「よくここまでこれたな。ほうびに、わたしのさいこうけっさくをおみせしよう。」
「シテンノウロボそのヨン、ホウオウ!うちゅうのチリにしてしまいなさい!」
任天堂がファミコンで発売したロボット格闘ゲーム『
ジョイメカファイト』の登場ロボット。
ステージ4のボスであり、同作品の
最終ボスでもある。
倒しても仲間にはならないが、スペシャルモードをクリアするとSELECTボタンで対戦でも使えるようになる。
原作での性能
ワルナッチ博士の「わたしのさいこうけっさく」という言葉には一切の嘘偽りも誇張も無い。
そして『ジョイメカファイト』のシステム上、高火力
コンボで瞬殺したり
タイムアップまで粘ったりという戦法は取れない。
しかも『ジョイメカ』の
ステージには
壁が無いので、
壁まで押し込んでハメ殺す戦法も不可能。
技の性能と行動パターンをしっかりと把握し、真正面から打破するしかないのである。
恐ろしきホウオウの4つの殺ロボ技
- ホウオウキャノン(←↓→+AorB 12POW)
※双葉社の攻略本では誤表記で18POWとなっている
本作最強の
飛び道具。アッパーを撃つような構えから青い光弾を打つ。
コマンド入力時に→か←の十字キーを押すと、弾のスピードが調整できる。
最大の特徴は
弾速が異常に速い事。最も遅いスピードでも、他キャラの飛び道具より格段に速い。
『ジョイメカ』には空中ダッシュや緊急回避、飛び道具の相殺といったシステムが存在しないため、見てからの回避が難しい。
双葉社の攻略本ですら「防御が無難」「すかさず防御」と
回避する事に匙を投げる有様。
しかし『ジョイメカ』は飛び道具を含め全ての必殺技に削りがある仕様のため、
ミリ残しの状況だとどうにかして避けざるを得ないし、ガードしたまま動けないでいるとジリ貧にされてしまう。
その上、Bボタンで出す事でホーミング性能がつく。
弾速はほぼ変わらないため、ますます回避が困難になってしまう。
そしてダメ押しとばかりにダウン効果まであるため、対人ならヒットすればそのまま永パの餌食となる。
弱点は
発生がやや遅く、発射後の
硬直も長い事。間合いにもよるが、速度のある突進技やリーチの長い技があれば出掛かりを潰すのもそこまで難しくない。
また、削りがあるとは言うものの、多段で削られるわけでもなく威力も普通の飛び道具と同等なので、ガードで対応する事自体にさほど問題は無い。
無理に避けようとしてもろに喰らうよりは数倍マシなので、臆せず距離を詰めてこちらの攻撃を通しに行こう。
対人ならともかくCPUは雑に連射してくれる事も多く、ある程度慣れたプレイヤーにはただのデカい隙にしか見えなくなる事も。
厄介な技である事は間違いないが、これでもまだ対処のしようはある方なのだ。
ちなみにどうしても避けざるを得ない場合は、弾そのものを見るのではなく発射音に合わせてジャンプするのがオススメ
(それでもホーミング版は躱し切れない事が多いが)。
残りライフが少なくなるとあまり使わなくなるが、その代わりにホウオウクラッシュがお目見えする事となる。
天高く拳を振り上げる技。
昇龍拳のように飛び上がったりはしない。
喰らった相手は物凄い勢いで画面外+画面端まで吹っ飛ばされる。
この技があるせいで、キャノンを飛び越えても全然安心できない。
キャノンの硬直が長くても
ホウオウアッパーの発生が1Fだからである。
対地・対空の両方をカバーできる上、出掛かりには無敵時間もあるため、迂闊な飛び込みや突進技の乱用はアッパーの的。
火力の高さも相まって恐ろしい技ではあるが、同時に硬直が大きく外すと盛大に隙を晒すという欠点もある。
これまたCPUは割と雑に使うので、上手く誘って空振らせられると美味しい。
当然ダウンするため、これも対人では喰らうと永パに繋がる。
ただ他の技より硬直が大きく、高く吹っ飛ばしてしまう関係で少し繋げにくい。
ホウオウ攻略にあたっては、まずこの二枚看板の猛攻を凌ぐコツを身に付けなければどうしようもない。
とはいえ、ここまではまだ付け入る隙のある部類。何よりも恐ろしいのは……。
