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*ラグランジュポイント 【らぐらんじゅぽいんと】 |ジャンル|RPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000823.jpg,height=200)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1991年4月26日|~| |定価|8,500円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~| |判定|なし|~| |ポイント|グラフィック、BGMは神&br()ファミコン雑誌とコラボ&br()トラウマイベント|~| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''冒険は、少年を大人に変えてゆく''} }} ~ ---- **概要 ファミマガこと『ファミリーコンピュータMagazine』の通算100号を記念して、編集部とKONAMIの共同制作企画、通称「芸夢工房」が発足した。~ 企画では読者の意見やアイデアが積極的に取り入れられ、敵キャラのデザインや名前、楽曲((採用者には浜渦正志や乱数Pなどの著名人もいたことが後に明かされている))、住人のメッセージなどが採用された。~ ゲームのタイトル名とタイトルロゴも公募の最優秀作が選ばれた。~ またスタッフでは『ゼロヨンチャンプシリーズ』『[[クロス探偵物語>クロス探偵物語 ~もつれた7つのラビリンス~]]』のゲームデザイナーである神長豊や、シナリオの高橋源一郎、シナリオコンセプトの榎雄一郎が名を連ねている~ 他、メインビジュアルとキャラデザイン担当は『Gu-Guガンモ』等を連載した漫画家の細野不二彦、~ 音楽は自社作曲スタッフコナミ矩形波倶楽部のほかに、当時人気だったグループ「レベッカ」のメンバー、高橋教之、土橋安騎夫が参加した。~ こうした多くの人の力が集まって、この『ラグランジュポイント((天体力学用語で「2つの天体から受ける重力と慣性力の釣り合いがとれたことで、第三の天体が安定して滞在できる座標」))』は生まれた。~ ---- **冒頭までのストーリー >22世紀。人類は宇宙に進出し、ラグランジュポイントにスペースコロニー群を築いた。~ 3つのスペースコロニーと資源採掘用小惑星「ヴェスタ」からなるこのコロニー群は「イシス星団」と名付けられ、急速に発展していった。~ ~ しかしイシス暦24年、コロニーの1つ「ランド2」にてバイオハザードが発生。動植物がミュータント化して人々を襲い始めるようになるなどランド2の環境は激変、多数の尊い人命が失われた大惨事となった。~ ~ さらに突如現れた「バイオカイザー」なる存在と、イシス星団の指導者「プレジデント・ファイブ」のうちオレギ、レデスマ、ウェーバーの3人が地球に対して造反。イシス星団は内戦状態に突入する。~ この事態を重く見た地球圏は、鎮圧のため軍隊や調査隊を何度か派遣するも、いずれも連絡途絶に。~ そして最後の調査隊…3回目に派遣された調査隊の中には、主人公(つまりプレイヤーの分身である)ジンの姿もあった…。~ ---- **評価点 ***音楽 -ファミコンソフトとしては唯一のFM音源導入ソフト。 --専用音源チップである「VRC VII」により15種類の音色を記録出来る。 -作曲にはコナミ矩形波倶楽部、レベッカの高橋教之、土橋安騎夫の他、畑亜貴らが作曲に参加。 --中でもランド1BGM「プロミストランドを探して」や、中ボス戦BGM「悲しみの戦士達」は非常に印象に残る良曲として評価が高い。発売されたサントラがプレミア価格になるほど。 -スペックの高さを持て余す、スーパーファミコンがすぐに出たなどの影響からVRC VIIの採用は当作品のみになってしまった。 --唯一の例外が『タイニートゥーンアドベンチャー2』の国内版。しかしバンクコントローラ部分の使用のみで拡張音源部分は未使用。 ***ストーリー コロニー、サテライトベースといった宇宙を題材としたSFが題材になっている。 -小説に用いられがちな難解な用語は採用せず、アイテムや街の名称、シナリオの根幹はRPGや冒険小説寄りのワードが用いられる事でプレイヤーへの配慮がなされている。 --また街の名が「ポテトタウン」「オレンジキャンプ」「コーンベース」など、食べ物の名前で統一されている。 ---これは街が農産物の農場である事をわかりやすくするためのネーミングであり、ゲーム内でも言及されている。 --しかしマップがない事で位置関係が覚えづらいのが難点。 -グラフィックこそファンタジーであるが、仲間の裏切りや死亡描写などシリアスなシナリオが続く。 --もとよりバイオハザードによる騒動、内戦など全く安寧な場所がない星での話であり、雰囲気を壊さない重厚な作品であると言える。 --一方でいきなり蹴りをくらわせて決め技を伝授すると言い張る「きめわざかんごふ」や、仲間の1人であるクリスのあだ名が「ランバダのクリス」だったりと重たくなりすぎないような配慮はしている。 ***グラフィック FC末期の作品ということもあり、グラフィックは素晴らしい。中ボスは戦闘中にわさわさと動き、更にはアニメーションが要所で見られるなど、その演出力は下手なSFCのゲームを超えている。 -例えばコロニー間の移動時には宇宙船が入港するシーンが挿入される(カット可能なので待ち時間が苦痛にはならない)。また、宇宙空間を移動する際には酸素ボンベを装備して宇宙服に着替え、移動もステップするような動きに変わり、慣性が再現されているなど、スタッフの細かいこだわりが随所に垣間見られる。 -ショップなど様々な施設では一枚絵が用意、しかも口パクなどのアニメーションを実装している。 ***システム SF性を重視した独特なシステムが多い。 -マップ --コロニーが舞台であり、巨大なドーナツチューブの中に街が広がっている。よって上下にループし左右は行き止まり。 -武器関連 --武器に6段階のランクが存在し、購入可能な武器は下から3番目まで。それ以上は合成することになる。 ---合成製作は大変だがエフェクトや威力は苦労に見合うものとなるため頑張り甲斐がある。 ---また費用も高額なため、ストーリーの進行に合わせてレベル上げ、資金稼ぎとファミコンゲームにしては比較的優しい導線で稼ぎを要求してくる。 --各キャラに得意属性の設定があり、該当武器種ではボーナスが得られる。 --『[[冒険時代活劇ゴエモン]]』にあったような&bold(){ステータス依存}の装備可能な閾値が設定されており、低レベルで武器ばかりが強いといったプレイは不可能。 ---例外がメカであるチックとタック。能力値は参照されない分、金銭面で調整することとなる。 -BP(バッテリーポイント)制 --攻撃やキット(スキル)を使用するのに必要なポイント。強力な攻撃手段ほど消費するため、他の作品で言う「MP」に近しい。 --キットは加入した仲間から手に入れるか、コンテナなどから入手出来る。それぞれのキットを扱える仲間は決まっている。 --&bold(){通常攻撃でもBPは消費し、BP切れの際は威力が雀の涙}になるという欠点や、ショップに置いてある「BPタンク」により最大容量を増やす必要があるという問題点がある。 ---回復アイテムこそあるものの枯渇することすなわち進軍不能となるため、引き際を見極める際には重要となる。 -キャラクター関連 --主人公のジン含め全10人とファミコン作品でも多い部類。固定キャラであるジンと他3人で冒険することになる。 ---メンバーが揃うのは中盤から。序盤は半分ほど固定されることになる。 --各キャラごとに明確な個性が打ち出されており、キャラ性能の長所と短所がハッキリ分かれている。 --3種族それぞれにも得意項目があり、HP消費と引き換えの「決め技」を使える人間、ステータスが高めのサイボーグ、ステータス異常と安価な装備品で戦えるメカの3種類に分類できる。 --パーティーではリーダーを1人選出するが、必ずしもジンである必要はない。 ---リーダーによって街の住人の反応やオート戦闘時のAIが変化する。 --「感情の起伏」の要素があり、戦闘中にも随時変化する。 ---能力値が補正されるため、戦闘も流動的に組み立てる方針となる。 -他システム周り --通貨は敵を倒してもその場で報酬として得られない。 ---街に戻りターミナルで報酬金として受け取る『[[MOTHER]]』と同じシステム。 --報酬はターミナルで受け取るまで積立てられるが、全滅した際に全額が没収されてしまう。いわゆるデスルーラ行為も時と場合を選ばなければならない。 ---ただし現在の所持金に変動はしない。 --残りHP以上のダメージを一度に受けると「きぜつ」となるが確実にHPが1残る。そこでHPを回復すれば即座に戦闘に復帰可能。~ ただし「きぜつ」状態からさらに一撃を受けると「ひんし」となり戦闘不能。 ---ひんし状態はターミナルに戻り治療を受ける必要がある。 ---- **賛否両論点 //設定周り問題点 -主人公の名前はゲーム内では&bold(){決め技の名称としてのみ}使われる。 --それも名字のみ。 --説明書にはジンはあなたの子孫かもしれないと記述されるが、シナリオで関係性がわかることはない。 -設定にこだわるがあまり不便な設定。 --BP制は戦闘バランスが破綻するものではないが、プレイヤーの大半である子供には優しくない仕様。 ---レベルを上げて突き進むだけではダメだという教えだろうか。 --3つのコロニーの行き来。 ---主舞台となるランド1とランド2はシャトルでしか行き来できない。~ 移動アイテムである「ハイドロウイング」入手後もこの問題が付き纏い、アクセスするのに不便な土地への移動が大変。 -敵にファンシーなデザインや名前のものが多い。死者が大勢出ているハードな物語の雰囲気と合っていない。 -空飛ぶ乗り物の使用頻度の低さ --亀裂や高い崖が飛び越せず、エンカウントも起きる。 ---乗り物は非武装なので通常戦闘が始まる。 --ランド2の一部は敵地であり崩壊・システムダウンしてる都合で殆どを歩かざるをえない。~ --折角の移動手段なのだからもう少し活躍の場面があっても良かった。 //シナリオ周り問題点 -ラスボスよりもキャラ立ちしている中ボス --「オレギ」は序盤で味方が育っていない時点で戦うため、相対的に強い。また最多となる3回の登場となる。 ---ここを超えるとサテライトベースが解禁され、メンバーや武器の調整が行えるばかりか、壁となるボスが存在しないため、ラスボスよりよほど強いボスという印象が強くなる。 --巨大な狼の体に熊の上半身という外見、全体火炎放射攻撃しかしないという見た目のインパクトも高い。 #region(しかし何より彼の強者っぷりを印象づけるのは、シナリオでの立ち回りだろう) -ストーリー序盤において、タムという幼児が非戦闘員の同行者として加わるのだが、''オレギはダンジョン内で出会ったタムを容赦なく殺害する。'' --怪物や殺人ロボがウヨウヨしている危険なダンジョン内で、幼児とはいえ迂闊な行動するほうが悪いのだが… --しかも、後にタムの祖父であるトムトム博士に話しかけると、「タムをしらんかのう タムをしらんかのう」と問いかけられる。~ プレイヤーに出来る事もなく絶句する他ない。 ---終盤になるとタムの死を乗り越えて、タムの思考を移植されたガイドロボ「ピコ」を作るのが唯一の救いか。 -タムの死亡シーンは吐血まで描かれており、普通にダンジョン攻略を楽しんでいたプレイヤーの気分を一気にどん底まで沈める。 --ファンの間には「このシーンがVC化などの妨げになっているのでは?」という疑念すらあるほど。 -タムの死亡シーンが明けると文句を言う間も無く問答無用で戦闘になる点や~ その戦闘ではオレギは撤退するために、結果タムの仇は後に残すことになる点も相まって~ おそらく誰もが最も印象に残ったシーンとしてあげるであろう。~ --最もオレギは中盤に到達する段階でその出番を終えてしまうため、後半にもう一度出てきても良かったとも言えよう。 -オレギ3戦目にクリスが同行していた場合、攻撃時にちょっとしたセリフが挿入される。~ よほどの偏屈プレイでもない限りクリスは同行している((道中で出逢った順に仲間に加えていった場合クリスは確実に同行している。純然な戦力面で考慮するとクリスを外してボス戦で有効なきめわざを持つアストロを入れるところだが、2周目以降か攻略本を読みながらのプレイでもなければまずやらない))事もあり、他の戦闘では見られない特殊な演出のため、よりオレギを印象付けさせるようになっている。 #region(該当シーン) &video(http://www.youtube.com/watch?v=gJT38FGnF4w) #endregion //Videoプラグイン→プラグインを&videoにすれば行けます #endregion --片やラスボスは戦闘前の前口上が殆どないうえに、倒した後は死に際のセリフすらなくエンディングに突入する。 ---崩壊する敵本拠地を脱出中に流れで戦うことになってしまうため尚更印象に残らない。 --話の流れとして幹部が真相や言い分を喋ってしまうため、彼に残された言い訳の余地がないというのも原因だろう。 --ラスボスの第二形態以降のデザインがダサい。 //その他問題点 -バグ周り --「大量の経験値と資金を得られる」「リストにない品物を破格の安値で買える」といったゲームバランスを崩壊させるバグが存在する。 --幸いにしてフリーズやセーブデータ破損などの致命的な不具合はない。 ---- **問題点 //戦闘面 -全滅ペナルティが強制敗北イベントにも適用される。 --ダンジョンで稼いだ報酬が、前触れもなく確実に没収されるのは酷い -ゲームバランスが煮詰まっていない --アクションゲームやシミュレーションゲームには強いKONAMIだが、RPGにはノウハウがないため以下のような問題がある。 --武器の種類は多いが強い武器に買い替えるor合成すればいいというのは単純すぎる。 ---攻撃回数依存で成長はあるものの、最終的には強い武器で回数を稼げとなってしまう。 --グループ可能な武器は後半にならないと役に立たないため、全員に強力な単体武器を持たせ各個撃破が主軸となる。 ---ランク6武器はラスダン以外の雑魚は一撃、低燃費とランク5武器の立つ瀬がない。 --武器には6つの属性があるが、((電気/熱/波動/冷気/腐食/特殊)) 属性相性ないし、敵の種類((生物系のミュータントか機械系のクリーチャー))にもあまり差異がない。 ---例外として一部決め技のダメージに影響する。 -あまりに高いエンカウント率 --フィールドこそ移動手段はあるものの、特にしんどいのがダンジョン。 ---ダンジョンからの脱出スキル、アイテムがない。 --中盤に訪れるミュー研究所跡、終盤に訪れるバイオの宮殿は遠方の長旅となり補給地点も少ないため息切れしやすいのに、それでいてザコ敵が強いのだから何度もアタックを仕掛けるしかない。 --援軍呼びや仲間とはぐれるダンジョンなど状況的に不利な場面で戦わざるを得ないことも多い。 --街の周りも容赦なくエンカウントする。回復や報酬の精算に疲弊した状態で戻って被弾するということもある。 --エンカウントを発生させないようにするアイテムはあるが、入手は1度きりかつ使い捨て。~ -初見殺しの中ボス --何も無い通路を歩いていると突然台詞が出てボス戦となる敵がいる。 ---酷い時には長いダンジョンをクリアして町に入った途端出てくる奴までいる。 -HP、BPを半減させてくる技の遭遇機会が多い。 --ボスだけではなく一般雑魚も頻繁に用いる上に必中技のため息切れしやすい。~ そうでなくてもBP切れは死活問題なのに長期戦を許さないバランスは許容し難い。 --よって回復アイテムを買い込んでから突入するか、雑魚からはひたすら逃げるかの選択肢となる。 ---また、BPを譲渡させるスキルの利用も手段の1つ。((厳密には消費分よりも増幅される)) -攻撃の演出が長い。 --アニメーションはファミコンとは思えない出来栄えだが、全体武器でも一体ずつに演出処理が行われる。 ---特に「ぜったい0どほう」や「メカフリーズ」など利用率の高い強力なものほど演出も長いことが多い。 -全体行動不能技がある --主人公の戦闘不能以外にも、全員が自然回復しない行動不能状態((瀕死・気絶・麻痺・混乱))に陥っても全滅扱いとなるが、&bold(){「全員に麻痺ガス」「全員に混乱ガス」}を持つ雑魚がいる。 ---中盤の必須マップに頻繁に出現するため被害に遭いやすい。 --一応耐性装備もあるのだがマスクデータであり、おまけに終盤でないと入手できない。 //システム面 -「のうりょく」の上書きシステム --上位キットを入手すると下位の能力は使えなくなる。 ---費用対効果の高い「HPかいふく1」など有用な能力も上書きされるため起用する仲間にも注意が必要。 -仲間のバランスがちぐはぐ --得手不得手や器用さの差をつけたため、特定のキャラの起用が絶対となりがち。 --極め技が無いサイボーグは人間の下位互換で採用理由が弱い --「骨抜き」((与ダメージ半減+戦闘中は自然回復しない+対応する回復アイテムが存在しない))治療持ち、高HP、高スピードのリタは採用しないと後半が辛い。 --成長しても意味のない「主人公の決め技」 ---ジンのみストーリーの進行に沿って、下位の技が上位の技に更新される。~ 全体か単体かは定期的に切り替わるが、&bold(){クリーチャーに対して半減、ボスに至っては殆ど効かない。}~ もう少しバリエーションが欲しかったところ。 -戦闘の見返りが弱い。 --ドロップ品も存在するのだが、低ランクなHP回復アイテムが多い。 ---こまめに拠点へ帰還するべしという指南だろうが、それならいっそ無くてもいいぐらい。 //正常に機能しないキットがある //該当キットのデータおねがいします //シナリオ周り -あまりにも明るくないシナリオ --元々末期状態の惑星に突撃しているとはいえ、シナリオが重たい。 ---- **総評 ストーリーも当時のRPGとしては珍しい本格SFを扱い、BGMとグラフィックも&bold(){ファミコンとしては}高水準である。~ しかし、特殊な製作環境((何よりファミマガ誌上にて毎月開発状況をリアルタイムで報告するという要素))であったため開発が難航し、発売されたのは既にSFCの時代に突入していた時期だった。~ そのため高度な技術もファミコンレベル、ハードなSFも子供向けではない、凝った設定もRPGのノウハウがなく難易度が上がったと特徴がことごとく裏目に出てしまった。~ 結果、売上は思ったほど振るわず、コナミの中では「失敗作」という評価が下されたのは残念でならない。~ だが、「世界観がよく練られているSF」「FCソフトの域を越えた演出力、BGM」など良点も多々あり、「FCでも頑張ればここまでできる」ことを見事証明してみせている。~ そのため、20年以上経過した現在でもFC後期の隠れた良作として記憶に残っている人も多く、移植・リメイクを希望されている作品である。 ---- **移植・リメイクについて -ストーリーの面白さから移植ないしリメイクの声は上がるが、2023年現在もその見込みはないようである。以下は関係者の発言などから考えられる理由の一部となっている。 +コナミデジタルエンタテインメントを退職してしまった制作スタッフも多く、残っている者でも制作現場から離れてしまっている事。 +KONAMI社の開発資料こと「ランダムファイル」の所在が不明。残っていたとして、開発環境の違いから、出力すら一苦労である事。((一例を挙げると、シナリオなどはNECのPC98対応の『一太郎』で書いたものをフロッピーディスクに保存していたらしい。)) +売り上げが振るわなかった事で社内での評価がよくない事。 +タイトルを含め公募による要素が多い作品であることから、版権の扱いが難しくなっている可能性がある事。~ ~ 以上のことから現在はファミコン実機以外でのプレイが難しい作品となっている。 ---- **余談 -音源チップの都合上、互換機でプレイできない。起動できても拡張音源が鳴らない。 --サウンドテスト機能はあるが、純正ハードを用意する他ないだろう。 -『ファミマガ』の通算100号企画としては、本作と並行して「ファミマガディスク大賞」も開催されており、それに合わせて発売されたのが[[ファミマガディスクシリーズ]]である。 -ファミマガ誌上にキャラデザ担当本人による漫画が掲載されたが、単行本化はされていない。 --前半は徳間書店の攻略本にも掲載があるが、後半の2話はファミマガ誌上のみの掲載~ もっとも、全4話でストーリーが描ききれるはずもなく、さらにはネタバレを避けるため終盤の展開が変わっており作品としての出来は微妙。 --なお同時期に掲載されたコミカライズ作品としては『[[ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]』『[[ジェリーボーイ]]』『[[ロマンシング サ・ガ2]]』『[[魔導物語 はなまる大幼稚園児]]』などがあるが、~ 今作とPCエンジンFan連載の『[[風の伝説ザナドゥ]]』だけが単行本化されていない。 -広告にはキャラデザの細野氏が『月刊コロコロコミック』で連載を持っていた関係で、「おちよしひこ」氏がキャラデザを務めた『[[時空戦記ムー]]』と並んで~ 「コロコロの漫画家が関わったゲーム」という触れ込みがあった。
