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Orcs Must Die! - (2021/06/18 (金) 09:51:37) のソース

//2つ以上のゲームを紹介しているページですので、 記事の区切り以外の場所に "----"による区切り線を入れないでください。
本ページでは、『Orcs Must Die!』とその続編である『Orcs Must Die! 2』を併せて記述しています。判定はどちらも「なし」です。
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#contents(fromhere)
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*Orcs Must Die!
【おーくす ますと だい】
|ジャンル|タワーディフェンス&br; + 3Dシューティングアクション|#image(https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/102600/header.jpg)|
|対応機種|Windows Vista, XP, 7~&br;Xbox360(Xbox Live Arcade)|~|
|開発・発売元|Robot Entertainment|~|
|発売日|Windows(Steam):2011年10月12日&br;Xbox360:2011年10月5日|~|
|定価|Windows(Steam):980円&br;Xbox360:1,543円|~|
|レーティング|CERO: D(17歳以上対象)&br;ESRB: Teen|~|
|参考|Vision エンジン使用|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|日本語ボイス対応&br;TPSのようでTPSではない|~|
**概要
-かつて『Age Of Empires』シリーズや『Halo Wars』を手がけた、マイクロソフト傘下のEmsemble Studiosに所属していた開発者たちが同スタジオの閉鎖後、新たに立ち上げたRobot Entertainmentにて作られた1作。((Robot EntertainmentのCEOであるパトリック・ハドソン氏は『Age Of Empires』シリーズ全作の製作総指揮を担っていた人物でもある。))
-タワーディフェンスとアクション・シューティングを組み合わせたもの。
--このジャンルについて&br; Coffee Stainが2011年初頭に『Unreal Tournament 3』用に製作したMod「Sanctum」を発表し、その後、Coffee Stainが2011年4月にModではない、単体で起動する『[[Sanctum>Sanctumシリーズ]]』をリリース。&br; それから半年遅れでTPSタイプの本作と『[[Dungeon Defenders]]』が1週間差でリリースされている。

***ストーリー
> オークの世界と人間の世界をつなぐ''リフト''。~
 ''オーダー''はオークの人間界への侵入を防ぐため、オーク側の世界のリフトを守る砦を築いた。~
 そのリフトを守る使命を受けたウォーメイジのマスターは戦いの最中、コボルトの血で足を滑らしてコケ、階段で頭を打って死亡してしまった。~
 残された弟子は、マスター曰く「物覚えが悪く、頑固で、基礎を学ぼうとしない」''カス''。~
 果たして、落ちこぼれのウォーメイジは世界を救うことはできるのか。

-しかし、弟子には危機感がなく「爺さんがいなくなって自由にできるぜ!」とご機嫌。
**システム
-難易度
--難易度はステージごとに、「弟子」「ウォーメイジ」、「ナイトメア」の3種類がある。
---「ナイトメア」は全ステージを「ウォーメイジ」の難易度でクリア後に解禁される。

-キャンペーンメニュー
--キャンペーンメニュー画面にてプレイするステージと難易度を選択して、プレイ開始する。
--プレイ中でも、メニュー画面の「キャンペーンメニューに戻る」を選ぶことで、ペナルティ無しでプレイを中断できる。
--ステージクリア型となっており、キャンペーンであるため、ステージをクリアしないと次のステージは解禁されない。
---ただし、「弟子」難易度でクリアしただけでも、次のステージに「ウォーメイジ」難易度で挑める。

-呪文書
--トラップや武器などが記載されている。最大で30種類。
--使用するには、ステージ開始前に、スロットに装備する必要がある。
---スロットは当初は3個だが、ステージクリアとともに増加して、最大10個となる。
---スロット1番はクロスボウで固定である。
--ステージをクリアするごとに新しい要素が追加される。
---新要素の解禁のために。難易度「弟子」である程度進めるという手もある。

