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//編集者は「記事の構成と編集マナー」をよく読んでください。自分の文体に戻す目的で不自然な文章にしたり、過剰な漢字変換を復帰したりすることはやめてください。ここは個人のブログではありません。
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//アップデートの反映は配信日から1ヶ月経過してからお願いします
//「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。
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*eBASEBALLパワフルプロ野球2022
【いーべーすぼーるぱわふるぷろやきゅうにせんにじゅうに】
|ジャンル|野球・育成|CENTER:&amazon(B09Q97BT28)&amazon(B09Q9753YV)|
|対応機種|Nintendo Switch&br()プレイステーション4|~|
|発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|発売日|2022年4月21日|~|
|定価|通常版 / パワフルエディション&br()【Switch】6,980円 / 8,980円&br()【PS4】7,980円 / 9,980円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|備考|パワフルエディションはDL専売|~|
|ポイント|過去作のイベントを一部収録したサクセス「ライバルズ」&br()新規ファンには好評だが、改変により賛否が分かれる部分も&br()新モードはパワパーク、メインキャラに''CVが初搭載''&br()''ペナントは年数無制限化、パワターシステムは大幅改善''&br()イチローの選手データが22年ぶりに復活|~|
|>|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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#center(){{
&big(){''何度だって、熱くなれる''}
}}
~
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**概要
『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』以来2年ぶりのパワプロ最新作。『2020』の発売日は夏だったが、今回は春に発売となった。~
今回の新モードは「パワパーク」で、その他パワターのパーツが追加され、バリエーションも大きく増えた。
公式サイトは[[こちら>https://www.konami.com/pawa/2022/]]から。最新情報などが把握できるので、お知らせなどが知りたい方は是非。
**前作からの変更点・追加点
-システム
--実在選手に「高卒」「大卒」などのアマチュア時代の出身設定が追加。
---架空選手に対しては「独立リーグ」「海外」を設定することが可能となった。
--調子の良し悪しによって弾道が変動するようになった。
--二度押しピッチングに関して、コントロールによってタイミングがランダムで変動するようになった。
-イチローとOB契約
--野球界のレジェンド、イチローの選手データがついに復活した。
--前作までは収録されないレジェンドOBの代表格の1人として常々話題に挙げられることが多かった。
--栄冠ナインだけでなくペナント・マイライフで転生選手としても登場。前作以上にOBで楽しめるようになった。
-パワフェス
--後攻・DHなしに固定された。
--本作からパワプロ初の女性実況アナウンサーの「轟ハルカ」が登場した。
-パワターの追加
--顔や体、髪型など大幅に追加された。
--「ふつう」「かわいい」「かっこいい」「ごつい」「のんびり」の多くのパーツが搭載され、女性用パーツも増えた。
-オリジナルチームの帽子やユニフォームの胸のロゴには、今作より漢字も選択可能。ユニフォームのラインタイプや書体も増加、キャッチャー防具の色指定も追加。
-特殊能力の追加
--「フライボールピッチャー」「立ち上がり○」などオリジナルの特殊能力が追加。
--「対ストレート○」などサクセススペシャル((PS4でオンライン展開しているサクセス特化のパワプロ。作成した選手を本作に連動し使用することが可能。ガチャ等ソーシャルゲーム要素があるため本Wikiには記事執筆不可。))(以後、サクスペ)で実装済みの青特殊能力や、「逆襲」などの金特殊能力など10数個が追加された。
-年俸査定やMVP・新人王などのタイトル受賞基準を自由に変更できる「評価設定」がマイライフ・ペナントで搭載された。
-投高打低査定
--1940年以来82年ぶりに1シーズン5人のノーヒットノーランまたは完全試合が達成されるなど、歴史的投高打低となった2022年シーズンの現役選手は好成績を残した投手の査定が大幅に上がった一方で、野手はセ・リーグ令和初の三冠王・村上宗隆がミートC、首位打者打率.347を残した松本剛がミートBに留まるなどの大幅な投高打低査定がなされた。
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**評価点
''過去最大のモード数''
-史上最多の全21種。大半は1モードでガッツリ遊べるものであり、ボリュームは大幅に増加。
''サクセス''
-''久しぶりにメインキャラがサクセスに登場。''
--パワプロシリーズでは『2014』以降からメインキャラの扱いが悪くなり、『2016』〜『2020』ではサクセスに全く登場しなくなっていた((その他ではパワフェスの対戦相手で登場するのみで、扱いがあまり良いとは言えなかった。))。
--マンネリ化を避けるためだと思われるが結局この路線が成功したとは言い難く近年のサクセスはイマイチ、旧作の方が良かったとも言われユーザーからの評判は芳しくないものであった。
--例を挙げると、前作の『2020』でサクセスに登場したのは橘みずき一人だけ。それも対戦相手での登場で出番もごく僅かと、もはやメインキャラと言えないレベルで冷遇されていた。
--本作はライバルズ編でそれらに対するフォローがしっかりされており、高評価されているポイントである。
--しばらくパワプロを引退していたが、本作のメインキャラの再登場という要素に惹かれて久しぶりに復帰したという旧作ファンも多い。
-''第一世代〜第三世代のメインキャラにCVが追加。''
--本作からようやく矢部以外のメインキャラにもボイスが追加されるようになった。なお設定の都合上((シリーズ毎に別人のため、ボイスを追加すると矛盾が発生する。))か、主人公のボイスは搭載されていない。
--『2018』から「サブキャラにはボイスが追加されているのにメインキャラにないのはどうなのか」といったボイス追加を望む声もあったので、本作はその期待にしっかり応えたと言える。
--ちなみに残念ながらパワプロアプリやサクスペではいまだにCVが追加されていない。アプリに関しては制作チームが違い、そもそもの方針が別物((パワプロではなくパワポケをメインで作っていたチームが担当している。))なので仕方ないが((ただし、アプリのイベントには早川あおい役の声優が出演した。))。
--『パワプロ』を野球ゲームとして見るファンからは不要とのマイナス意見も聞かれたが、サクセス好きのファンからは「元々アニメ寄りの作風なので違和感なし」「もっと早く追加してもよかった」とCVの追加を評価する声が多い。
//--また、一部キャラは友沢亮を担当する斉藤壮馬、田団田を担当する武内駿輔、六道聖を担当する高橋李依といったこれまた豪華な声優も出演している。
//---ただしこの豪華声優により、また別の部分で賛否の意見も生じている。詳しくは後述。
-全体的にはサクセスの評価は高い。
--今作は前述の通りメインキャラが再登場することもあって非常に評価が高い。特に「パワフル高校・ライバルズ」編はファンから人気のある猪狩守、早川あおいなどの第一世代の高校時代を描く『[[9>実況パワフルプロ野球9]]』や友沢亮、橘みずき、六道聖など第二〜第三世代の高校時代を描く『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』のイベントを収録しており、メインキャラの大まかな説明をするには適した内容となっている。
--またサクセスは「パワフル高校・ライバルズ」「熱血きらめき アオハル学園」「千将高校」の3つであるが、ライバルズは更に「永遠のライバル編」「悲劇のエース編」「あかつき黄金世代編」の3つのストーリーに分かれており、実質5つのシナリオで前作よりもボリュームアップしている。
--猪狩進の交通事故イベントや、友沢の野手転向イベントなどメインの男性キャラには過去作の重要イベントを用意し、しっかりフォローしている。これらの内容は古参ファンのみならず新規のユーザーからも好評。
---特に「あかつき黄金世代編」は『9』の先輩だった四条が同期になり、猪狩が後輩という過去作にはないシチュエーションのオリジナル展開となっており((名将甲子園以来となる猪狩守より年上の設定だが、サクセスは初。))、一部のマンネリを払拭している。
--下記のようにシリーズファンには無視できない難点もあり、ライバルズ編は全てが手放しで褒められる内容とは言い難い。しかし全体的には『2016』から指摘されていた問題点を大きく改善し、クオリティが上がったと言える。
--メインキャラの登場しないサクセスは今までの不評さからかアオハル学園と千将高校の2つと少し減少した。
--その代わり、アオハルは全ポジションのキャラが同学年の固有キャラ、千将高校は栄冠に近い作りで無限にプレイ可能とどちらも新要素が増えて作り込まれたものとなっている。
---特にアオハルのシナリオは新規層からそれなりに好評で、個々のチームメイトが掘り下げられていると評判((例:美一式は歌舞伎役者になるかプロになるかの葛藤、銀杏は力負けした力士にリベンジをするために欠点を克服するなど。))。
-ライバルズ編ではシリーズの時間軸の流れも明確に描写された。
--元々『パワプロ』のサクセスには細かく決められた年表があるが、基本的にはファンブックで語られる程度で一般ユーザーでサクセスの正史に詳しい人はあまり多くなかった((当時は番外編の『パワポケ』の正史が話題になり、『パワプロ』に注目が集まらなかったのも要因と言える。))。
--本作のライバルズ編は世代ごとに分けてメインストーリーの時間軸が大まかに描かれており、イベント改変の問題を除けば新規層やファンにもより話の内容が分かりやすくなったのは非常に良いポイントといえる。
-前作より育成効率が大幅に強化
--コツや経験値も多く取れやすく育成の幅が広がった。
-ラブパワーが解除しても、やる気が下がらなくなった。
-ライバルズ編の評価点
--生木
---選択肢にて、ステータスのコツを取ることができるイベントを用意。そのため、ガチ育成に重宝しやすいイベントになっている。
--六道聖のイベントにおいて、元の作品である『13』で聖が想いを寄せていた中学時代のチームメイトである鈴本大輔が海外に行ったという設定でサクセスに一切登場しなくなった。
---一見これらは改悪に思えるが、鈴本は[[後の作品でかなり不快な言動を見せて不評だった>実況パワフルプロ野球14#id_46216c9b]]ため、存在自体を受け付けないファンも多く、本作で彼の存在自体をカットしたという措置は聖のファンからは評価されている((これは『実況パワフルプロ野球15』になぞった手法でもある。))。
---またこれにより旧作の『13』の聖タチバナ編では上記の鈴本との関係もあって恋愛面では蚊帳の外だった聖がヒロインらしくなったという彼女のファンにとっては改良されたポイントもある。
---しかし鈴本が登場しなかった影響に伴ってか、何故かついでにみずきと親友になった経緯が無くなる事態が発生している。詳しくは後述。
''パワフェス''
-徐々にマンネリ化していたモードだが、今作は大きく変更が加えられた。
--2大会同時開催となり、どちらの大会をプレイするか選べるように。これにより単純にボリュームが増えた。
--「ルーキーのお守り」と「達人のお守り」が廃止され、どの難易度も制限なく選べるようになった。
-キャラの数も『2020』の262キャラを上回る315キャラとなり、最大級となった。チーム数も前作の71チームから76チームへと増加した。
--アプリ限定のキャラや過去作の脇役キャラ、さらには''パワポケ''からも数々のキャラが参戦している。隠しキャラ・隠しイベントも多く、周回も楽しめる。
-選手獲得しやすくなった
--「スカウト機能」が搭載され、視聴率・視聴数によって戦っていない選手を獲得できるようになった。これにより、多数のチームがランダムで参加するため、狙った選手と戦えないという仕様が修正された。
--視聴率・視聴数は選手の能力が高いほどこちらも高い数字が求められる。逆に能力の低い選手は低い数字でスカウトできるため、能力が高い選手より勝る点が1つ生まれたことになる。
--試合後の獲得も、一度倒したチームであればプレイヤーが取得したい選手を自由に選べるようになった。するめ大学の田中やフリート高校の館橋など、キャプテンだが能力が低い選手が強制的に加入することもなくなり、戦力補強の幅が広がった((ただし、所属チームのサクセス選手が1人のみの場合は強制加入する。))。
--また、試合後の探索でも選手・マネージャーを獲得できる機会があり、非常に重宝される。
-Switch版のみだが、ノーマル・達人でもロックオンがそれぞれレベル2、レベル1で付くようになった。
--これはPS4に比べてSwitchがJoy-Conでのミートカーソル操作に難があり、その差を埋めるためのものと思われる。
//元の文が格差を開いているかのような書き方でしたが、前作をswitch・今作をPS4でやっている身としてはむしろ格差を埋めるためのものと判断しました
-後攻固定に戻った
--サヨナラ負けを気にする必要がなく戦えるようになった。
--仲間にする条件が点差次第の場合は特に大きく響いたため朗報といえる。
-選手獲得手段が対戦チームの選択画面以外にタイムの場面でも分かるようになった。
--これで試合中にどういうプレーをするか忘れても大丈夫になった。
//-隠しボス「零武」
//--今大会のラスボスで「零武 UNIVERSE」のキャプテン。「アラン・レンジャーズ」との決勝戦に勝利すると、「パワフェスチャレンジャーズ」に挑戦を挑むべくパワフェスに乱入。
//--ラスボスとしては初となる金特殊能力に加え、球速が極端に遅いスライダー系オリジナル変化球『ギャラクシー・ゼロ』など多彩な変化球を持ち、歴代のラスボスと遜色ない歯ごたえある試合となっている。
//--また、パワプロシリーズでは事実上初のスイッチピッチャーであり、「零武・改」にパワーアップし、利き手が右投げから左投げに変わる
//--恒例の矢部いじりも健在で、「''HEY、矢部いつまで愚か者であれ''」と煽ってくる。
//#region(ネタバレ注意)
//--宇宙人でもロボットでは無く、正体はレイヴンテクノロジーの社長である''ハワード・レイヴン。''アランの実父である。息子アランが宇宙一の選手と野球してみたいと言った事が切っ掛けで、約束を守るために、自らパワードスーツを着る。チャレンジャーズに敗北後、彼の事実を話した事で、アランと和解した。同じ展開続きで、流石のマンネリ続きが続いていたパワフェスだったが、父子の和解というオチで締めた。
//#endregion
//隠しボスと言っても従来の熱盛、こころと同様であり、記述内容もただの説明であり「何が評価されるポイントなのか」の記載がないためCO
//評価を書くよりか登場人物の記事で記載すべきだと思います。
''マイライフ''
-CS・日本シリーズ・オープン戦・国際大会を日程早送りができるようになった。これによってプレイがスムーズになった。
-連携練習の導入によりチームメイトの強化ができるようになり、幅が広がった。
''栄冠ナイン''
-前作までは省略されていた、組み合わせ抽選会の様子を見ることができるようになった。ライバル校の評判(チーム力)も事前にチェックが可能になった。これにより事前対策ができるという高校野球らしい作戦ができる。
-マネージャーが選べるようになった。
--今まで最高学年のマネージャーのみがアシスタントだった。今作から1~3年のマネージャーが付き、3人から選ぶことが可能。
--卒業すると何も起こらない不利なイベントを持つ男子マネージャーが1人しか入部しない仕様になっている。
--ただの好みだけでなく、イベントを狙うような育成方法をできるようになった。
-ユニフォームのデザインに漢字が使用可能
--これによりリアルな高校野球のユニフォームが作成可能となった。
-選手の成長報告がまとめられた。
--これにより周回が早くなった。
''ペナント''
-本作よりプレイ年数制限が撤廃されて無制限となり、終盤で新人を指名することが無意味と言われていた点が解消された。それに伴いドラフ島に行く事ができるアイテムもいつでも使用できるようになった。
-OBがドラフトで転生選手として登場する。栄冠ナイン同様に初期能力が比較するとやや低めである。能力ダウンはあるもののほとんどが強力な選手能力であり、競合は必至である。
-ドラフト選手・外国人選手の特殊能力確認
--これまでは獲得するまでは完全に不明だったドラフト選手・外国人選手の特殊能力がマスクデータではあるが確認可能に。これにより、ある程度特殊能力が強力な選手であるか否かが事前に確認できるようになった。
//-ドラフト投手の変化球のマスクデータ化
//--投手の変化球は前作では能力がマスク化されていなかったが、今作からされるように。これにより、球速・コントロール・スタミナ同様に能力判明前までは本当の変化球の総変値も分からなくなった。
//マスクデータ化によるメリットの記載がないためCO
-永久欠番の設定
--永久欠番が設定できるようになり、好きな選手やオリジナル選手を永久欠番にできるようになった。
--金殿堂入りした場合は、自動的に永久欠番となる。
-フランチャイズ球場の途中変更
--日本ハムの球場移転を受けてか、球場変更が搭載された。ペナントが無期限にできるので何百年も同じ球場というようなことは回避できるようになった。
---しかし、下述において過去の記録面が消滅する問題点が発生した。
-指導者転身せずに引退した選手がコーチ選択欄に残るようになった
--これによって、高いコーチ能力をコーチとして転身させなかった場合は消滅して高能力のコーチを失ってしまうという問題が改善された。
--しかし、オリジナル選手だけコーチ選択欄に残らないと言う仕様は相変わらずである。
//-監督・コーチに年齢設定追加
//--そして強制的に70歳で勇退という仕様となっている。無制限に伴い、未来永劫に監督やコーチが留任し続けると不自然のため。
//--選手の場合の強制引退は99歳だが、こちらは狙わなければまず見られることはない。
//年齢制限追加によるメリットの記載がないためCO
-AIの編成ロジックが改善
--ベテラン選手ばかりを戦力外にするのではなく、低能力で見込みが薄い若手も戦力外にするようになり、リアリティが増した。
--トレードではある程度の高能力の選手以外の提示は応じないようになり、戦力外を押し付け合うようなトレードは発生しなくなった。トレード成立しなければ困るなら当然これまで通りプレイヤーで介入して強制成立も可能。
--これまではAIは何十年も同じ監督・コーチ・スカウトを継続していたが、今作からは定期的に変更するような思考に変更された。
-海外成績の追加
--一度メジャーに挑戦した選手は実際のメジャーリーグでの成績、ペナント途中で海外リーグに挑戦した選手は自動生成での成績が残される
--これにより、福留孝介などの海外成績がカウントされていないことで銀殿堂入りが難しいベテラン選手が最初から銀殿堂入りの条件を満たして序盤に重宝する指導者としての能力が高まったり、全く実績が加算されないことで殿堂入りが困難で指導者能力も上がらないというポスティングのデメリットも軽減された。
-ショップレベルの増加
--前作までレベル3までだった練習機器だったが、今作から10にまで増加した。
-特殊能力の取得条件・消滅条件がゲーム中で可視化されるようになった。
-評価設定
--年俸やタイトル受賞の基準を自由に変更できるようになった。これにより、納得がいかない点があれば自分である程度の変更ができる。
---これにより、新人選手が最優秀中継ぎやセーブ王タイトルをとっても新人王になれない仕様が改善した。
-様々なペナント専用特性
--「2年目のジンクス」「活躍の波が激しい」など、ランダムで選手に様々な特性が選手に付与されるようになり、能力さえあればいつでもどこでも活躍できるわけでもないリアリティさが表現されるようになった。
-機種差の軽減
--日程スキップの速度は『2020』まではSwitch/PS4でかなりの差が付いていたのだが、本作ではSwitch版のスキップ速度が大幅に上昇。
--依然PS4版の方が速いものの、Switch版でも大きく劣るということはなくなった。
''パワパーク''
-ゲーム機のオンライン対戦が有料サービスの加入必須となって久しいが、基本無料ゲームとデータ交換式に関しては無料である(パワプロシリーズファンならサクセススペシャルや選手交換などで見かけているだろうから常識ともいえるが)。これを生かして新たに作られたのがこのモードといえるだろう。
--そのためPS+等なしでも遊ぶことができる(※厳密には、パワパーク内でも一部モードには必要)。
''その他''
-選手情報
--OB・選手の情報が記載され、昔の攻略本の選手データがそのまま見られるようになった。これによりOBの成績や伝説。選手の個性がすぐに分かり好評。
-応援歌
--曲の途中でのテンポ変更機能、2つめのメロディ機能が追加された。
-アレンジ
--サクセス・パワフェスチームのユニフォームやマークを使用可能になった。
--オリジナルユニフォームで設定できるバリエーションが増加した。
-DLC
--サブスクタイプのDLCが登場。月額式で更新される。
---疑似的に応援歌などの視聴機能としても機能する。気に入ったものがあればそれだけ買っても良いし、そのままサブスクを続けても良い。選択肢が増えた。
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**賛否両論点
''共通''
-球場
--2023年に移転予定の新ホーム球場「エスコンフィールド北海道」が未実装である。当然、マイライフでも北広島市に移転することはなく、札幌のままである。
---2023年度版のLIVEシナリオでも札幌ドームで代替されているため、クリア条件がホームランの場合は若干難易度が高いことになる。
---また、上述にもある通り、ペナントならばフランチャイズ球場は変更可能になったので、パワフェスの球場は特に雰囲気が近いのもあり、どうしても1年限りで%%大いに揉めた%%札幌ドームを立ち去りたいならばそういった代替球場を使う手もある。
//「10」の記述は削除。比較にならない。
//まだオープンもしてない球場出せっていうのはいくらなんでも言い過ぎでしょ。しかも2022年度版なのだから問題ない。
//↑移転していない2003年度版に札幌ドームがありゲーム内で移転もしたのがパワプロ10なので、単純に19年前から劣化したというのは事実だし、完成予想図データもあるのだから言い訳にはならない。スポーツゲームによってはまだ未完成の舞台が実装されたゲームもちゃんとある。COするのはアップデートで実装されてから。
//↑2023年で球場が追加されるかはまだわかってない。前作でもバンテリンドームなのに2021年はナゴヤドームのまんまだったため、追加されるかどうか怪しい。
//↑↑完成もしてないものを完成予想図があるんだから出せとか単なる横暴。本拠でなくても既に公式戦で使われてた札ドと同一視する方がおかしい
//↑架空球場を多数実装している時点で球場完成は実装の絶対条件にはなり得ないし、その年の本拠地でない球場をゲーム内の年に合わせて本拠地になるようにしたという事実が問題点として重要で、そもそも制作側の都合が何も触れられないような問題点にならない理由にはならない。
//「10」の札幌ドームはファンサービスでしょ。別にないからといって問題点というのはおかしい。プラスがゼロになっただけ。上で言ったがこれは2022年度版。2022年の時点で問題ないなら問題ではない
//「10」で2004年を見据えたのに2022年では2023年を無視するようになったのは劣化であり問題。
//↑↑↑自由に作れる架空の球場と実物に沿わないといけないエスコンを同列には語れない。その実物が完成していないのだから制作の都合以前の話。ゲームに問題を問うことじゃない。
//未実装に賛の意見があるため賛否両論に移動。球場そのものが違うことは、内装が異なったり、球場名が違ったり、パークファクターが違ったりするのと比べると無視できない要素。
//話し合いの結果2023年アップデータで『エスコンフィールド北海道』が実装されないなら記述します。
//第8回のアップデートの内容にて、エスコンフィールド北海道が収録されない事が確定になりました。
''サクセス''
-反対方向を向くと帽子のマークが反転になる仕様。
--今作はサクセス選手が登場する事もあってか、キャラ帽子をかぶるようになっているが、マークが反転になってしまうという事態が発生した。
---よって、2016から2020までは反転したマークを隠すために、新規のサクセス選手が帽子をかぶってない仕様だと判明した。
-相変わらず育成面では『サクセススペシャル』との格差は一向に埋まっていない。
--前作と比較すると、コツや経験値も多く取れやすく育成部分の幅自体は広がった(特にアオハル学園)。
--しかし、一方でサクスペは''討総学園高校の実装により「基礎能力オール100・「回復◎」を含む青特殊能力&緑特殊能力完全網羅・金特殊能力15個以上」を常設シナリオかつ無課金の範囲で安定して作成可能''と、2020実装時点(のフリート高校)よりさらにスペックが上がっており、相変わらずサクスペよりは大きく劣る((サクスペでは緑特殊能力の高騰が問題視されていたが、上記の討総で取得経験点のインフレが進んだたため、問題視されなくなった。))。
--投手も投手で、サクスペは''花丸高校の実装により「171k・スタコン100・4球種総変22以上・青特殊能力&緑特殊能力網羅・金特殊能力14個以上」を常設シナリオで作成可能''になったため、こちらも差が埋まらない((ただし、こちらは野手に比べデッキの強弱がある程度問われるため、無条件で上述のような選手が量産可能とは限らない。))。
---また、本来野手専門校のはずの討総学園は投手でも強力であるため、デッキ次第ではこちらの方が強力な選手が作成できる場合もある。
--ただし、赤特殊能力の網羅は本作の方が細かくできる上、「ゴロピッチャー」などの一部特殊能力は取得不可。そのため、先述の(前作と比較しての)育成効率のアップを踏まえると、再現選手の作成については本作の方が一歩優れている。
--また、以下の理由より、この環境の明確な差異は仕方ないという見方もある。
---発売時点より育成効率のアップデートは見込めないコンシューマ版が、ソーシャルゲームの色が強いサクスペと比較して劣るのは仕方ないことではある((同一時期・同一プラットフォームにて、全く育成効率の異なる環境が併存していることによる弊害が存在することは事実ではあるが。))。
---『パワプロ』シリーズのサクセスは''選手育成の過程''重視として、サクセスの話やゲーム性をメインとする代わりに、そこまで育成効率などに関して深くは考えていない、という製作者側の意図があるのかもしれない。
//意図がある、と断定形になっていたので修正。断定する場合はソースを出してください
//もし育成効率を軽視しているならとっくにエディットは実装されている。実装しないのは、実装することによる育成というゲーム性が損なわれることを懸念しているから
-ライバルズ編固有の賛否両論点
--そのメインとしているサクセスの話の1つであるライバルズは新規層にキャラを知ってもらうために用意されたサクセスである。育成面やメインキャラが大きく出番を増やされたという点はファンから好評なのだが、色々と難点があり旧作に詳しいシリーズファンからは不満の声も徐々に聞かれ始めている。
//--''1:3つのルート全てでパワフル高校のチームメイトだけは全員が同じメンバーである。''
//---チームメイトは歴代パワフル高校からの一部抜粋のみであるため、『[[5>実況パワフルプロ野球5]]』から香本のみ登場で松倉((及び鮫島。))は敵校所属、『[[9>実況パワフルプロ野球9]]』から手塚のみなど中途半端な登場数となってしまっている。
//---このあおりを食らって登場しないキャラは、過去作の再現イベントで今作ではモブに差し替えを食らうという悲惨すぎる扱いを受けている((『13』の松田進一がそれに該当する。))。ルート別に世代に合わせてチームメイトも変更すべきだったところであろう。
//パワフル高校(及び、それに準ずる位置づけの高校)は高校舞台の歴代サクセスに頻発しており、アプリも星井以外、2013に至っては全員未出場だが、それを許すととんでもない人数になり収拾がつかない。そのため、この人数制限は妥当であるため、CO
//↑指摘部分は明らかなパラレル設定の作品を含めてであり、本作のような正史扱いの作品に限るならそう多くないかと思われますが....