- ホウオウクラッシュ(←タメA、空中で↓B(空中版) 20POW)
ホウオウの真の切り札たる、
一部キャラのパンチや足払いの戻り以上の速度を誇る飛び蹴り。
これも当然のように
発生1Fでダウン効果付き。終わりがけの硬直もほぼ無く、ガードしても隙が生まれない。
地上版はタメが必要で、特にCPUはかなり露骨にタメてから出す事が多いので読むのは簡単なのだが、
反応できても超スピードと強
判定のせいで相討ちになる事多し。無敵技のあるロボならそれで切り返すのが無難。
……というか、対人戦では
基本的に無敵技以外での安定した対処は不可能と思った方がいい。特に空中版。
空中からも↓+Bで出す事ができる。
幸いCPUはそこまで多用しないが、
ホウオウの技の中で最も恐ろしいのはコレ。
ただでさえ発生1F・超高速・高威力・強判定のホウオウクラッシュが
タメすら無しに物凄い鋭角からバンバン飛んでくるので、
大半のロボはろくな抵抗もできず一方的に蹴り殺される事になる。
その上、起き上がりに重ねてヒットorガードからの当て投げを繰り返すと
永パに入る。
そしてホウオウの技は
弱パンチ以外全てダウン効果あり。
要するに熟練者の操るホウオウには
何か1発もらった瞬間そのラウンドは負け確定なのである。
ホウオウの数少ない欠点の一つである
ジャンプの緩さもこれがあるせいでほぼ完全に帳消しになってしまっている。
どうしようもない壊れ技ばかりに見えて実はそこそこ隙もあるホウオウだが、こればっかりは
本当に反則級。
そして、これを上手くガードできても……。
- ホウオウブレイク(相手の近くで→or←+A 18POW
※双葉社の攻略本では誤表記で12POWとなっている
相手近くで→↓← or ←↓→+A(強化版) 26POW)
『ジョイメカ』の投げは全てそうではあるが、やはり発生1Fの必殺パワーボム。
安易にホウオウクラッシュをガードしてしまうと、即座にこれによる当て投げに移行される。
一応ダメージ量的にはホウオウクラッシュより低い……のだが2POWの差などあってないようなものだし、
ホウオウクラッシュをガードした際の削りダメージを含めるとむしろ当て投げされた時の方が被害が大きくなる。
ただしCPUに関してはこちらとの間合いを見ずにホウオウクラッシュを振る事が多いため、
技の終わりがけに当たらないような距離で出されたのであればガードでやり過ごしても特に問題はない。
また、投げ間合いに関しては投げ技の中でもどちらかと言えば狭い方で、
投げ合いになるような超接近戦ではこの間合いの狭さが災いして不利になる事も割と多い。
時には勇気を持って正面から投げに行くのも手の一つ。
ただしこれはCPU戦の話で、対人では好き勝手に飛び回るホウオウを相手に投げを決めるチャンスなどそうそうやってこないし、
大抵はきっちり当て投げの通る間合いで空中ホウオウクラッシュを当てにくる。
ホウオウクラッシュがヒットした時点で永パに入られて終了、ガードしても当て投げ→永パで終了、という流れになってしまうため、
ホウオウクラッシュが飛んできたらどうにかして避けるか落とすしか生き残る術は無い。
そのため、無敵技をはじめホウオウクラッシュへの何らかの対抗策を持っていないキャラは、対人ではホウオウ相手にほぼ詰む。
なんなら永パに入れなくても適当に空中ホウオウクラッシュを振られるだけで終わりかねない。
ちなみに、
ジャイアントと同様に隠しコマンドを入れる事で威力が上がる。
強化版の威力は
投げ技の中での最高値タイ。
……とまぁ、遠・中・近いい技が揃っているホウオウ。
双葉社の攻略本に記述された短所はと言うと…
弱点はない。各必殺技のモーションのわずかなスキをカバーする
戦い方を心掛ければ、そうそう負けることはないぞ。
なんと
技の隙さえ注意すればOKと太鼓判を押されてしまった。
なお、CPU戦のオススメはオールマイティなキャラである
ホノオだったが、
紙面に載っているプレイ写真は全てサスケであった。何の嫌がらせだ。
恐らく
誤植だったのだろう。というかこの双葉社の攻略本は
やたらと誤植が多い。
おのれホノウ!
