Mugen界には人間から無機物まで様々なキャラが数あれど、一番優秀な種族はどれなのか!?
というコンセプトを元に、成長ルールと独自の人数変動型ルールを採用した大会です。
解説
オーソドックスな成長ルールに加え、種族ごとに設定された特殊能力と、チーム人数に関わる珍しい特殊ルールによる駆け引きの楽しめる大会である。
様々なステータス計算が試合内外で行われるが、うp主がそのつど解説と表記をしてくれるのでとても見やすい作りとなっている。
ただ、うp主が公言している通り動画作成に慣れてない序盤では動画の作りに粗が多くみられる。
だが、大会が進むにつれ視聴者が見やすいよう様々な改善が施され最終的には非常に見やすい作りとなった。
…またこれは余談ではあるが、うp主は音ゲーが好きらしく動画内でも多くの音ゲー作品が使用されている。
キャー奏者サーン
・試合進行
1.ランダムセレクトで対戦相手を決定
2.対戦(対戦関連能力適応)
3.成長値の計算
4.成長関連能力の適応
5.EPのチェック・人数変動
(種族能力、EP、人数変動については後述)
・基本ルール
セルハラ形式(ランダムセレクトで対戦相手を決定するサバイバル戦)
4敗したら敗退。(一部例外あり)
残り4チームになるまで対戦を繰り返し、残ったチームで決勝トーナメントを行う。
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決勝ルール |
トーナメント形式になり、対戦順はランセレで決定される。
敗者復活戦などはない。
種族能力の適応はされるが、基本ルールに則した成長が無くなる。
よって一部のサブスキルが無効となる。
また、イベント戦も行われなくなるので勝敗数やEPも無意味になる。
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擬似チームバトルであり、1ラウンドマッチをチームメンバーの数だけ行う事で「最大」5対5の対戦となる。
(後述の人数変動ルールを参照の事)
先鋒対決はゲージMAXで始まり、以降はデフォルトとゲージMAXを交互に行う。
試合終了時のタイムに応じてHPが減少する。
例:終了時にタイムが「384」だった場合、次の試合は現在(試合時)の38.4%の状態で始まる。
「イベント戦」
5試合ごとにイベント戦が発生する。
3種類の試合形式があり、選手選出はランセレによる。
用意されたボスキャラと、本戦選手のタッグが2対1で戦う。
本戦選手から4名出場のタッグ戦。開幕ゲージMAX。
本戦選手を2名選出し、次に1名だけ選出する。1名だけの選手は人工AIキャラと組んで戦う。ギャー奏者サーン!?
勝つとボーナスが貰え、負けるとペナルティが課される。複数あり、抽選王で選択される。
『winボーナス』
- イベント戦で得た成長値を2倍にする。
- イベント戦で得た成長値を3倍にする。
- キャラが1体追加される
- 次回チームのHP減少がなくなる。
- 勝敗数を入れ替える
- 次とその次の戦闘では選ばれない
『loseボーナス』
- イベント戦で得た成長値をマイナス3倍する。
- イベント戦で得た成長値をマイナス2倍する。
- 次回戦闘時、チームのHP減少率が2倍。
- チームのEPが半減する。
- キャラの順番が変動する。
- 次の戦闘で必ず選ばれる。
・成長ルール
試合終了時の時間によってLIFEとATKに成長値がプラスされる。
適用されるのは試合の勝者のみである。
計算式は以下の通り
【LIFE成長】
(100-タイム上二桁)×5=成長値
【ATK成長】
タイム下二桁の数字を足した値
例:終了タイムが「633」だった場合
【LIFE】
(100-63)×5=175
【ATK】
3+3=6
試合の勝者はLIFEが175増加、ATKが6増加する。
・人数変動ルール
EP(エントリーポイント?)という物が設定されている。
これを規定ポイント分獲得する事でチームメンバーを増やす事が出来る。
チームの初期人数3人から、最大5人まで増える。すなわち増えるチームメンバーは2人である。
EPは試合終了タイムの一番右の値がそのまま加算される。
EPが与えられるのは対戦の敗北者のみである。
EPが25Pを超えると「4人目」、75Pを超えると「5人目」が加わる。
また、追加メンバーは参加時の種族敗北数×10のステータス補正を受けた状態で参加する。
なお、5人揃ったチームでもEPは加算され続け、更に75P貯まるごとにイベントバトルが行われる。
・撃墜ボーナス
相手チームを脱落させた場合、勝利チームは脱落チームの種族能力に沿ったサブスキルを手に入れることが出来る。
・選手紹介 (副将大将についてはネタバレ注意!!)