--''1:基本的に、旧作流用のイベント内容が多い(主に『[[9>実況パワフルプロ野球9]]』『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』『[[2011>実況パワフルプロ野球2011]]』関連)ため、シリーズファンにとっては目新しさがほとんどない''
---例えば、東條のイベントにおける親友の情報は前述の通り『13』のイベントをなぞっただけ。
---とはいえ「あかつき黄金時代編」は『9』ではあまり語られなかった先輩の四条世代をメインとしたオリジナルストーリーで、その他のシナリオも多少新イベントが追加されたり、キャラにボイスが搭載されたりなど新要素はあるので楽しめる所もないわけではないが、少し寂しい所である。
---さらに本作は元作品からの収録イベントでも下記のように妙な設定の改変があり、''結局どちらも中途半端な出来''になっているという指摘がある。
--''2:各キャラの全イベントを収録しているわけではないため、描写が薄く充分にキャラクター性が表現出来ていないキャラがいる''
---さすがに3作品の内容を詰め込むのは難しかったのか、本作は未収録のイベントが非常に多く本サクセスだけやれば充分にキャラを把握できるといったものではなくなっている。
---特にライバルキャラの扱いが比較的良い一方であおいやみずきなどメインの女性キャラは今作ではかなり扱いが悪く、フォローが十分にされているとは言えない。
---あくまで「ライバルズ」編なので猪狩、友沢、四条以外のイベントはあまり収録されていない所もあるだろうが、製作者の語っている「旧キャラの魅力を知ってもらいたい」という点では、本サクセスはメインキャラ全員の魅力が十分に伝わっているとは言い難い所がある。
---また旧作のパワプロシリーズは主に彼女たち3人のストーリーもメインで人気を博していた一面が大きいため、今作の雑な扱いにはガッカリしたファンも多く存在する。
---収録イベントのバランスも悪く、『2011』のイベントはキャラ問わずそのまま流用されている事が多いのだがそれ以外はライバルのイベントを除いてほぼカット、もしくはあっても改変されている傾向にある。
---以下が本作で主にカットされている部分。
#region(詳細)
---あおいはイベントが基本的に『2011』の流用のため、『[[14>実況パワフルプロ野球14]]』で正史となっているあおいの甲子園出場が達成されることはない。
---みずきと聖が『13』と同じく所属する聖タチバナ学園について、『13』に登場していたみずきの仲間である''宇津・原・大京の3人がなぜか存在ごと削除された(試合に登場すらしない)。''本来の大京の台詞もただのモブに差し替えられている。
---マネージャーの麗菜と違ってアプリすら名前が出なかったため、存在自体が抹消されている可能性もある。元作品ではみずきを引き立てる弟子のような役割でやや影が薄かったが、特に不評なキャラたちではないため消される理由が不明である。
---『13』は主に野球バランスの悪さなどシステム面の出来の悪さを批判されておりサクセスの話は高評価だったのだが、製作者自身はストーリーも不評だったと受け取っているのだろうか?
---メインキャラに関してもカットは多く、みずきがサクセス内で野球部に本所属できなかった理由が曖昧となってしまっている。そのため祖父の期待に応えるプレッシャーや姉の結婚に絡む彼女の屈折した性格などの『13』本編で垣間見せたシリアスな一面での魅力はなくなり、近年のような単なるツンデレキャラになっている。
---特に上記内容のカットで弊害を受けたのがみずきが主人公を逆さ吊りにするシーン。原作では主人公に好意があったことや前述する事情、終盤の展開における伏線もあって成立した部分だが、設定の改変や重要シーンのカットにより''ただの主人公を苛める性格が悪いキャラ''として新規ファンから見られる問題が発生している。
---また、みずきは『13』のメインヒロインであり、''本編では実質的な主人公の彼女になるイベントがある''((明確な彼女候補の扱いではなく、起きるイベントも他の彼女と比べて制限されている。))ほど優遇されていたキャラだったが、本作では主人公がパワフル高校出身になった事もあってそれらの恋愛イベント自体もほとんど削除((本作のライバルイベントでは多少その面影が残っている。))されてしまっている。
---本作のイベントの元になっている『13』の聖タチバナ編は主にみずきの過去をメインとしたサクセスである。橘みずき自身1作品では語れない複雑なキャラクター性を持っており、彼女のキャラを理解する上ではこの話のプレイが前提というレベルで非常に重要な内容だったのだが、上記のようにメインイベントが生徒会関係含め削られていることもあり本作の表面的な描写だけでは魅力が完全には理解しにくい所も。
---六道聖は中学時代の鈴本の描写をカットしたのは好評なのだが、ついでに何故かみずきとの出会いの描写も完全にカットされたためみずきとどう出会って親友となったのか不明になってしまっている。単に鈴本の部分を消して多少改変を加えるだけでも成立したシーンのはずなのだが…。一方鈴本は引き続きパワフェスに登場するため、存在そのものが消えた訳では無い。
---一部ユーザーからはそもそも鈴本のカット自体に賛否がある。あまり面白味がない破局シナリオを展開されるよりも一度出したものに対して責任を取らずキャラ1人に全ての罪をなすりつける行為の方が不快に感じるユーザーもいること、鈴本の経緯がカットされたことで六道のキャラに深みがない単純なクーデレキャラになっていることが挙げられる。
---これにより『14』で伏線を張っていたが鈴本のキャラの批判によりその後掘り下げられる事がなかった六道聖など第三世代の大学編が''本作で完全な黒歴史''と化してしまったのもモヤモヤを増加させる一因となっている。
---また旧作の友沢はカイザースに指名され、猪狩もカイザースにトレード移籍する設定だったが、2人とも指名球団が実在球団に変更したことに伴い、16球団及び後のレボリューションリーグの存在が事実上消滅している。実在球団への変更および前設定の廃止は2009年と10年以上前であり正しくは本作での改変ではないのだが、やはり不評な要素である。
#endregion
--と、ファンであればあるほど首をひねる内容にもなってしまっている。
--本サクセスの元作品はPS2など旧世代のハードでしかプレイできずまともな移植もない((Switch版『実況パワフルプロ野球』は9のサクセスを一部収録しているが、不備が多くファンからの評判は芳しくない。))ことから新規ファンの敷居が高くなっているため、余計にしっかり旧作の内容を再現して欲しかったというファンは多い。
--もちろんそれらの経緯を知らない新規層であれば難点もそこまで目につかない。また、本作はリメイクではないためそこまで旧作のイベントの再現を求めるのは酷な部分はあるといえる。
---しかし鈴本の削除で原作の表現とは違ったキャラになった六道聖や、橘みずき、久遠ヒカルなどイベントカットにより実質性格が改変されているキャラもおり、単純に本作は最低限のレベルを満たしているかすら疑問視されている部分も。
---またメインライバルと青葉、朱雀、神高を除き殆どのキャラが進路面まで正確にイベントが用意されていないため、起承転結にこだわるならば過去作で結末を知っているファン以外には優しいとは言えない。
---野球ゲームというジャンルの都合上でシリーズの知名度が低いため粗が目立ちにくいだけで、実際に旧シリーズに詳しいファンは難色を示しているのもまた事実である。
---2019年発売の『9』をリメイクした『[[実況パワフルプロ野球 (Switch)]]』 がここ最近雑なイベント収録で炎上した事もあり、本作のライバルズ編の出来には「''問題が何も変わっていない''」と批判する声も少なくはない。
-クレッセントムーンについての矛盾点
--野手の場合、金特を獲得出来るが、運次第で獲得できるかの有無が出る。
---しかし、秋の地区予選以前に早くも習得する可能性があるため、仮に打ったとしても、イベントにおいて失敗する可能性がある。
-ライバルズ編ではイベントカット以外にもかなり第二世代の設定に改変が多く、これらの部分も賛否がある。
--星井スバルを初めとしたパワプロアプリのキャラがパワフル高校に登場している
---当然ながら原作では存在しなかったキャラであるためかなり異物感が出ており、ユーザーからは不評の声も聞かれる。アオハルなどの新サクセスで出していれば良かった気がしなくもないのだが....
--第二世代のシナリオは『13』の設定を潰している改変要素が数多く、旧作ファンから不評。
#region(詳細)
---第二世代の主人公は友沢やみずきと幼馴染だったという設定が追加された。
---『13』の聖タチバナ編で初対面の主人公とみずきの仲が徐々に発展していくストーリーが好きだったファンからは非常に蛇足感が否めない設定となっている。
---また、星井がアプリ版と同様に主人公の幼馴染の設定のため、この設定と噛み合わせが悪くかなり不自然さが出ている。
---一応ライバルキャラにおいては元作品で不明瞭だった主人公が友沢に肩入れする理由に説得力が生まれるなどプラスになっている要素が少なからずあるが。
---完全に原作の通りではなく、意図が不明な謎の改変がなされている所がある。特に問題なのが中学時代のみずきのユニフォームが赤から黒に変更された部分。これはみずきの出身中学が変更になっており、''正史の『13』の設定((みずきが中学時代に三条院麗奈とライバル関係で、削除された宇津・原・大京と知り合っているという設定。))を黒歴史にしている疑惑''があることから同作品のファンに難色を示されている。特に上記の聖のイベントシーンやみずきの知り合いの3人組の謎カットはこの部分と関係している可能性があるため、特に批判が大きい。
---メインライバルに関しても、友沢の右肘の故障の原因の1つが後輩の久遠の存在であったことが消滅している。久遠が友沢に無関係な存在となることは彼のアイデンティティの全否定にも等しく、中学時代から友沢への憧れがあり、そのせいで確執が起きたという旧作の久遠の設定が好きなファンや''久遠と友沢の炎上兄弟の関係((帝王実業は友沢も含めて弱い能力の投手が多く、ファンの間ではよくネタにされていた。))が好きだった''ユーザーから不評である。ただし故障に関しては彼よりも他の悪役たち(蛇島桐人、神高龍など)が与えた影響が大きく、久遠はあまり関係なかったため削除は仕方ないという意見もある。とはいえ、それでも他の部分で対立の要素を追加して欲しかった意見は数多い。
#endregion
//低能力は明らかに意図的なものであり、イベント内容には関係がないため削除。
//また原作から大きくカットされた部分こそあるが''キャラ自体の性格改変などは特にされていない。''((厳密には六道聖に関しては改変とも言えなくもないが、詳細を知っていればむしろ改良と言えるレベルである。))~
//謎のイベントカットなどで他のキャラも実質改変されているように見える節があり、フォローにならないためカット。
''サクスペからの連動関連''
-連動対象の金特が増えたのはよいが、変換されなくなったことにより性能にデメリットのある金特になってしまうケースが発生
--具体的には「完全燃焼」「暴れ球」について、前者は「強心臓((ピンチ時に球速、総変化量がアップ。))」「本塁打厳禁((失投時にど真ん中にボールがいく確率がダウン。))」と、特にデメリットの無い金特に変換されていた。~
しかし、スタミナ消費量が2倍になる「完全燃焼」や、直球の(ノビはよくなるが)コントロールが格段にダウンする「暴れ球」が変換されずに連動することにより、金特の性能としては実質的なダウンを被ることになった。
-新規金特の「渾身の決勝打」に連動変換される金特が存在しない。
--「一球入魂」や「安打製造機」に変換される金特は比較的多いため、この2つから幾つかを渾身の決勝打に変換するなどしてほしかったところ。
''パワフェス''
-キャラが大幅に増えているが、コンプに必要な労力に対するフォローがまだまだ少ない((対戦チームに勝利した際の獲得人数も最大3人とほぼ変わっていない。))。一応、評価点に書かれているように多少獲得しやすくなったが、それでもまだまだである。
-モブ選手の弱体化
--『2020』と比べるとモブ選手が弱体化している。これにより戦力が低下してしまい、サクセス選手が成長していない序盤は困りがち。
---とはいえサクセスキャラより強いモブというのも違和感があったので、あながち問題点とも言えない。
---もっともモブがサクセスキャラより強くなるのはほぼルーキーに限った話であり、ノーマル以降でプレイしているプレイヤーがとばっちりを受けた感じは否めない。
--また前作の時点でルーキーでも大して強くならなかった投手のモブまで弱体化してしまっている。もはや戦力としてカウントしない方がいいレベル((スタミナコントロールともにFということがザラで、大量に点差をつけたのに投手がサクセスキャラからモブに変わった途端大炎上して追いつかれたというのが頻発する。))である。
---後のアップデートで前作と同程度までは強化された。
''栄冠ナイン''
-秋の全国大会
--新規実装された秋の全国大会により高校野球生活にリアリティが増した、秋大会は特殊能力を取得しやすく育成面のメリットもあるが、その一方で、テンポが悪くなっているという指摘もある。
//((具体的に勝敗によって評判が影響を及ぼしやすい))。
//秋の全国大会なら負けても下がることは少ないでしょ。
-データ30年制限
--処理の都合上か31年目以降、順位表やドラフト記録などのあらゆるデータが古いものから順次削除されてしまう。
--全ての選手が30年目で強制引退になってしまう。山本昌の現役年数は本人の転生や最強オリジナル選手であっても超えることはできない。
----
***軽度の賛否両論点
''共通''
-キャラクターボイス
--猪狩兄弟や早川あおいなどのサクセスキャラについにボイスが搭載されたのだが、猪狩や友沢などの配役はイメージが違うと往年のファンからは賛否がある。
--一方であおい、みずき、聖などのヒロインキャラのボイスは違和感もなくイメージに合っていると、こちらは全体的に好評を得ている。
//--六道聖の声優である高橋李依はあおいやみずきに比べてかなりメジャーな声優であり、「一人だけ優遇しすぎではないか」という声も。
//---単純に六道は3人の中で出番が少ないキャラ((初登場がシリーズでは遅かったためか、サクセスでは6作品ほどしか登場していない。))だったため、あおいやみずきに比べてあまり登場させる必要がないからこういう配役にできたのではないかとも言われている。
//「比べてかなりメジャーな声優」という基準が不明瞭であまりに失礼な記述では。
''サクセスで賛否がある要素''
-オリ変のススメの価値観
--今作ではサクセス投手のオリジナル変化球を入手できるようになった一方で、オリ変を習得するとオリ変のススメというアイテムを使う必要性が無くなる。
---投げたいユーザーにとっては朗報だが、問題は''習得できるオリ変を一つしか覚えない仕様。''間違ってサクセスキャラのオリ変を選択すると、キャンセルできず習得になる((従来の矢部との変化球習得イベントにおいてはキャンセルが可能。))。変化球ランクがAになる条件を満たしても((Sになるにはオリ変のススメが必要。))誤って選択すると水の泡になる。
---オリ変については一部のサクセス投手のオリ変を習得出来ないため((星井のスタードライブ(選択すると金特を獲得出来ない)、猪狩守のライジングシリーズ、青葉の超真魔球改、あおいのマリンボール(アルバムのコンプリート対象外)、みずきのクレッセントムーン、阿畑のアバタボール8号、美一式のKBKカーブ、日輪のプロミネンスボール。その内あおい、美一式、日輪は選択するだけで確定で習得可能。))、他のサクセス投手のオリ変を習得するためには再現を余儀なくしなければならない。
-ライバルズ編で賛否がある要素
--正史とは無関係な『パワプロ5』のイベントがライバルズ編に組み込まれている点
---『5』のイベントは『9』で既に設定を一新しており公式としてはほぼパラレル扱いのため、わざわざ本作で収録する必要性はあまりないように感じられる。
---松倉や駒坂を赤とんぼ高校の所属に変更、猪狩進のイベント改変などで『9』以降の世界観の違いを分かりやすくしている努力は見受けられる。
//香本
//--『パワプロ2011』などシリーズの正史とは無関係な作品のイベントがライバルズ編に組み込まれている点
//---第一世代の高校編である『9』はまだイベント内容が少ないので他の作品のイベントで傘増ししたのだと思われるが、何も考えず適当に足しただけなので色々と不自然な部分が出ている。
//---『2011』のストーリーは設定こそ『9』の同時期だが旧作に繋がらない要素も多くあり、本作を過去の話として収録したために無理やりな改変を取らざるを得なくなったと思われる部分も。
//---特にこの問題で顕著なのが『2011』での第二世代の追加設定((友沢とみずきが中学で対決した事があるという設定が加えられている))を旧作との整合性を一切考慮せずそのまま本作に組み込んだ点。これが原因で前述の久遠の件やみずきの同級生3人組の削除に至った可能性も。
//イベント、キャラの削除に関しては本作で追加したみずきの黒ユニフォーム(出身中学の変更によるもの?)など2022の新設定の問題が大きく、『2011』自体は関係なさそうなため一旦削除。
-評価が高いとはいえない新キャラたち
--良くも悪くも無難な彼女候補しか存在せず、旧作の七瀬はるかのように野球部の中心となって物語を進行させるキャラがいないため、『2020』と同じくやはりファンからは魅力に欠けるとの指摘もしばしば見受けられる。
--前作のラミィのような尖った設定と性格を持つ彼女を一人くらいは作っても良かっただろう。
--特に、今作の彼女は外見に特徴があまりない((髪型などで一応差を付けているものの全員が丸っぽい目をしており、過去作のようにツリ目のキャラなどがいない。))ため、全員同じ印象を与えてしまうのも一因と見られる。
---『2018』のような癖のありすぎる彼女が出てこられても困るのでこれでいいという意見もあるが、シリーズにおける彼女候補の空気化が全く改善されていないのが残念なポイント。
--アオハル学園の固有キャラに関しても、2ルートのうち主人公に彼女がいない場合のルートのライバルである日輪を除き、野球は二の次かのようなキャラクターで構成されており、学園生活のエンジョイを演出したいという都合もあるとはいえ、野球に対する情熱を今一つ感じずその分野に関心がないユーザーからは共感を得にくいものとなっている。
//---一応アオハル学園の出身以外のキャラはそれなりに優遇されており、『サクセススペシャル』では今作のライバル枠の一人である十六夜満が限定ガチャのキャラとして実装されている。
//パワプロアプリでアオハルのキャラが実装されたためCO
-早川あおい、橘みずきはキャラ性能が低く現在の仕様に合っていないという意見も。
--特に格差が酷いのが早川あおいであり、彼女は旧作では強い投手キャラだったが色々な仕様変更や新キャラの登場による全体的なインフレもあって現在ではかなり性能がイマイチでさすがに弱すぎると言われるレベルに。
--橘みずきはあおいよりは性能が良く((クレッセントムーンを獲得した場合による。))サクセスでは苦戦する相手と言われるが、パワフェスなど味方キャラとして使う場合は赤特などもあり弱いと見られてしまっている。
---更に彼女はサクセス内で足が速いシーンを見せるが実際の試合では走力Fと何故かキャラ設定と性能が全く噛み合っていないという問題点も。
--別に女性キャラだから弱いというわけでもなく、六道聖や小山雅は男性キャラに匹敵するほどの性能を持つなど優遇されているため上記2人も同じように強化して欲しいという意見も多い。
''ペナント''
-歴代最年少&最速記録の追加
--追加されたのは良いが、「勝利」「奪三振」「安打」「本塁打」だけという寂しいものである。
''OP''
-歌・演出・脚本などメインの内容は細かいツッコミ所はあるものの基本的に高評価((前キャプテンの先輩の思いを受け継ぎキャプテンとしてチームをまとめ練習する日々、『9』のような猪狩との決勝での一騎打ち、甲子園敗退からのその思いを後輩に託す、と非常にストーリー性があるパワプロらしい熱い内容になっている。))だが、すべてサクセスのみの映像であり、マイライフなどの他モードはもちろん、恒例のプロ野球選手が登場しない。
--とはいえ『パワプロ』シリーズは『[[5>実況パワフルプロ野球5]]』から''サクセスを売りにした内容で大きく評価されて現在の人気になった''一面もあり、あくまでキャラゲーとしてもメインのコンテンツであったので特に違和感はないという意見も。
--そもそも『パワプロ』はペナント、マイライフなどの「野球ゲームとしての『パワプロ』」に興味がある層、サクセス、パワフェスなどの「キャラゲーとしての『パワプロ』」に興味がある層で完全にファンが分かれてしまっており、内容としてもどっちつかずのできになっていることがシリーズが抱えるそもそもの問題であった。こうした歪な作りから起きてしまった批判であると言える。
//賛否両論なのでそれっぽく見えるように記載を整備
--旧作のOPはプロ野球・サクセス・パワフェスと両立できていた内容もあったので、普通にその路線で良かったのではないかとも言われている。
--ただ、時期的な問題から無しにせざるを得なかった可能性もある。
#region(詳細)
---北海道日本ハムファイターズのペットマークとユニフォームが、本作公式サイトがオープンして数日後に変更されてしまった。開発中のスクリーンショットのイメージならまだしも、日本ハム選手のユニフォーム((ペナントのメニュー画面から上沢直之が本来登場予定だったと推測できる。))を昨年仕様から変更して映像に落とし込むことは困難だったことは容易に想像できる。
---オリックス・バファローズの山本由伸は、契約更改完了がなんとゲーム発売約3ヶ月前の2022年1月27日まで遅れるほど難航していた((多くの場合は年内に完了する。))。まずいことに、山本はペナントのメニュー画面を見る限りオリックスの代表選手だったと推測できる。収録には契約更改完了が必須のため、OP完成までに使用許可が下りることを待てなかったのではないかという意見もある。
#endregion(詳細)
----
**問題点
''共通''
-経歴設定ができない。
--一度選手を作成すると二度と経歴を変更することができない。
---前作及び『パワポケR』で育成した選手の経歴もその他になるため、変更不可。
//---特に、『パワポケR』のアップデートは本作の発売日前に実装されたが、この時期に発売日が近かったため、引き継ぎの需要が無い。
//Rの話であって2022の話ではありません。
-DLC
--選手応援歌は巨人・中日・ソフトバンクにしか存在しない、阪神・オリックスは球団歌しか存在しないといった問題は相変わらずそのままで放置。
-熱盛の実況にて架空選手の名前が相変わらず言えてない。
--言えるのはパワフェスのみで、一部しか言ってない((轟ハルカも同様だが、プロ野球選手の名前ですら言ってない。))。そのため、パワフェスモードで選手登録するまでは呼び名設定ができないのは変わってない。
--架空選手分を含めると大量にボイスの収録が必要となるため、経費削減の意図があったのかもしれない。
-パワター
--容姿が増えたのは良いが、併用ができないパーツが多い。
--例えば「かわいい」の顔と「かっこいい」髪を使用できない。そのため、ランダムの「かっこいい」「かわいい」などを選ぶと同じようなキャラになりがち。
--特に髪型はパワプロ顔であれば70種類以上の中から選択できるが、それ以外の顔では最大20種類程度まで落ち込む。
-収録OB
--大々的な宣伝と共に実装されたイチローだが、それ以外の前作までの未収録大物OBは引き続き未収録。
--また、昨年引退の松坂大輔も代表的な未収録OBとなった。
---現役時代から人気が高かった松坂大輔は日本球界復帰以降長期間衰えた能力のみの収録だったため、栄冠ナインで転生しても衰えた能力を前提にした能力となり実際の高校時代には遠く及ばない能力にしか育たない点が難点だった。
---このため、引退したことでOBとして全盛期の能力で収録されることを楽しみにするユーザーが多かったため、未収録となったことは前述のようなユーザーを中心に失望させた。
--捕手OBが少ない。
---本作でも収録されているOBの数は多いが、どういうわけか捕手登録のOBが7人と他のポジションと比べると明らかに少なく、監督・コーチ陣でOB収録されているのは阪神の矢野燿大、オリックスの中嶋聡、巨人の阿部慎之助の3人だけしかいない。それ以外でも田淵幸一、古田敦也、谷繁元信、里崎智也の4人だけである。2023年版は矢野に代わり昨季限り現役引退した嶋基宏、大久保博元が追加された。
---あまり有名ではない人物はともかくも、野村克也などの大物だけでなく昭和に活躍したほとんどのOB捕手が未収録となった結果として不満の声が上がることに。
---チームを編成するうえで捕手の登録数は基本的に数人であるため、他ポジションとのバランスを意識したものとも考えられるが、それでも少な過ぎる。
--各球団に所属している監督とコーチのOB選手の成績設定がなくなった。
---2022年度、2023年度どちらも各球団に所属している監督とコーチのOB選手は成績、参考年度ともに空欄となっている。
---各球団に所属していない他のOB選手は成績、参考年度とも設定されているため、何故このような仕様となっているのか不明。
-アレンジ
--サクセスのチームのユニフォーム等は選択できるようになった一方で、ロゴだけはなぜか選択することができない。
--サクセスユニを選択するとなぜかホームとビジターの両方を固定されてしまう。ホームをサクセスユニでビジターを自作ユニといったことができない。
--また、ペナントにおいては(いまだに)&bold(){アレンジ元と同じチームしか入れ替えられない}ので、自ずと&bold(){「同じチームがベースとなった場合、ペナントで競わせられない」}ということになる((つまり「各球団の別の年代を再現」といった場合には現在の仕様でもさほど困らないが、例えば「アニメのキャラクターのチームを複数作り、適宜入れ替えたい」といったときに困るということである。))。
---ベースチームを入れ替えるには作り直す必要があるため非常に手間がかかる((サクセススペシャル等、別モードで保存したチームを使用する場合は同じチームを配置することが可能な(つまり元チームという概念がない)場合もある。ただしその場合でも、コーチなどの設定ができなかったり、何かしら制約が残っている…))。
''サクセス''
-ライバル選手、彼女イベントにてイベントが発生しないことがある。
--今作は練習するたびに評価をあげるとデート可能のイベントが発生する仕様になっているが、評価をあげても起こらない場合がある。最悪の場合最終ターンまでに起こらない事がある。
--特にパワフル高校ライバルズでは、メリットがほぼ無いパワフル高校の選手のイベント((ガチ育成に重要なイベントを持つ生木と金特獲得イベントとオリジナル変化球習得イベントの星井を除けば、他はレベルの低い青特のコツ程度。))の発生率が圧倒的に高い。
---生木の計算クイズ、挨拶しない香本、手塚のしゃっくり、チームに必要な物のイベントは高確率で発生し、下術において成長報告が長くなったり、1つのイベントでターン消費になるためプレイヤーからのストレスが溜まりやすい。
--イベントにおいて猪狩守、橘みずき、星井スバルのイベントが発生しない場合、オリジナル変化球を習得することがないままシナリオを終えるなど物語的に違和感を覚えるユーザーも存在する。
-チームメイト・彼女候補の評価が飾り状態に
--評価を上げても彼女イベントが発生せず、目当てじゃない彼女がデートイベントを発生させる場合があるなど、不具合とも疑わしい仕様。
---特にパワフル高校に至ってはチームメイトのイベントか、イベント未発生が殆どのため、噛み合わせが悪い。
---アオハル学園も評価が低くても発生し、金特を逃す事がある。
//--やはり主人公の顔が変更できない。&s(){一部編集はできる}
//どっち?
