撃も多段属性技が多く、神速攻撃は使えないものの画面全体を埋め尽くす超高範囲攻撃を使うことが出来る。本編クリア後に解禁される「オーディン」は、殆どの攻撃で画面を埋め尽くす超高範囲かつ多段属性付与技を用いることが可能で、無双シリーズ全体で比較しても常軌を逸したキャラ性能を誇っている。
---一方で看板追加キャラクターでもある「ゼウス」は、発売前の雑誌インタビューや公式配信で「今作最強クラスとして調整した」と公言されていたにもかかわらず、攻撃速度は遅くチャージ攻撃も有用と言えるものが殆ど無い、専用スキルツリーで追加されるバリア((「一定時間攻撃を受けないと、攻撃を一度だけ防ぐバリアが張られる」というスキル))も大きめの隙のせいであっさり割られる等、最強クラスと例えるにはあまりに性能に難を抱えている。通常神術やアップデートで追加されたバリエーション違い神器の通常神術など随一の強みも持ち合わせてはいるが、先述の「無双シリーズの爽快感の骨子である基本的なアクション」がおざなりにされているため一層悪目立ちしている。

//組み合わせ効果を賛否両論の方に移動

***武器属性のバランス
-強い属性と弱い属性の格差も顕著でほとんどの武将の武器属性が同じ構成になりがち。
--旧作同様に「斬」が「6割の確率で最大3割の割合ダメージかつ雑魚敵が一定確率で即死」という破格の性能で、後述する攻撃力が機能しにくくなった本作では、ダメージソースとして大きな位置を占める。
---「吸生・吸活」も与ダメージに比例して吸収量が増える仕様に加え、本作は戦国無双準拠の''体力0の敵からはゲージを回収できない''仕様が引き継がれた。~
この与ダメージによる吸収は斬属性による割合ダメージも計算されており、かつ戦国準拠の仕様から「体力が残っている敵から素早く大ダメージを与えて回復する」ことが重要になった。~
そのため斬属性の有無が((賛否両論点にも書いたようにどの攻撃でも吸収できるようになったとはいえ))戦闘の安定度を劇的に左右する
--一方でかなりの弱体化を受けた属性も存在する。
---特に弱体化が目立つのは「氷」。空中の敵を凍らせるようになる強化が施されたが、今作では凍結させた敵に対して、凍結から解除されるまでの間は「斬属性に代表される割合ダメージが発生する属性の割合ダメージ及び属性ごとの固有効果発動の成否判定が一度しか入らなくなる」という仕様が追加された。そのため、横槍封じ目的で採用した場合は火力面で大きく不安が残る事になる。
--他にも効果がわかりづらい属性もある。
---武器属性「伸長」は攻撃のリーチが伸びるのだが、どの攻撃が伸びるのかが分かり辛く、元の長さの1.n倍にするという仕様上、元のリーチが短い場合は効果が実感し辛く、長いほど実感しやすいという仕様。
---反面、武器攻撃でない衝撃波などに効果が適用されるようになり、神術の存在もあって付与される攻撃自体は増えている。基準や格差が緩和されれば間違いなく評価点だっただけに惜しい。

--アップデートで(モノによってはキャラクターの性能を一変するほどの)強力な新規属性の追加や修正が行われたが、いずれも入手手段は有料DLCからのみとなっている。
//「格差を緩和する」目的で追加されたという根拠が不明


***その他アクション面
-援護攻撃
--強制発動で止める手段が無くガードに成功しても勝手に発動してしまう。似たシステムは旧作の時点で存在し、無双ゲージを消費する事が無くなったため実質的には向上しているのだが、自動発動は「狙いたい敵を勝手に吹き飛ばしてしまう」というデメリットから不評だった。