というわけでほぼ文句を付けようのない圧倒的強キャラであるホウオウだが、
では『ジョイメカファイト』はどう足掻いても勝ち目の無い戦いを強要される理不尽なゲームなのかと言うと、別にそうではない。
というのもCPU操作のホウオウは
最も厄介な技である空中ホウオウクラッシュをそこまで多用しなかったり、
1~2ラウンド目の間は無闇にホウオウキャノンを連射したがったり、無警戒に接近して投げられてくれたり、
ホウオウクラッシュで飛び道具やアイアストロンに突っ込んできてくれる事もあったりと、
最高難易度のスペシャルであっても割と手心を加えてくれるため、主に何をしてくるか把握できていればイーロボでも十分勝機はある。
比較的戦いやすいのは
サスケ、
アイ、
ジャイアントあたりか。
*1
我らが主人公たる
スカポンも、派生版ローリングスカでホウオウキャノンを回避しつつ攻撃ができ、間合いが広いぶん投げも通しやすいので結構相性良好。
ぶっちゃけ、クエストモード(CPU戦)においてはクソ技を延々と押し付けてくる
ガーボーグや、
瀕死になった際の発狂ぶりが凄まじい
ワイあたりと比べれば理不尽さはかなり薄い。
それでも十分強敵ではあるし、スペシャルの3ラウンド目は
こちらの行動をひたすら狩るようなパターンになっているなど、結構厄介な所もあるのだが。
無論、対人戦における本機はまさしく
手が付けられない強さ。舐めプでもしない限り大半のロボは勝負にもならないだろう。
これでも研究が進む中で相対的なランクは多少落ちてきており、特に
カエンに対しては不利が付くと言われている。
しかしそれはあくまで
カエンを使う側が両者の立ち回りを熟知しているなら、という前提の話。
生半可なプレイヤーなら結局技性能の暴力で叩き潰されてしまう。
余談ではあるが、必殺技「ホウオウアッパー」で相手を画面外まで吹っ飛ばして倒すと、
画面外の演出が無視されるのか
相手が落ちてこないまま爆発音だけが聞こえる。
文字通り「
うちゅうのチリ」にされてしまうというニクい演出である。
また、技の構成やモーションが
スーパーザコとよく似ているため、プレイヤーからはザコと同系列の機体なのではないかと噂される事もあったり。
MUGENにおけるホウオウ
yamabe氏、とけい氏、卵寒天氏、雑魚氏の4体が確認されている。
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yamabe氏製作 原作風 |
現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。
なお、非常に分かりづらい所にあるので「ジョイメカ」でサイト内を検索する事をお勧めする。
独自の計算式で威力を計算しているため、やや威力は淡白
(1ライフの体力(80)*3(ライフ数)*4(MAX体力補正)≒1000で計算)。
立ち上がりのホウオウの目や、イントロ時に点滅するのが特徴。
ジャンプ時前後移動を1回だけできる、ワザ名表示、くらい中無敵、空中ガード不可、タメのシステムなどこだわりがあり、 スタンも搭載。
ホウオウはスタン値が高く、また(通常の)パンチでしかスタンさせられないという特色を持つため、お目にかかれる事はまず無いと思われる。
アッパーで敵をうちゅうのチリにするシステムも搭載している( 脱衣KOするキャラだとそちらが優先されてチリにならない場合有り)。
勿論生物相手に食らわしても 水邪様の 絶命奥義みたいにはならないので安心だ。 結局死んでるだろうけど
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とけい氏製作 アレンジ仕様 |
ホウオウキャノンを乱射する3ゲージ 超必殺技「ホウオウ・ インフィニティシリンダー」が追加された一方で、
攻撃力が大幅に落ちたアレンジキャラ(原作ではアッパー及び投げ4発だけで1ラウンド奪う事ができる)。
原作では只の背景だったワルナッチ博士も一緒に登場しており、エネルギー補給が可能。
但し、ワルナッチ博士が撃墜されるとエネルギーが暴走して 即死するので注意。
現在伊吹川氏のサイトで代理公開されているホウオウは、
全体的な技の威力が上がった上にワルナッチ博士が撃墜できない仕様となっている。
また、新たに 「ホウオウ・ビット(一斉射撃)」「ホウオウ・ビット(オールレンジ攻撃)」「ホウオウ・ビット(データ解析)」
の計3種の1ゲージ超必殺技が追加されている他、 ダチョーン、 ラー、 ガーボーグをストライカーとして呼び出す事も可能になっている。
一方で空中ホウオウクラッシュを出すのにタメ時間が必要だったり、
ホウオウアッパーに無敵が付いておらず、安易に切り返しに使うと打ち負ける事があるなど有情な点もある。
OPとEDやステージも付属している。
外部 AIはクモ氏およびRobo氏によるものが存在し、前者は現在弾丸マックス氏のロダ(むげん代理公開場4)にて代理公開中。
Robo氏のAIは喰らい・ガード硬直中無敵、ステートを奪うコンボ(『 北斗』キャラ等)に対して自動ステート抜けを付与するスイッチが搭載されている。
なお、公開当初は MUGEN1.0以降だったが、後の更新でWinMUGENにも対応した。
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卵寒天氏製作 アレンジ仕様 |
現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。
なお、非常に分かりづらい所にあるので「ジョイメカ」でサイト内を検索する事をお勧めする。