//怪我しただけで評価下がるについてだが、削除した。賛否両論のため。あと、マイナス印象が下がるについてだが、明らかに誤字。それと怪我するだけで監督評価が下がるのは理解出来ない。マイナス印象だからと言っても不眠症、サボりぐせも同じだろ。センス✕もマイナス印象だし、センス○でも怪我の影響で評価まで下げれるのはどうかと思う。ついでに監督評価が上げたところで、効果はスタメンしか無いし、評価全く関係なく自動的にキャプテンになる。軽いケガしただけでも、評価を下がる必要とかあったのか?
-パワフル高校ライバルズの一打席勝負
--これまでライバルではなかったキャラまでライバル扱いで対決を幾度も挟むため、テンポが非常に悪い。
--一打席勝負において、ヒットを競う競技でピッチャーが打席に立つことがある。
--主人公が投手なのに主人公が打席に立つため、極めて低い打撃能力で厳しい勝負を強いられ勝利難易度が非常に高い((特に青葉の超真魔球改は安打しにくいため、15点と難易度が軽減している。またあかつき黄金世代編でも、二宮と阿畑のイベントでの対戦も打者に回る。))。
--主人公が野手の場合、友沢か四条のイベントにて1打席勝負では無く、互いの塁打数を競う勝負になっている((この仕様の結果、肩を故障する前の投手友沢と対戦することもできない。))。
---しかし、四球や四死球の場合、ヒットにならない上、スリーベースヒットが出にくい仕様になっているため、勝負内容以上に敗北率が高い。つまり、本塁打したもの勝ちである。実質&bold(){強振ゲー}そのもの。
---ショップの解禁が6月2週のため、当然の如く1打席勝負するまでの間はすけすけゴーグルをゲットすることは不可能。アオハル学園と比較すると噛み合わせが悪すぎる結果になった。
---四条に関しては主人公が投手の場合でも、COMの打撃性能と粘り打ちとかなり厄介な選手になっており、勝利難易度が高い。
--三連勝しないと金特が獲得出来ない鬼畜仕様(特に投手)。
---3勝をしなければ金特は貰えない。負けてしまうと、この時点でイベントが確実に止まる。投手に至っては難易度が非常に高く、あおい以外は攻略が厳しい。また、阿畑を2勝しないとオリ変獲得イベントが消滅する。
-仲間の成長報告が鬱陶しい。
--前作からの問題点だが今回は更にチームメイトが増えたためか、仲間の成長報告が非常に長い。練習や試合後にいちいち報告されるためスムーズにサクセスを進めづらい。特にパワフル高校ライバルズに至っては圧倒的にチームメイトのイベントが多いため、ストレスが溜まりやすい。
--特に甲子園決勝後の報告はただテンポを悪くしているだけである。
-千将高校の会話テンポの悪さ
--千将高校では、主人公の発言は選択肢の形で表される。例えば監督からの激励に対し「分かりました!」や「やれるだけやります」と選択するなど。意味のない選択肢やそもそも選択肢が一つしかないものが多く、その度にイベントスキップが停止するため、非常にテンポが悪い。特に終盤の試合相手との会話で顕著。
''栄冠ナイン''
-前作同様にパワショップにて新入生スカウト履歴書を購入することができない。
-マネージャーの顔がイマイチ。
--今回マネージャーの顔がランダムとなり、編集できない。パワターが増えたため、男キャラ・女キャラのランダムの生成となっている。女性なのに男性パワターを使用すると、不自然なキャラデザとなる。
--千将高校も同様である。
--のちにアップデートで修正。
-試合時間が遅くなった。
--サクセス、パワフェス、ペナント、マイライフのオート試合は早送りできるが、栄冠ナインはできず、イライラしがち。年数プレイが当然のゲームでこの遅さは痛い。
#region(既に修正済みの問題点)
-マネージャーの顔がイマイチ。
--今回マネージャーの顔がランダムとなり、編集できない。パワターが増えたため、男キャラ・女キャラのランダムの生成となっている。女性なのに男性パワターを使用すると、不自然なキャラデザとなる。
--千将高校も同様である。
--のちにアップデートで修正。
-天才型の能力が低い
--初期の天才型の能力が平凡~弱い程度の能力で天才がきても嬉しくない。
--のちにバグが発覚したことで、アップデートで修正。
#endregion
''ペナント''
-ユニフォーム、ペットマーク、本拠地球場を変えると既存球団の過去の記録が消滅。
--ペットマークはそれほど豊富でも無く、サクセスのチームを除き、追加されたのはパワポケに登場する球団のマークのみ。また作成することですらできない。
--ユニフォームでもバリエーションは増えたものの、変えただけで過去の成績が消滅する。ペットマーク同様に帽子のマークも作れない。
--「高校野球を意識して阪神のホームを8月期間のみ京セラドームにしたい」「ソフトバンクで鷹の祭典を再現して東京ドームで試合したい」とか「巨人で社会人野球期間中に東京ドームを使えないことを再現したい」などと期間限定で良いからと軽く考えて変更しても、記録面で取り返しのつかないことになる。
-木製バット適応イベントが復活
--『2017』で不評だった、高卒選手を対象とした木製バット適応失敗で能力が下がるイベントが復活。
--近年活躍している高卒選手が殆ど活躍しない現状を踏まえての復活だと考えられる((近年では主に坂本勇人、村上宗隆が成功例で、高卒野手が早期で大成するのはかなり稀な方である。))。
--設定でオフにもできず、元に戻ることもなく、転生選手、オリジナル選手も対象となる。
---これが転生選手に発生したら、次の再転生を起こすためにすぐさま戦力外とすることが主流の攻略法となってしまっている。
---対策としてはペナントのアイテムを使用する必要がある((特殊能力に特に変化は無いため。))。
-特殊能力変化データの問題点
--セットできない金特が多い。
---例えばキレを習得すると、ドクターKが習得できない((通算奪三振記録を更新しても、習得できない謎仕様となっている。))。アップデートにてさらにノビB以上でも、セットできない謎の下方修正が入った。
--相変わらずコーチから習得できるのはささやきの戦術だけ。
--一部の金特の取得条件が不明瞭。
---例を挙げると鉄腕の取得にはシーズン13勝と調子安定の所持が条件となっている。そのため先発型の投手以外では取得が極めて難しい。
---にもかかわらず、現役選手では唯一鉄腕を所持している北海道日本ハムファイターズに所属する宮西尚生はNPB歴代最多となるホールド&ホールドポイントを達成しているが当然、シーズン13勝しているわけではなくチグハグ。
--特殊能力変化データにて弾道があるのに、投手適性が何故か存在しない。
---スタミナによって自動的に適性追加は変わってないものの、付与もしくは削除の条件が無い。
---そのため、投手適性削除は実在選手か、海外選手に限る。
-オリジナル選手をコーチ、スカウトに転身し、一度変えると二度と起用できなくなる仕様。
--これにより、他球団に移せたり、他球団の監督に就任することが出来ず、自由度が狭くなった。
---それに加え一部の選手も同様に起用出来なくなる。
-年俸、MVP、新人王「評価設定」が全球団共通
--今作からの新要素で年俸やシーズンMVPの査定基準を変更できるようになり、発表時は「これで金払いの良い球団と悪い球団を再現できる」と期待されていた。
--しかし、球団ごとに個別設定ができない仕様になっていたため、現実の球団に寄せて再現したり、差別化を図ったりといった遊び方ができない。
//-リーグ優勝チームで三冠王や投手四冠の選手がいるのにかかわらず、MVPの票がばらける
//--現実でも三冠王や投手四冠の選手のいるチームがリーグ優勝した場合、該当する選手がリーグMVPを受賞する場合が多いが、今作はどういうわけか票がばらけるため、パワプロの世界も現実と同じくにわか記者が多いのではという疑惑がある((現実でも、ゴールデングラブ賞の記者投票で、戦力外通告を受けた選手に票が入った事例がある。))。
//ばらける程度で問題点扱いはやりすぎ。書くにしても軽度
//-成績次第では現実以上に優勝(最高勝率)チーム以外からのリーグMVP受賞が多い
//--こちらも実際には優勝チーム以外からのリーグMVP受賞は過去にはあるものの、2リーグ制以後で優勝チーム以外からの受賞は非常に少なく、セ・リーグだと3例、Bクラスからの受賞も4例しかない。
//一概にデメリットではないのでCO。セだけ数を書くのも意味不明
-投手のゴールデングラブ賞の選定基準がおかしい
--今作は成績では無く、守備記録によってゴールデングラブ賞を授与するようになった。
---野手は問題無い一方、投手に関しては記録面的に防御力が6点台になっても獲得するなど明らかに選定基準がおかしい点が存在する。
-練習機材の下方修正
--第3回のアップデートから、練習の項目でおまかせを選択しても練習機材のレベルがランダムで下がるという下方修正が入った。これはおまかせするだけで練習機材のレベルがダウンすることが無くなるため。
---これにより、頻繁に機材のレベルがダウンするようになったため、テンポが悪くなった。
-現役ドラフトがない
--2022年よりNPBで導入された現役ドラフトだが、2023年アップデートになっても実装されていない。
//8月に決定して、11月にようやくルール決まったもの搭載しろとか無茶言わないで下さい
//↑制作側の事情は考慮しない(事実重視)という方針が掲示板であり。
-AIの編成思考の極端調整
--今作よりAIは若手も戦力外とするようにしたのだが、入団1年目の選手であっても平気で戦力外にする。
---現実では育成落ちの1年目の戦力外は存在するが、このゲームに育成枠はないため、戦力外は全て普通に戦力外である。このため、育成枠を持てないシステムと編成ロジックが噛み合っていない結果となっている。
''マイライフ''
-以前からの問題点が継続
--イベントの少なさ・契約更改の交渉ができない・無能采配・リアリティの無さなどは以前と同じである。
--相変わらずサクセス選手を参加させることができない。特に今作はパワフル高校ライバルズのこともあり、サクセス選手を引き継いだ場合、引き継いだ彼女はそのまま存在しながらも、同時期に友沢が消滅しているという事態になる((猪狩の場合、主人公がドラフト1位指名で巨人に指名された以外の場合でも再戦を誓っても消滅する。))。
--そもそもサクセス班とマイライフ班で制作が分けられているとの事なので仕方ないが、もっと融通を効かせる事はできないのだろうか。一応、サクセスキャラを再現したオリジナル選手を入れることはできる。
-先発投手のスケジュールにリアルティがない。
--実際の先発投手は中6日で回しているため、間に3連戦が挟まれる場合に繰り上げして次の対戦地に移動するのだが、マイライフは登板も無いのに同行させられる。
--ゲームとしても無駄に体力を削られてしまう。
''パワパーク''
-プレーする意義が無いに等しい
--育成した選手に対するエンドコンテンツとして用意されたモードであるが、パワポイント等が全く入手できず、報酬は同モード内のアイテムばかりであるため、苦労の割に手に入る見返りが少なすぎる。
--報酬のパワター髪型を求めてプレーするプレイヤーが多かったが、現在はショップに追加されたためますますプレーする価値が無くなった。
--多大なパワポイント、サクセスでセンス〇確定アイテムなど、このモードでしか手に入らなかったり、価値が高いものを用意した方がプレーする意義が強かったのではないだろうか。
-獲得済みのスタンプを貰う不具合。
--スシサバのイベント4以降にて、既に獲得済みのスタンプを貰う不具合が発生した((熱盛宗厚のムネアツ、響乃こころの頑張っての2つ。))。逃したユーザーの場合、別の話だが、獲得したユーザーの場合不自然さが残る。
---1つしか手に入れないため、仮に貰ってしまうと意味がなくなってしまう。
---後に獲得済みのスタンプは削除された事で改善された。
-寿司サバイバルとパワコロは全体的に不評((パワロワは当初はCOMが強過ぎる仕様だったが後に改善。通信環境が圧倒的に良い。))。
--「寿司サバイバル」のコストが高すぎる。
---「寿司サバイバル」にはチームにコストがあり、好きなように選手を編成できない。しかも数人入れただけで一杯になり、オリジナル選手の受け皿として機能していない。
--「パワコロ」の「決闘の章」で対戦相手が見つかりにくい。
---対戦相手が見つかりにくく、パワロワとは違ってCOMと対戦できない。よりによってイベントのアイテムを入手する事ができない始末。
--「パワコロ」にてコンバートした高いステータスを持ったオリジナル選手でも能力が異なることが多い。
---例えば金特である怪物球威を持つオリジナル選手でも、重い球Sではない場合がある。
---他にもぱっと見は全部が青で強そうだが、その実&bold(){ダメージを2減らす程度のほぼ同じものばかり並んだり}、全く使えない選手になることもある。
--また、パワコロには逆にデッキのコスト上限がないため、「とりあえず強いの入れておけ」になりがちである(上記のような例外はあるが)。
--このモードの報酬も、周回でランダムドロップのキャップと、選手をパワコロ化するためだけの通貨((一応それ以外にはスキルの開放には使えるが試合を数回するだけで解放できる))だけである。この通貨はとても余りがちなので、使い道を増やすために例えばキャップや(このモードには存在しないが)いわゆるドラクエの種のような強化アイテムなどをショップで購入可能にしてもよかったのではないだろうか(もしくはパワポイントへ変換できる、など)。または、単純に再パワコロ化とか…
--パワコロの一番問題となるのはルールが分かりにくいのと若干テンポが悪い点だろう。
---ルールに関しては「ターン」「イニング」などの用語が入り乱れている点と、システムそのものが把握するまで分かりにくいことに分けられる。
---用語に関して、例えば「このイニングの先頭打者のみ発動可能なスキル」と聞けば「あぁ、順番が回ってきた最初の自キャラなら使えるんだな」と思うかもしれない。~
しかし、実際に使えるのは&bold(){敵味方合わせて最初に行動する打者である場合のみ}使用可能である((ここでは用語の例として挙げたが、当然このスキルも無駄になる可能性がある))。
--ルールに関しては一度把握すれば問題ないが、それまでには数試合はかかるだろう((文字に起こせば「勝利条件は「監督ノックアウト」→「点数」→「野手の残り状況」」、「点数はスキル発動コスト」、「野手が倒されると監督にダメージが通る(ホームランは直接)」と意外と分かりやすいが))。
--テンポの悪さに関してはいわゆる「バトエン」では基本的にミス以外で確実にダメージが発生していたのが、このゲームでは「稀にダメージが発生する」仕様であるのが原因だろう((所謂"アルテリオス計算式"のように攻撃力―防御力となるため0ダメージが多くなりがち。))。
---さらに「投手側は失投したが打者が三振した」とか「打者はヒットを打ったが投手の能力でアウトになった(またはダメージが0になった)」といった戦況にほとんど影響のないパターンも頻繁に起こることも影響しているだろう。
---また、実況が終わるまで次のターンに移行しない点も気になるかもしれない。そして攻守が入り乱れるとキャラが入れ替わる演出が毎回発生する。これらのためとにかくテンポが悪い。
--さらに言えば(AIキャラクターに)試合で負けてもすぐにリトライできるのだが、メニューに戻らずにリトライするとAI側は毎回同じ目が出ているようだ。
//↑猪狩守(最初のボス)と対戦するとき、始めたばかりの弱いデッキで何度もリトライしたのですが、メニューに戻らなかった場合はAI側は毎回同じ展開になったと思います。まぁ、何10回もリトライして検証したわけではありませんが…
--こういった仕様によってホームランを打てる(監督に直接攻撃できる)パワコロ(選手)が、試合での強さ以外にも、周回の面でもそうではない野手に差をつける結果となっている。
-二刀流キャラについて
--野手のサプポジを持っている投手を野手として守備位置につかせると何故かCOMにより控えの選手と勝手に交代させられてしまっていた。
---後にアップデートで改善された。
''パワフェス''
-DH制の廃止
--DHが廃止されたため、守備能力の低い野手をベンチにし(主に火野)、打撃能力の低い投手を打順に入れなくてはならず自由度が低下。
--加えて投手に勝手に代打を出されて強制的に投手交代され、結果として弱いモブ投手が投げて炎上するという事態が付き纏う。投手を充実させないまま控え野手を充実させるとかえって首を絞めかねない。
--サクセスキャラのレベル上げとしても一枠削られていることになり、成長が遅くなった。
-敵チーム合流の廃止
--『2020』で存在した「パワフル高校歴代OB」「恋恋高校&河川敷ミラクルズ・海野」「あかつき大付属高校&あかつきOB」のような連合チームがランダムで登場するパターンが全て廃止された。
--リーグが分かれたことに加え、今作では新要素との噛み合わせにより必ずしもプラスに働くとは限らなかったので廃止となったと思われる。
---前作で特に活用された「恋恋高校&河川敷ミラクルズ・海野」を例に挙げると、今作では「恋恋高校の敗退が条件となる野球マン1号の加入を阻害する」「河川敷ミラクルズが3人になっており普通にミラクルズを選ぶ方がいい」など((加えて人数追加によってミラクルズが2回戦に昇格し、そもそも恋々高校とミラクルズが1回戦で当たらなくなっている。))、合流が起こるとかえってマイナスになりかねない点がある。
---また前作の時点で、合流の都合で頑張パワフルズが4回戦に昇格していたものの、4回戦で仲間にするには不便すぎるため((野手が2人しかいないのにその2人のメインポジションがサードで被っており、サブポジションも東條にファーストがあるだけ。前々作までの3回戦ならセンターラインの強化を優先して両方とも空いていることも自然に起こり得たが、4回戦まで来てその状況は非常に稀。)) 対戦相手に選びづらくなっているという弊害も発生していた。
-一部の隠しキャラの入手が面倒
#region(獅乃木琢磨)
---当初の仲間になる条件は難易度「達人」で、1回戦~代表決定戦を3得点差以上で勝利という厳しい条件。ライト・ルーキー層を全く配慮していない((「達人」では、COMの強さが上昇+ロックオンなし+着弾点表示なしになるため、かなり上級者向けになる。Switch版ではロックオン1がつくため多少楽にはなるが、それでも難しい。))。
---後のアップデートで、「達人」以外の難易度でも同条件で仲間になるように修正された。
#endregion
#region(皇帝)
---散策イベントで仲間になるイベントが発生するが、その出現率がかなり低い。さらに、そのイベント内の特定箇所であるコマンドを入力しなければ仲間にならない。出現条件の方法が無い。
---時間削減のためにスキップしがちなユーザーを考慮していない。
---獅乃木と異なりアップデートにて修整することがなかった。
#endregion
#region(鳴海悠斗)
---決勝戦前までに、チームランクがA以上という厳しい条件を強いられる。
---条件を満たさない場合も登場するが、その場合は''本人が大した実力では無いにもかかわらず''主人公チームを煽るだけで帰っていき、完全に散策イベントの枠だけを無駄にする。
---特に後者のイベントの存在によってユーザーからのヘイトを集める結果となった。
#endregion
//--野球マスク
//---前提条件として、「野球マン」を全員図鑑に登録していないとイベントが発生しない。
//---その後、オープニングセレモニーで猪狩守が登場するイベントが発生し、アフロ猪狩のいるあかつき大付属に代表決定戦で勝利して、猪狩進を「仲間にしない」ことで、ようやく獲得イベントが発生する。
//---オープニングセレモニーで猪狩守が登場することがそもそも稀なのでこちらも運が絡む。
//--戸井鉄男
//---まず戸井鉄男以外のすべての仲間(マネージャー込みで314人)を図鑑に登録し、その後1回戦~代表決定戦までの全ての試合を5点差以上で勝利しなければならない。
//---上述の入手な面倒なキャラも集めないと登場しないため、かなり時間がかかる。
-メダルの廃止
--『2020』で搭載されたチームメンバー獲得によるメダルボーナスが削除された。
--裏を返せば「集めないとモブが弱い」「集め切るまで経験値が少ないまま育成しなければならない」ということであるため廃止になったと思われる。
---特にモブに関しては前作で議論を呼んだ「モブが強すぎる」という点を後押ししていた面がある。経験値に関しても試合経験値が増加しており不便を感じることはないだろう。
-ダイヤのA、メジャー及びメジャー2ndのキャラは登場しない。
--今作ではコラボキャラが実装されなくなった。
--戸井の獲得条件、ブラバンが購入出来なくなった事が大きい。コンボも前作の流用((2018のコンボキャラが2021と同じ。))になることを恐れていた可能性もありえる。
//-アラン
//--今回の決勝戦チームのキャプテン。
//--前々回の熱盛のような闇落ちのミスリードがあったが、今作では闇落ちはなし((しかも''あらかじめ公式サイトで闇落ちがないことをバラしていた''のでミスリードの意味がない。闇落ちが無いのはマンネリ化を防ぐためだと思われる。))。
//上記2文は問題要素となる記載ではないためCO
-決勝では相手チーム固定であるため、選手獲得ができず、加えて毎回同じチームばかりで飽きやすい。
-コンボ
--キャラが多すぎるためにコンボ確率が下がった。以前からだが、例えば「神童・猪狩進」「一ノ瀬・猪狩守」などの王道的なコンボはなく、意外な組み合わせばかりなので、戦力優先だとコンボが出にくい。
-ルーキーの場合金特の獲得条件の手順が面倒。
--ルーキーの場合、PTVは熱盛宗厚と響乃こころ、インフェネットは轟ハルカを仲間にする必要があるが、手順が限られている((PTVの場合、TVスタジオを2回(1〜3回戦後)→スタジアム。))((インフェネットは配信スタジオ(1~2回戦後)→練習場→エントランスホール))。
--獲得する金特がランダムである。
---問題は野手で、捕手限定の金特を習得する事がある。捕手以外だと捕手をサブポジまで入れなければ出来ないくらい不便さが残る。
-2トーナメントに分けた意味があまりない。
--実況アナは違うものの、2トーナメントに分けても共通して出場するチームが多いので、分けた意味を感じにくい。
-散策場所が中々増えない。
--今回はPTVトーナメントとINFINETトーナメントで開催場所が違うこともあり、一度のプレイで散策場所が開放されていくのは片方のトーナメント場所しか開放されていかない。
--このため、片方のトーナメントしかプレイしていないともう片方のトーナメントでの散策場所がいつまでも増えないという弊害が出てきてしまう。
--さらに3回戦後の代表決定戦時にはレイヴン本社に移動し、そこでも散策場所が独立している上にレイヴン本社の散策は代表決定戦後の1回しか散策できないため、レイヴン本社は一度のプレイで一つしか散策場所が開放されない。
--散策場所はいずれも9つあるので、レイヴン本社の散策場所を全て開放するには9回も代表決定戦を勝ち抜かないといけないという…。
//仲間に関することとシステムに関することをまとめるために移動しました。
-視聴率、視聴者人数
--選手獲得の目安の視聴率(視聴者人数)であるが、かなり大雑把。大勝や逆転しても上がらないことがしばしば。
--ジュリアス((隠しチームを含む全チームを倒す必要がある。しかし、隠しキャラを除く全チームの選手揃っている可能性があるため、やることは戦力補強と視聴率の役目だけ。))を仲間にしないと、スカウトしにくくなる仕様になっている。
-未プレイではデモが飛ばせない
--モード選択時のショートムービーをスキップするには、一度でもいいのでこのモードで遊ぶ必要がある。
---定期的にアイテムが配布されている(モードに入るだけでもらえる)ので、「とりあえず集めておいて後でじっくり遊ぶ」というプレイヤーは毎回待たされる。
----
***軽度の問題点
-ルール
--NPBでも導入された投手を途中からDHに変更できる大谷ルールに未対応。
-球場
--球場内装が1年遅れであることは変わっておらず、特に東京ドームはバックスクリーンのビジョンが2022年のリニューアルが対応されていないため全く異なるビジョンになってしまっている。
--2023年で日本ハムファイターズの本拠地が「エスコンフィールドHOKKAIDO」に変更されたが、アップデート版でも搭載されていない。ファイターズの本拠地は札幌ドームのままである。
---ちなみに、パワプロでフランチャイズ球場の移転年内に移転先球場が未対応となるのは30年の歴史で史上初という有様。
//議論の結果エスコンフィールドは2023年版で問題点に加わるということになりました。
--甲子園球場は2019年以降プロ野球と高校野球でビジョンの表示が現実では異なる((高校野球では旧仕様の表示))のだが、2020年以降にもパワプロに新ビジョンが実装された後、今作でも栄冠ナインやサクセスでもビジョンがプロ野球仕様のものになってしまっている。
//プロスピならともかく、開幕から1か月足らずで発売されるパワプロに開幕時点の内容実装を求めるのは無理難題すぎでしょう
//↑制作側の事情は考慮せず、事実を重視する。
-ユニフォーム
--アップデートで追加された12球団の特殊ユニフォームに漏れがあり、巨人と阪神の1936年復刻ユニフォームがそれに該当する。
--また、年度アップデート版では特殊ユニフォームが一切ないのもそのまま。
-国籍設定
--またしても国籍設定にブラジルがない((WBSCパワフルプロ野球ではチームとして作成可能。))。当然ブラジル代表も未収録。ブラジル代表は日系人選手も多く、日本人には馴染みのあるチームなのだが…
---このため、ブラジル出身の実在選手の国籍がその他になってしまっている((西武のボー投手、2022年まで巨人に在籍していたビエイラ投手がこれに該当する。))。
---また、ブラジルはロシアとは異なり深刻な違反や国際問題を起こしたわけでもない((ロシア人アスリートは昨季より、無国籍者として競技をプレーしているケースがある。))。
---また、外国出身選手をドラフト指名しても、日本人扱いされない点も残っている((プロ野球スピリッツでは出身地と外国人登録は別枠になっているため、なおさらパワプロでできないのが不自然))。
---また国籍は1つしか設定出来ないため、真砂勇介(2022年までソフトバンク所属、2023年WBC中国代表)のように日本人登録の状態で他国の代表入りすることができない。