-攻撃呪文
--使用時はプレイヤーの体力ゲージの下にあるマナゲージ(水色)を消費する。消費したマナゲージは自動で回復する。
--攻撃呪文は魔法属性のある武器を装備すると使用可能((ちなみに初期から持っているクロスボウにもサブ攻撃として、複数の敵を気絶させて足止めする「スタン」の魔法が込められている。))。攻撃にはメインとサブの2種存在し、例えばライトニングリングを装備した場合、メイン攻撃はクロスボウに雷属性の攻撃が加わり、サブ攻撃は一定範囲内に落雷攻撃を放つといったもの。

-ウィーバー((英語版での表記は「Weaver」。一般的には機織り職人や七夕伝説に登場する「織姫」のことを指すのだが、本作ではプレイヤーに力を与える精霊のこと。))
--「鋼」「元素」「知恵」の3人がいるが、ステージごとに1人だけを選ぶ必要がある。
--ゴールドを払って、各要素を強化/アンロックできる。
--「鋼」は、トラップ及びガーディアンを強化する。
---トラップのリロード時間の短縮、ガーディアンのHP増加と自動回復など。
--「元素」はプレイヤーの武器強化、呪文強化、呪文書にない攻撃魔法を解禁する。
--「知恵」は主にプレイヤーのサポートスキルの強化。
---PCの移動速度の増加、命中率向上など。
-尚、一度選択した要素のウィーバーから他の要素のウィーバーへ変更することは不可。
-各ウィーバーの要素は上から下に行くごとに上位の系統で能力が得られるスキルツリー方式。また、ウィーバーで強化された能力はそのステージ内のみ有効。

-ゴールド
ステージ開始前にトラップ設置に必要な一定のゴールドが与えられるが、追加でトラップの設置やウィーバーの力を取得するには敵をトラップで倒すかプレイヤーが直接倒すことでゴールドを稼がなければならない。トラップでまとめて倒すとコンボボーナスとして多めに稼ぐことができる。
--ステージ中、不要になったトラップは売却が可能なので途中戦略を変える必要が出た場合は一旦売却して、別のトラップ
を設置と言った戦法も駆使できる。

**評価点
-爽快感がある
--処理が軽い
---予想以上の数の敵が予想以上のスピードで押し寄せるが、その割にはマシンパワーを必要としない。
---なお、本作に用いられたVisionエンジンは、2011年にサポートが打ち切られている。
--押し寄せる大勢の敵をトラップで一掃したときのスッキリ感が爽快である。

-コミカルな仕上がりとなっている
--『Sanctum』は主人公が何と戦っているのかすら説明されないが、本作は主人公などが独り言を話しまくる。
---化け物アゴ男の主人公は''カス''のくせに「オレって頭良い。イケメンだし」と事実誤認している。「敵を知り己を知れば百戦危うからず(孫子)」というが、これではダメだ。
---味方のガーディアンも「上空から来たぞ!」などとセリフを言う。もちろん日本語。
---オークらも戦闘中に「げっ!トラップかよ」「ちゃんと練習してくればよかった」とぼやく。

-敵の挙動がいやらしい
--『Sanctum』では、モンスターがむしろ異常なほどに整った隊列を組んで攻めてくるのだが、本作の敵は意外に左右にバラけることがあり、トラップの設置位置に頭を悩ませることになる。
--敵の種類は多くはないものの、PCと同様にクロスボウを撃ってくる''クロスボウオーク''や、敵の進攻を塞ぐ''バリケード''をジャンプで乗り越え、味方のガーディアンを優先的に攻撃する''ノールハンター''など、通常のタワーディフェンスでは禁じ手的なキャラが居る。

**賛否両論点
-1プレイ10分程度である
--短時間でサクッとプレイできる手軽さがある。
--トラップが整って来たところでステージ終了となることもあり、少し物足りなさが残るステージもある。
---エンドレスに敵が押し寄せるモードがあっても良かったのではないか。

-TPSのようでTPSではない
--確かに常時PCが描画されるTPSなのであるが、PCは常に画面奥中央方向にしか攻撃できない、FPSのような操作性である。
--このため、近接武器を装備している場合でも画面奥方向にしか攻撃できないので、敵に背後を取られやすい。