原作のいいとこどりに加えて一般的な格ゲーのシステムをいくつか取り入れており、
攻撃力や各技の発生、くらいモーション中が無敵である事などはそのままに、
ダッシュしたりバクステしたり通常技を キャンセルできるようになったりしている。
そのため連続技が可能な上、元の威力も高いため通常技やアッパー等からの追撃次第で凄まじいダメージを叩き出す事も可能。
外部AIはクモ氏およびIX氏によるものが存在し、前者は弾丸マックス氏によって代理公開されている。
なお、乱入者氏のブログでの発言(現在は閲覧不可)によるとクモ氏AIのホウオウは「 金ソルに匹敵する強さを持つ」との事。 正に最終ボスに相応しい。
喰らい中無敵だけあって、『 GUILTY GEAR』のようなキャラだとコンボしようとして反撃され涙目になる事も。
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しかし… |
何故か「んもぅ」こと CLOUD AWEにはアキラメロンのループで 永久が入ってしまう。
恐らくCLOUD側のAIの記述ミスで、直接運送成功モーションに飛んでいるのと思われる。
後にCLOUDのAIが修正されたため、かつてのような事態には陥らなくなっている。
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原作風パッチ |
同じく卵寒天氏によって原作風パッチが製作、公開されていた(現在は入手不可)。
このパッチを適用すると性能がおおむね原作風になる。
- 上段・中段・下段の区別を廃止
- ダッシュ・バクステ・挑発を廃止
- 必殺技のコマンドを原作と同じものに変更
- キャンセル、空中ガードが不可能
- HitPauseや仰け反りを原作に近く調整
- 攻撃力がほぼ原作通りに(1000÷88×Powで計算)
- 通常投げでもガード中の相手を投げられるように
- めくり攻撃がガード不能に
- 垂直ジャンプ時に一度だけ左右に移動できるように
また、このパッチを適用すると 勝ちポーズを取らなくなる(原作再現)。
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大会ネタバレ注意 |
魂魄妖夢とタッグを組んだ 某大会では、
周囲がゲージ技を乱射し、ゲージの使えないジョイメカ勢が次々と敗れ去っていく中で、
黙々と高威力のアッパーやクラッシュで次々と相手キャラを下してベスト16まで進出。
ラスボスの貫禄を示した。そして誰が呼んだか 「東方鳳凰夢」。
ちなみに敗退したタッグは こいつらだった。なんという偶然…。
この大会では、 大地神と組んで「天と地を統べる者」として二凶枠で参戦。
4並による数の暴力や一狂の実力者を物ともしない善戦っぷりで、 まさかの全勝優勝を達成した。
ちなみに大会主はこの二人がお気に入りであり、これを気にこの二人が男女タッグでも有名になって欲しいとの事(大地神は女性キャラ)。
…… お前らのような男女(?)タッグがあるか。
さらに この大会では、ジョイメカファイトチームの大将で登場。
予選では先鋒・次鋒が次々と倒される中、圧倒的レトロ火力かつ発生1Fの 全画面攻撃、
そして喰らい抜けの恩恵によって勝率1位となり、チームを決勝にまで引っ張っていった。 のだが……!
もちろん 相方も役に立たなかったわけではなく、
ホウオウの固まってしまう距離でも移動昇竜で打ち上げ状況を一変させ、お手玉の手伝いをしたりと、このタッグを更に隙のないものにしている。
そして大会終盤、謎の挑戦者に立ち向かう全画面トーナメント代表3番手として わくわく7チーム大将と共に参戦。
汚いうp主の策略に屈しない活躍は見る者を熱くさせたであろう。
そして、 うp主にダメージを与えすぎてあまりにもヒール役として暴れすぎて 次の大会では自分の作品のチーム共々 出禁を喰らってしまったのだった。
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雑魚氏製作 CCホウオウ |
卵寒天氏作の改変。CCとは「チェインコンボ」の略称。
本家と同等の火力と喰らい中無敵の仕様はそのままに、コンボで永久ができるようになったため、さらに理不尽さが増している。
カラーごとに性能が変化しており、現時点では6Pまで搭載されている。
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出場大会
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一覧 |
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
非表示
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出演ストーリー
プレイヤー操作
- サスケ:足の速さでホウオウの苦手な投げ勝負に持ち込みやすく、ジャンプが遅い割に結構迂闊に飛んでくれるので、空中投げを狙える機会がそこそこ多い
- アイ:ホウオウクラッシュ対策はアイアストロンで万全、ホウオウキャノンもカッターキックや強パンチで容易に潰せ、
アイコプターを上手く使えばホウオウアッパーの暴発も誘える…と、厄介な行動の大半にメタを張れる
- ジャイアント:高速かつリーチの長いダッシュストレートがホウオウキャノンの前隙に刺さりやすく、
無敵技のヘッドバットでホウオウクラッシュにもある程度対処できる
と言った具合。
最終更新:2024年12月15日 18:31