-登録枠ルールの変更が未対応
--相変わらず登録枠ルールの変更に対応されていない。
---1軍登録人数31人、ベンチ入り人数26人、外国人枠5人制に対応されていない。それもコリジョンルールのように1作品の短い期間対応してないだけならともかく、''このルールに変更されてから既に3年目''であり、2作品もの間未対応なのは、いくらなんでも対応が遅すぎである。
--もっともこのルールは新型コロナウイルス対策の一環の「特例」と公言されており、新型コロナウイルスのないパワプロでは意図的に採用していない可能性がある。
-アレンジ
--サクセス全チームをアマチュアとして扱っている都合上、プロ設定のチームには不備がある。
---ビジターユニフォームが収録されていない。元々存在していなかったモグラーズはともかくとしても、レボリューションリーグ((『パワプロ』のサクセス内で存在していた架空のリーグ。))の球団には『パワプロ14』~『15』でビジターユニが存在していたのだが、データの存在を失念していたとみられる。サクセスユニを使用するとホームとビジターのユニフォームを分けられない前述の仕様とのダブルタッグで「ビジターユニがないならビジターは何とか近いデザインのものをこちらで再現しよう」とすることもできないという嫌がらせ仕様になっている。
---バルカンズに至ってはそもそも背ネームが無い((こちらも『14』の時は存在していた。))。さらに、旗がバルカンズを除き当時のサクセスと異なる殺風景なデザインとなっている。
--使用できるチームはサクセスかパワフェスで登場したチームのみであり、それ以外チームは収録されていない。サクセスではレボリューションリーグの消滅に伴って選択できず、パワフェスでは球団の代表選手の猪狩兄弟やあおいやみずきが別チームにいることで参戦できないということになっているカイザースとキャットハンズはその代表格で、ペナントで上記のレ・リーグを再現したり、『10』のセ・パ16球団の構成((セ・リーグにパワフルズとカイザース、パ・リーグにキャットハンズとやんきーズだった。))を再現したりすることができないという点で、前からなのだが『パワプロ』独自の魅力的な要素を製作側から潰してしまっている。
--そもそも復活前の『パワポケ』のようにベースチームでサクセスチームを選択できた方がいいのだが、それはできずに必ず12球団をベースに変更するという作業を求められ、再現チームを作るにもモブ選手の自前での調達が必要である。
-ライバルズ編において、エピローグがメインライバルの猪狩、友沢、四条にしか存在しない。
--主にあおいやみずきのエピローグが存在しないことで、彼女達がドラフト指名されたかが不透明となり、卒業後の進路が不明になってしまっている((一応あおい出場時の恋恋高校と対戦後の際に彼女が「プロに入ったら勝負」と発言していたが、実際にプロ入りしたかは不明。))。
--また尺の都合なのか、元のサクセス本編でいた監督が一切登場しない。
---他はそこまで問題ないのだが、友沢のイベントは監督が大きく話に関わっていたため違和感が出ている。%%その問題の帝王実業の監督の姿がドイツのある政治家に酷似しているから出せなかったという説も。%%
-千将高校
--頻繁に一択しかない選択肢を意味も無くわざわざ選択させられ、テンポがウリのはずであるがテンポを悪化させている。
--サクセス選手が敵に登場する場合があるが、なぜか汎用パワターの場合と固有パワターの場合の2パターンがある。
--サクセス選手は絶対にチームメイトとして入部してくれない仕様である((このシナリオは終わりがないサクセスなのにもかかわらず敵校がサクセス選手が登場する(例えば覇堂高校の水鳥と金原が何故か留年続きで所属している)。ステータスは同じだが、木場や阿畑等の対戦校の投手のパワターが別の顔になっている等色々とカオスな部員となっている。))。
---従ってオリジナル変化球持ちのチームメイトがいない限り習得ができない((初期能力にオリジナル変化球を持っている場合がある。投手育成時にオリ変のススメ持ち込みは事実上不要になる。))。
''栄冠ナイン''
-天才型の能力が低い
--初期の天才型の能力が平凡~弱い程度の能力で天才がきても嬉しくない。
--のちにバグが発覚したことで、アップデートで修正。
''ペナント''
-アジア出身の助っ人選手が久しぶりに登場するも、転生選手限定。
--そもそも、2022年開幕時点でアジア出身の外国人枠の支配下選手がオリックスの張奕投手、楽天の宋家豪投手、日本ハムの王柏融選手、西武の呉念庭選手((本来なら海外リーグを経ずにドラフト指名しているため、日本人扱いとなっている。))、追加選手も阪神のチェン・ウェイン投手の台湾出身5選手しかいないため、転生選手で登場することすらかなりレアである。
---国際大会では台湾、韓国、中国などの国も出場しており、尚更出てこないことが不自然((これらの国々は漢字文化圏のためか、下の名前を考えるのが面倒だったのか近年は登場しなかったといえるが、以前と違って日本で活躍する選手がかなり稀になった事も理由といえる。))。また、出てくるのはアメリカ、カナダ、ドミニカ、キューバ、メキシコ、オランダのみで、アジアに限らずイタリアやイスラエル、南アフリカなどの国も出てこない((しかし、本作のアップデート前は架空選手全員に下の名前はなかったため、漢字圏の国々を含めても発掘されないのは手抜きレベルといえる。))。
-メインポジションが捕手のドラフト選手及び外国人選手のサブポジのレパートリーが他のポジションの選手と比べてレパートリーが少ない
--捕手の場合、持っているサブポジが一塁か外野と限られており、他の内野を守れる選手が登場しないため、コンバートをさせない限り起用法が限定されてしまう。
--また、投手と捕手以外のメインポジションの選手はサブポジを持っている選手も多いが、サブポジ捕手のドラフト選手は全く登場しないため、コンバートさせない限りはサブポジ捕手を所持しているのが現役選手だけとなる。
--転生選手の登場をなしにした場合は、捕手・内野手・外野手の3色プレートの選手もドラフト選手と外国人選手をコンバートさせない限り、一切登場しなくなる。
-国際大会
--2020年冬には2024年パリ五輪での野球競技の除外が正式決定しているにもかかわらず、2024年夏に五輪相当の国際大会が設定されている。開催されるはずのない国際大会が組まれているというミスである。
--また、ここから4年おきに必ず夏に国際大会が組まれる。
---ただし2028年のロサンゼルス五輪およびそれ以降で野球が選出か落選かは不透明であるため、100%起き得ない未来ではない。
--一方、2015年から4年おきに実際の開催実績がある「WBSCプレミア12」相当の冬の国際大会は存在しない。
---というのも2019年大会はあくまでオリンピックの予選だった。2023年にアジアプロ野球チャンピオンシップが開催されるため、こちらも100%起き得ない未来ではない。
--2023年度のアップデートでは、2026年ではなく2027年のままで4年に1度の開催のまま
---前作のように新型コロナウイルスによる社会的問題の関係で翌年に延期した関係でワールドチャンピオンシップは本来開催する2021年から2023年に変更していた。
---2022が発売より1ヶ月前に開催時期が''2023年と2026年''を発表していたにもかかわらずそのまんまである。
//4年に一度に開催するとは限らない。
--肝心の2023年WBCだが、日本優勝により国内でスポーツ最大級の盛り上がりを見せたにもかかわらず、WBCモードが実装されなかった。
---東京オリンピックモードは収録していたことにより国際大会モード再削除&2017年に引き続きのWBCモード未収録という形となり、感動の余韻に大きな水を差すこととなった。
-発掘したほとんどの外国人選手にヒゲがある
--ヒゲのない助っ人選手も現実に多いのだが、本作のペナントではなぜか発掘されたほとんどの外国人選手にヒゲがある。しかも同じパーツのヒゲ。
--その結果、似たような顔ばかりの選手が発掘されるため、手抜きレベルと思われても仕方がない。
-殿堂入りに関するバグ
--殿堂入りした選手の記録を見るとバグが存在する。
---例として、殿堂入り理由が「○○一筋○年」のはずが、経歴には何故か移籍していない球団に移籍した形跡がある。
#region(既に修正済みの問題点)
-ドラフト選手及び外国人選手の名前が廃止されていた。
--本作はドラフトでオリジナル選手を除く架空選手の名前が無くなった。多くのユーザーからはバグでは無いかと思われたが、開発担当曰く「無制限になったことでドラフト選手の苗字と名前が同じになってしまうことが危ぶまれた結果、名前を消した」とのこと((過去作では、苗字と名前の組み合わせが決まっていたのか同姓同名の選手が現実以上に誕生しやすく、国籍の違う外国人選手でも同姓同名の選手が誕生しやすかった。))。
--しかし、栄冠ナインだけ名前がある仕様になったこともあって非難を浴びたことから、結果アップデートにて修正されることになった((アップデート以前に既に指名された選手、獲得した選手を除く。))。
-投手陣が急激に減るバグ
--一軍に登録している投手が一斉に登録抹消する不具合が発生した。
--発売当初から発生したバグであり、改善するまで2ヶ月程かかった。
#endregion
''マイライフ''
--契約更改の時に年俸アップの交渉をした場合。(例額→)「16億2000万円」になっているはずなのに「昨季から現状維持だった…」となる。
''メインヒロインについて''
-本作も相変わらずあおい、みずき、聖などのメインヒロインが彼女候補ではない。
--今までのシリーズでは主人公に好意があるのにもかかわらず『13』のみずきを例外として彼女にならないことが批判されていたが、今回もそれは全く変わっていない。
---彼女候補の空気化を避けるためといった理由でフォローができなくもないが、これが特に面白さに繋がっている訳でもなく単純にゲームの自由度が低くなっていることが問題と言える。
---また例外となる橘みずきもライバルズ編の賛否両論点の記述通り厳密には彼女候補の扱いではなかったため、あおいや聖と同じく正式に彼女候補化して欲しいという声はいまだに数多い。
--今作もその代わりに匂わせるイベントなどはあるのだがやはり申し訳程度といった感じが否めず「これをやれるんだったらなぜ彼女化しないのか」とむしろ余計にプレイヤーからの反感を買ってしまっている所も。
---上記のヒロイン勢とそれぞれ恋愛関係になっていた旧作の主人公たち((恋恋主人公、聖タチバナ主人公など。))がモブで登場しているような描写があるため、その関係で彼女候補化できないという説もある。しかしその場合は''匂わせイベントがまた別の印象になってしまう''という問題もあるが…。
---また六道聖は前述の通り恋愛面では蚊帳の外だったため、この理由には当てはまらない。もっとも1人だけ彼女候補化するのも批判が起きそうではあるため仕方ないが。
''パワフェス''
-轟ハルカ
--本作に登場した女性実況アナウンサーであるが、あまり評価は高くない。比較対象がネタや笑いが豊富な熱盛と違って、実況には真面目過ぎて面白みがないとも言われている。
--実況ではなく、ただ台本を読むような音読と評されることも。
--選手の特徴を掴んだ実況をするものの、大半の実況はレベル10になった状態の能力を指しているので、レベルがまだ上がっていない選手の実況ではその能力を持っていない場合もあり、ちぐはぐな印象を受ける((最終的には「粘り打ち」を取得するキャラが、まだ粘り打ちを持っていない状態でも「粘り強いバッティングを得意としています」と言ったりするなど。))。
--熱盛にはあったのに、轟ハルカの場合何故かOB選手の名前ボイスがない。
--なぜかショップで購入できないため、対戦モードでは実況アナウンサーに使用できない。
''栄冠ナイン''
-マネージャーの口調
--一年生のマネージャーが先輩に対して「○○君が活躍しました」などの報告する仕様であり、先輩に君付けなど違和感を覚える。
''OP''
-旧作のサクセスにあまり興味がない人たちからは本作のOPは「泣ける内容」として歴代最高の出来と非常に絶賛されている。
-しかし実際には、前述の通りプロ野球などの要素を入れられず急ごしらえで制作された関係か何かと細かい矛盾点が多くあまりサクセス好きのファンが感動できる内容とは言い難い。
-謎の先輩
--OPでパワプロにボールを託す先輩キャラがいるが、''サクセス本編には出ない''((キャラメイクで絆創膏を除く顔パーツは再現可能。))。
--目立つキャラなので気になるのだが、そう言ったイベントすらなかったのはなんとかならなかったのか。
---恐らく千将高校の要素を宣伝していたものと思われる。
-本若春陽の登場シーン
--まるで歴代マネージャーに取って変わってパワフル高校を裏方で懸命に引っ張っていく存在になるかのように描写されているが、彼女が実際に活躍するのは「熱血きらめき アオハル学園((春陽以外の彼女候補も同様。))」であり、''「パワフル高校 ライバルズ」のメインイベントには全く登場しない''のでOP詐欺となっている((『5』の花咲桜、『9』の栗原舞、『13』の藤乃なつきなどのそれぞれのパワフル高校マネージャーを登場させるとキャラが多くなりすぎるなどの問題などあると思われるが。))。
--これが要因で、前述のマンネリを招いているとも言える。
--また彼女は主人公の幼馴染なのだが、マイライフでの登場時はその設定が無くなっている((もっともマイライフはサクセスとはパラレルやスターシステム要素が強く、そして憧れ現役選手編にて、現役選手と幼馴染と言う設定に違和感があったとし、配慮したと思われる。))。
-メインキャラの描写に不自然な所がある
--友沢亮と橘みずきが近くの座席で主人公を応援しているシーンがあるが、本作の元になっている原作の『13』のサクセスでは2人の会話シーンがないため非常に違和感がある。
--これについてはプロ野球編である『14』での同世代のライバル描写を抽出したものとフォローできなくもないが、その他に''みずきの親友であるはずの六道聖が遠く離れた座席にいる''のも不自然との指摘がある。
--このライバル関係についても友沢とみずきの会話イベントがあったのは''『12』『14』などほんの一部の作品''で以降は特にコンボイベントはなく半黒歴史化した設定((後付け設定だったためか基本的に描写不足で雑な点も多く、イマイチ要素が活かしきれていなかった。))であったため、わざわざここをOPで描写する必要性があったのか疑問に思うファンも。
---単純にスポーツ物の王道である「試合で戦ったライバル校のキャプテン格が主人公を応援する」(なので、キャプテン枠ではない聖は別の場所に居る)という演出で特に意味はないというフォローもあるが、橘みずきは上記の通りライバルというよりはヒロインとして扱われていたため詳しいユーザーからは無理やりライバルキャラに当てはめた印象となりやはり違和感が強い。
---その他に考えられる説として、近年の『2018』のパワフェスにてみずきにスライダーを教えるコンボイベントが久々に復活したので没にしていた同じ第二世代である2人のライバル要素をもう一度復活させる意図の演出というものが指摘されている。
---実際に本作の変更点として中学時代のみずきのユニフォームに旧作と違いがあり、この理由のためであれば不自然はない((友沢と出身中学が同じになっている可能性があり、旧作と根本的な設定が違うかもしれない事が示唆されているため。))。ただ、その場合は''需要があるのか不明な新設定を後付けするために旧作の数々の設定を潰した''という事になり、それはそれで問題視されている。
//項目を削除する場合は元の文章を隠すようにして、ちゃんとした削除理由を表記するようにお願いします。不自然な文章等の理由でCOはしないようにお願いします。
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**総評
ゲームとして評判が良かった『2020』から更にシステム改修・ボリュームが増加して正統に進化した。~
また、本作で久々のメインコンテンツとして大々的に押し出されているサクセスは、メインキャラのボイスがかなり増えたこともあり、旧作のイベントでもキャラのイメージが変わって新たな発見が味わえる所もあるだろう。~
しかし、新モードのパワパークは期待外れという評価であり、サクセスのライバルズ編に関しては荒削りな点や問題点も数多く存在しキャラゲーとしては依然として発展途上と、手放しで褒められる出来というわけではない。~
とはいえ、前作からの改善点も数多く全体的な質自体は向上している。~
基本的にはどのプレイヤーにも一定の満足度はある作品に仕上がったと言えるだろう。~
//サクセスについては全体的に問題・賛否両論より評価点の方が大きいと捉えられる記述のため、総評にコメントされるレベルの悪目立ちは無い
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**余談
-本作の発売においてイチローとのコラボ動画がパワプロ・プロスピの公式チャンネルで公開された。
--これまでの野球人生についてイチローが語るシーンなどもあり、プロ野球ファンは必見の内容である。その他では実際にイチローが『パワプロ2022』で対戦をしたり、パワプロアプリのコラボ内容をプレイして台詞にツッコミを入れたりなど笑える部分も。
--ちなみに、本人は動画内で自分自身の選手データが今までパワプロではほぼなかった事に''ショックを受けていた''。これまでは「イチローがパワプロに自分を出すことを拒否しているため出ない」とも邪推されていた所があり、この事実が判明して衝撃を受けたファンも。
---なぜ今まで全く追加されなかったのかは動画内で語られていないが、恐らくイチロー自身が関与しない形での何かしらの権利問題があったと思われる。
---NPBを経由せずにメジャーデビューを果たした田澤純一や加藤豪将((加藤は2022年ドラフトで日本ハムから3位指名を受けており、2023年開幕時データへとアップデートされることで収録される事になる。))も収録されていないが、こちらも恐らく権利関係の問題だと思われる。
-今まではなかったが2022ではファンの評判を受けてか自分の好きな過去作のサクセスを選択するアンケートが行われた。
--これによりTwitter上では旧作のサクセスをリメイクする伏線か?と期待する声も。
---本アンケートとの関連は不明だが、2023年には「サクセス・レジェンズ((PSP時代に出た過去作のサクセスをリメイクしたタイトル。))」が商標登録された。
--しかし選択できる項目の中には''『パワプロ7』のあかつき大附属や恋恋高校という酷い誤植''((本来は『パワプロ9』であり、『7』はプロ野球編で高校編のサクセスはない。))があり、これについてTwitter上で不満の声があった。
--更に『14』、『15』のサクセスはアンケート内に含まれていなかった((恐らく鈴本の問題があるからだと思われる。))ため、今後のリメイクが絶望視されている。
--また本シリーズは旧作ファンと新規に『パワプロ』を始めたファンでかなり層が分断されている傾向があり、新作の2022でのアンケートだけでは意見が偏りがちなので『パワポケ』のように普通に公式Twitterでアンケートをした方がより公平な意見が取れたかもしれない。
--とはいえ、今まであまり過去作に熱意の感じられなかった製作側がようやく重い腰を上げてサクセスの移植もしくはリメイクに取り組むような姿勢を少しでも見せてくれたことに対しては旧作ファンから好意的な意見が多い。
-本作は有料ダウンロードコンテンツとして実際の球団の応援に使用されている楽曲を購入することができる。アニソンやJ-POP等が多数を占めているが、『[[逆転検事2]]』の「追究~つきとめたくて」や『[[熱血高校ドッジボール部]]』の「対抗試合のテーマ」もそのラインナップに含まれている。KONAMI版権ではないゲームの曲が収録されているということで一部ユーザーの間で話題になった。
-本作の発売から数ヶ月後の2022年5月、『パワプロ』のメインキャラを立体化したフィギュア『eBASEBALLパワフルプロ野球 パワプロくん ならぶんです。』が各地のガシャポンで販売された。
--''パワプロ君以外のメインキャラの立体化はこれが初''であり、シリーズファンが歓喜した。内容は主人公のパワプロ君、その他に猪狩守や早川あおいなどのいわゆる第一世代を収録したものとなっている。
---いわゆる&bold(){"脚"部分のない、パワプロシリーズの独特なキャラクター形状をうまく再現している}のでぜひ。きっと構造に驚くはず。
--フィギュアの売れ行きが良好だったためかシリーズ化され、2023年8月には第2弾の発売が決定。内容は第二世代の友沢亮、橘みずきの他、各世代のキャラをセレクトして収録している。
---なお、残念ながら''六道聖は今回の弾に何故か未収録''であるため、本編で描写されているみずきとのコンビは組めない。
--第3弾はパワプロ(笑顔)、初代パワプロ以外は&bold(){ゴエモン、ネイキッド・スネーク、藤崎詩織、ピラミッドヘッド}である。一見すると関係なさそうだが、実は同時にパワプロアプリでコラボするキャラクターの中から選ばれたラインナップとなっている((他にはパステル(『ツインビー』シリーズ)やアルカード(『悪魔城ドラキュラ』シリーズ)、白ボン(『ボンバーマン』シリーズ)もゲームには存在))。&color(#dddddd){つまり誰かさんは今回も未収録である…。}
-本作の発売とほぼ同時に、オープニング曲「群像夏」がKONAMIの音楽ゲーム『[[ポップンミュージック 解明リドルズ]]』に収録された。
--残念ながら担当キャラクターは既存キャラの使い回しかつキー音無しと他社版権曲と同様の扱い((現行のKONAMIは家庭用事業はコナミデジタルエンタテインメント、アーケード事業はコナミアミューズメントと分断されているせいか、現状のポップンではKDEタイトル関連楽曲が軒並み版権曲扱いへと移行している。))だが、かつて収録されていた版権曲「タッチ」用に描き下ろされた制服姿の「ミミ」が担当しており、テーマに合った人選となっている。
-千将高校に「特殊な金策」があったがアップデートで消滅した。
-アップデートするまでの期間が長く、特に2023は2ヶ月に一回ペースかつ大体最終週当たりだった。
--問題点を抱えているにもかかわらず修正しないまま最終アップデートが行われた((具体的にペナントで契約更改等で選手名鑑を見れるようになったぐらいで、他は全く行っていない。))。
-サクセススペシャルは12月4日をもってサービス終了するが、2022はサービス終了するまで連動可能である((諸事情としては、栄冠ナインをソシャゲ化した上でクロスプラットフォームが実装することが決め手となった可能性が高い。他にはPS5が発売されたことや、Switchが対応されていないことにより、次回作に向けてのサービス終了という説もある。))。
-2024年1月26日に『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』でスピリット「パワプロくん & 早川あおい & 猪狩守」が出現した。
//賛否両論、問題点のうち、そのモードの存在意義に大きく影響するもの・否寄りの意見が大きいと思われる賛否両論点以外は、「軽度の…」に移動
//下書きからのコピペで編集している人へ。編集者はあなただけではありませんので、都度編集窓のソースをベースに投稿してください。他の人の編集が全部消えてしまいます。
//編集者は「記事の構成と編集マナー」をよく読んでください。自分の文体に戻す目的で不自然な文章にしたり、過剰な漢字変換を復帰したりすることはやめてください。ここは個人のブログではありません。
//↑不自然な文章なら修整した方が解決になるのでは?意見を無視して頻繁にCOするのはどうかと思う。やっていることが個人のブログそのもの。
//アップデートの反映は配信日から1ヶ月経過してからお願いします
//「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。
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*eBASEBALLパワフルプロ野球2022
【いーべーすぼーるぱわふるぷろやきゅうにせんにじゅうに】
|ジャンル|野球・育成|CENTER:&amazon(B09Q97BT28)&amazon(B09Q9753YV)|
|対応機種|Nintendo Switch&br()プレイステーション4|~|
|発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|発売日|2022年4月21日|~|
|定価|通常版 / パワフルエディション&br()【Switch】6,980円 / 8,980円&br()【PS4】7,980円 / 9,980円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|備考|パワフルエディションはDL専売|~|
|ポイント|過去作のイベントを一部収録したサクセス「ライバルズ」&br()新規ファンには好評だが、改変により賛否が分かれる部分も&br()新モードはパワパーク、メインキャラに''CVが初搭載''&br()''ペナントは年数無制限化、パワターシステムは大幅改善''&br()イチローの選手データが22年ぶりに復活|~|
|>|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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~
#center(){{
&big(){''何度だって、熱くなれる''}
}}
~
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**概要
『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』以来2年ぶりのパワプロ最新作。『2020』の発売日は夏だったが、今回は春に発売となった。~
今回の新モードは「パワパーク」で、その他パワターのパーツが追加され、バリエーションも大きく増えた。
公式サイトは[[こちら>https://www.konami.com/pawa/2022/]]から。最新情報などが把握できるので、お知らせなどが知りたい方は是非。