-三國キャラのアクションの解説不足
--三國キャラのアクションはギミックが凝り過ぎており、7本編でも分かり辛いことがあった((例えば、関銀屏はチャージ攻撃時に左スティックをグルグル回す事で攻撃回数が大幅に増加する。))。だが本作では固有アクションについて簡易的な説明が表示されるにとどまり、原作で記していたEX攻撃には一切の解説が表示されていない。
---特に7Empにて7猛将伝のDLC武器に変更されたキャラは煩雑といえるほど面倒なギミックで使い辛く、武器変更の無い本作では使いやすい武器に変えて戦うということはできない。
---特に月英の刃弩の装填維持の仕様変更など、7Empから更に武器の仕様に調整が入っているため、上記の説明不足からくる不親切さに拍車を掛けている。

-パワータイプのガードキャンセル
--コマンドを入力してから発生まで時間差があり、空中ダッシュや影技と比較するともどかしさを感じる。もっとも、カメラリセット機能と兼用しているため即時発動するとガードキャンセルが暴発するという問題も出てくるが。ガーキャンより神術でのキャンセルの方が有用な場面も多い。


//更には「原作ではマルチストック前提の単発技」である三国勢は見た目以上にダメージが伸びず、オリコンを失ったとはいえ、攻撃→フィニッシュと手数の多い戦国勢はここでも火力的に有利。
//下記でヒット数が多くても火力が低いアクションの話もあるので、手数が多い事と火力が高い事がイコールにならないので、何が火力的に有利なのか不明。むしろ「手数を稼がないと威力が出せない戦国勢の奥義の方が弱い」という言い方も出来てしまう。「三國の乱舞」と「戦国の奥義」の威力に差があるという根拠が必要。

***モンスター
-特徴で述べたように、神術以外の攻撃方法が制限されるだけでなく、その体躯に見合った凄まじい攻撃力を持っており、高難易度では画面外から突然即死級の攻撃が幾多も飛んでくるということが頻発する。
--特にサイクロプスは接近時、カメラワークが固有のものに''強制的に変化する''為、足元にいる敵や周囲の確認が困難になり否応無く即死の危険が増加する。
---ストーリー中、「怪物は指揮している将を倒すことによって指揮権が喪失する。」「怪物は中立の存在で自分達も怪物の力を利用することは出来る。」と解説されるのだが、''指揮している将が存在しない''ステージがかなり多く、そもそも怪物の力を利用するというのもストーリー上の演出でしか行わない。この設定がゲームとして活かされていれば戦術に変化を加えられたかも知れない。
---DLCの最難関と言われるステージでは「50を超えるモンスターを相手にしなければならない」と、気が滅入る内容となっている。もちろんモンスターに対して倒すこと以外のアプローチは出来ない。

***劣悪なUI
-陣地の項目切り替え
--メイン画面では十字キーの左右''ではなく''L1R1で大項目を選択、上下で小項目(詳細設定)を選択する形式になっている。
---その一方で、詳細設定では普通に十字キーでカーソルを横に移動できるため、混乱する。なお誤って別項目に移動すると操作は最初からやり直しである。~
また強化中などの画面においてキャラの切り替えが前作のL1R1から今作ではL2R2に変更になった上に、ほぼ全てのタイミングで大項目の切り替えが可能なため、キャラを切り替えようとして大項目を切り替えてしまい操作がやり直しという状況はシリーズ経験者ほど頻発する。
-武将選択画面の劣化
--前作まで武将選択画面では武将は勢力ごとに予め分けられており、十字キー上下で勢力、十字キー左右でその勢力に属するキャラクターを選択する形式だった。
---今作では170人全員が1ページに纏められており、勢力ごとに並んでいない。アップデートで追加されるまでは「勢力ごとのソート」という選択肢が存在せず、目当ての武将を探し出すのに何度もソートで武将を並び替える手間がかかる状態だった。
---勢力ごとのソートが追加された現状でも、そこから更に絞り込みを行わないと見難さは変わらない。((細かい所では、遠呂智シリーズオリジナル武将の陣営内の仕切り方が、「無印」及び「魔王再臨」参戦の武将は「遠1」、その二つのまとめ版と言える「Z」での参戦武将は何故か「2」参戦武将と合わせて「遠2」に区分けされている。もっとも、仕切り方の法則性の無さは国別の三國勢以外で旧作から既に存在しており、魔王再臨や前作2にて、三國所属以外の三國勢・遠呂智勢・コラボ勢を合わせた「他」や戦国勢の「戦」で登場作品と無関係な仕切り方になっていた。))
---さらにカーソル選択中の武将以外は顔アイコンのみしか表示されていないため、新規のプレイヤーほど特定武将を探すのは苦労するだろう。
--使いにくさを差し引いても、無双シリーズ恒例のキャラの全身絵によるルーレット型選択画面が無いのはさびしい物がある。

