初代やXでも十分な強さを見せつけていたが、他を圧倒し始めるのはXXから。
◆X
まだエディではなくザトーだった時代。XX以降に追加されたJDとシャドウギャラリーが無いので空中コンボは基本的にHJK→JS→JHSのみで貧弱。
ダムドファングは発生1Fで、XXより空振りの隙がさらに小さく、相手のジャンプ見てから2HS(判定が強めだった)が間に合うほど高性能。
ブレイク・ザ・ロウは長時間潜っても硬直が長くならない。さらにレバーを横に入れっぱなしにすると出現時の硬直がゼロになるテクニックもあった。
ドリルスペシャル(以降ドリスペ)は1~3段目すべて下段判定となっている。
ドリルやダムドファングでダウンを奪い、ダウン追い討ち5K→2S→HS召還から強力な起き攻めを仕掛けられる。
しかも当時のダムドは発生1Fであり、起き上がりや直ガからのリバサとして機能するといった狂った性能であった。
もっとも、Xのコマンド投げは全て1Fなのだが。
分身Kを重ねつつダッシュJからのn択が決まれば、足払い→ドリスペ設置→ダウン追い討ち→Sドリル重ねからのJ攻撃でガード不能連携が完成する。
このガード不能連携の後に6Pで追撃するとほとんどのキャラは高確率で気絶し、そこから2HSをキャンセルし、再度召喚してからのドリスペハメでほぼ即死してしまうので
ザトーの必勝パターンと言える。
また一撃必殺準備が非常に早く、相手の気絶するタイミングが予想できるので一撃必殺技が実戦で決められるレベル。
ただし、当時はミリア・ジョニーという、
さらにぶっとんだ強キャラがいた為、今のエディのように最強キャラと呼ばれるには至らなかった。
特にFCD完備のミリアがきつかった。
◆XX
とりあえず、JS。空中にいたらとりあえずJSで事足りるほどの厨房的性能。
地上技においてはSドリルにFRCが存在。2S>ドリルが暴れると刺さり、ガードしたら脅威の固め。
空を自由に飛び回る飛行により空中戦が強い上、ブレイク・ザ・ロウの隙がほとんど無く、これらは後退してもネガティブ判定ではなかったので移動手段も最強。
ダムドファングには投げ無敵がついていて空振り時の隙がほとんどない。
本体性能もさることながら分身を使った立ち回りや
起き攻めも強烈であり、
分身S攻撃は判定が強く上にとても長いくせに空中ガード不能で追撃可能で、しかも6回出せるとか酷過ぎる。
起き攻めも分身のK攻撃がGBの上昇値が恐ろしく、
その上画面端に押し込まれながら見えない
二択を3~4回やられ、序盤に崩されたらコンボ>ガード不能起き攻めから死亡、後半で崩されると、ガード不能は食らわないものの、GBが上昇しているため、高威力コンボを叩きこまれ、結局即死するという極悪っぷり。
更に分身攻撃は以降の作品より全体的に分身ゲージ消費が少なく、ドリスペに至っては設置した瞬間から分身ゲージを回復し始める。(これはXもだが)
加えてこの作品から追加された新技シャドウギャラリーは今と違って初段、二段目ともに受身不能。
その為中央でもシャドウギャラリー初段FRCからドリハメに行ける。しかし、中央ハメは非常に難易度が高く、稼働後期でさえも出来るプレイヤーはごく一部のみであった。
端ならドリハメ→シャドウギャラリー初段FRC→シャドウギャラリーでダウンを取った後に再度ガー不からドリハメに行ける。
完成形になると、足払いでダウン→跳ねる+立ちKでのガード不能→移動攻撃→ダストからのギャラリーで落とす→JS+ドリスペのガード不能→シャドウギャラリー初段FRC→シャドウギャラリー
→跳ねる+立ちKでのガード不能に戻るという、どうしてこうなった的なループが存在する。
足払いへのガトリングルートも今に比べて非常に多く、ダウンを取り易い。
ハメだけではなく、今作にしかないギャラリーループ(伸びるとギャラリー1段目のループ。高威力)や足払いからのSドリル青コンボ等酷いものが揃っている。
強キャラとして名高い#Rのエディより弱い部分ははっきり言ってJK、ドランカー、2Kのみという完全に狂った性能。
他キャラの火力も高いため事故で死ぬことはあれど、それ以上に事故らせる方が多い万人が認める最強キャラ。
ぶっちゃけ出るゲームを間違えたんじゃないだろうか。
◆XX#R
流石にやり過ぎたと思ったのか、足払いへのガトリングルートの大幅削除、JSの弱体化、
SドリルFRCの削除、シャドウギャラリー初段が受身可能になるなど、弱体化点は山盛り。ちなみに強化点はドランカーの投げ無敵追加、2Kの判定強化くらいしかなかった。
また、各種分身攻撃の際の分身ゲージの消費量が全体的に多くなり、
ドリスペは演出終了まで分身ゲージが回復しないように変更された。
だが、今度は「エディと言えばJK」と言われるほどJKの強さが際立っていて、適当に振り回すだけで相手の行動をほとんど抑制できる。
相手の無敵対空と相殺するほどの判定をもち、飛行の存在とジャンプ移行フレームの早さが更にJKを引き立て、ギルティ界で最強の通常技との評価も。
余談だが、赤リロ時代のJKの判定は強くなく、何故か青リロになった時に強化されていた。赤リロは赤リロで分身消えないバグがあったりした。