*ラグランジュポイント 【らぐらんじゅぽいんと】 |ジャンル|RPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000823.jpg,height=200)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1991年4月26日|~| |定価|8,500円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~| |判定|なし|~| |ポイント|グラフィック、BGMは神&br()ファミコン雑誌とコラボ&br()トラウマイベント|~| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''冒険は、少年を大人に変えてゆく''} }} ~ ---- **概要 ファミマガこと『ファミリーコンピュータMagazine』の通算100号を記念して、編集部とKONAMIの共同制作企画、通称「芸夢工房」が発足した。~ 企画では読者の意見やアイデアが積極的に取り入れられ、敵キャラのデザインや名前、楽曲((採用者には浜渦正志や乱数Pなどの著名人もいたことが後に明かされている))、住人のメッセージなどが採用された。~ ゲームのタイトル名とタイトルロゴも公募の最優秀作が選ばれた。~ またスタッフでは『ゼロヨンチャンプシリーズ』『[[クロス探偵物語>クロス探偵物語 ~もつれた7つのラビリンス~]]』のゲームデザイナーである神長豊や、シナリオの高橋源一郎、シナリオコンセプトの榎雄一郎が名を連ねている~ 他、メインビジュアルとキャラデザイン担当は『Gu-Guガンモ』等を連載した漫画家の細野不二彦、~ 音楽は自社作曲スタッフコナミ矩形波倶楽部のほかに、当時人気だったグループ「レベッカ」のメンバー、高橋教之、土橋安騎夫が参加した。~ こうした多くの人の力が集まって、この『ラグランジュポイント((天体力学用語で「2つの天体から受ける重力と慣性力の釣り合いがとれたことで、第三の天体が安定して滞在できる座標」))』は生まれた。~ ---- **冒頭までのストーリー >22世紀。人類は宇宙に進出し、ラグランジュポイントにスペースコロニー群を築いた。~ 3つのスペースコロニーと資源採掘用小惑星「ヴェスタ」からなるこのコロニー群は「イシス星団」と名付けられ、急速に発展していった。~ ~ しかしイシス暦24年、コロニーの1つ「ランド2」にてバイオハザードが発生。動植物がミュータント化して人々を襲い始めるようになるなどランド2の環境は激変、多数の尊い人命が失われた大惨事となった。~ ~ さらに突如現れた「バイオカイザー」なる存在と、イシス星団の指導者「プレジデント・ファイブ」のうちオレギ、レデスマ、ウェーバーの3人が地球に対して造反。イシス星団は内戦状態に突入する。~ この事態を重く見た地球圏は、鎮圧のため軍隊や調査隊を何度か派遣するも、いずれも連絡途絶に。~ そして最後の調査隊…3回目に派遣された調査隊の中には、主人公(つまりプレイヤーの分身である)ジンの姿もあった…。~ ---- **評価点 ***音楽 -ファミコンソフトとしては唯一のFM音源導入ソフト。 --専用音源チップである「VRC VII」により15種類の音色を記録出来る。 -作曲にはコナミ矩形波倶楽部、レベッカの高橋教之、土橋安騎夫の他、畑亜貴らが作曲に参加。 --中でもランド1BGM「プロミストランドを探して」や、中ボス戦BGM「悲しみの戦士達」は非常に印象に残る良曲として評価が高い。発売されたサントラがプレミア価格になるほど。 -スペックの高さを持て余す、スーパーファミコンがすぐに出たなどの影響からVRC VIIの採用は当作品のみになってしまった。 --唯一の例外が『タイニートゥーンアドベンチャー2』の国内版。しかしバンクコントローラ部分の使用のみで拡張音源部分は未使用。 ***ストーリー コロニー、サテライトベースといった宇宙を題材としたSFが題材になっている。 -小説に用いられがちな難解な用語は採用せず、アイテムや街の名称、シナリオの根幹はRPGや冒険小説寄りのワードが用いられる事でプレイヤーへの配慮がなされている。 --また街の名が「ポテトタウン」「オレンジキャンプ」「コーンベース」など、食べ物の名前で統一されている。 ---これは街が農産物の農場である事をわかりやすくするためのネーミングであり、ゲーム内でも言及されている。 --しかしマップがない事で位置関係が覚えづらいのが難点。 -グラフィックこそファンタジーであるが、仲間の裏切りや死亡描写などシリアスなシナリオが続く。 --もとよりバイオハザードによる騒動、内戦など全く安寧な場所がない星での話であり、雰囲気を壊さない重厚な作品であると言える。 --一方でいきなり蹴りをくらわせて決め技を伝授すると言い張る「きめわざかんごふ」や、仲間の1人であるクリスのあだ名が「ランバダのクリス」だったりと重たくなりすぎないような配慮はしている。 ***グラフィック FC末期の作品ということもあり、グラフィックは素晴らしい。中ボスは戦闘中にわさわさと動き、更にはアニメーションが要所で見られるなど、その演出力は下手なSFCのゲームを超えている。 -例えばコロニー間の移動時には宇宙船が入港するシーンが挿入される(カット可能なので待ち時間が苦痛にはならない)。