-ステージ選択画面
--戦うことになる戦場の確認が出来ない。そのためどのステージがどんな構成だったかが非常に覚えにくくなっている。
--また、初期配置だと未登場の武将を挙げて「○○を倒せ」や、まだ敵側に居る武将なのに「○○の体力を維持してクリア」と言った形で一部の挑戦目標が記述されていることがあるため、内容から誰がどんな形で行動するかのネタバレがおきてしまっている。

-ヒット数の表示
--300,1000ヒット時に画面中央にヒット数が表示されるが、かなり視界を遮ってしまう。本作ではシステム上基本的に「ヒット数を稼ぐ→神術を使ってヒット数リセット」を繰り返すため、かなり頻繁に目にする事になる。

***やり込み要素の少なさ・面倒くささ
-本作は170人もの操作キャラクターがあるアクションゲームにもかかわらず、受動的な遊びが「ストーリーをクリアする」以外、実質存在しない。
--ギネスでは「ハクスラゲーム」と謳ってはいるが、入手武器の個体差は事実上「攻撃力の違い」だけしか存在していない。他のOROCHIシリーズ同様に本作も武器の性能が装備に付与する属性に大きく偏っているため、ほとんど「誤差」である。~
本作では多くの武将で最も攻撃力の高い武器が「ユニーク武器」ではなく敵からのドロップ品となる「☆3武器」になっている。これ自体は最高攻撃力を求めるハクスラ要素と言えるのだろうが、後述する「難易度 渾沌」や「推奨Lv」や「武器グラフィック」の問題から、非常にモチベーションを保ち難い仕様になっている。
--特に無双OROCHI2 Ultimateではエンドコンテンツだった「アンリミテッドモード」が、高評価であったためにより一層の物足りなさを感じる事になった。

-''渾沌化した戦場''
--ステージクリアごとに、難易度が大幅に上がる代わりに貴重な属性を入手しやすい「難易度 渾沌」がランダムに発生するのだが、どの戦場がいつ渾沌化するかもランダムになっている。
--本作はステージの推奨レベルにより入手出来る属性に大きな差があり、元から低難易度のステージが渾沌化しても希少石以外は大したものは手に入らない。
---金属性と呼ばれている最高レアリティ属性の中でも一際強力な「天舞、天攻」「風斬等の複合属性」で武将を極限強化するにはこの渾沌化が必須なのだが、それらの属性を吟味するためには推奨Lvの関係で最低でも「3章の後半以降のステージ(全体のほぼ半分のため50%未満)」で渾沌化が発生しなければそれらのドロップが望めない。((正確には「誘爆」「裂風」など一部の金属性はそれ以前での難易度でもドロップする可能性はある。しかし、それらの属性は他の金属性と比べて明らかに性能が低く、使用用途も極めて乏しい。誘爆、裂風(旋風)も、常時発動だった前作から「確率発動」「発動時に敵を吹き飛ばしてしまいコンボが成立しなくなる」と明確な弱体化が為されている為、水増しのための「ハズレ属性」としての意味合いが強くなっている))~
前作に比べ武器育成は楽になった…と言われるが、このレア属性掘りだけは低確率ながら武器屋から購入できる前作の方がマシである。
--待ち時間の消費を強要する上にあまりに運の要素が強く、プレイヤー側の工夫などでどうこう出来る物ではないため、本作のやり込み要素の少なさと合わせて「水増し要素」という印象が強くなっている。またこの難易度に限り控えキャラクターの体力が回復しなくなるため、吸生がほぼ必須属性となっている。
--尚、これらの問題については、大型拡張コンテンツである『無双OROCHI3 Ultimate』で追加される陣地強化で「"難易度 渾沌"が常時選択可能になる」ものが追加される旨がアナウンスされている。