-最も有利なウィーバーが「鋼」一択になりやすい
--本作はトラップやガーディアンによる攻撃を多く駆使したほうが、スコア/ゴールド/コンボボーナスを得やすい傾向にあることや、ウェーブ攻略においても比較的楽になるという点から、これらの強化に長けた「鋼のウィーバー」を選択するほうがベターというのが大抵のプレイヤーの認識となっている((特に鋼のウィーバーにはトラップやガーディアンで敵を倒した時に貰えるゴールドが大幅に増える「デスオーグ」というスキルが有り、金欠状態をできるだけ避ける意味で重宝されていることも理由であろう。))。


**問題点
-タワーディフェンス要素が物足りない
--最初のwaveで仕掛けられる罠は数個であり、オークは1つの罠に掛かったぐらいでは死なない程度のHPがあるため、そのほとんどをPCの攻撃で倒す必要がある。
--魔法に「炎」、「雷」、「冷」と属性があり、敵も「ファイアオーガ」「フロストオーガ」というモノがいるのに、トラップで属性のあるものはDLCに炎属性のものがあるだけとなっており、組み合わせの妙が無い。

-シングルプレイ専用である
--先発の『Sanctum』はCo-op対応であった。ただし、PCに用意されたキャラが1種類のため、同じキャラが複数という問題点はあったが。
--本作から1週間遅れでリリースされた『Dungeon Defenders』はCo-op前提で制作されており、Co-opするために複数購入してフレンドにギフトとして贈るという消費行動を促し、この3作の中で一番成功した。
---完全に余談となるが、この結果を受けて『Orcs Must Die! 2』もCo-op対応となった他、『Sanctum 2』はPCのバリエーションを4人に増やして、かつ、トラップ主体のゲームバランスからシューティングに重きをおいたゲームバランスとなった。
**総評
ゲームバランスはタワーディフェンスよりもアクション寄りであり、『Sanctum』では雑魚はトラップで仕留めてボスキャラをPCで倒すというゲームバランスなのに対し、本作では最初の数waveは雑魚の撃破に掛りきりとなる。~
また、攻撃手段も本作は、クロスボウ、魔法、近接武器と揃っており、間違いなくアクションの方に力が入っている。~
背景設定もしっかりとしており、キャラの立った主人公の独り言で解説される。しかも日本語ボイス付きである。~
練り込み不足感のある、値段通りの小品ではあるが、値段通りの価値はあるのではないか。
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*Orcs Must Die! 2
【おーくす ますと だい つー】
|ジャンル|タワーディフェンス&br; + 3Dシューティングアクション|#image(https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/201790/header.jpg)|
|対応機種|Windows Vista,/XP/7~10|~|
|開発・発売元|Robot Entertainment|~|
|発売日|2012年7月31日|~|
|定価|1,520円|~|
|レーティング|ESRB: Teen|~|
|参考|Vision エンジン使用|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|日本語ボイス対応|~|

**概要(2)
-『Orcs Must Die!』の続編。
--ストーリーは前作から完全につながっている。前作未プレイでは序盤のストーリーは意味不明だと思われるが、ストーリーを気にしないなら前作未プレイでも問題ない。ストーリーを知っていることでプレイが有利になる点はない。&br;競合の『Sunctum』にいたってはストーリーなんてないのだから。

-本作では、前作の主人公と、ソーサラーの2タイプのプレイアブルキャラクターがある。
--クリア状況やスコア管理、スキルのポイントはキャラごとに完全に分けられている。セーブファイルが完全に別になるようなイメージである。
//公式や複数のサイトの表記でもう1人のプレイヤーは「Sorceress」って書いてあるのでこっちに統一した。Steamの販売ページの紹介にも「ソーサレス」って書いてある。それと、ソーサレスって呼称自体「ソーサラー(Sorcerer)の女性名詞形」として存在しているから間違った表現ではない。
//ゲーム内の表記は「ソーサラー」(日本語)である。差し戻したら規制を依頼します。

**ストーリー(2)
#region(''前作のネタバレを含みます'')
前作でオークたちを操っていたのは、ソーサラー(人間)だった。~
主人公((本作ではプレーヤーが名前を設定する))との戦いに敗れたソーサラーに洗脳が解けたオークの大群が押し寄せる。
#endregion