**前作からの変更点・追加点
-システム
--実在選手に「高卒」「大卒」などのアマチュア時代の出身設定が追加。
---架空選手に対しては「独立リーグ」「海外」を設定することが可能となった。
--調子の良し悪しによって弾道が変動するようになった。
--二度押しピッチングに関して、コントロールによってタイミングがランダムで変動するようになった。
-イチローとOB契約
--野球界のレジェンド、イチローの選手データがついに復活した。
--前作までは収録されないレジェンドOBの代表格の1人として常々話題に挙げられることが多かった。
--栄冠ナインだけでなくペナント・マイライフで転生選手としても登場。前作以上にOBで楽しめるようになった。
-パワフェス
--後攻・DHなしに固定された。
--本作からパワプロ初の女性実況アナウンサーの「轟ハルカ」が登場した。
-パワターの追加
--顔や体、髪型など大幅に追加された。
--「ふつう」「かわいい」「かっこいい」「ごつい」「のんびり」の多くのパーツが搭載され、女性用パーツも増えた。
-オリジナルチームの帽子やユニフォームの胸のロゴには、今作より漢字も選択可能。ユニフォームのラインタイプや書体も増加、キャッチャー防具の色指定も追加。
-特殊能力の追加
--「フライボールピッチャー」「立ち上がり○」などオリジナルの特殊能力が追加。
--「対ストレート○」などサクセススペシャル((PS4でオンライン展開しているサクセス特化のパワプロ。作成した選手を本作に連動し使用することが可能。ガチャ等ソーシャルゲーム要素があるため本Wikiには記事執筆不可。))(以後、サクスペ)で実装済みの青特殊能力や、「逆襲」などの金特殊能力など10数個が追加された。
-年俸査定やMVP・新人王などのタイトル受賞基準を自由に変更できる「評価設定」がマイライフ・ペナントで搭載された。
-投高打低査定
--1940年以来82年ぶりに1シーズン5人のノーヒットノーランまたは完全試合が達成されるなど、歴史的投高打低となった2022年シーズンの現役選手は好成績を残した投手の査定が大幅に上がった一方で、野手はセ・リーグ令和初の三冠王・村上宗隆がミートC、首位打者打率.347を残した松本剛がミートBに留まるなどの大幅な投高打低査定がなされた。
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**評価点
''過去最大のモード数''
-史上最多の全21種。大半は1モードでガッツリ遊べるものであり、ボリュームは大幅に増加。
''サクセス''
-''久しぶりにメインキャラがサクセスに登場。''
--パワプロシリーズでは『2014』以降からメインキャラの扱いが悪くなり、『2016』〜『2020』ではサクセスに全く登場しなくなっていた((その他ではパワフェスの対戦相手で登場するのみで、扱いがあまり良いとは言えなかった。))。
--マンネリ化を避けるためだと思われるが結局この路線が成功したとは言い難く近年のサクセスはイマイチ、旧作の方が良かったとも言われユーザーからの評判は芳しくないものであった。
--例を挙げると、前作の『2020』でサクセスに登場したのは橘みずき一人だけ。それも対戦相手での登場で出番もごく僅かと、もはやメインキャラと言えないレベルで冷遇されていた。
--本作はライバルズ編でそれらに対するフォローがしっかりされており、高評価されているポイントである。
--しばらくパワプロを引退していたが、本作のメインキャラの再登場という要素に惹かれて久しぶりに復帰したという旧作ファンも多い。
-''第一世代〜第三世代のメインキャラにCVが追加。''
--本作からようやく矢部以外のメインキャラにもボイスが追加されるようになった。なお設定の都合上((シリーズ毎に別人のため、ボイスを追加すると矛盾が発生する。))か、主人公のボイスは搭載されていない。
--『2018』から「サブキャラにはボイスが追加されているのにメインキャラにないのはどうなのか」といったボイス追加を望む声もあったので、本作はその期待にしっかり応えたと言える。
--ちなみに残念ながらパワプロアプリやサクスペではいまだにCVが追加されていない。アプリに関しては制作チームが違い、そもそもの方針が別物((パワプロではなくパワポケをメインで作っていたチームが担当している。))なので仕方ないが((ただし、アプリのイベントには早川あおい役の声優が出演した。))。
--『パワプロ』を野球ゲームとして見るファンからは不要とのマイナス意見も聞かれたが、サクセス好きのファンからは「元々アニメ寄りの作風なので違和感なし」「もっと早く追加してもよかった」とCVの追加を評価する声が多い。
//--また、一部キャラは友沢亮を担当する斉藤壮馬、田団田を担当する武内駿輔、六道聖を担当する高橋李依といったこれまた豪華な声優も出演している。
//---ただしこの豪華声優により、また別の部分で賛否の意見も生じている。詳しくは後述。
-全体的にはサクセスの評価は高い。
--今作は前述の通りメインキャラが再登場することもあって非常に評価が高い。特に「パワフル高校・ライバルズ」編はファンから人気のある猪狩守、早川あおいなどの第一世代の高校時代を描く『[[9>実況パワフルプロ野球9]]』や友沢亮、橘みずき、六道聖など第二〜第三世代の高校時代を描く『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』のイベントを収録しており、メインキャラの大まかな説明をするには適した内容となっている。
--またサクセスは「パワフル高校・ライバルズ」「熱血きらめき アオハル学園」「千将高校」の3つであるが、ライバルズは更に「永遠のライバル編」「悲劇のエース編」「あかつき黄金世代編」の3つのストーリーに分かれており、実質5つのシナリオで前作よりもボリュームアップしている。
--猪狩進の交通事故イベントや、友沢の野手転向イベントなどメインの男性キャラには過去作の重要イベントを用意し、しっかりフォローしている。これらの内容は古参ファンのみならず新規のユーザーからも好評。
---特に「あかつき黄金世代編」は『9』の先輩だった四条が同期になり、猪狩が後輩という過去作にはないシチュエーションのオリジナル展開となっており((名将甲子園以来となる猪狩守より年上の設定だが、サクセスは初。))、一部のマンネリを払拭している。
--下記のようにシリーズファンには無視できない難点もあり、ライバルズ編は全てが手放しで褒められる内容とは言い難い。しかし全体的には『2016』から指摘されていた問題点を大きく改善し、クオリティが上がったと言える。
--メインキャラの登場しないサクセスは今までの不評さからかアオハル学園と千将高校の2つと少し減少した。
--その代わり、アオハルは全ポジションのキャラが同学年の固有キャラ、千将高校は栄冠に近い作りで無限にプレイ可能とどちらも新要素が増えて作り込まれたものとなっている。
---特にアオハルのシナリオは新規層からそれなりに好評で、個々のチームメイトが掘り下げられていると評判((例:美一式は歌舞伎役者になるかプロになるかの葛藤、銀杏は力負けした力士にリベンジをするために欠点を克服するなど。))。
-ライバルズ編ではシリーズの時間軸の流れも明確に描写された。
--元々『パワプロ』のサクセスには細かく決められた年表があるが、基本的にはファンブックで語られる程度で一般ユーザーでサクセスの正史に詳しい人はあまり多くなかった((当時は番外編の『パワポケ』の正史が話題になり、『パワプロ』に注目が集まらなかったのも要因と言える。))。
--本作のライバルズ編は世代ごとに分けてメインストーリーの時間軸が大まかに描かれており、イベント改変の問題を除けば新規層やファンにもより話の内容が分かりやすくなったのは非常に良いポイントといえる。
-前作より育成効率が大幅に強化
--コツや経験値も多く取れやすく育成の幅が広がった。
-ラブパワーが解除しても、やる気が下がらなくなった。
-ライバルズ編の評価点
--生木
---選択肢にて、ステータスのコツを取ることができるイベントを用意。そのため、ガチ育成に重宝しやすいイベントになっている。
--六道聖のイベントにおいて、元の作品である『13』で聖が想いを寄せていた中学時代のチームメイトである鈴本大輔が海外に行ったという設定でサクセスに一切登場しなくなった。
---一見これらは改悪に思えるが、鈴本は[[後の作品でかなり不快な言動を見せて不評だった>実況パワフルプロ野球14#id_46216c9b]]ため、存在自体を受け付けないファンも多く、本作で彼の存在自体をカットしたという措置は聖のファンからは評価されている((これは『実況パワフルプロ野球15』になぞった手法でもある。))。
---またこれにより旧作の『13』の聖タチバナ編では上記の鈴本との関係もあって恋愛面では蚊帳の外だった聖がヒロインらしくなったという彼女のファンにとっては改良されたポイントもある。
---しかし鈴本が登場しなかった影響に伴ってか、何故かついでにみずきと親友になった経緯が無くなる事態が発生している。詳しくは後述。
''パワフェス''
-徐々にマンネリ化していたモードだが、今作は大きく変更が加えられた。
--2大会同時開催となり、どちらの大会をプレイするか選べるように。これにより単純にボリュームが増えた。
--「ルーキーのお守り」と「達人のお守り」が廃止され、どの難易度も制限なく選べるようになった。
-キャラの数も『2020』の262キャラを上回る315キャラとなり、最大級となった。チーム数も前作の71チームから76チームへと増加した。
--アプリ限定のキャラや過去作の脇役キャラ、さらには''パワポケ''からも数々のキャラが参戦している。隠しキャラ・隠しイベントも多く、周回も楽しめる。
-選手獲得しやすくなった
--「スカウト機能」が搭載され、視聴率・視聴数によって戦っていない選手を獲得できるようになった。これにより、多数のチームがランダムで参加するため、狙った選手と戦えないという仕様が修正された。
--視聴率・視聴数は選手の能力が高いほどこちらも高い数字が求められる。逆に能力の低い選手は低い数字でスカウトできるため、能力が高い選手より勝る点が1つ生まれたことになる。
--試合後の獲得も、一度倒したチームであればプレイヤーが取得したい選手を自由に選べるようになった。するめ大学の田中やフリート高校の館橋など、キャプテンだが能力が低い選手が強制的に加入することもなくなり、戦力補強の幅が広がった((ただし、所属チームのサクセス選手が1人のみの場合は強制加入する。))。
--また、試合後の探索でも選手・マネージャーを獲得できる機会があり、非常に重宝される。
-Switch版のみだが、ノーマル・達人でもロックオンがそれぞれレベル2、レベル1で付くようになった。
--これはPS4に比べてSwitchがJoy-Conでのミートカーソル操作に難があり、その差を埋めるためのものと思われる。
//元の文が格差を開いているかのような書き方でしたが、前作をswitch・今作をPS4でやっている身としてはむしろ格差を埋めるためのものと判断しました
-後攻固定に戻った
--サヨナラ負けを気にする必要がなく戦えるようになった。
--仲間にする条件が点差次第の場合は特に大きく響いたため朗報といえる。
-選手獲得手段が対戦チームの選択画面以外にタイムの場面でも分かるようになった。
--これで試合中にどういうプレーをするか忘れても大丈夫になった。
//-隠しボス「零武」
//--今大会のラスボスで「零武 UNIVERSE」のキャプテン。「アラン・レンジャーズ」との決勝戦に勝利すると、「パワフェスチャレンジャーズ」に挑戦を挑むべくパワフェスに乱入。
//--ラスボスとしては初となる金特殊能力に加え、球速が極端に遅いスライダー系オリジナル変化球『ギャラクシー・ゼロ』など多彩な変化球を持ち、歴代のラスボスと遜色ない歯ごたえある試合となっている。
//--また、パワプロシリーズでは事実上初のスイッチピッチャーであり、「零武・改」にパワーアップし、利き手が右投げから左投げに変わる
//--恒例の矢部いじりも健在で、「''HEY、矢部いつまで愚か者であれ''」と煽ってくる。
//#region(ネタバレ注意)
//--宇宙人でもロボットでは無く、正体はレイヴンテクノロジーの社長である''ハワード・レイヴン。''アランの実父である。息子アランが宇宙一の選手と野球してみたいと言った事が切っ掛けで、約束を守るために、自らパワードスーツを着る。チャレンジャーズに敗北後、彼の事実を話した事で、アランと和解した。同じ展開続きで、流石のマンネリ続きが続いていたパワフェスだったが、父子の和解というオチで締めた。
//#endregion
//隠しボスと言っても従来の熱盛、こころと同様であり、記述内容もただの説明であり「何が評価されるポイントなのか」の記載がないためCO
//評価を書くよりか登場人物の記事で記載すべきだと思います。
''マイライフ''
-CS・日本シリーズ・オープン戦・国際大会を日程早送りができるようになった。これによってプレイがスムーズになった。
-連携練習の導入によりチームメイトの強化ができるようになり、幅が広がった。
''栄冠ナイン''
-前作までは省略されていた、組み合わせ抽選会の様子を見ることができるようになった。ライバル校の評判(チーム力)も事前にチェックが可能になった。これにより事前対策ができるという高校野球らしい作戦ができる。
-マネージャーが選べるようになった。
--今まで最高学年のマネージャーのみがアシスタントだった。今作から1~3年のマネージャーが付き、3人から選ぶことが可能。
--卒業すると何も起こらない不利なイベントを持つ男子マネージャーが1人しか入部しない仕様になっている。
--ただの好みだけでなく、イベントを狙うような育成方法をできるようになった。
-ユニフォームのデザインに漢字が使用可能
--これによりリアルな高校野球のユニフォームが作成可能となった。
-選手の成長報告がまとめられた。
--これにより周回が早くなった。
''ペナント''
-本作よりプレイ年数制限が撤廃されて無制限となり、終盤で新人を指名することが無意味と言われていた点が解消された。それに伴いドラフ島に行く事ができるアイテムもいつでも使用できるようになった。
-OBがドラフトで転生選手として登場する。栄冠ナイン同様に初期能力が比較するとやや低めである。能力ダウンはあるもののほとんどが強力な選手能力であり、競合は必至である。
-ドラフト選手・外国人選手の特殊能力確認
--これまでは獲得するまでは完全に不明だったドラフト選手・外国人選手の特殊能力がマスクデータではあるが確認可能に。これにより、ある程度特殊能力が強力な選手であるか否かが事前に確認できるようになった。
//-ドラフト投手の変化球のマスクデータ化
//--投手の変化球は前作では能力がマスク化されていなかったが、今作からされるように。これにより、球速・コントロール・スタミナ同様に能力判明前までは本当の変化球の総変値も分からなくなった。
//マスクデータ化によるメリットの記載がないためCO
-永久欠番の設定
--永久欠番が設定できるようになり、好きな選手やオリジナル選手を永久欠番にできるようになった。
--金殿堂入りした場合は、自動的に永久欠番となる。
-フランチャイズ球場の途中変更
--日本ハムの球場移転を受けてか、球場変更が搭載された。ペナントが無期限にできるので何百年も同じ球場というようなことは回避できるようになった。
---しかし、下述において過去の記録面が消滅する問題点が発生した。
-指導者転身せずに引退した選手がコーチ選択欄に残るようになった
--これによって、高いコーチ能力をコーチとして転身させなかった場合は消滅して高能力のコーチを失ってしまうという問題が改善された。
--しかし、オリジナル選手だけコーチ選択欄に残らないと言う仕様は相変わらずである。
//-監督・コーチに年齢設定追加
//--そして強制的に70歳で勇退という仕様となっている。無制限に伴い、未来永劫に監督やコーチが留任し続けると不自然のため。
//--選手の場合の強制引退は99歳だが、こちらは狙わなければまず見られることはない。
//年齢制限追加によるメリットの記載がないためCO
-AIの編成ロジックが改善
--ベテラン選手ばかりを戦力外にするのではなく、低能力で見込みが薄い若手も戦力外にするようになり、リアリティが増した。
--トレードではある程度の高能力の選手以外の提示は応じないようになり、戦力外を押し付け合うようなトレードは発生しなくなった。トレード成立しなければ困るなら当然これまで通りプレイヤーで介入して強制成立も可能。
--これまではAIは何十年も同じ監督・コーチ・スカウトを継続していたが、今作からは定期的に変更するような思考に変更された。
-海外成績の追加
--一度メジャーに挑戦した選手は実際のメジャーリーグでの成績、ペナント途中で海外リーグに挑戦した選手は自動生成での成績が残される
--これにより、福留孝介などの海外成績がカウントされていないことで銀殿堂入りが難しいベテラン選手が最初から銀殿堂入りの条件を満たして序盤に重宝する指導者としての能力が高まったり、全く実績が加算されないことで殿堂入りが困難で指導者能力も上がらないというポスティングのデメリットも軽減された。
-ショップレベルの増加
--前作までレベル3までだった練習機器だったが、今作から10にまで増加した。
-特殊能力の取得条件・消滅条件がゲーム中で可視化されるようになった。
-評価設定
--年俸やタイトル受賞の基準を自由に変更できるようになった。これにより、納得がいかない点があれば自分である程度の変更ができる。
---これにより、新人選手が最優秀中継ぎやセーブ王タイトルをとっても新人王になれない仕様が改善した。
-様々なペナント専用特性
--「2年目のジンクス」「活躍の波が激しい」など、ランダムで選手に様々な特性が選手に付与されるようになり、能力さえあればいつでもどこでも活躍できるわけでもないリアリティさが表現されるようになった。
-機種差の軽減
--日程スキップの速度は『2020』まではSwitch/PS4でかなりの差が付いていたのだが、本作ではSwitch版のスキップ速度が大幅に上昇。
--依然PS4版の方が速いものの、Switch版でも大きく劣るということはなくなった。
''パワパーク''
-ゲーム機のオンライン対戦が有料サービスの加入必須となって久しいが、基本無料ゲームとデータ交換式に関しては無料である(パワプロシリーズファンならサクセススペシャルや選手交換などで見かけているだろうから常識ともいえるが)。これを生かして新たに作られたのがこのモードといえるだろう。
--そのためPS+等なしでも遊ぶことができる(※厳密には、パワパーク内でも一部モードには必要)。
''その他''
-選手情報
--OB・選手の情報が記載され、昔の攻略本の選手データがそのまま見られるようになった。これによりOBの成績や伝説。選手の個性がすぐに分かり好評。
-応援歌
--曲の途中でのテンポ変更機能、2つめのメロディ機能が追加された。
-アレンジ
--サクセス・パワフェスチームのユニフォームやマークを使用可能になった。
--オリジナルユニフォームで設定できるバリエーションが増加した。
-DLC
--サブスクタイプのDLCが登場。月額式で更新される。
---疑似的に応援歌などの視聴機能としても機能する。気に入ったものがあればそれだけ買っても良いし、そのままサブスクを続けても良い。選択肢が増えた。
----
**賛否両論点
''共通''
-球場
--2023年に移転予定の新ホーム球場「エスコンフィールド北海道」が未実装である。当然、マイライフでも北広島市に移転することはなく、札幌のままである。
---2023年度版のLIVEシナリオでも札幌ドームで代替されているため、クリア条件がホームランの場合は若干難易度が高いことになる。
---また、上述にもある通り、ペナントならばフランチャイズ球場は変更可能になったので、パワフェスの球場は特に雰囲気が近いのもあり、どうしても1年限りで%%大いに揉めた%%札幌ドームを立ち去りたいならばそういった代替球場を使う手もある。
//「10」の記述は削除。比較にならない。
//まだオープンもしてない球場出せっていうのはいくらなんでも言い過ぎでしょ。しかも2022年度版なのだから問題ない。
//↑移転していない2003年度版に札幌ドームがありゲーム内で移転もしたのがパワプロ10なので、単純に19年前から劣化したというのは事実だし、完成予想図データもあるのだから言い訳にはならない。スポーツゲームによってはまだ未完成の舞台が実装されたゲームもちゃんとある。COするのはアップデートで実装されてから。
//↑2023年で球場が追加されるかはまだわかってない。前作でもバンテリンドームなのに2021年はナゴヤドームのまんまだったため、追加されるかどうか怪しい。
//↑↑完成もしてないものを完成予想図があるんだから出せとか単なる横暴。本拠でなくても既に公式戦で使われてた札ドと同一視する方がおかしい
//↑架空球場を多数実装している時点で球場完成は実装の絶対条件にはなり得ないし、その年の本拠地でない球場をゲーム内の年に合わせて本拠地になるようにしたという事実が問題点として重要で、そもそも制作側の都合が何も触れられないような問題点にならない理由にはならない。
//「10」の札幌ドームはファンサービスでしょ。別にないからといって問題点というのはおかしい。プラスがゼロになっただけ。上で言ったがこれは2022年度版。2022年の時点で問題ないなら問題ではない
//「10」で2004年を見据えたのに2022年では2023年を無視するようになったのは劣化であり問題。
//↑↑↑自由に作れる架空の球場と実物に沿わないといけないエスコンを同列には語れない。その実物が完成していないのだから制作の都合以前の話。ゲームに問題を問うことじゃない。
//未実装に賛の意見があるため賛否両論に移動。球場そのものが違うことは、内装が異なったり、球場名が違ったり、パークファクターが違ったりするのと比べると無視できない要素。
//話し合いの結果2023年アップデータで『エスコンフィールド北海道』が実装されないなら記述します。
//第8回のアップデートの内容にて、エスコンフィールド北海道が収録されない事が確定になりました。
''サクセス''
-反対方向を向くと帽子のマークが反転になる仕様。
--今作はサクセス選手が登場する事もあってか、キャラ帽子をかぶるようになっているが、マークが反転になってしまうという事態が発生した。
---よって、2016から2020までは反転したマークを隠すために、新規のサクセス選手が帽子をかぶってない仕様だと判明した。
-相変わらず育成面では『サクセススペシャル』との格差は一向に埋まっていない。
--前作と比較すると、コツや経験値も多く取れやすく育成部分の幅自体は広がった(特にアオハル学園)。
--しかし、一方でサクスペは''討総学園高校の実装により「基礎能力オール100・「回復◎」を含む青特殊能力&緑特殊能力完全網羅・金特殊能力15個以上」を常設シナリオかつ無課金の範囲で安定して作成可能''と、2020実装時点(のフリート高校)よりさらにスペックが上がっており、相変わらずサクスペよりは大きく劣る((サクスペでは緑特殊能力の高騰が問題視されていたが、上記の討総で取得経験点のインフレが進んだたため、問題視されなくなった。))。
--投手も投手で、サクスペは''花丸高校の実装により「171k・スタコン100・4球種総変22以上・青特殊能力&緑特殊能力網羅・金特殊能力14個以上」を常設シナリオで作成可能''になったため、こちらも差が埋まらない((ただし、こちらは野手に比べデッキの強弱がある程度問われるため、無条件で上述のような選手が量産可能とは限らない。))。
---また、本来野手専門校のはずの討総学園は投手でも強力であるため、デッキ次第ではこちらの方が強力な選手が作成できる場合もある。
--ただし、赤特殊能力の網羅は本作の方が細かくできる上、「ゴロピッチャー」などの一部特殊能力は取得不可。そのため、先述の(前作と比較しての)育成効率のアップを踏まえると、再現選手の作成については本作の方が一歩優れている。
--また、以下の理由より、この環境の明確な差異は仕方ないという見方もある。
---発売時点より育成効率のアップデートは見込めないコンシューマ版が、ソーシャルゲームの色が強いサクスペと比較して劣るのは仕方ないことではある((同一時期・同一プラットフォームにて、全く育成効率の異なる環境が併存していることによる弊害が存在することは事実ではあるが。))。
---『パワプロ』シリーズのサクセスは''選手育成の過程''重視として、サクセスの話やゲーム性をメインとする代わりに、そこまで育成効率などに関して深くは考えていない、という製作者側の意図があるのかもしれない。
//意図がある、と断定形になっていたので修正。断定する場合はソースを出してください
//もし育成効率を軽視しているならとっくにエディットは実装されている。実装しないのは、実装することによる育成というゲーム性が損なわれることを懸念しているから
-ライバルズ編固有の賛否両論点
--そのメインとしているサクセスの話の1つであるライバルズは新規層にキャラを知ってもらうために用意されたサクセスである。育成面やメインキャラが大きく出番を増やされたという点はファンから好評なのだが、色々と難点があり旧作に詳しいシリーズファンからは不満の声も徐々に聞かれ始めている。
//--''1:3つのルート全てでパワフル高校のチームメイトだけは全員が同じメンバーである。''
//---チームメイトは歴代パワフル高校からの一部抜粋のみであるため、『[[5>実況パワフルプロ野球5]]』から香本のみ登場で松倉((及び鮫島。))は敵校所属、『[[9>実況パワフルプロ野球9]]』から手塚のみなど中途半端な登場数となってしまっている。
//---このあおりを食らって登場しないキャラは、過去作の再現イベントで今作ではモブに差し替えを食らうという悲惨すぎる扱いを受けている((『13』の松田進一がそれに該当する。))。ルート別に世代に合わせてチームメイトも変更すべきだったところであろう。
//パワフル高校(及び、それに準ずる位置づけの高校)は高校舞台の歴代サクセスに頻発しており、アプリも星井以外、2013に至っては全員未出場だが、それを許すととんでもない人数になり収拾がつかない。そのため、この人数制限は妥当であるため、CO
//↑指摘部分は明らかなパラレル設定の作品を含めてであり、本作のような正史扱いの作品に限るならそう多くないかと思われますが....