また、この頃からコンボの研究も進み、クロダコンボ、ひろしコンボ、レボスペ、sakoスペといったコンボの開発により分身ゲージの消費量増加も気にならなくなる。
最強エディ使いと称される小川氏のやりこみにより、
「一回転んだら敗北確定」とまで言われた。
本体の性能も分身との同時攻撃も驚異的なものとなっており、最強の名を恣にしていた。
しかし、相変わらず操作自体は難しく、プレイヤー人口は少なかった。
◆XX/
飛行とブレイク・ザ・ロウにネガティブ判定がつき、硬直も増えて大きく弱体化。
飛行に至っては使用中はガード不可(FDは可能)で被カウンターヒット判定と、可哀想なレベルである。
JKを始めとした各種通常技も全体的に判定・発生などの面でかなり弱体化し、ダムドファングの投げ無敵も消滅。
それだけならまだしも分身でガードバランスが上昇しなくなり、立ち回りと火力で大幅に弱体化したため一気に中堅以下まで転がり落ちた。
その弱体化っぷりは小川氏を一時期最強キャラの
カイに走らせたほどである。
特に分かり易いのが格闘ゲームの祭典『闘劇』での通過者数で、#Rまでは毎回全96人の通過者中15人前後いたのに対し、SLASHでは小川氏を含めなんとたったの2人。
SLASHでの上位キャラである
カイ、
ソル、
ファウスト、
イノ、
梅喧といった面々に相性が悪いのも致命的である。
…ところが『青リロ』でエディに散々泣かされた他キャラ使いからは、
「SLASHでようやくフェアになった。青リロまでのエディは理不尽に強すぎだったから当然だ」という意見が見られた。
ただ、稼動後期には小川氏を始めとするエディ使い達のやり込みにより見直されてきており、それなりの評価はされていた。
まぁ、肝心の小川氏本人が
ロボカイ、
聖騎士団ソルに次ぐ3弱キャラと評価していたのだが……。
◆XXAC
HSドリルのFRC→低空ダッシュJ攻撃や、分身Dの
中段攻撃(通称ゲロ)+
SorHSドリル・ドリルスペシャル(以降ドリスペ)等のガード不能起き攻めを連続で仕掛けられるようになり、ワンチャンスから相手の体力のほとんどを奪える。
特に猛威を振るっている分身Dとドリスペの同時攻撃(通称ゲロスペ)は回避困難で相手を絶望の淵に叩き落すACエディの代名詞。
本体専用技になったドリスペは二段目まで下段判定で発生保障付き。ヒット時には追撃可能でガードされても超有利。最強のFBと言ってもいい性能。
ドリスペに代わりに追加された分身HS技シャドウホールは下段判定なので本体のJ攻撃と組み合わせればガード不能連携になる。
シャドウホールがヒットすると相手を束縛し、一定時間追撃ができる。追撃で気絶値3倍の6P連発→Sドリルでダウンを奪い、
バックステップからHSドリルFRCとJ攻撃のガード不能連携まで狙えるので相手キャラによっては一気に気絶する事もある。
さらに分身攻撃のほとんどに無敵が付いたので分身を召喚している時の立ち回りが強化。また分身P以外は分身ゲージ消費量が減少している。
分身のK攻撃はヒット・ガード時に相手を引き寄せるようになり、崩しへの移行がお手軽になった。(但し直ガやスラバなどで抜けられるため穴は多い)
例え相手を固めてから崩しきれなくても分身ゲージが無くなる直前に読み合い拒否のゲロスペで無理やりガードをこじ開け大ダメージを奪える。
分身Sは空中ガード可能になったものの、リーチが長くなり、カウンターヒットすればギャラカス(シャドウギャラリーは初段のみ受身不能なため、
わざと二段目をスカらせるテクニック)でダウンを奪い、ホールハメに移行できる。
火力はXX無印・XX#Rに比べると劣るが、崩し能力は他の時代を遥かに上回る。
立ち回り、固め、崩しが大きく強化されて、現在では
テスタメントを抜く最強キャラとされている。だが操作が難しいのは変わらないようだ。
◆AC+R
前作で猛威を振るったお手軽ガー不起き攻めや気絶コンボを中心に調整が入った。
シャドウホールの下段判定削除(代わりにダウン引き剥がし可能に)、FBドリスぺは1段目のみ下段判定&硬直増加、6Pの気絶値も1倍に。
エディゲージの消費量増加、回復速度も減少し、分身がいない時間が増えたことで更に分身への依存率は上がり、火力・防御面での弱体化も目立つ。
一方で
起き攻めそのものはパワーアップ
。
猛威を振るった青リロ時代の分身を召喚する「エディ召喚ヴァイス」が追加され、通常の分身と使い分けることでより強力な連携の構築が可能となった。
使いどころの無かったFB技のイグゾーションはエディゲージを瞬時に一定量回復するように。上限値(750から1000に増加)を越えて回復するので、テンションゲージの許す限り起き攻めを迫れる。ただし分身を使い切るか壊されるかすると回復出来ないのでバランスは保たれている。
AC程の理不尽さは無くなり、良調整であるとして現在は中堅~準上位クラスで落ち着いており、分身回りを活かした起き攻めが積極的に開発されている。
ガード不能連携自体は残っているので、研究が進めばランクの上昇も有るかもしれない。