**変更点
-操作キャラにソーサラーが増えた。
--評価点にて詳述する。

-2PまでのCO-OPに対応した。
--なお、競合の『Dungeon Defenders』は4PまでのCO-OP対応である。

-舞台はドワーフの鉱山となった。
--前作の舞台は、異世界をつなぐ"リフト"のオークの世界側に人間が築いたリフトを守る砦の中での攻防であったが、本作はリフトのこちら側となっている。&br;このため、前作は敵は門から出現してリフトを目指したが、本作ではリフトから出現して鉱山の出口の門を目指す進路を取る。
---舞台が鉱山ということで、トロッコが規則正しく走っている。分岐信号があり、これを間接武器で攻撃すると、当該の分岐点でのトロッコの進路を変更することができる。
--なお、中盤以降はまたオーク世界側に行くが、何故か新築の砦が出来ている。
---オーク世界側では従来通り、砦の門からモンスターが侵入し、リフトを目指す。

-ウィーバーの要素が無くなった。

**評価点(2)
-コミカルな内容は前作通りである。
--敵の愚痴も前作通りあり、いくつか追加されている。
--前作主人公とソーサラーの掛け合いも軽妙である。
---ソーサラーのC.V.は ひなたたまり。もう一方の使用キャラである前作主人公のC.V.は岩崎洋介。&br;余談となるがこの組み合わせの掛け合いは『[[Shadow Tactics>Shadow Tactics: Blades of the Shogun]]』の隼人と愛琥の組み合わせで再現する。

-キャラが増えている。
--操作キャラが2種類となった。
---ただし、前作主人公とソーサラーのプレイデーターは全く別セーブファイルとなり、『Dungeon Defenders』のように主力キャラで稼いだコインで弱いキャラの装備を強化するといったことは出来ない。
---ソーサラー&br;キャラ使用時は敵を倒すたびにサディスティックなセリフを吐く。&br;前作主人公よりHPが低く、前作主人公のデフォルトHPが200なのに対し、150となっている。マナは前作主人公がデフォルトで100なのに対し、130となっている。&br;前作主人公とは武器が異なり、初期装備は"セプター オブ ドミネーション"というロッドで魔法攻撃を射出する。威力は弱いが距離による減衰はない。魔法攻撃だがマナを消費せずに連射できる。クロスボウは連射すると弾の命中精度が落ちるが、"セプター オブ ドミネーション"は連射しても常に狙ったところへ飛ぶ。かなりの数の敵を自キャラで始末する必要がある本作においては、この装備では心もとない。なお、スキルを開放してクロスボウを選択することもできる。&br;使用できるトラップも、前作主人公とはほんの一部が変わっている。
--敵キャラの種類が増えた。
---追加された敵のうちコボルトについては賛否両論点にて詳述する。
---トールはHPの超回復の特性を持っており、トラップで殺すにはコンボ殺でないと殺せない。
---オーガメイジはPCにホーミングの魔法攻撃を撃ってくる。

-無限モードが追加された。
--前作ではようやくトラップが整ってきたところで終了となるステージが多く、もっとトラップを敷き詰めたいという欲求が満たせなかった。
--ただし、無限モードの難易度は「ウォーメイジ」固定である。
--すべてのステージに無限モードがあるわけではなく、無限モードのあるステージは半数以下である。

-クラシックモードに前作の一部ステージ(10個のみ)が収録されている。
--ルールは本作のルールが適用される。
--もちろん、前作のステージを本作初登場のソーサラーでプレイ可能。

**賛否両論点(2)

-仕様変更点に『Dungeon Defenders』からのパクリが多い。
--CO-OP対応およびプレイアブルキャラの増加は『Dungeon Defenders』の影響であろう。
---この点に関しては『Sunctum 2』も同様にプレイアブルキャラを4種に増やしている。
--追加された敵、コボルトの挙動が『Dungeon Defenders』のコボルトそのものである。
---コボルトは爆発物を背負ってバリケードに特攻するが、そもそものコボルトにそういう設定はなく、おそらく『Dungeon Defenders』オリジナルの設定だったのではないか?
--バリケードが破壊されるようになった。
---これにともなってバリケードで敵の進路を完全に塞いだ場合に無視してすり抜けられるというペナルティはなくなった。
---しかし、バリケードの耐久力が低く、また『Dungeon Defenders』ではバリケードのHPを回復できるのだが本作ではそういう手段は用意されておらず、『Dungeon Defenders』のように敵の足止めをするという戦術的用途に使いづらい。
---この仕様変更によって、バリケードによって敵の進路を変えるという使用方法も、敵によるバリケード破壊によって塞いだはずの進路が使われてしまう場面があり、本作の難易度を上げる一因となっている。