***過去作から劣化したシステム
''中断セーブの削除''
-本作では中断セーブができなくなった。
--評価点で述べたチェックポイント機能はあるが、セーブされるタイミングは戦場ごとに固定であり、場合によってはかなり前からやり直しになるのでストレスがたまる。
--NPCのHPが勝手に減っていくステージでは、チェックポイントセーブのタイミング次第では最悪詰む可能性もある。
-セーブタイミングや、再開時の状況が練り込まれていれば間違いなく良点となっていただけに非常に惜しいものである。

''武将の分身''
-『2Ultimate』までは自軍に属する武将を操作キャラとして選択した場合、本来の武将に代わってモブ武将が参戦して同一人物が自軍に二人いる状況(「分身」)が無いよう配慮されていたが、本作では一部のステージを除き廃止されてしまった。((なお同じくコラボタイトルの『無双☆スターズ』では分身を抑制するために「該当キャラをそのステージで使用不可にする」という編成の自由度を削ぐ形で対応されていた))
--例えば「幸村と共に砦を制圧しろ!」という指令が出た場合、幸村が砦につく前に制圧しても、幸村単独で砦を制圧した扱いになり、味方武将は幸村だけを称賛する。当然プレイヤーが幸村を使用していても称賛されるのはNPCの幸村であり、ステージの大半でプレイヤーキャラが認識されていない。
---そのためプレイヤーは戦闘に参加しているという感覚が損なわれ、単なる作業を行っている様な疎外感を感じてしまう。

''マップ・ステージ''
-ステージ数と比べてマップの数がとても少ない、ストーリーを進める上で目に見えて同じマップで繰り返し戦う事になる。
--特に、物語の節目となる決戦が行われる北欧及びギリシャ神話の神殿をモチーフにしたマップは、''三回に渡り使い回される。''前作では最終決戦でも「妖蛇の巣」「火口」「真・古志城前」「真・古志城」の4種類も用意されており、ルートの違いで戦う数の変動はあっても、同じルートで複数回使い回されることなどなかった。
---また前作は同じステージで戦う場合も、ストーリーに時間移動の概念があることから、同じステージだが別の時間軸の出来事という扱いにして違和感を減らす工夫がされていた。今作は単純に使い回されているだけで物語としての理由づけなどは存在しない。
-前作までは「夷陵」「大阪城」など、それぞれの作品の戦場マップの大筋はそのままに、地面が溶岩の露出した岩盤になる、禍々しい石柱が生えている、一部の地形が変化するなどの細かい変化だったが、今作では戦国、三國の戦場を一つずつ単純に組み合わせた形式が採用された戦場が非常に多い。((戦国4の厳島+三國7の成都、戦国4の掛川城+三國7の樊城、戦国4の小田原城+三國7の合肥新城など))それらの形式が採用されていない戦場は、上記のような細部の変更などもない原作マップがそのまま採用されている。

''衣装''
-本作では武将の衣装は1種類のみしか存在せず、カラーバリエーションすら無い。
--前作でほとんどの武将に複数の衣装とそのカラーバリエーション、更にカラーの任意変更機能まであった。
-本作ではDLC「レジェンド衣装」として''有料配信''。しかも過去作全ての衣装ではなく、三國シリーズは『7』((7猛将伝の追加キャラは『7猛将伝』で使用されたカラバリ))、戦国シリーズは『4 Empires』の浴衣((セット販売をするために唯一全キャラ分の衣装が配信された浴衣が選ばれたと思われる。))、OROCHIシリーズは前作で''初期実装されていた''カラバリのみとなっている。((そんな中で「アイツ」だけはちゃんと衣装が作られている。2Ultimateの追加シナリオで登場していた紫色の妖魔モブはアイツとは細部が異なる別モデルであったためか、カラバリとして採用されていない。))
---要は有料DLCなのにただの使いまわしであり、前作では同じ有料でも戦国と三国キャラの衣装交換など新規衣装も全員分存在した。
--ちなみにレジェンド衣装と初回特典、店舗特典を除くとDLCで別衣装があるのは僅か10人である。
-武器グラフィックの種類も少なく、DLCを除くとわずか3種類でランクごとに決まっている。
--前作ユニーク武器の様な特殊効果のある武器も無く、馴染み度による威力上昇もランクで固定のため、せっかく違うグラフィックでもランクの低い武器はすぐに出番がなくなる。

