大会進行中に一部変更有り。
各キャラにSP(ソウルポイント)が設定されている。
これが0になるとそのキャラは出番終了となる。
SPの初期値はサーヴァントが3、マスターが1。
SPはKO負けした場合にその場で1減少する。
1.マスターのSPが0になる
2.サーヴァントが全滅する
他クラスを全滅させる
1.クラス単位でのランセレを行い対戦の組み合わせを決める
2.各クラス内でランセレを行い戦闘メンバー・順番を決める
(4vs4のチーム戦)
3.優勝が決まるまでひたすら繰り返す
便宜上、1試合を1ターンと称する。
最小戦闘クラスと最多戦闘クラスの戦闘数差が3以上の場合、
最小戦闘クラスを強制的に1P側に決定する。
候補が複数いる場合は候補内でランセレ。
1.Lifeは100%
2.制限時間99秒
3.ゲームスピード:Fast1
4.ラウンドに勝利してもLifeが回復しない
残存サーヴァントが3体以下になったクラスは
以降、マスター+サーヴァントのタッグで戦うことになる。
ラウンド中、マスターがKOされたらその時点で試合敗北。
相手クラスのサーヴァントが4体いる場合は
タッグvsチームの変則戦闘になる(補正は掛からない)。
ラウンド勝利時にサーヴァントがKOされていた場合Life1で一時的に復活する。
この場合、後の展開に関わらずその試合での減少SPは1のみ
各マスターは最大で3度、令呪を使用することが出来る。
令呪の効果は以下の2種で状況に応じて自動的に選択される。
1.身代わり
マスターがKO負けしSPが0になった場合に発動。
生存しているサーヴァント1体(タッグパートナー優先)の
SPを0にすることでマスターのSP減少を無かったことにする
2.復活
最後のサーヴァントのSPが0になった際に発動
対象をSP1の状態で復活させる
ラウンドごとに蓄積する。
SPが減少した場合(KO負けの時)、-2される。
最終ステータスから疲労値1毎にAtk・Def-10%される。
疲労補正は最大で-50&とする。
ラウンドの残り時間に応じて経験値を取得。
経験値が一定量に達すればLvUpする(成長)。
勝者:残りタイムの十の位と一の位を掛けた数値。
十の位の0は「1」、一の位の0は「10」として算出する。
敗者:(残りタイムの十の位+一の位)*2。
0はそのまま0として算出する。
DKOの場合は両者とも勝者の経験値。
タイムアップの場合は0とする。
次のレベル*50
(例)1→2:100、2→3:150(累計250)
1.「Atk+10%」or「Def+10%」のランセレをレベル回数分まわす。
2.サーヴァントのみSP1回復。
試合に出ていない場合に限り、自軍サーヴァントが倒した相手のLv*20の経験値を得る。
出撃時は通常通りの経験値取得。
1ラウンドごとに結果に関わらず経験値+1。
本来の所有者が所持している場合は更に+1。
レベルアップに必要な経験値は次のレベル*5。
ただし、宝具「子イカ」のみ次のレベル*2+6が必要になる。
試合に勝利した場合、相手の先頭サーヴァントが所持している宝具の1つをランダムで奪う。
奪った宝具は戦闘メンバーを対象にランダムで配布される。
1ラウンドごとに+1
レベルアップに必要な経験値は次のレベル*10。
個人敗退となる。
所持していた宝具は仲間にランダムで分配される(控え含む)。
相手が所持していた宝具を全て得る(控え含めてランダム分配)。
相手が所持していた拠点を全て得る。
自拠点以外は経験値が溜まらずレベルアップしない。
サーヴァントが生存している場合、自軍に引き込む。
全てのレベル上限は無し。
ラウンド開始時のゲージ量は
1.前ラウンドからの引き継ぎゲージ
2.キャラの初期ゲージ
3.悪霊の魔杖(開幕ゲージ増加)
4.橙の太陽(相手の開幕ゲージ減少)
5.電光機関(開幕ゲージMAX)
の順に処理を行う。
ステータスの補正式は
(初期値*(成長値+宝具補正値)*(宝具最終補正+疲労補正))*戦闘中変動系宝具効果
SPの上限は無し、子イカの発動タイミングによっては4以上になることもある。
マスターは宝具を持てない、拠点効果も得られない。
兇眼の対象となる経験値について。
(例)倒した相手の累計経験値が600の場合
600-100-150-200(Lv1→2→3→4に必要な経験値)= 150が強奪対象となる。
経験値や疲労の反映は試合終了後に行う。
全キャラ秋葉の獣を焦がすに対応。
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