**問題点(2)
-前作より難しくなっている
--前作の続編であり、前作をプレイ済みであれば、序盤が易しすぎると物足りなさはあるだろう。
---ただし、前作からの引き継ぎ要素はないため、スキルの強化はまっさらから始める必要がある。
--前作は、競合の『Dungeon Defenders』に比べれば、序盤がサクサクと進みすぎて物足りなさはあった。
---本作はスキルの強化を行って初めてクリアできる難易度に調整されているように見受けられる。&br;例えば新規追加の敵キャラ トールは炎上状態が弱点という設定であり、トラップを強化して炎上効果を付与することで対処しやすくなる。
---ただし、『Dungeon Defenders』はハクスラ要素による強化の天井が高く、強化に時間が掛かるけれども最終的にはプレイヤーの技術的な問題は装備の強化でなんとかなる(戦術的な問題は依然として残るが)。&br;対して本作はスキルの強化の上限が低く、どんなに強化しても運が悪いと目標タイムをわずかに越えてしまうこともしばしばある。ただし、目標タイムを満たさなくとも最高評価ではないもののクリアはクリアであり、目標タイムを目指すも目指さないもプレイヤーの自由ではある。
--中盤を越えると、これはCO-OPでないとクリア不可ではないかとおぼしき難易度になる。
---2Pのときだけ難易度が上昇するような難易度調整にすべきだったのではないだろうか。
---とはいえ、前作を難易度「ウォーメイジ」でクリアした技量があれば、難易度「弟子」でのスカル1評価での全ステージクリアはソロプレイでも可能である。
--前作主人公の武器は前作のクロスボウから、威力の高いショットガンに変更されている。
---ショットガンは距離による与ダメージの減衰が大きい。クロスボウは遠距離射撃での減衰ペナルティが低かった。中長距離ではクロスボウのほうがDPSは高い。
---また、ショットガンは1発づつリロードする。クロスボウは精度を度外視すれば連射も可能だった。
---ステージ内には射撃することで稼働する仕掛けが設置されている場合があるが、ショットガンは弾がバラけるため、流れ弾がそれらに当たって意図せずに仕掛けが起動する場面が多々ある。
---なお、スキルの開放によりクロスボウを装備することもできる。
--スプリングトラップが弱体化されている。
---前作ではどんな敵でも吹き飛ばせたが、無強化ではオーガやアースエレメンタルなどの大きな敵を吹き飛ばせなくなった。スキルを解禁しても、大型の敵はまれにしか吹き飛ばせない。&br;それでもボスキャラすべてが吹き飛ばせなくなったわけではなく、トールやノームハンターは吹き飛ばせる。

**総評(2)
操作法含め基本的な部分は前作と変わりない部分が多いが、難易度は前作より上昇しており、ソロプレイでの難易度「弟子」の低評価クリアは可能ではあるものの、ソロプレイで前作並みのクリア評価を出すのは至難の業となっている。~
競合する『Dungeon Defenders』からキャラのバリエーション追加やCO-OP追加という要素を取り入れただけでなく、バリケードによる敵の足止めと敵のバリケード破壊という要素も取り入れたが、その点に関しては練り込み不足が露呈している。~
それらの点は気にはなるものの、前作通り軽快なプレイが可能なアクションゲームとなっている。

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**後の展開
-2017年にオンラインゲーム『Orcs Must Die! Unchained』が稼働していたが、2019年4月にサービスを終了した。
-『Orcs Must Die! 3』が2020年7月にGoogle Stadia向けにリリース。その後、2021年のE3でPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Windows(Steam)の各プラットフォームでも2021年7月23日に発売されることが報じられた。