-''固有演出技の削除''
--『再臨』の合体技、『2U』のトリプルラッシュといった要素では、特定のキャラの組み合わせで固有のアクションに変化していたのだが、本作はそういったものが無い。OROCHIシリーズにおいては無い作品の方が多いが、好評だった要素の純粋な削除となっていると言える。

//-経験値ストックの容量は999999≒1人のレベルを100にする程度しかない。ボーナスメンバーを育てていくなど、一戦ごとにとっかえひっかえしていくとなれば流石に気にならないが、1チームに絞って使っているなどだと意外と気になってしまう。
//どう問題になるのかの説明が不足している。この文章だと、レベルをカンストに出来る経験値ストックとか充分に多いだろとしか思えない。
//そのキャラクターが170人もいるってのを考慮してほしいわ
//考慮も何も、170人全員を一度に経験値振らないとダメなの?一人分Lv100に出来るぐらいに経験値溜められるなら、カンストしたら一人Lv100にすればいい事では?入手経験値自体が低いと言うならともかく「ストック量」の何処に問題があるのかさっぱり。

***その他
''武器''
-武器そのもののストック量は増えたが、練成素材のストック量が少なく、すぐにカンストしてしまう。
--ただし、これは入手量の多さに反してストック量が少ないという相対的な問題であり、武器練成が不便になっている訳ではない。
-☆3以上の武器のスロットを増やすために「希少石」というアイテムが必要になっている。これはステージミッションの初回クリア報酬の他には基本的に「難易度 渾沌」からしか入手出来ない。
--さらに希少石の入手確率もステージの推奨Lvに大きく依存しており、陣地強化に存在する希少石の入手確率をアップさせるスキルも、強化項目のかなり奥の方に配置されているなど、大幅に取得数を増やすことができないため、ゲーム全体でもかなり入手できる数や機会が限られている。
---そのため、気軽にスロットを増やせなくなり、後々使い捨てる事が決まっている初期武器や繋ぎ用の武器に対してスロットを増やす事は躊躇われてしまう。
---前作では武器融合の際にスロットも少量増やす事が可能だったため、使い捨て用の武器を属性ごと次の武器へ~と言った具合に能力を移植して強化を継続出来た。
---また、「武器分解」を使用して属性素材に変換した場合のレートもおかしく、属性レベル10を持つ武器を分解した時属性レベル10に相応する素材量に還元されず、前作まで出来ていた上述の「使用武器の属性継承」は事実上不可能になっている。属性素材をストック出来るようになったとはいえ、武器選択、移行の自由度に制限が課せられている。
--最初からスロットの数が多い武器もドロップすること、武器の入手量自体も多いことから、武器攻撃力を無視してスロット重視で武器取得して強化するなど、プレイングによっては問題にならない場合もありうるが、単にプレイヤーの行動を狭めているだけで意味のある制限とは言い難い。

''神格化発動時の硬直''
-神格化発動時は変身モーションで硬直時間がわずかに発生するのだが、そのわずかな硬直で前述のモンスターなどに即死級の攻撃を受ける可能性も高いため問題になる。
--騎馬中に発動すると、既に変身しているのに「地上に降りてから変身モーションを発動する」という謎の仕様まである。