--''1:基本的に、旧作流用のイベント内容が多い(主に『[[9>実況パワフルプロ野球9]]』『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』『[[2011>実況パワフルプロ野球2011]]』関連)ため、シリーズファンにとっては目新しさがほとんどない''
---例えば、東條のイベントにおける親友の情報は前述の通り『13』のイベントをなぞっただけ。
---とはいえ「あかつき黄金時代編」は『9』ではあまり語られなかった先輩の四条世代をメインとしたオリジナルストーリーで、その他のシナリオも多少新イベントが追加されたり、キャラにボイスが搭載されたりなど新要素はあるので楽しめる所もないわけではないが、少し寂しい所である。
---さらに本作は元作品からの収録イベントでも下記のように妙な設定の改変があり、''結局どちらも中途半端な出来''になっているという指摘がある。
--''2:各キャラの全イベントを収録しているわけではないため、描写が薄く充分にキャラクター性が表現出来ていないキャラがいる''
---さすがに3作品の内容を詰め込むのは難しかったのか、本作は未収録のイベントが非常に多く本サクセスだけやれば充分にキャラを把握できるといったものではなくなっている。
---特にライバルキャラの扱いが比較的良い一方であおいやみずきなどメインの女性キャラは今作ではかなり扱いが悪く、フォローが十分にされているとは言えない。
---あくまで「ライバルズ」編なので猪狩、友沢、四条以外のイベントはあまり収録されていない所もあるだろうが、製作者の語っている「旧キャラの魅力を知ってもらいたい」という点では、本サクセスはメインキャラ全員の魅力が十分に伝わっているとは言い難い所がある。
---また旧作のパワプロシリーズは主に彼女たち3人のストーリーもメインで人気を博していた一面が大きいため、今作の雑な扱いにはガッカリしたファンも多く存在する。
---収録イベントのバランスも悪く、『2011』のイベントはキャラ問わずそのまま流用されている事が多いのだがそれ以外はライバルのイベントを除いてほぼカット、もしくはあっても改変されている傾向にある。
---以下が本作で主にカットされている部分。
#region(詳細)
---あおいはイベントが基本的に『2011』の流用のため、『[[14>実況パワフルプロ野球14]]』で正史となっているあおいの甲子園出場が達成されることはない。
---みずきと聖が『13』と同じく所属する聖タチバナ学園について、『13』に登場していたみずきの仲間である''宇津・原・大京の3人がなぜか存在ごと削除された(試合に登場すらしない)。''本来の大京の台詞もただのモブに差し替えられている。
---マネージャーの麗菜と違ってアプリすら名前が出なかったため、存在自体が抹消されている可能性もある。元作品ではみずきを引き立てる弟子のような役割でやや影が薄かったが、特に不評なキャラたちではないため消される理由が不明である。
---『13』は主に野球バランスの悪さなどシステム面の出来の悪さを批判されておりサクセスの話は高評価だったのだが、製作者自身はストーリーも不評だったと受け取っているのだろうか?
---メインキャラに関してもカットは多く、みずきがサクセス内で野球部に本所属できなかった理由が曖昧となってしまっている。そのため祖父の期待に応えるプレッシャーや姉の結婚に絡む彼女の屈折した性格などの『13』本編で垣間見せたシリアスな一面での魅力はなくなり、近年のような単なるツンデレキャラになっている。
---特に上記内容のカットで弊害を受けたのがみずきが主人公を逆さ吊りにするシーン。原作では主人公に好意があったことや前述する事情、終盤の展開における伏線もあって成立した部分だが、設定の改変や重要シーンのカットにより''ただの主人公を苛める性格が悪いキャラ''として新規ファンから見られる問題が発生している。
---また、みずきは『13』のメインヒロインであり、''本編では実質的な主人公の彼女になるイベントがある''((明確な彼女候補の扱いではなく、起きるイベントも他の彼女と比べて制限されている。))ほど優遇されていたキャラだったが、本作では主人公がパワフル高校出身になった事もあってそれらの恋愛イベント自体もほとんど削除((本作のライバルイベントでは多少その面影が残っている。))されてしまっている。
---本作のイベントの元になっている『13』の聖タチバナ編は主にみずきの過去をメインとしたサクセスである。橘みずき自身1作品では語れない複雑なキャラクター性を持っており、彼女のキャラを理解する上ではこの話のプレイが前提というレベルで非常に重要な内容だったのだが、上記のようにメインイベントが生徒会関係含め削られていることもあり本作の表面的な描写だけでは魅力が完全には理解しにくい所も。
---六道聖は中学時代の鈴本の描写をカットしたのは好評なのだが、ついでに何故かみずきとの出会いの描写も完全にカットされたためみずきとどう出会って親友となったのか不明になってしまっている。単に鈴本の部分を消して多少改変を加えるだけでも成立したシーンのはずなのだが…。一方鈴本は引き続きパワフェスに登場するため、存在そのものが消えた訳では無い。
---一部ユーザーからはそもそも鈴本のカット自体に賛否がある。あまり面白味がない破局シナリオを展開されるよりも一度出したものに対して責任を取らずキャラ1人に全ての罪をなすりつける行為の方が不快に感じるユーザーもいること、鈴本の経緯がカットされたことで六道のキャラに深みがない単純なクーデレキャラになっていることが挙げられる。
---これにより『14』で伏線を張っていたが鈴本のキャラの批判によりその後掘り下げられる事がなかった六道聖など第三世代の大学編が''本作で完全な黒歴史''と化してしまったのもモヤモヤを増加させる一因となっている。
---また旧作の友沢はカイザースに指名され、猪狩もカイザースにトレード移籍する設定だったが、2人とも指名球団が実在球団に変更したことに伴い、16球団及び後のレボリューションリーグの存在が事実上消滅している。実在球団への変更および前設定の廃止は2009年と10年以上前であり正しくは本作での改変ではないのだが、やはり不評な要素である。
#endregion
--と、ファンであればあるほど首をひねる内容にもなってしまっている。
--本サクセスの元作品はPS2など旧世代のハードでしかプレイできずまともな移植もない((Switch版『実況パワフルプロ野球』は9のサクセスを一部収録しているが、不備が多くファンからの評判は芳しくない。))ことから新規ファンの敷居が高くなっているため、余計にしっかり旧作の内容を再現して欲しかったというファンは多い。
--もちろんそれらの経緯を知らない新規層であれば難点もそこまで目につかない。また、本作はリメイクではないためそこまで旧作のイベントの再現を求めるのは酷な部分はあるといえる。
---しかし鈴本の削除で原作の表現とは違ったキャラになった六道聖や、橘みずき、久遠ヒカルなどイベントカットにより実質性格が改変されているキャラもおり、単純に本作は最低限のレベルを満たしているかすら疑問視されている部分も。
---またメインライバルと青葉、朱雀、神高を除き殆どのキャラが進路面まで正確にイベントが用意されていないため、起承転結にこだわるならば過去作で結末を知っているファン以外には優しいとは言えない。
---野球ゲームというジャンルの都合上でシリーズの知名度が低いため粗が目立ちにくいだけで、実際に旧シリーズに詳しいファンは難色を示しているのもまた事実である。
---2019年発売の『9』をリメイクした『[[実況パワフルプロ野球 (Switch)]]』 がここ最近雑なイベント収録で炎上した事もあり、本作のライバルズ編の出来には「''問題が何も変わっていない''」と批判する声も少なくはない。
-クレッセントムーンについての矛盾点
--野手の場合、金特を獲得出来るが、運次第で獲得できるかの有無が出る。
---しかし、秋の地区予選以前に早くも習得する可能性があるため、仮に打ったとしても、イベントにおいて失敗する可能性がある。
-ライバルズ編ではイベントカット以外にもかなり第二世代の設定に改変が多く、これらの部分も賛否がある。
--星井スバルを初めとしたパワプロアプリのキャラがパワフル高校に登場している
---当然ながら原作では存在しなかったキャラであるためかなり異物感が出ており、ユーザーからは不評の声も聞かれる。アオハルなどの新サクセスで出していれば良かった気がしなくもないのだが....
--第二世代のシナリオは『13』の設定を潰している改変要素が数多く、旧作ファンから不評。
#region(詳細)
---第二世代の主人公は友沢やみずきと幼馴染だったという設定が追加された。
---『13』の聖タチバナ編で初対面の主人公とみずきの仲が徐々に発展していくストーリーが好きだったファンからは非常に蛇足感が否めない設定となっている。
---また、星井がアプリ版と同様に主人公の幼馴染の設定のため、この設定と噛み合わせが悪くかなり不自然さが出ている。
---一応ライバルキャラにおいては元作品で不明瞭だった主人公が友沢に肩入れする理由に説得力が生まれるなどプラスになっている要素が少なからずあるが。
---完全に原作の通りではなく、意図が不明な謎の改変がなされている所がある。特に問題なのが中学時代のみずきのユニフォームが赤から黒に変更された部分。これはみずきの出身中学が変更になっており、''正史の『13』の設定((みずきが中学時代に三条院麗奈とライバル関係で、削除された宇津・原・大京と知り合っているという設定。))を黒歴史にしている疑惑''があることから同作品のファンに難色を示されている。特に上記の聖のイベントシーンやみずきの知り合いの3人組の謎カットはこの部分と関係している可能性があるため、特に批判が大きい。
---メインライバルに関しても、友沢の右肘の故障の原因の1つが後輩の久遠の存在であったことが消滅している。久遠が友沢に無関係な存在となることは彼のアイデンティティの全否定にも等しく、中学時代から友沢への憧れがあり、そのせいで確執が起きたという旧作の久遠の設定が好きなファンや''久遠と友沢の炎上兄弟の関係((帝王実業は友沢も含めて弱い能力の投手が多く、ファンの間ではよくネタにされていた。))が好きだった''ユーザーから不評である。ただし故障に関しては彼よりも他の悪役たち(蛇島桐人、神高龍など)が与えた影響が大きく、久遠はあまり関係なかったため削除は仕方ないという意見もある。とはいえ、それでも他の部分で対立の要素を追加して欲しかった意見は数多い。
#endregion
//低能力は明らかに意図的なものであり、イベント内容には関係がないため削除。
//また原作から大きくカットされた部分こそあるが''キャラ自体の性格改変などは特にされていない。''((厳密には六道聖に関しては改変とも言えなくもないが、詳細を知っていればむしろ改良と言えるレベルである。))~
//謎のイベントカットなどで他のキャラも実質改変されているように見える節があり、フォローにならないためカット。
''サクスペからの連動関連''
-連動対象の金特が増えたのはよいが、変換されなくなったことにより性能にデメリットのある金特になってしまうケースが発生
--具体的には「完全燃焼」「暴れ球」について、前者は「強心臓((ピンチ時に球速、総変化量がアップ。))」「本塁打厳禁((失投時にど真ん中にボールがいく確率がダウン。))」と、特にデメリットの無い金特に変換されていた。~
しかし、スタミナ消費量が2倍になる「完全燃焼」や、直球の(ノビはよくなるが)コントロールが格段にダウンする「暴れ球」が変換されずに連動することにより、金特の性能としては実質的なダウンを被ることになった。
-新規金特の「渾身の決勝打」に連動変換される金特が存在しない。
--「一球入魂」や「安打製造機」に変換される金特は比較的多いため、この2つから幾つかを渾身の決勝打に変換するなどしてほしかったところ。
''パワフェス''
-キャラが大幅に増えているが、コンプに必要な労力に対するフォローがまだまだ少ない((対戦チームに勝利した際の獲得人数も最大3人とほぼ変わっていない。))。一応、評価点に書かれているように多少獲得しやすくなったが、それでもまだまだである。
-モブ選手の弱体化
--『2020』と比べるとモブ選手が弱体化している。これにより戦力が低下してしまい、サクセス選手が成長していない序盤は困りがち。
---とはいえサクセスキャラより強いモブというのも違和感があったので、あながち問題点とも言えない。
---もっともモブがサクセスキャラより強くなるのはほぼルーキーに限った話であり、ノーマル以降でプレイしているプレイヤーがとばっちりを受けた感じは否めない。
--また前作の時点でルーキーでも大して強くならなかった投手のモブまで弱体化してしまっている。もはや戦力としてカウントしない方がいいレベル((スタミナコントロールともにFということがザラで、大量に点差をつけたのに投手がサクセスキャラからモブに変わった途端大炎上して追いつかれたというのが頻発する。))である。
---後のアップデートで前作と同程度までは強化された。
''栄冠ナイン''
-秋の全国大会
--新規実装された秋の全国大会により高校野球生活にリアリティが増した、秋大会は特殊能力を取得しやすく育成面のメリットもあるが、その一方で、テンポが悪くなっているという指摘もある。
//((具体的に勝敗によって評判が影響を及ぼしやすい))。
//秋の全国大会なら負けても下がることは少ないでしょ。
-データ30年制限
--処理の都合上か31年目以降、順位表やドラフト記録などのあらゆるデータが古いものから順次削除されてしまう。
--全ての選手が30年目で強制引退になってしまう。山本昌の現役年数は本人の転生や最強オリジナル選手であっても超えることはできない。
----
***軽度の賛否両論点
''共通''
-キャラクターボイス
--猪狩兄弟や早川あおいなどのサクセスキャラについにボイスが搭載されたのだが、猪狩や友沢などの配役はイメージが違うと往年のファンからは賛否がある。
--一方であおい、みずき、聖などのヒロインキャラのボイスは違和感もなくイメージに合っていると、こちらは全体的に好評を得ている。
//--六道聖の声優である高橋李依はあおいやみずきに比べてかなりメジャーな声優であり、「一人だけ優遇しすぎではないか」という声も。
//---単純に六道は3人の中で出番が少ないキャラ((初登場がシリーズでは遅かったためか、サクセスでは6作品ほどしか登場していない。))だったため、あおいやみずきに比べてあまり登場させる必要がないからこういう配役にできたのではないかとも言われている。
//「比べてかなりメジャーな声優」という基準が不明瞭であまりに失礼な記述では。
''サクセスで賛否がある要素''
-オリ変のススメの価値観
--今作ではサクセス投手のオリジナル変化球を入手できるようになった一方で、オリ変を習得するとオリ変のススメというアイテムを使う必要性が無くなる。
---投げたいユーザーにとっては朗報だが、問題は''習得できるオリ変を一つしか覚えない仕様。''間違ってサクセスキャラのオリ変を選択すると、キャンセルできず習得になる((従来の矢部との変化球習得イベントにおいてはキャンセルが可能。))。変化球ランクがAになる条件を満たしても((Sになるにはオリ変のススメが必要。))誤って選択すると水の泡になる。
---オリ変については一部のサクセス投手のオリ変を習得出来ないため((星井のスタードライブ(選択すると金特を獲得出来ない)、猪狩守のライジングシリーズ、青葉の超真魔球改、あおいのマリンボール(アルバムのコンプリート対象外)、みずきのクレッセントムーン、阿畑のアバタボール8号、美一式のKBKカーブ、日輪のプロミネンスボール。その内あおい、美一式、日輪は選択するだけで確定で習得可能。))、他のサクセス投手のオリ変を習得するためには再現を余儀なくしなければならない。
-ライバルズ編で賛否がある要素
--正史とは無関係な『パワプロ5』のイベントがライバルズ編に組み込まれている点
---『5』のイベントは『9』で既に設定を一新しており公式としてはほぼパラレル扱いのため、わざわざ本作で収録する必要性はあまりないように感じられる。
---松倉や駒坂を赤とんぼ高校の所属に変更、猪狩進のイベント改変などで『9』以降の世界観の違いを分かりやすくしている努力は見受けられる。
//香本
//--『パワプロ2011』などシリーズの正史とは無関係な作品のイベントがライバルズ編に組み込まれている点
//---第一世代の高校編である『9』はまだイベント内容が少ないので他の作品のイベントで傘増ししたのだと思われるが、何も考えず適当に足しただけなので色々と不自然な部分が出ている。
//---『2011』のストーリーは設定こそ『9』の同時期だが旧作に繋がらない要素も多くあり、本作を過去の話として収録したために無理やりな改変を取らざるを得なくなったと思われる部分も。
//---特にこの問題で顕著なのが『2011』での第二世代の追加設定((友沢とみずきが中学で対決した事があるという設定が加えられている))を旧作との整合性を一切考慮せずそのまま本作に組み込んだ点。これが原因で前述の久遠の件やみずきの同級生3人組の削除に至った可能性も。
//イベント、キャラの削除に関しては本作で追加したみずきの黒ユニフォーム(出身中学の変更によるもの?)など2022の新設定の問題が大きく、『2011』自体は関係なさそうなため一旦削除。
-評価が高いとはいえない新キャラたち
--良くも悪くも無難な彼女候補しか存在せず、旧作の七瀬はるかのように野球部の中心となって物語を進行させるキャラがいないため、『2020』と同じくやはりファンからは魅力に欠けるとの指摘もしばしば見受けられる。
--前作のラミィのような尖った設定と性格を持つ彼女を一人くらいは作っても良かっただろう。
--特に、今作の彼女は外見に特徴があまりない((髪型などで一応差を付けているものの全員が丸っぽい目をしており、過去作のようにツリ目のキャラなどがいない。))ため、全員同じ印象を与えてしまうのも一因と見られる。
---『2018』のような癖のありすぎる彼女が出てこられても困るのでこれでいいという意見もあるが、シリーズにおける彼女候補の空気化が全く改善されていないのが残念なポイント。
--アオハル学園の固有キャラに関しても、2ルートのうち主人公に彼女がいない場合のルートのライバルである日輪を除き、野球は二の次かのようなキャラクターで構成されており、学園生活のエンジョイを演出したいという都合もあるとはいえ、野球に対する情熱を今一つ感じずその分野に関心がないユーザーからは共感を得にくいものとなっている。
//---一応アオハル学園の出身以外のキャラはそれなりに優遇されており、『サクセススペシャル』では今作のライバル枠の一人である十六夜満が限定ガチャのキャラとして実装されている。
//パワプロアプリでアオハルのキャラが実装されたためCO
-早川あおい、橘みずきはキャラ性能が低く現在の仕様に合っていないという意見も。
--特に格差が酷いのが早川あおいであり、彼女は旧作では強い投手キャラだったが色々な仕様変更や新キャラの登場による全体的なインフレもあって現在ではかなり性能がイマイチでさすがに弱すぎると言われるレベルに。
--橘みずきはあおいよりは性能が良く((クレッセントムーンを獲得した場合による。))サクセスでは苦戦する相手と言われるが、パワフェスなど味方キャラとして使う場合は赤特などもあり弱いと見られてしまっている。
---更に彼女はサクセス内で足が速いシーンを見せるが実際の試合では走力Fと何故かキャラ設定と性能が全く噛み合っていないという問題点も。
--別に女性キャラだから弱いというわけでもなく、六道聖や小山雅は男性キャラに匹敵するほどの性能を持つなど優遇されているため上記2人も同じように強化して欲しいという意見も多い。
''ペナント''
-歴代最年少&最速記録の追加
--追加されたのは良いが、「勝利」「奪三振」「安打」「本塁打」だけという寂しいものである。
''OP''
-歌・演出・脚本などメインの内容は細かいツッコミ所はあるものの基本的に高評価((前キャプテンの先輩の思いを受け継ぎキャプテンとしてチームをまとめ練習する日々、『9』のような猪狩との決勝での一騎打ち、甲子園敗退からのその思いを後輩に託す、と非常にストーリー性があるパワプロらしい熱い内容になっている。))だが、すべてサクセスのみの映像であり、マイライフなどの他モードはもちろん、恒例のプロ野球選手が登場しない。
--とはいえ『パワプロ』シリーズは『[[5>実況パワフルプロ野球5]]』から''サクセスを売りにした内容で大きく評価されて現在の人気になった''一面もあり、あくまでキャラゲーとしてもメインのコンテンツであったので特に違和感はないという意見も。
--そもそも『パワプロ』はペナント、マイライフなどの「野球ゲームとしての『パワプロ』」に興味がある層、サクセス、パワフェスなどの「キャラゲーとしての『パワプロ』」に興味がある層で完全にファンが分かれてしまっており、内容としてもどっちつかずのできになっていることがシリーズが抱えるそもそもの問題であった。こうした歪な作りから起きてしまった批判であると言える。
//賛否両論なのでそれっぽく見えるように記載を整備
--旧作のOPはプロ野球・サクセス・パワフェスと両立できていた内容もあったので、普通にその路線で良かったのではないかとも言われている。
--ただ、時期的な問題から無しにせざるを得なかった可能性もある。
#region(詳細)
---北海道日本ハムファイターズのペットマークとユニフォームが、本作公式サイトがオープンして数日後に変更されてしまった。開発中のスクリーンショットのイメージならまだしも、日本ハム選手のユニフォーム((ペナントのメニュー画面から上沢直之が本来登場予定だったと推測できる。))を昨年仕様から変更して映像に落とし込むことは困難だったことは容易に想像できる。
---オリックス・バファローズの山本由伸は、契約更改完了がなんとゲーム発売約3ヶ月前の2022年1月27日まで遅れるほど難航していた((多くの場合は年内に完了する。))。まずいことに、山本はペナントのメニュー画面を見る限りオリックスの代表選手だったと推測できる。収録には契約更改完了が必須のため、OP完成までに使用許可が下りることを待てなかったのではないかという意見もある。
#endregion(詳細)
----
**問題点
''共通''
-経歴設定ができない。
--一度選手を作成すると二度と経歴を変更することができない。
---前作及び『パワポケR』で育成した選手の経歴もその他になるため、変更不可。
//---特に、『パワポケR』のアップデートは本作の発売日前に実装されたが、この時期に発売日が近かったため、引き継ぎの需要が無い。
//Rの話であって2022の話ではありません。
-DLC
--選手応援歌は巨人・中日・ソフトバンクにしか存在しない、阪神・オリックスは球団歌しか存在しないといった問題は相変わらずそのままで放置。
-熱盛の実況にて架空選手の名前が相変わらず言えてない。
--言えるのはパワフェスのみで、一部しか言ってない((轟ハルカも同様だが、プロ野球選手の名前ですら言ってない。))。そのため、パワフェスモードで選手登録するまでは呼び名設定ができないのは変わってない。
--架空選手分を含めると大量にボイスの収録が必要となるため、経費削減の意図があったのかもしれない。
-パワター
--容姿が増えたのは良いが、併用ができないパーツが多い。
--例えば「かわいい」の顔と「かっこいい」髪を使用できない。そのため、ランダムの「かっこいい」「かわいい」などを選ぶと同じようなキャラになりがち。
--特に髪型はパワプロ顔であれば70種類以上の中から選択できるが、それ以外の顔では最大20種類程度まで落ち込む。
-収録OB
--大々的な宣伝と共に実装されたイチローだが、それ以外の前作までの未収録大物OBは引き続き未収録。
--また、昨年引退の松坂大輔も代表的な未収録OBとなった。
---現役時代から人気が高かった松坂大輔は日本球界復帰以降長期間衰えた能力のみの収録だったため、栄冠ナインで転生しても衰えた能力を前提にした能力となり実際の高校時代には遠く及ばない能力にしか育たない点が難点だった。
---このため、引退したことでOBとして全盛期の能力で収録されることを楽しみにするユーザーが多かったため、未収録となったことは前述のようなユーザーを中心に失望させた。
--捕手OBが少ない。
---本作でも収録されているOBの数は多いが、どういうわけか捕手登録のOBが7人と他のポジションと比べると明らかに少なく、監督・コーチ陣でOB収録されているのは阪神の矢野燿大、オリックスの中嶋聡、巨人の阿部慎之助の3人だけしかいない。それ以外でも田淵幸一、古田敦也、谷繁元信、里崎智也の4人だけである。2023年版は矢野に代わり昨季限り現役引退した嶋基宏、大久保博元が追加された。
---あまり有名ではない人物はともかくも、野村克也などの大物だけでなく昭和に活躍したほとんどのOB捕手が未収録となった結果として不満の声が上がることに。
---チームを編成するうえで捕手の登録数は基本的に数人であるため、他ポジションとのバランスを意識したものとも考えられるが、それでも少な過ぎる。
--各球団に所属している監督とコーチのOB選手の成績設定がなくなった。
---2022年度、2023年度どちらも各球団に所属している監督とコーチのOB選手は成績、参考年度ともに空欄となっている。
---各球団に所属していない他のOB選手は成績、参考年度とも設定されているため、何故このような仕様となっているのか不明。
-アレンジ
--サクセスのチームのユニフォーム等は選択できるようになった一方で、ロゴだけはなぜか選択することができない。
--サクセスユニを選択するとなぜかホームとビジターの両方を固定されてしまう。ホームをサクセスユニでビジターを自作ユニといったことができない。
--また、ペナントにおいては(いまだに)&bold(){アレンジ元と同じチームしか入れ替えられない}ので、自ずと&bold(){「同じチームがベースとなった場合、ペナントで競わせられない」}ということになる((つまり「各球団の別の年代を再現」といった場合には現在の仕様でもさほど困らないが、例えば「アニメのキャラクターのチームを複数作り、適宜入れ替えたい」といったときに困るということである。))。
---ベースチームを入れ替えるには作り直す必要があるため非常に手間がかかる((サクセススペシャル等、別モードで保存したチームを使用する場合は同じチームを配置することが可能な(つまり元チームという概念がない)場合もある。ただしその場合でも、コーチなどの設定ができなかったり、何かしら制約が残っている…))。
''サクセス''
-ライバル選手、彼女イベントにてイベントが発生しないことがある。
--今作は練習するたびに評価をあげるとデート可能のイベントが発生する仕様になっているが、評価をあげても起こらない場合がある。最悪の場合最終ターンまでに起こらない事がある。
--特にパワフル高校ライバルズでは、メリットがほぼ無いパワフル高校の選手のイベント((ガチ育成に重要なイベントを持つ生木と金特獲得イベントとオリジナル変化球習得イベントの星井を除けば、他はレベルの低い青特のコツ程度。))の発生率が圧倒的に高い。
---生木の計算クイズ、挨拶しない香本、手塚のしゃっくり、チームに必要な物のイベントは高確率で発生し、下術において成長報告が長くなったり、1つのイベントでターン消費になるためプレイヤーからのストレスが溜まりやすい。
--イベントにおいて猪狩守、橘みずき、星井スバルのイベントが発生しない場合、オリジナル変化球を習得することがないままシナリオを終えるなど物語的に違和感を覚えるユーザーも存在する。
-チームメイト・彼女候補の評価が飾り状態に
--評価を上げても彼女イベントが発生せず、目当てじゃない彼女がデートイベントを発生させる場合があるなど、不具合とも疑わしい仕様。
---特にパワフル高校に至ってはチームメイトのイベントか、イベント未発生が殆どのため、噛み合わせが悪い。
---アオハル学園も評価が低くても発生し、金特を逃す事がある。
-一部の試合で操作方法が実質一択になる。
--今作でも近年同様に試合では様々なスタイルを選べるが、最初の練習試合やライバルズの紅白戦、およびアオハルの3年目4月の太陽高校または月光学院高校との練習試合では自操作またはなりきり操作のどちらかしか選べない。野手の場合はそこまででは無いものの、投手の場合は自援護できないため勝てるかは実質運ゲーと化す。しかも最初の試合は赤とんぼ高校かバス停前高校のどちらかとはいえCPUの打撃は思った以上に強く、この時点では味方含め能力も低いためボコられやすく最初の鬼門となる。勝っても大して経験点や監督評価があがるわけでもないので投手の場合はあえて評価を上げず、7月までに一気に上げる策もおすすめ。また本作のサクセスは過去作のように初月に怪我をしない仕様もないため無理をするほどでもない。
-BGMが時々ミスマッチになる。
--ライバルズでの合宿後の紅白戦ではデフォルトでは「9」の試合BGMが流れるが、何故か「13」の世界観ベースで「9」と無関係の悲劇のエース編でとこれが流れる。それに関しては単にミスなのか経費削減なのかとは疑問になる。
//--やはり主人公の顔が変更できない。&s(){一部編集はできる}
//どっち?