また、宇宙空間を移動する際には酸素ボンベを装備して宇宙服に着替え、移動もステップするような動きに変わり、慣性が再現されているなど、スタッフの細かいこだわりが随所に垣間見られる。 -ショップなど様々な施設では一枚絵が用意、しかも口パクなどのアニメーションを実装している。 ***システム SF性を重視した独特なシステムが多い。 -マップ --コロニーが舞台であり、巨大なドーナツチューブの中に街が広がっている。よって上下にループし左右は行き止まり。 -武器関連 --武器に6段階のランクが存在し、購入可能な武器は下から3番目まで。それ以上は合成することになる。 ---合成製作は大変だがエフェクトや威力は苦労に見合うものとなるため頑張り甲斐がある。 ---また費用も高額なため、ストーリーの進行に合わせてレベル上げ、資金稼ぎとファミコンゲームにしては比較的優しい導線で稼ぎを要求してくる。 --各キャラに得意属性の設定があり、該当武器種ではボーナスが得られる。 --『[[冒険時代活劇ゴエモン]]』にあったような&bold(){ステータス依存}の装備可能な閾値が設定されており、低レベルで武器ばかりが強いといったプレイは不可能。 ---例外がメカであるチックとタック。能力値は参照されない分、金銭面で調整することとなる。 -BP(バッテリーポイント)制 --攻撃やキット(スキル)を使用するのに必要なポイント。強力な攻撃手段ほど消費するため、他の作品で言う「MP」に近しい。 --キットは加入した仲間から手に入れるか、コンテナなどから入手出来る。それぞれのキットを扱える仲間は決まっている。 --&bold(){通常攻撃でもBPは消費し、BP切れの際は威力が雀の涙}になるという欠点や、ショップに置いてある「BPタンク」により最大容量を増やす必要があるという問題点がある。 ---回復アイテムこそあるものの枯渇することすなわち進軍不能となるため、引き際を見極める際には重要となる。 -キャラクター関連 --主人公のジン含め全10人とファミコン作品でも多い部類。固定キャラであるジンと他3人で冒険することになる。 ---メンバーが揃うのは中盤から。序盤は半分ほど固定されることになる。 --各キャラごとに明確な個性が打ち出されており、キャラ性能の長所と短所がハッキリ分かれている。 --3種族それぞれにも得意項目があり、HP消費と引き換えの「決め技」を使える人間、ステータスが高めのサイボーグ、ステータス異常と安価な装備品で戦えるメカの3種類に分類できる。 --パーティーではリーダーを1人選出するが、必ずしもジンである必要はない。 ---リーダーによって街の住人の反応やオート戦闘時のAIが変化する。 --「感情の起伏」の要素があり、戦闘中にも随時変化する。 ---能力値が補正されるため、戦闘も流動的に組み立てる方針となる。 -他システム周り --通貨は敵を倒してもその場で報酬として得られない。 ---街に戻りターミナルで報酬金として受け取る『[[MOTHER]]』と同じシステム。 --報酬はターミナルで受け取るまで積立てられるが、全滅した際に全額が没収されてしまう。いわゆるデスルーラ行為も時と場合を選ばなければならない。 ---ただし現在の所持金に変動はしない。 --残りHP以上のダメージを一度に受けると「きぜつ」となるが確実にHPが1残る。そこでHPを回復すれば即座に戦闘に復帰可能。~ ただし「きぜつ」状態からさらに一撃を受けると「ひんし」となり戦闘不能。 ---ひんし状態はターミナルに戻り治療を受ける必要がある。 ---- **賛否両論点 //設定周り問題点 -主人公の名前はゲーム内では&bold(){決め技の名称としてのみ}使われる。 --それも名字のみ。 --説明書にはジンはあなたの子孫かもしれないと記述されるが、シナリオで関係性がわかることはない。 -設定にこだわるがあまり不便な設定。 --BP制は戦闘バランスが破綻するものではないが、プレイヤーの大半である子供には優しくない仕様。 ---レベルを上げて突き進むだけではダメだという教えだろうか。 --3つのコロニーの行き来。 ---主舞台となるランド1とランド2はシャトルでしか行き来できない。~ 移動アイテムである「ハイドロウイング」入手後もこの問題が付き纏い、アクセスするのに不便な土地への移動が大変。 -敵にファンシーなデザインや名前のものが多い。死者が大勢出ているハードな物語の雰囲気と合っていない。 -空飛ぶ乗り物の使用頻度の低さ --亀裂や高い崖が飛び越せず、エンカウントも起きる。 ---乗り物は非武装なので通常戦闘が始まる。 --ランド2の一部は敵地であり崩壊・システムダウンしてる都合で殆どを歩かざるをえない。~ --折角の移動手段なのだからもう少し活躍の場面があっても良かった。 //シナリオ周り問題点 -ラスボスよりもキャラ立ちしている中ボス --「オレギ」は序盤で味方が育っていない時点で戦うため、相対的に強い。また最多となる3回の登場となる。 ---ここを超えるとサテライトベースが解禁され、メンバーや武器の調整が行えるばかりか、壁となるボスが存在しないため、ラスボスよりよほど強いボスという印象が強くなる。 --巨大な狼の体に熊の上半身という外見、全体火炎放射攻撃しかしないという見た目のインパクトも高い。 #region(しかし何より彼の強者っぷりを印象づけるのは、シナリオでの立ち回りだろう) -ストーリー序盤において、タムという幼児が非戦闘員の同行者として加わるのだが、''オレギはダンジョン内で出会ったタムを容赦なく殺害する。'' --怪物や殺人ロボがウヨウヨしている危険なダンジョン内で、幼児とはいえ迂闊な行動するほうが悪いのだが… --しかも、後にタムの祖父であるトムトム博士に話しかけると、「タムをしらんかのう タムをしらんかのう」と問いかけられる。~ プレイヤーに出来る事もなく絶句する他ない。 ---終盤になるとタムの死を乗り越えて、タムの思考を移植されたガイドロボ「ピコ」を作るのが唯一の救いか。 -タムの死亡シーンは吐血まで描かれており、普通にダンジョン攻略を楽しんでいたプレイヤーの気分を一気にどん底まで沈める。 --ファンの間には「このシーンがVC化などの妨げになっているのでは?」という疑念すらあるほど。 -タムの死亡シーンが明けると文句を言う間も無く問答無用で戦闘になる点や~ その戦闘ではオレギは撤退するために、結果タムの仇は後に残すことになる点も相まって~ おそらく誰もが最も印象に残ったシーンとしてあげるであろう。~ --最もオレギは中盤に到達する段階でその出番を終えてしまうため、後半にもう一度出てきても良かったとも言えよう。 -オレギ3戦目にクリスが同行していた場合、攻撃時にちょっとしたセリフが挿入される。~ よほどの偏屈プレイでもない限りクリスは同行している((道中で出逢った順に仲間に加えていった場合クリスは確実に同行している。純然な戦力面で考慮するとクリスを外してボス戦で有効なきめわざを持つアストロを入れるところだが、2周目以降か攻略本を読みながらのプレイでもなければまずやらない))事もあり、他の戦闘では見られない特殊な演出のため、よりオレギを印象付けさせるようになっている。 #region(該当シーン) &video(http://www.youtube.com/watch?v=gJT38FGnF4w) #endregion //Videoプラグイン→プラグインを&videoにすれば行けます #endregion --片やラスボスは戦闘前の前口上が殆どないうえに、倒した後は死に際のセリフすらなくエンディングに突入する。 ---崩壊する敵本拠地を脱出中に流れで戦うことになってしまうため尚更印象に残らない。 --話の流れとして幹部が真相や言い分を喋ってしまうため、彼に残された言い訳の余地がないというのも原因だろう。 --ラスボスの第二形態以降のデザインがダサい。 //その他問題点 -バグ周り --「大量の経験値と資金を得られる」「リストにない品物を破格の安値で買える」といったゲームバランスを崩壊させるバグが存在する。 --幸いにしてフリーズやセーブデータ破損などの致命的な不具合はない。 ---- **問題点 //戦闘面 -全滅ペナルティが強制敗北イベントにも適用される。 --ダンジョンで稼いだ報酬が、前触れもなく確実に没収されるのは酷い -ゲームバランスが煮詰まっていない --アクションゲームやシミュレーションゲームには強いKONAMIだが、RPGにはノウハウがないため以下のような問題がある。 --武器の種類は多いが強い武器に買い替えるor合成すればいいというのは単純すぎる。 ---攻撃回数依存で成長はあるものの、最終的には強い武器で回数を稼げとなってしまう。 --グループ可能な武器は後半にならないと役に立たないため、全員に強力な単体武器を持たせ各個撃破が主軸となる。 ---ランク6武器はラスダン以外の雑魚は一撃、低燃費とランク5武器の立つ瀬がない。 --武器には6つの属性があるが、((電気/熱/波動/冷気/腐食/特殊)) 属性相性ないし、敵の種類((生物系のミュータントか機械系のクリーチャー))にもあまり差異がない。 ---例外として一部決め技のダメージに影響する。 -あまりに高いエンカウント率 --フィールドこそ移動手段はあるものの、特にしんどいのがダンジョン。 ---ダンジョンからの脱出スキル、アイテムがない。 --中盤に訪れるミュー研究所跡、終盤に訪れるバイオの宮殿は遠方の長旅となり補給地点も少ないため息切れしやすいのに、それでいてザコ敵が強いのだから何度もアタックを仕掛けるしかない。 --援軍呼びや仲間とはぐれるダンジョンなど状況的に不利な場面で戦わざるを得ないことも多い。 --街の周りも容赦なくエンカウントする。回復や報酬の精算に疲弊した状態で戻って被弾するということもある。 --エンカウントを発生させないようにするアイテムはあるが、入手は1度きりかつ使い捨て。~ -初見殺しの中ボス --何も無い通路を歩いていると突然台詞が出てボス戦となる敵がいる。 ---酷い時には長いダンジョンをクリアして町に入った途端出てくる奴までいる。 -HP、BPを半減させてくる技の遭遇機会が多い。 --ボスだけではなく一般雑魚も頻繁に用いる上に必中技のため息切れしやすい。~ そうでなくてもBP切れは死活問題なのに長期戦を許さないバランスは許容し難い。 --よって回復アイテムを買い込んでから突入するか、雑魚からはひたすら逃げるかの選択肢となる。 ---また、BPを譲渡させるスキルの利用も手段の1つ。((厳密には消費分よりも増幅される)) -攻撃の演出が長い。 --アニメーションはファミコンとは思えない出来栄えだが、全体武器でも一体ずつに演出処理が行われる。 ---特に「ぜったい0どほう」や「メカフリーズ」など利用率の高い強力なものほど演出も長いことが多い。 -全体行動不能技がある --主人公の戦闘不能以外にも、全員が自然回復しない行動不能状態((瀕死・気絶・麻痺・混乱))に陥っても全滅扱いとなるが、&bold(){「全員に麻痺ガス」「全員に混乱ガス」}を持つ雑魚がいる。 ---中盤の必須マップに頻繁に出現するため被害に遭いやすい。 --一応耐性装備もあるのだがマスクデータであり、おまけに終盤でないと入手できない。 //システム面 -「のうりょく」の上書きシステム --上位キットを入手すると下位の能力は使えなくなる。 ---費用対効果の高い「HPかいふく1」など有用な能力も上書きされるため起用する仲間にも注意が必要。 -仲間のバランスがちぐはぐ --得手不得手や器用さの差をつけたため、特定のキャラの起用が絶対となりがち。 --極め技が無いサイボーグは人間の下位互換で採用理由が弱い --「骨抜き」((与ダメージ半減+戦闘中は自然回復しない+対応する回復アイテムが存在しない))治療持ち、高HP、高スピードのリタは採用しないと後半が辛い。 --成長しても意味のない「主人公の決め技」 ---ジンのみストーリーの進行に沿って、下位の技が上位の技に更新される。~ 全体か単体かは定期的に切り替わるが、&bold(){クリーチャーに対して半減、ボスに至っては殆ど効かない。}~ もう少しバリエーションが欲しかったところ。 -戦闘の見返りが弱い。 --ドロップ品も存在するのだが、低ランクなHP回復アイテムが多い。 ---こまめに拠点へ帰還するべしという指南だろうが、それならいっそ無くてもいいぐらい。 //正常に機能しないキットがある //該当キットのデータおねがいします //シナリオ周り -あまりにも明るくないシナリオ --元々末期状態の惑星に突撃しているとはいえ、シナリオが重たい。 ---- **総評 ストーリーも当時のRPGとしては珍しい本格SFを扱い、BGMとグラフィックも&bold(){ファミコンとしては}高水準である。~ しかし、特殊な製作環境((何よりファミマガ誌上にて毎月開発状況をリアルタイムで報告するという要素))であったため開発が難航し、発売されたのは既にSFCの時代に突入していた時期だった。~ そのため高度な技術もファミコンレベル、ハードなSFも子供向けではない、凝った設定もRPGのノウハウがなく難易度が上がったと特徴がことごとく裏目に出てしまった。~ 結果、売上は思ったほど振るわず、コナミの中では「失敗作」という評価が下されたのは残念でならない。~ だが、「世界観がよく練られているSF」「FCソフトの域を越えた演出力、BGM」など良点も多々あり、「FCでも頑張ればここまでできる」ことを見事証明してみせている。~ そのため、20年以上経過した現在でもFC後期の隠れた良作として記憶に残っている人も多く、移植・リメイクを希望されている作品である。 ---- **移植・リメイクについて -ストーリーの面白さから移植ないしリメイクの声は上がるが、2023年現在もその見込みはないようである。以下は関係者の発言などから考えられる理由の一部となっている。 +コナミデジタルエンタテインメントを退職してしまった制作スタッフも多く、残っている者でも制作現場から離れてしまっている事。 +KONAMI社の開発資料こと「ランダムファイル」の所在が不明。残っていたとして、開発環境の違いから、出力すら一苦労である事。((一例を挙げると、シナリオなどはNECのPC98対応の『一太郎』で書いたものをフロッピーディスクに保存していたらしい。)) +売り上げが振るわなかった事で社内での評価がよくない事。 +タイトルを含め公募による要素が多い作品であることから、版権の扱いが難しくなっている可能性がある事。~ ~ 以上のことから現在はファミコン実機以外でのプレイが難しい作品となっている。 ---- **余談 -音源チップの都合上、互換機でプレイできない。起動できても拡張音源が鳴らない。 --サウンドテスト機能はあるが、純正ハードを用意する他ないだろう。 -『ファミマガ』の通算100号企画としては、本作と並行して「ファミマガディスク大賞」も開催されており、それに合わせて発売されたのが[[ファミマガディスクシリーズ]]である。 -ファミマガ誌上にキャラデザ担当本人による漫画が掲載されたが、単行本化はされていない。 --前半は徳間書店の攻略本にも掲載があるが、後半の2話はファミマガ誌上のみの掲載~ もっとも、全4話でストーリーが描ききれるはずもなく、さらにはネタバレを避けるため終盤の展開が変わっており作品としての出来は微妙。 --なお同時期に掲載されたコミカライズ作品としては『[[ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]』『[[ジェリーボーイ]]』『[[ロマンシング サ・ガ2]]』『[[魔導物語 はなまる大幼稚園児]]』などがあるが、~ 今作とPCエンジンFan連載の『[[風の伝説ザナドゥ]]』だけが単行本化されていない。 -広告にはキャラデザの細野氏が『月刊コロコロコミック』で連載を持っていた関係で、「おちよしひこ」氏がキャラデザを務めた『[[時空戦記ムー]]』と並んで~ 「コロコロの漫画家が関わったゲーム」という触れ込みがあった。

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