''模擬戦''
-トレーニングモード自体は便利なものだが、敵や地形のパターンは一種のみ、操作武将の武器の途中変更は出来ない、敵が攻撃してこないのでガードやカウンターなどは検証出来ない、といった仕様で痒いところに手が届かない。
--特に法正はカウンターを狙っていくことで主力技が一気に強くなるキャラクターなので、本来の性能を確認できない。
--地形にも問題があり、微妙に狭い割に傾斜があるので飛び道具の射程も測り辛い。
--また、敵の体力、及び防御力が難易度「やさしい」よりも更に低く設定されているのか非常に脆く、それぞれの攻撃の威力を推し量ることも困難。敵の強さをこちらで変えることも出来ない。
-敵将の再出現も早く、神速攻撃は通常の戦闘と同じく弾かれるため、神速攻撃の内容を確認をしたい場合は敵のいない方向に向かって行うか、既にHP0の敵将をひたすらお手玉しながら行う必要がある。
-これらの点から、本モードは武将の大雑把なモーションの確認、合体神術のスクリーンショットを手軽に撮影出来る程度の利点しか無い。武将や属性の性能を掘り下げて検証したい場合は通常ステージに出撃する他ない。

''ミッション''
-評価点にもあるように、今作は台詞渋滞になる要素をカットしてスムーズに進行するような工夫がされているのだが、それでもかなり渋滞は起こる。この影響で「○分以内に△△△を撃破する」系の挑戦目標の難易度が飛躍的に増加している。
--敵こそ標準的な強さであるものの、前述の台詞渋滞が重なって実際に戦う時間が極端に少なるためである。
---「敵を撃破し門を開く」という戦場の流れにおいて、撃破した後発生する台詞も加わり非常に長い台詞渋滞が発生、会話が1分近く続いた後開門という形になることが多く、実質的な制限時間の猶予は最終的に10~30秒前後になるという事も珍しくない。((発売前の雑誌インタビューでは「初見で攻略することは非常に難しくなるよう意図的に調整した」と発言されていたが、台詞渋滞による遅延は攻略や難易度以前の問題。どれだけ立ち回りを洗練しても台詞渋滞は改善することは不可能。))
--本来は旧作と比べて快適となっているはずの要素だったのだが、本作の駆け足気味なイベントや、戦闘のスムーズな進行を明確に妨げている会話のタイミングや台詞量が原因となって、ミッションの時間制限に直結しており問題点としてより一層目立つ結果となっている。
---なお前作では台詞が出た瞬間にポーズすることにより、ポーズ画面で台詞を喋らせて時間を節約するというテクニックが可能だったが、今作ではポーズすると台詞も止まってしまうためこの技が使えなくなり、渋滞回避自体が出来なくなっているのも辛いところ。
-もう一つの問題として、忍者系キャラが分身を呼び出すステージで、「敵武将を全て倒す」というミッションがある場合分身も撃破対象に含むのだが、本体を倒した時点で分身も消滅してしまう。
--その上で本体と分身が同時に襲い掛かってくるミッションが存在する。そのためいちいち本体から逃げつつ分身撃破を強いられる。

''BGM''
-(steam以外)初期バージョンは何故かBGM切り替え機能が無かった
--アップデートで追加されたが、前作を含め近作の無双シリーズではで当たり前のように存在していたものが未実装だったのは疑問を覚える。
-また、前作と比較して収録されているBGM自体も少ない。


''バグ''
-前作も発売時はかなりバグがあったが、本作でも継続してバグは目立った。
--特に本作はアクション面に多数のバグが発見されており、スキルを習得したのに技が出ない、攻撃判定が無くなっているといった、1回でも技を出して確認すればすぐに分かるようなバグも放置された状態で発売されていた。
-セリフの進行が遅延している時に構わず武将を倒しまくると、武将撃破の賞賛セリフを一人の武将が長々と連呼し続けるというバグなのか仕様なのかわからない物もある。
--&color(blue){アップデートにて大半は改善されている。}…が、□□△の△を最速入力すると、本来□△で出るはずの攻撃が出るチャージ攻撃暴発バグ等、初期から報告されているのに直されていない物もある。