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種族特性:『聖霊』
戦闘勝利時、1/4で相手チームの敗北数を+1から+2にする。
種族特性:『プライド』
試合終了後、結果に関係なく〔勝利数-敗北数〕の絶対値×5%相手チーム全員のステータスを下げる。
(減るのは成長値のみでデフォルトステータスは減少なし)
種族特性:『野生』
HPに加算される成長値の1/20をATKの成長値に加える。しかし火を扱う相手にはATKが80%となる。
種族特性:『竜の鱗』
交代時に発生するHPの減少率が1/4になる。しかし敗北ごとに減少率が1/3、1/2と減っていく。
種族特性:『鬼の血』
試合勝利後、次の対戦ではATK150%・DEF70%の補正を受ける。効果は重複し対戦に負けるまで有効。
種族特性:『大食漢』
ATK成長値×20の値をHPの成長値に加える。
ただし成長値が1000を超えるごとに「腹下し」を起こし、HPが-300される。
種族特性:『卵生』
成長値は全て1.5倍になる。しかし成長するまでは2~8試合の時間を要する(時間の決定は抽選王による)
種族特性:『寄生』
対戦に勝利した時、勝った相手の成長値の1/3を自分の成長値に加える。
種族特性:『吸血』
勝利時、相手成長値の1/5を自分の成長値に加え、相手成長値の1/5を下げる。
さらに敗北した相手チーム全員は次回対戦時にステータスを0.8倍する。
種族特性:『不滅』『狂化』
チームの敗北許容数を+1する(5敗で除外)さらに4敗後「狂化」が発動する。
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『狂化』 |
『狂化』
自分よりATKが低い相手と対戦するとき、
ATK0.5倍、DEF1.5倍の補正を得る。
自分よりATKが高い相手と対戦するとき、
ATK1.5倍、DEF0.5倍の補正を得る。
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種族特性:『耐久装甲』
成長時、ATK成長値の1/3をDEFに加える。しかし3敗した時にATKは2/3になる。
種族特性:『実験』『錬金術』
タイムの下一桁が偶数の場合は「成功」となり成長値を1.5倍する。
奇数の場合は「失敗」し成長値が0.7倍される。
五回成功すると『錬金術』が発動する。
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『錬金術』 |
『錬金術』
発動回数によりボーナスを獲得する
1回目:チーム全体にATK+15
2回目:チーム全体にHP+400
3回目:交代時に発生するHP減少度を半減する。
4回目:許容敗北数を4にする。
5回目:無条件で決勝進出。
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種族特性:『正体不明』
対戦敗北時1/3の確率で勝利した相手キャラとの成長値を交換する。
種族特性:『侵略』
人型との対戦時、ステータスが1.2倍になる。しかし、それ以外の相手には0.8倍になる。
種族特性:『形質劣化』
初めからATK・DEFが1.3倍の状態で始まる。しかし得た成長値は全て0.2~0.8倍される。
種族特性:『適応性』
チームメンバーは敵効果の対象にならない。
戦闘中手に入るEPは1.5倍になる。
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コメント
- 良い大会なのに作られる気配が無くて、痺れを切らして勢いで作りました。初作成なので見づらい等ありましたらご勘弁。つーか改正ルールとか取り落としてる気がするなー…… -- 夢眠 (2011-04-22 22:02:50)
- サブスキル関連丸々落としてたー!どーしよう……つか何処に書くべきなんだあれ。選手ページ? -- 夢眠 (2011-04-22 22:04:46)
- ここまで露骨に人気キャラを入れないのもどうなのかな…… まぁトキがいるから一応自分は見るが -- 名無しさん (2011-04-22 22:29:19)
- 夢眠さん、作成ありがとうございます。特殊ルールがたくさんあって大変だったでしょうが、作ってくれてとても嬉しいです。大会もあと少しですが最後までお付き合い願えれば幸いです。 -- 奏者 (2011-04-24 18:27:08)
- 作成お疲れ様です。人気キャラ云々は、先鋒次鋒あたりに普段あまり見ない並キャラがいたり、副将大将に有名キャラが出てきた時のわくわく感がこの動画の一つの魅力になってると思う。ていうか有名キャラ入れて種族別に割り振るのかなり大変だろ。 -- 名無しさん (2011-04-25 03:10:24)
- 作成乙。LIFE周りのルールがいい感じ。さっさと倒せばその試合では有利だけど成長がまずい。時間かけて倒せば成長はいいけどその試合では不利になる。よく出来てると思う。 -- 名無しさん (2011-04-25 05:10:45)
- このぐらいマイナーキャラが揃ってる大会なんてそこらじゅうに転がってるんだが、どんだけニワカなんだよ -- 名無しさん (2011-04-25 16:25:30)
- 有名キャラだけの大会は割と食傷気味なので、こうしてメジャーとマイナーを半々ぐらい入れてくれる方が嬉しい。知らないキャラの発掘にもなるし -- 名無しさん (2011-04-25 20:17:44)
- 次回対価があるようなら今度はタッグで種族別バトルやってほしいですとかw -- いつも期待してる人 (2011-04-27 18:38:05)
- 完結乙。おもしろい大会だった。次回作を期待しておく -- 名無しさん (2011-05-29 22:10:59)
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最終更新:2014年03月02日 18:34