//怪我しただけで評価下がるについてだが、削除した。賛否両論のため。あと、マイナス印象が下がるについてだが、明らかに誤字。それと怪我するだけで監督評価が下がるのは理解出来ない。マイナス印象だからと言っても不眠症、サボりぐせも同じだろ。センス✕もマイナス印象だし、センス○でも怪我の影響で評価まで下げれるのはどうかと思う。ついでに監督評価が上げたところで、効果はスタメンしか無いし、評価全く関係なく自動的にキャプテンになる。軽いケガしただけでも、評価を下がる必要とかあったのか?
-パワフル高校ライバルズの一打席勝負
--これまでライバルではなかったキャラまでライバル扱いで対決を幾度も挟むため、テンポが非常に悪い。
--一打席勝負において、ヒットを競う競技でピッチャーが打席に立つことがある。
--主人公が投手なのに主人公が打席に立つため、極めて低い打撃能力で厳しい勝負を強いられ勝利難易度が非常に高い((特に青葉の超真魔球改は安打しにくいため、15点と難易度が軽減している。またあかつき黄金世代編でも、二宮と阿畑のイベントでの対戦も打者に回る。))。
--主人公が野手の場合、友沢か四条のイベントにて1打席勝負では無く、互いの塁打数を競う勝負になっている((この仕様の結果、肩を故障する前の投手友沢と対戦することもできない。))。
---しかし、四球や四死球の場合、ヒットにならない上、スリーベースヒットが出にくい仕様になっているため、勝負内容以上に敗北率が高い。つまり、本塁打したもの勝ちである。実質&bold(){強振ゲー}そのもの。
---ショップの解禁が6月2週のため、当然の如く1打席勝負するまでの間はすけすけゴーグルをゲットすることは不可能。アオハル学園と比較すると噛み合わせが悪すぎる結果になった。
---四条に関しては主人公が投手の場合でも、COMの打撃性能と粘り打ちとかなり厄介な選手になっており、勝利難易度が高い。
--三連勝しないと金特が獲得出来ない鬼畜仕様(特に投手)。
---3勝をしなければ金特は貰えない。負けてしまうと、この時点でイベントが確実に止まる。投手に至っては難易度が非常に高く、あおい以外は攻略が厳しい。また、阿畑を2勝しないとオリ変獲得イベントが消滅する。
-仲間の成長報告が鬱陶しい。
--前作からの問題点だが今回は更にチームメイトが増えたためか、仲間の成長報告が非常に長い。練習や試合後にいちいち報告されるためスムーズにサクセスを進めづらい。特にパワフル高校ライバルズに至っては圧倒的にチームメイトのイベントが多いため、ストレスが溜まりやすい。
--特に甲子園決勝後の報告はただテンポを悪くしているだけである。
-千将高校の会話テンポの悪さ
--千将高校では、主人公の発言は選択肢の形で表される。例えば監督からの激励に対し「分かりました!」や「やれるだけやります」と選択するなど。意味のない選択肢やそもそも選択肢が一つしかないものが多く、その度にイベントスキップが停止するため、非常にテンポが悪い。特に終盤の試合相手との会話で顕著。
''栄冠ナイン''
-前作同様にパワショップにて新入生スカウト履歴書を購入することができない。
-マネージャーの顔がイマイチ。
--今回マネージャーの顔がランダムとなり、編集できない。パワターが増えたため、男キャラ・女キャラのランダムの生成となっている。女性なのに男性パワターを使用すると、不自然なキャラデザとなる。
--千将高校も同様である。
--のちにアップデートで修正。
-試合時間が遅くなった。
--サクセス、パワフェス、ペナント、マイライフのオート試合は早送りできるが、栄冠ナインはできず、イライラしがち。年数プレイが当然のゲームでこの遅さは痛い。
#region(既に修正済みの問題点)
-マネージャーの顔がイマイチ。
--今回マネージャーの顔がランダムとなり、編集できない。パワターが増えたため、男キャラ・女キャラのランダムの生成となっている。女性なのに男性パワターを使用すると、不自然なキャラデザとなる。
--千将高校も同様である。
--のちにアップデートで修正。
-天才型の能力が低い
--初期の天才型の能力が平凡~弱い程度の能力で天才がきても嬉しくない。
--のちにバグが発覚したことで、アップデートで修正。
#endregion
''ペナント''
-ユニフォーム、ペットマーク、本拠地球場を変えると既存球団の過去の記録が消滅。
--ペットマークはそれほど豊富でも無く、サクセスのチームを除き、追加されたのはパワポケに登場する球団のマークのみ。また作成することですらできない。
--ユニフォームでもバリエーションは増えたものの、変えただけで過去の成績が消滅する。ペットマーク同様に帽子のマークも作れない。
--「高校野球を意識して阪神のホームを8月期間のみ京セラドームにしたい」「ソフトバンクで鷹の祭典を再現して東京ドームで試合したい」とか「巨人で社会人野球期間中に東京ドームを使えないことを再現したい」などと期間限定で良いからと軽く考えて変更しても、記録面で取り返しのつかないことになる。
-木製バット適応イベントが復活
--『2017』で不評だった、高卒選手を対象とした木製バット適応失敗で能力が下がるイベントが復活。
--近年活躍している高卒選手が殆ど活躍しない現状を踏まえての復活だと考えられる((近年では主に坂本勇人、村上宗隆が成功例で、高卒野手が早期で大成するのはかなり稀な方である。))。
--設定でオフにもできず、元に戻ることもなく、転生選手、オリジナル選手も対象となる。
---これが転生選手に発生したら、次の再転生を起こすためにすぐさま戦力外とすることが主流の攻略法となってしまっている。
---対策としてはペナントのアイテムを使用する必要がある((特殊能力に特に変化は無いため。))。
-特殊能力変化データの問題点
--セットできない金特が多い。
---例えばキレを習得すると、ドクターKが習得できない((通算奪三振記録を更新しても、習得できない謎仕様となっている。))。アップデートにてさらにノビB以上でも、セットできない謎の下方修正が入った。
--相変わらずコーチから習得できるのはささやきの戦術だけ。
--一部の金特の取得条件が不明瞭。
---例を挙げると鉄腕の取得にはシーズン13勝と調子安定の所持が条件となっている。そのため先発型の投手以外では取得が極めて難しい。
---にもかかわらず、現役選手では唯一鉄腕を所持している北海道日本ハムファイターズに所属する宮西尚生はNPB歴代最多となるホールド&ホールドポイントを達成しているが当然、シーズン13勝しているわけではなくチグハグ。
--特殊能力変化データにて弾道があるのに、投手適性が何故か存在しない。
---スタミナによって自動的に適性追加は変わってないものの、付与もしくは削除の条件が無い。
---そのため、投手適性削除は実在選手か、海外選手に限る。
-オリジナル選手をコーチ、スカウトに転身し、一度変えると二度と起用できなくなる仕様。
--これにより、他球団に移せたり、他球団の監督に就任することが出来ず、自由度が狭くなった。
---それに加え一部の選手も同様に起用出来なくなる。
-年俸、MVP、新人王「評価設定」が全球団共通
--今作からの新要素で年俸やシーズンMVPの査定基準を変更できるようになり、発表時は「これで金払いの良い球団と悪い球団を再現できる」と期待されていた。
--しかし、球団ごとに個別設定ができない仕様になっていたため、現実の球団に寄せて再現したり、差別化を図ったりといった遊び方ができない。
//-リーグ優勝チームで三冠王や投手四冠の選手がいるのにかかわらず、MVPの票がばらける
//--現実でも三冠王や投手四冠の選手のいるチームがリーグ優勝した場合、該当する選手がリーグMVPを受賞する場合が多いが、今作はどういうわけか票がばらけるため、パワプロの世界も現実と同じくにわか記者が多いのではという疑惑がある((現実でも、ゴールデングラブ賞の記者投票で、戦力外通告を受けた選手に票が入った事例がある。))。
//ばらける程度で問題点扱いはやりすぎ。書くにしても軽度
//-成績次第では現実以上に優勝(最高勝率)チーム以外からのリーグMVP受賞が多い
//--こちらも実際には優勝チーム以外からのリーグMVP受賞は過去にはあるものの、2リーグ制以後で優勝チーム以外からの受賞は非常に少なく、セ・リーグだと3例、Bクラスからの受賞も4例しかない。
//一概にデメリットではないのでCO。セだけ数を書くのも意味不明
-投手のゴールデングラブ賞の選定基準がおかしい
--今作は成績では無く、守備記録によってゴールデングラブ賞を授与するようになった。
---野手は問題無い一方、投手に関しては記録面的に防御力が6点台になっても獲得するなど明らかに選定基準がおかしい点が存在する。
-練習機材の下方修正
--第3回のアップデートから、練習の項目でおまかせを選択しても練習機材のレベルがランダムで下がるという下方修正が入った。これはおまかせするだけで練習機材のレベルがダウンすることが無くなるため。
---これにより、頻繁に機材のレベルがダウンするようになったため、テンポが悪くなった。
-現役ドラフトがない
--2022年よりNPBで導入された現役ドラフトだが、2023年アップデートになっても実装されていない。
//8月に決定して、11月にようやくルール決まったもの搭載しろとか無茶言わないで下さい
//↑制作側の事情は考慮しない(事実重視)という方針が掲示板であり。
-AIの編成思考の極端調整
--今作よりAIは若手も戦力外とするようにしたのだが、入団1年目の選手であっても平気で戦力外にする。
---現実では育成落ちの1年目の戦力外は存在するが、このゲームに育成枠はないため、戦力外は全て普通に戦力外である。このため、育成枠を持てないシステムと編成ロジックが噛み合っていない結果となっている。
''マイライフ''
-以前からの問題点が継続
--イベントの少なさ・契約更改の交渉ができない・無能采配・リアリティの無さなどは以前と同じである。
--相変わらずサクセス選手を参加させることができない。特に今作はパワフル高校ライバルズのこともあり、サクセス選手を引き継いだ場合、引き継いだ彼女はそのまま存在しながらも、同時期に友沢が消滅しているという事態になる((猪狩の場合、主人公がドラフト1位指名で巨人に指名された以外の場合でも再戦を誓っても消滅する。))。
--そもそもサクセス班とマイライフ班で制作が分けられているとの事なので仕方ないが、もっと融通を効かせる事はできないのだろうか。一応、サクセスキャラを再現したオリジナル選手を入れることはできる。
-先発投手のスケジュールにリアルティがない。
--実際の先発投手は中6日で回しているため、間に3連戦が挟まれる場合に繰り上げして次の対戦地に移動するのだが、マイライフは登板も無いのに同行させられる。
--ゲームとしても無駄に体力を削られてしまう。
''パワパーク''
-プレーする意義が無いに等しい
--育成した選手に対するエンドコンテンツとして用意されたモードであるが、パワポイント等が全く入手できず、報酬は同モード内のアイテムばかりであるため、苦労の割に手に入る見返りが少なすぎる。
--報酬のパワター髪型を求めてプレーするプレイヤーが多かったが、現在はショップに追加されたためますますプレーする価値が無くなった。
--多大なパワポイント、サクセスでセンス〇確定アイテムなど、このモードでしか手に入らなかったり、価値が高いものを用意した方がプレーする意義が強かったのではないだろうか。
-獲得済みのスタンプを貰う不具合。
--スシサバのイベント4以降にて、既に獲得済みのスタンプを貰う不具合が発生した((熱盛宗厚のムネアツ、響乃こころの頑張っての2つ。))。逃したユーザーの場合、別の話だが、獲得したユーザーの場合不自然さが残る。
---1つしか手に入れないため、仮に貰ってしまうと意味がなくなってしまう。
---後に獲得済みのスタンプは削除された事で改善された。
-寿司サバイバルとパワコロは全体的に不評((パワロワは当初はCOMが強過ぎる仕様だったが後に改善。通信環境が圧倒的に良い。))。
--「寿司サバイバル」のコストが高すぎる。
---「寿司サバイバル」にはチームにコストがあり、好きなように選手を編成できない。しかも数人入れただけで一杯になり、オリジナル選手の受け皿として機能していない。
--「パワコロ」の「決闘の章」で対戦相手が見つかりにくい。
---対戦相手が見つかりにくく、パワロワとは違ってCOMと対戦できない。よりによってイベントのアイテムを入手する事ができない始末。
--「パワコロ」にてコンバートした高いステータスを持ったオリジナル選手でも能力が異なることが多い。
---例えば金特である怪物球威を持つオリジナル選手でも、重い球Sではない場合がある。
---他にもぱっと見は全部が青で強そうだが、その実&bold(){ダメージを2減らす程度のほぼ同じものばかり並んだり}、全く使えない選手になることもある。
--また、パワコロには逆にデッキのコスト上限がないため、「とりあえず強いの入れておけ」になりがちである(上記のような例外はあるが)。
--このモードの報酬も、周回でランダムドロップのキャップと、選手をパワコロ化するためだけの通貨((一応それ以外にはスキルの開放には使えるが試合を数回するだけで解放できる))だけである。この通貨はとても余りがちなので、使い道を増やすために例えばキャップや(このモードには存在しないが)いわゆるドラクエの種のような強化アイテムなどをショップで購入可能にしてもよかったのではないだろうか(もしくはパワポイントへ変換できる、など)。または、単純に再パワコロ化とか…
--パワコロの一番問題となるのはルールが分かりにくいのと若干テンポが悪い点だろう。
---ルールに関しては「ターン」「イニング」などの用語が入り乱れている点と、システムそのものが把握するまで分かりにくいことに分けられる。
---用語に関して、例えば「このイニングの先頭打者のみ発動可能なスキル」と聞けば「あぁ、順番が回ってきた最初の自キャラなら使えるんだな」と思うかもしれない。~
しかし、実際に使えるのは&bold(){敵味方合わせて最初に行動する打者である場合のみ}使用可能である((ここでは用語の例として挙げたが、当然このスキルも無駄になる可能性がある))。
--ルールに関しては一度把握すれば問題ないが、それまでには数試合はかかるだろう((文字に起こせば「勝利条件は「監督ノックアウト」→「点数」→「野手の残り状況」」、「点数はスキル発動コスト」、「野手が倒されると監督にダメージが通る(ホームランは直接)」と意外と分かりやすいが))。
--テンポの悪さに関してはいわゆる「バトエン」では基本的にミス以外で確実にダメージが発生していたのが、このゲームでは「稀にダメージが発生する」仕様であるのが原因だろう((所謂"アルテリオス計算式"のように攻撃力―防御力となるため0ダメージが多くなりがち。))。
---さらに「投手側は失投したが打者が三振した」とか「打者はヒットを打ったが投手の能力でアウトになった(またはダメージが0になった)」といった戦況にほとんど影響のないパターンも頻繁に起こることも影響しているだろう。
---また、実況が終わるまで次のターンに移行しない点も気になるかもしれない。そして攻守が入り乱れるとキャラが入れ替わる演出が毎回発生する。これらのためとにかくテンポが悪い。
--さらに言えば(AIキャラクターに)試合で負けてもすぐにリトライできるのだが、メニューに戻らずにリトライするとAI側は毎回同じ目が出ているようだ。
//↑猪狩守(最初のボス)と対戦するとき、始めたばかりの弱いデッキで何度もリトライしたのですが、メニューに戻らなかった場合はAI側は毎回同じ展開になったと思います。まぁ、何10回もリトライして検証したわけではありませんが…
--こういった仕様によってホームランを打てる(監督に直接攻撃できる)パワコロ(選手)が、試合での強さ以外にも、周回の面でもそうではない野手に差をつける結果となっている。
-二刀流キャラについて
--野手のサプポジを持っている投手を野手として守備位置につかせると何故かCOMにより控えの選手と勝手に交代させられてしまっていた。
---後にアップデートで改善された。
''パワフェス''
-DH制の廃止
--DHが廃止されたため、守備能力の低い野手をベンチにし(主に火野)、打撃能力の低い投手を打順に入れなくてはならず自由度が低下。
--加えて投手に勝手に代打を出されて強制的に投手交代され、結果として弱いモブ投手が投げて炎上するという事態が付き纏う。投手を充実させないまま控え野手を充実させるとかえって首を絞めかねない。
--サクセスキャラのレベル上げとしても一枠削られていることになり、成長が遅くなった。
-敵チーム合流の廃止
--『2020』で存在した「パワフル高校歴代OB」「恋恋高校&河川敷ミラクルズ・海野」「あかつき大付属高校&あかつきOB」のような連合チームがランダムで登場するパターンが全て廃止された。
--リーグが分かれたことに加え、今作では新要素との噛み合わせにより必ずしもプラスに働くとは限らなかったので廃止となったと思われる。
---前作で特に活用された「恋恋高校&河川敷ミラクルズ・海野」を例に挙げると、今作では「恋恋高校の敗退が条件となる野球マン1号の加入を阻害する」「河川敷ミラクルズが3人になっており普通にミラクルズを選ぶ方がいい」など((加えて人数追加によってミラクルズが2回戦に昇格し、そもそも恋々高校とミラクルズが1回戦で当たらなくなっている。))、合流が起こるとかえってマイナスになりかねない点がある。
---また前作の時点で、合流の都合で頑張パワフルズが4回戦に昇格していたものの、4回戦で仲間にするには不便すぎるため((野手が2人しかいないのにその2人のメインポジションがサードで被っており、サブポジションも東條にファーストがあるだけ。前々作までの3回戦ならセンターラインの強化を優先して両方とも空いていることも自然に起こり得たが、4回戦まで来てその状況は非常に稀。)) 対戦相手に選びづらくなっているという弊害も発生していた。
-一部の隠しキャラの入手が面倒
#region(獅乃木琢磨)
---当初の仲間になる条件は難易度「達人」で、1回戦~代表決定戦を3得点差以上で勝利という厳しい条件。ライト・ルーキー層を全く配慮していない((「達人」では、COMの強さが上昇+ロックオンなし+着弾点表示なしになるため、かなり上級者向けになる。Switch版ではロックオン1がつくため多少楽にはなるが、それでも難しい。))。
---後のアップデートで、「達人」以外の難易度でも同条件で仲間になるように修正された。
#endregion
#region(皇帝)
---散策イベントで仲間になるイベントが発生するが、その出現率がかなり低い。さらに、そのイベント内の特定箇所であるコマンドを入力しなければ仲間にならない。出現条件の方法が無い。
---時間削減のためにスキップしがちなユーザーを考慮していない。
---獅乃木と異なりアップデートにて修整することがなかった。
#endregion
#region(鳴海悠斗)
---決勝戦前までに、チームランクがA以上という厳しい条件を強いられる。
---条件を満たさない場合も登場するが、その場合は''本人が大した実力では無いにもかかわらず''主人公チームを煽るだけで帰っていき、完全に散策イベントの枠だけを無駄にする。
---特に後者のイベントの存在によってユーザーからのヘイトを集める結果となった。
#endregion
//--野球マスク
//---前提条件として、「野球マン」を全員図鑑に登録していないとイベントが発生しない。
//---その後、オープニングセレモニーで猪狩守が登場するイベントが発生し、アフロ猪狩のいるあかつき大付属に代表決定戦で勝利して、猪狩進を「仲間にしない」ことで、ようやく獲得イベントが発生する。
//---オープニングセレモニーで猪狩守が登場することがそもそも稀なのでこちらも運が絡む。
//--戸井鉄男
//---まず戸井鉄男以外のすべての仲間(マネージャー込みで314人)を図鑑に登録し、その後1回戦~代表決定戦までの全ての試合を5点差以上で勝利しなければならない。
//---上述の入手な面倒なキャラも集めないと登場しないため、かなり時間がかかる。
-メダルの廃止
--『2020』で搭載されたチームメンバー獲得によるメダルボーナスが削除された。
--裏を返せば「集めないとモブが弱い」「集め切るまで経験値が少ないまま育成しなければならない」ということであるため廃止になったと思われる。
---特にモブに関しては前作で議論を呼んだ「モブが強すぎる」という点を後押ししていた面がある。経験値に関しても試合経験値が増加しており不便を感じることはないだろう。
-ダイヤのA、メジャー及びメジャー2ndのキャラは登場しない。
--今作ではコラボキャラが実装されなくなった。
--戸井の獲得条件、ブラバンが購入出来なくなった事が大きい。コンボも前作の流用((2018のコンボキャラが2021と同じ。))になることを恐れていた可能性もありえる。
//-アラン
//--今回の決勝戦チームのキャプテン。
//--前々回の熱盛のような闇落ちのミスリードがあったが、今作では闇落ちはなし((しかも''あらかじめ公式サイトで闇落ちがないことをバラしていた''のでミスリードの意味がない。闇落ちが無いのはマンネリ化を防ぐためだと思われる。))。
//上記2文は問題要素となる記載ではないためCO
-決勝では相手チーム固定であるため、選手獲得ができず、加えて毎回同じチームばかりで飽きやすい。
-コンボ
--キャラが多すぎるためにコンボ確率が下がった。以前からだが、例えば「神童・猪狩進」「一ノ瀬・猪狩守」などの王道的なコンボはなく、意外な組み合わせばかりなので、戦力優先だとコンボが出にくい。
-ルーキーの場合金特の獲得条件の手順が面倒。
--ルーキーの場合、PTVは熱盛宗厚と響乃こころ、インフェネットは轟ハルカを仲間にする必要があるが、手順が限られている((PTVの場合、TVスタジオを2回(1〜3回戦後)→スタジアム。))((インフェネットは配信スタジオ(1~2回戦後)→練習場→エントランスホール))。
--獲得する金特がランダムである。
---問題は野手で、捕手限定の金特を習得する事がある。捕手以外だと捕手をサブポジまで入れなければ出来ないくらい不便さが残る。
-2トーナメントに分けた意味があまりない。
--実況アナは違うものの、2トーナメントに分けても共通して出場するチームが多いので、分けた意味を感じにくい。
-散策場所が中々増えない。
--今回はPTVトーナメントとINFINETトーナメントで開催場所が違うこともあり、一度のプレイで散策場所が開放されていくのは片方のトーナメント場所しか開放されていかない。
--このため、片方のトーナメントしかプレイしていないともう片方のトーナメントでの散策場所がいつまでも増えないという弊害が出てきてしまう。
--さらに3回戦後の代表決定戦時にはレイヴン本社に移動し、そこでも散策場所が独立している上にレイヴン本社の散策は代表決定戦後の1回しか散策できないため、レイヴン本社は一度のプレイで一つしか散策場所が開放されない。
--散策場所はいずれも9つあるので、レイヴン本社の散策場所を全て開放するには9回も代表決定戦を勝ち抜かないといけないという…。
//仲間に関することとシステムに関することをまとめるために移動しました。
-視聴率、視聴者人数
--選手獲得の目安の視聴率(視聴者人数)であるが、かなり大雑把。大勝や逆転しても上がらないことがしばしば。
--ジュリアス((隠しチームを含む全チームを倒す必要がある。しかし、隠しキャラを除く全チームの選手揃っている可能性があるため、やることは戦力補強と視聴率の役目だけ。))を仲間にしないと、スカウトしにくくなる仕様になっている。
-未プレイではデモが飛ばせない
--モード選択時のショートムービーをスキップするには、一度でもいいのでこのモードで遊ぶ必要がある。
---定期的にアイテムが配布されている(モードに入るだけでもらえる)ので、「とりあえず集めておいて後でじっくり遊ぶ」というプレイヤーは毎回待たされる。
----
***軽度の問題点
-ルール
--NPBでも導入された投手を途中からDHに変更できる大谷ルールに未対応。
-球場
--球場内装が1年遅れであることは変わっておらず、特に東京ドームはバックスクリーンのビジョンが2022年のリニューアルが対応されていないため全く異なるビジョンになってしまっている。
--2023年で日本ハムファイターズの本拠地が「エスコンフィールドHOKKAIDO」に変更されたが、アップデート版でも搭載されていない。ファイターズの本拠地は札幌ドームのままである。
---ちなみに、パワプロでフランチャイズ球場の移転年内に移転先球場が未対応となるのは30年の歴史で史上初という有様。
//議論の結果エスコンフィールドは2023年版で問題点に加わるということになりました。