''アップデート、DLC''
-前作であるOROCHI2及びUltimate、直近の作品である真・三國無双8などでは、アップデートによる追加要素、当初の予定になかった新規DLCの作成などが精力的に繰り返されてきたが、今作はアップデートによる追加要素は新規参戦キャラにバリエーション違い神器、上述した「特殊組み合わせ」と若干のバランス調整程度。DLCも当初予定されていたスケジュールを消化しきった現状、新規DLC作成の続報は一切無い。
--[[無双☆スターズ]]の時も、インタビューなどで「発売後はアップデートやスケジュールに無い新規DLCによってキャラ追加を検討したい」と再三に渡って発言していたものの、実際は予定されていたDLC消化後の続報はない。アップデート自体も少々のバランス調整及びDLC対応と最低限と言って差し支えない程度で現状続報はないなど、前言を翻した対応が繰り返される形となった。

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**総評
発売の度に「現時点の三國・戦国シリーズの無双アクションをまとめて楽しめる」というOROCHIシリーズだが、その魅力は今作においても健在である。~
特に優れたグラフィックと、大量の敵兵をスイッチコンボや神術を織り交ぜたド派手なアクションによってなぎ倒す「爽快感」は間違いなく無双シリーズの中でもトップクラスと言っても過言ではないだろう。~
しかし一方で、ストーリーや武将同士の掛け合いのクオリティ低下、既存アクションの下方修正、やりこみ要素の薄さ、劣化したシステムやUIなど、爽快感とグラフィック以外のほとんどの要素に問題が見られ、特に前作を遊んでいる程顕著に「歴代作品を蔑ろにしている」と感じられる。総合的に見たゲームとしての完成度は高いとは言い難い。~
折角の多彩な爽快アクションも、安直なワンパターン戦法の方が強いというゲームバランスのせいで活かし切れていないのは勿体無いところ。~
シリーズ随一の爽快なアクションという向上している部分と、その他のさまざまな問題点、そんな要素の中でどこに重点を置くかによって評価のブレが激しい一長一短な作品であると言える。~

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**余談
-2018年8月13日に、戦国無双シリーズにてナレーションの声や北条氏康のCVを担当していた石塚運昇氏が食道ガンにより逝去。病気療養との兼ね合いからか、本作から北条氏康は江原正士氏が声をあてている。

-本作にはストーリーの導入にあたる部分のムービーが存在するのみで、タイトルとしての''オープニングムービーが存在しない。''OROCHIシリーズとしてみても、また無双シリーズとしてみても異例のケースである。
--過去作でいえば、PS2の2作品を統合した『[[Z>無双OROCHI Z]]』や『2Ultimate』など、ナンバリングからの派生作であっても新規のオープニングを用意するなど、無双シリーズは少なからずオープニングに力を入れていた作品群であり、お祭りゲーの側面も持つOROCHIシリーズの新規ナンバリングを担ったタイトルとしては少々味気ない措置である。

-2019年12月には『無双OROCHI3 Ultimate』がSwitch、PS4で発売される予定。~
扱いとしてはMHW:Iのような大規模DLCとなり、Ultを導入すると無印としては起動出来なくなるとアナウンスされている。
--PC版は2020年2月発売予定と、無印同様CS版が先行する。
--無印に携わった古澤Pから真・三國無双2~5のリードプランナー/ディレクターを担当した過去があり、直近の作品では「ドラゴンクエストビルダーズ2」のPを担当している庄Pへのプロデューサー変更を始めとして、開発陣が全員変更されているという続編作成としては前代未聞の措置が取られたこと、開発開始の発表から早々と「アキレウスやリュウ・ハヤブサ等のコラボキャラクター復活」が明かされている。
---本作でシリーズファンにばら撒かれた不信、悪評を重く受け止めているのか、公式twitterにて「何故OROCHI3を購入しなかったかの理由を募るアンケート」、「OROCHI3にどの様な形で三國無双8、戦国無双真田丸の武将を追加しても中途半端な扱いにしかならない」、「劣悪なUIを是正」、「キャラの扱いの偏りと、神格化に匹敵する要素が無ければ不自然な武将が多数存在することを認める」、「不当な下方修正を受けていた武将を始めとして、アクション全般の再調整を行なっている」、「ゼウスが最強クラスに到底相応しくない性能の為、大幅なアッパー修正を加える」など、今作の問題点の改善に奔走している旨を早々に喧伝している。

//他サイトの評価はこうだった~という記述はこのwikiでは記載しない方針です。