--甲子園球場は2019年以降プロ野球と高校野球でビジョンの表示が現実では異なる((高校野球では旧仕様の表示))のだが、2020年以降にもパワプロに新ビジョンが実装された後、今作でも栄冠ナインやサクセスでもビジョンがプロ野球仕様のものになってしまっている。
//プロスピならともかく、開幕から1か月足らずで発売されるパワプロに開幕時点の内容実装を求めるのは無理難題すぎでしょう
//↑制作側の事情は考慮せず、事実を重視する。
-ユニフォーム
--アップデートで追加された12球団の特殊ユニフォームに漏れがあり、巨人と阪神の1936年復刻ユニフォームがそれに該当する。
--また、年度アップデート版では特殊ユニフォームが一切ないのもそのまま。
-国籍設定
--またしても国籍設定にブラジルがない((WBSCパワフルプロ野球ではチームとして作成可能。))。当然ブラジル代表も未収録。ブラジル代表は日系人選手も多く、日本人には馴染みのあるチームなのだが…
---このため、ブラジル出身の実在選手の国籍がその他になってしまっている((西武のボー投手、2022年まで巨人に在籍していたビエイラ投手がこれに該当する。))。
---また、ブラジルはロシアとは異なり深刻な違反や国際問題を起こしたわけでもない((ロシア人アスリートは昨季より、無国籍者として競技をプレーしているケースがある。))。
---また、外国出身選手をドラフト指名しても、日本人扱いされない点も残っている((プロ野球スピリッツでは出身地と外国人登録は別枠になっているため、なおさらパワプロでできないのが不自然))。
---また国籍は1つしか設定出来ないため、真砂勇介(2022年までソフトバンク所属、2023年WBC中国代表)のように日本人登録の状態で他国の代表入りすることができない。
-登録枠ルールの変更が未対応
--相変わらず登録枠ルールの変更に対応されていない。
---1軍登録人数31人、ベンチ入り人数26人、外国人枠5人制に対応されていない。それもコリジョンルールのように1作品の短い期間対応してないだけならともかく、''このルールに変更されてから既に3年目''であり、2作品もの間未対応なのは、いくらなんでも対応が遅すぎである。
--もっともこのルールは新型コロナウイルス対策の一環の「特例」と公言されており、新型コロナウイルスのないパワプロでは意図的に採用していない可能性がある。
-アレンジ
--サクセス全チームをアマチュアとして扱っている都合上、プロ設定のチームには不備がある。
---ビジターユニフォームが収録されていない。元々存在していなかったモグラーズはともかくとしても、レボリューションリーグ((『パワプロ』のサクセス内で存在していた架空のリーグ。))の球団には『パワプロ14』~『15』でビジターユニが存在していたのだが、データの存在を失念していたとみられる。サクセスユニを使用するとホームとビジターのユニフォームを分けられない前述の仕様とのダブルタッグで「ビジターユニがないならビジターは何とか近いデザインのものをこちらで再現しよう」とすることもできないという嫌がらせ仕様になっている。
---バルカンズに至ってはそもそも背ネームが無い((こちらも『14』の時は存在していた。))。さらに、旗がバルカンズを除き当時のサクセスと異なる殺風景なデザインとなっている。
--使用できるチームはサクセスかパワフェスで登場したチームのみであり、それ以外チームは収録されていない。サクセスではレボリューションリーグの消滅に伴って選択できず、パワフェスでは球団の代表選手の猪狩兄弟やあおいやみずきが別チームにいることで参戦できないということになっているカイザースとキャットハンズはその代表格で、ペナントで上記のレ・リーグを再現したり、『10』のセ・パ16球団の構成((セ・リーグにパワフルズとカイザース、パ・リーグにキャットハンズとやんきーズだった。))を再現したりすることができないという点で、前からなのだが『パワプロ』独自の魅力的な要素を製作側から潰してしまっている。
--そもそも復活前の『パワポケ』のようにベースチームでサクセスチームを選択できた方がいいのだが、それはできずに必ず12球団をベースに変更するという作業を求められ、再現チームを作るにもモブ選手の自前での調達が必要である。
-ライバルズ編において、エピローグがメインライバルの猪狩、友沢、四条にしか存在しない。
--主にあおいやみずきのエピローグが存在しないことで、彼女達がドラフト指名されたかが不透明となり、卒業後の進路が不明になってしまっている((一応あおい出場時の恋恋高校と対戦後の際に彼女が「プロに入ったら勝負」と発言していたが、実際にプロ入りしたかは不明。))。
--また尺の都合なのか、元のサクセス本編でいた監督が一切登場しない。
---他はそこまで問題ないのだが、友沢のイベントは監督が大きく話に関わっていたため違和感が出ている。%%その問題の帝王実業の監督の姿がドイツのある政治家に酷似しているから出せなかったという説も。%%
-千将高校
--頻繁に一択しかない選択肢を意味も無くわざわざ選択させられ、テンポがウリのはずであるがテンポを悪化させている。
--サクセス選手が敵に登場する場合があるが、なぜか汎用パワターの場合と固有パワターの場合の2パターンがある。
--サクセス選手は絶対にチームメイトとして入部してくれない仕様である((このシナリオは終わりがないサクセスなのにもかかわらず敵校がサクセス選手が登場する(例えば覇堂高校の水鳥と金原が何故か留年続きで所属している)。ステータスは同じだが、木場や阿畑等の対戦校の投手のパワターが別の顔になっている等色々とカオスな部員となっている。))。
---従ってオリジナル変化球持ちのチームメイトがいない限り習得ができない((初期能力にオリジナル変化球を持っている場合がある。投手育成時にオリ変のススメ持ち込みは事実上不要になる。))。
''栄冠ナイン''
-天才型の能力が低い
--初期の天才型の能力が平凡~弱い程度の能力で天才がきても嬉しくない。
--のちにバグが発覚したことで、アップデートで修正。
''ペナント''
-アジア出身の助っ人選手が久しぶりに登場するも、転生選手限定。
--そもそも、2022年開幕時点でアジア出身の外国人枠の支配下選手がオリックスの張奕投手、楽天の宋家豪投手、日本ハムの王柏融選手、西武の呉念庭選手((本来なら海外リーグを経ずにドラフト指名しているため、日本人扱いとなっている。))、追加選手も阪神のチェン・ウェイン投手の台湾出身5選手しかいないため、転生選手で登場することすらかなりレアである。
---国際大会では台湾、韓国、中国などの国も出場しており、尚更出てこないことが不自然((これらの国々は漢字文化圏のためか、下の名前を考えるのが面倒だったのか近年は登場しなかったといえるが、以前と違って日本で活躍する選手がかなり稀になった事も理由といえる。))。また、出てくるのはアメリカ、カナダ、ドミニカ、キューバ、メキシコ、オランダのみで、アジアに限らずイタリアやイスラエル、南アフリカなどの国も出てこない((しかし、本作のアップデート前は架空選手全員に下の名前はなかったため、漢字圏の国々を含めても発掘されないのは手抜きレベルといえる。))。
-メインポジションが捕手のドラフト選手及び外国人選手のサブポジのレパートリーが他のポジションの選手と比べてレパートリーが少ない
--捕手の場合、持っているサブポジが一塁か外野と限られており、他の内野を守れる選手が登場しないため、コンバートをさせない限り起用法が限定されてしまう。
--また、投手と捕手以外のメインポジションの選手はサブポジを持っている選手も多いが、サブポジ捕手のドラフト選手は全く登場しないため、コンバートさせない限りはサブポジ捕手を所持しているのが現役選手だけとなる。
--転生選手の登場をなしにした場合は、捕手・内野手・外野手の3色プレートの選手もドラフト選手と外国人選手をコンバートさせない限り、一切登場しなくなる。
-国際大会
--2020年冬には2024年パリ五輪での野球競技の除外が正式決定しているにもかかわらず、2024年夏に五輪相当の国際大会が設定されている。開催されるはずのない国際大会が組まれているというミスである。
--また、ここから4年おきに必ず夏に国際大会が組まれる。
---ただし2028年のロサンゼルス五輪およびそれ以降で野球が選出か落選かは不透明であるため、100%起き得ない未来ではない。
--一方、2015年から4年おきに実際の開催実績がある「WBSCプレミア12」相当の冬の国際大会は存在しない。
---というのも2019年大会はあくまでオリンピックの予選だった。2023年にアジアプロ野球チャンピオンシップが開催されるため、こちらも100%起き得ない未来ではない。
--2023年度のアップデートでは、2026年ではなく2027年のままで4年に1度の開催のまま
---前作のように新型コロナウイルスによる社会的問題の関係で翌年に延期した関係でワールドチャンピオンシップは本来開催する2021年から2023年に変更していた。
---2022が発売より1ヶ月前に開催時期が''2023年と2026年''を発表していたにもかかわらずそのまんまである。
//4年に一度に開催するとは限らない。
--肝心の2023年WBCだが、日本優勝により国内でスポーツ最大級の盛り上がりを見せたにもかかわらず、WBCモードが実装されなかった。
---東京オリンピックモードは収録していたことにより国際大会モード再削除&2017年に引き続きのWBCモード未収録という形となり、感動の余韻に大きな水を差すこととなった。
-発掘したほとんどの外国人選手にヒゲがある
--ヒゲのない助っ人選手も現実に多いのだが、本作のペナントではなぜか発掘されたほとんどの外国人選手にヒゲがある。しかも同じパーツのヒゲ。
--その結果、似たような顔ばかりの選手が発掘されるため、手抜きレベルと思われても仕方がない。
-殿堂入りに関するバグ
--殿堂入りした選手の記録を見るとバグが存在する。
---例として、殿堂入り理由が「○○一筋○年」のはずが、経歴には何故か移籍していない球団に移籍した形跡がある。
#region(既に修正済みの問題点)
-ドラフト選手及び外国人選手の名前が廃止されていた。
--本作はドラフトでオリジナル選手を除く架空選手の名前が無くなった。多くのユーザーからはバグでは無いかと思われたが、開発担当曰く「無制限になったことでドラフト選手の苗字と名前が同じになってしまうことが危ぶまれた結果、名前を消した」とのこと((過去作では、苗字と名前の組み合わせが決まっていたのか同姓同名の選手が現実以上に誕生しやすく、国籍の違う外国人選手でも同姓同名の選手が誕生しやすかった。))。
--しかし、栄冠ナインだけ名前がある仕様になったこともあって非難を浴びたことから、結果アップデートにて修正されることになった((アップデート以前に既に指名された選手、獲得した選手を除く。))。
-投手陣が急激に減るバグ
--一軍に登録している投手が一斉に登録抹消する不具合が発生した。
--発売当初から発生したバグであり、改善するまで2ヶ月程かかった。
#endregion
''マイライフ''
--契約更改の時に年俸アップの交渉をした場合。(例額→)「16億2000万円」になっているはずなのに「昨季から現状維持だった…」となる。
''メインヒロインについて''
-本作も相変わらずあおい、みずき、聖などのメインヒロインが彼女候補ではない。
--今までのシリーズでは主人公に好意があるのにもかかわらず『13』のみずきを例外として彼女にならないことが批判されていたが、今回もそれは全く変わっていない。
---彼女候補の空気化を避けるためといった理由でフォローができなくもないが、これが特に面白さに繋がっている訳でもなく単純にゲームの自由度が低くなっていることが問題と言える。
---また例外となる橘みずきもライバルズ編の賛否両論点の記述通り厳密には彼女候補の扱いではなかったため、あおいや聖と同じく正式に彼女候補化して欲しいという声はいまだに数多い。
--今作もその代わりに匂わせるイベントなどはあるのだがやはり申し訳程度といった感じが否めず「これをやれるんだったらなぜ彼女化しないのか」とむしろ余計にプレイヤーからの反感を買ってしまっている所も。
---上記のヒロイン勢とそれぞれ恋愛関係になっていた旧作の主人公たち((恋恋主人公、聖タチバナ主人公など。))がモブで登場しているような描写があるため、その関係で彼女候補化できないという説もある。しかしその場合は''匂わせイベントがまた別の印象になってしまう''という問題もあるが…。
---また六道聖は前述の通り恋愛面では蚊帳の外だったため、この理由には当てはまらない。もっとも1人だけ彼女候補化するのも批判が起きそうではあるため仕方ないが。
''パワフェス''
-轟ハルカ
--本作に登場した女性実況アナウンサーであるが、あまり評価は高くない。比較対象がネタや笑いが豊富な熱盛と違って、実況には真面目過ぎて面白みがないとも言われている。
--実況ではなく、ただ台本を読むような音読と評されることも。
--選手の特徴を掴んだ実況をするものの、大半の実況はレベル10になった状態の能力を指しているので、レベルがまだ上がっていない選手の実況ではその能力を持っていない場合もあり、ちぐはぐな印象を受ける((最終的には「粘り打ち」を取得するキャラが、まだ粘り打ちを持っていない状態でも「粘り強いバッティングを得意としています」と言ったりするなど。))。
--熱盛にはあったのに、轟ハルカの場合何故かOB選手の名前ボイスがない。
--なぜかショップで購入できないため、対戦モードでは実況アナウンサーに使用できない。
''栄冠ナイン''
-マネージャーの口調
--一年生のマネージャーが先輩に対して「○○君が活躍しました」などの報告する仕様であり、先輩に君付けなど違和感を覚える。
''OP''
-旧作のサクセスにあまり興味がない人たちからは本作のOPは「泣ける内容」として歴代最高の出来と非常に絶賛されている。
-しかし実際には、前述の通りプロ野球などの要素を入れられず急ごしらえで制作された関係か何かと細かい矛盾点が多くあまりサクセス好きのファンが感動できる内容とは言い難い。
-謎の先輩
--OPでパワプロにボールを託す先輩キャラがいるが、''サクセス本編には出ない''((キャラメイクで絆創膏を除く顔パーツは再現可能。))。
--目立つキャラなので気になるのだが、そう言ったイベントすらなかったのはなんとかならなかったのか。
---恐らく千将高校の要素を宣伝していたものと思われる。
-本若春陽の登場シーン
--まるで歴代マネージャーに取って変わってパワフル高校を裏方で懸命に引っ張っていく存在になるかのように描写されているが、彼女が実際に活躍するのは「熱血きらめき アオハル学園((春陽以外の彼女候補も同様。))」であり、''「パワフル高校 ライバルズ」のメインイベントには全く登場しない''のでOP詐欺となっている((『5』の花咲桜、『9』の栗原舞、『13』の藤乃なつきなどのそれぞれのパワフル高校マネージャーを登場させるとキャラが多くなりすぎるなどの問題などあると思われるが。))。
--これが要因で、前述のマンネリを招いているとも言える。
--また彼女は主人公の幼馴染なのだが、マイライフでの登場時はその設定が無くなっている((もっともマイライフはサクセスとはパラレルやスターシステム要素が強く、そして憧れ現役選手編にて、現役選手と幼馴染と言う設定に違和感があったとし、配慮したと思われる。))。
-メインキャラの描写に不自然な所がある
--友沢亮と橘みずきが近くの座席で主人公を応援しているシーンがあるが、本作の元になっている原作の『13』のサクセスでは2人の会話シーンがないため非常に違和感がある。
--これについてはプロ野球編である『14』での同世代のライバル描写を抽出したものとフォローできなくもないが、その他に''みずきの親友であるはずの六道聖が遠く離れた座席にいる''のも不自然との指摘がある。
--このライバル関係についても友沢とみずきの会話イベントがあったのは''『12』『14』などほんの一部の作品''で以降は特にコンボイベントはなく半黒歴史化した設定((後付け設定だったためか基本的に描写不足で雑な点も多く、イマイチ要素が活かしきれていなかった。))であったため、わざわざここをOPで描写する必要性があったのか疑問に思うファンも。
---単純にスポーツ物の王道である「試合で戦ったライバル校のキャプテン格が主人公を応援する」(なので、キャプテン枠ではない聖は別の場所に居る)という演出で特に意味はないというフォローもあるが、橘みずきは上記の通りライバルというよりはヒロインとして扱われていたため詳しいユーザーからは無理やりライバルキャラに当てはめた印象となりやはり違和感が強い。
---その他に考えられる説として、近年の『2018』のパワフェスにてみずきにスライダーを教えるコンボイベントが久々に復活したので没にしていた同じ第二世代である2人のライバル要素をもう一度復活させる意図の演出というものが指摘されている。
---実際に本作の変更点として中学時代のみずきのユニフォームに旧作と違いがあり、この理由のためであれば不自然はない((友沢と出身中学が同じになっている可能性があり、旧作と根本的な設定が違うかもしれない事が示唆されているため。))。ただ、その場合は''需要があるのか不明な新設定を後付けするために旧作の数々の設定を潰した''という事になり、それはそれで問題視されている。
//項目を削除する場合は元の文章を隠すようにして、ちゃんとした削除理由を表記するようにお願いします。不自然な文章等の理由でCOはしないようにお願いします。
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**総評
ゲームとして評判が良かった『2020』から更にシステム改修・ボリュームが増加して正統に進化した。~
また、本作で久々のメインコンテンツとして大々的に押し出されているサクセスは、メインキャラのボイスがかなり増えたこともあり、旧作のイベントでもキャラのイメージが変わって新たな発見が味わえる所もあるだろう。~
しかし、新モードのパワパークは期待外れという評価であり、サクセスのライバルズ編に関しては荒削りな点や問題点も数多く存在しキャラゲーとしては依然として発展途上と、手放しで褒められる出来というわけではない。~
とはいえ、前作からの改善点も数多く全体的な質自体は向上している。~
基本的にはどのプレイヤーにも一定の満足度はある作品に仕上がったと言えるだろう。~
//サクセスについては全体的に問題・賛否両論より評価点の方が大きいと捉えられる記述のため、総評にコメントされるレベルの悪目立ちは無い
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**余談
-本作の発売においてイチローとのコラボ動画がパワプロ・プロスピの公式チャンネルで公開された。
--これまでの野球人生についてイチローが語るシーンなどもあり、プロ野球ファンは必見の内容である。その他では実際にイチローが『パワプロ2022』で対戦をしたり、パワプロアプリのコラボ内容をプレイして台詞にツッコミを入れたりなど笑える部分も。
--ちなみに、本人は動画内で自分自身の選手データが今までパワプロではほぼなかった事に''ショックを受けていた''。これまでは「イチローがパワプロに自分を出すことを拒否しているため出ない」とも邪推されていた所があり、この事実が判明して衝撃を受けたファンも。
---なぜ今まで全く追加されなかったのかは動画内で語られていないが、恐らくイチロー自身が関与しない形での何かしらの権利問題があったと思われる。
---NPBを経由せずにメジャーデビューを果たした田澤純一や加藤豪将((加藤は2022年ドラフトで日本ハムから3位指名を受けており、2023年開幕時データへとアップデートされることで収録される事になる。))も収録されていないが、こちらも恐らく権利関係の問題だと思われる。
-今まではなかったが2022ではファンの評判を受けてか自分の好きな過去作のサクセスを選択するアンケートが行われた。
--これによりTwitter上では旧作のサクセスをリメイクする伏線か?と期待する声も。
---本アンケートとの関連は不明だが、2023年には「サクセス・レジェンズ((PSP時代に出た過去作のサクセスをリメイクしたタイトル。))」が商標登録された。
--しかし選択できる項目の中には''『パワプロ7』のあかつき大附属や恋恋高校という酷い誤植''((本来は『パワプロ9』であり、『7』はプロ野球編で高校編のサクセスはない。))があり、これについてTwitter上で不満の声があった。
--更に『14』、『15』のサクセスはアンケート内に含まれていなかった((恐らく鈴本の問題があるからだと思われる。))ため、今後のリメイクが絶望視されている。
--また本シリーズは旧作ファンと新規に『パワプロ』を始めたファンでかなり層が分断されている傾向があり、新作の2022でのアンケートだけでは意見が偏りがちなので『パワポケ』のように普通に公式Twitterでアンケートをした方がより公平な意見が取れたかもしれない。
--とはいえ、今まであまり過去作に熱意の感じられなかった製作側がようやく重い腰を上げてサクセスの移植もしくはリメイクに取り組むような姿勢を少しでも見せてくれたことに対しては旧作ファンから好意的な意見が多い。
-本作は有料ダウンロードコンテンツとして実際の球団の応援に使用されている楽曲を購入することができる。アニソンやJ-POP等が多数を占めているが、『[[逆転検事2]]』の「追究~つきとめたくて」や『[[熱血高校ドッジボール部]]』の「対抗試合のテーマ」もそのラインナップに含まれている。KONAMI版権ではないゲームの曲が収録されているということで一部ユーザーの間で話題になった。
-本作の発売から数ヶ月後の2022年5月、『パワプロ』のメインキャラを立体化したフィギュア『eBASEBALLパワフルプロ野球 パワプロくん ならぶんです。』が各地のガシャポンで販売された。
--''パワプロ君以外のメインキャラの立体化はこれが初''であり、シリーズファンが歓喜した。内容は主人公のパワプロ君、その他に猪狩守や早川あおいなどのいわゆる第一世代を収録したものとなっている。
---いわゆる&bold(){"脚"部分のない、パワプロシリーズの独特なキャラクター形状をうまく再現している}のでぜひ。きっと構造に驚くはず。
--フィギュアの売れ行きが良好だったためかシリーズ化され、2023年8月には第2弾の発売が決定。内容は第二世代の友沢亮、橘みずきの他、各世代のキャラをセレクトして収録している。
---なお、残念ながら''六道聖は今回の弾に何故か未収録''であるため、本編で描写されているみずきとのコンビは組めない。
--第3弾はパワプロ(笑顔)、初代パワプロ以外は&bold(){ゴエモン、ネイキッド・スネーク、藤崎詩織、ピラミッドヘッド}である。一見すると関係なさそうだが、実は同時にパワプロアプリでコラボするキャラクターの中から選ばれたラインナップとなっている((他にはパステル(『ツインビー』シリーズ)やアルカード(『悪魔城ドラキュラ』シリーズ)、白ボン(『ボンバーマン』シリーズ)もゲームには存在))。&color(#dddddd){つまり誰かさんは今回も未収録である…。}
-本作の発売とほぼ同時に、オープニング曲「群像夏」がKONAMIの音楽ゲーム『[[ポップンミュージック 解明リドルズ]]』に収録された。
--残念ながら担当キャラクターは既存キャラの使い回しかつキー音無しと他社版権曲と同様の扱い((現行のKONAMIは家庭用事業はコナミデジタルエンタテインメント、アーケード事業はコナミアミューズメントと分断されているせいか、現状のポップンではKDEタイトル関連楽曲が軒並み版権曲扱いへと移行している。))だが、かつて収録されていた版権曲「タッチ」用に描き下ろされた制服姿の「ミミ」が担当しており、テーマに合った人選となっている。
-千将高校に「特殊な金策」があったがアップデートで消滅した。
-アップデートするまでの期間が長く、特に2023は2ヶ月に一回ペースかつ大体最終週当たりだった。
--問題点を抱えているにもかかわらず修正しないまま最終アップデートが行われた((具体的にペナントで契約更改等で選手名鑑を見れるようになったぐらいで、他は全く行っていない。))。
-サクセススペシャルは12月4日をもってサービス終了するが、2022はサービス終了するまで連動可能である((諸事情としては、栄冠ナインをソシャゲ化した上でクロスプラットフォームが実装することが決め手となった可能性が高い。他にはPS5が発売されたことや、Switchが対応されていないことにより、次回作に向けてのサービス終了という説もある。))。
-2024年1月26日に『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』でスピリット「パワプロくん & 早川あおい & 猪狩守」が出現した。