アイテムデッキ構築


思いついたデッキを自由に加筆して下さい

★連射採用デッキ

コストが高いが強力な連射アイテムを採用したデッキ群。
連射は攻撃にも使え、Bと組み合わせて回復にも使える為攻守のバランスが良い。
ただし連射一つを搭載するだけでコストを大幅に圧迫する為、デッキの自由度は低くなりがち。

  ●連B移動L入れ替え
  
  基本デッキとも呼ばれる。
  汎用性が高く、どのキャラクターでも使いやすいデッキ。
  連射による火力、BとLによる回復、移動入れ替えによる足場確保・逆転能力と隙がなく
  連射を連Bに充てることでより耐久力を高めたり、能動的に入れ替えを使って即死連携を決めたりととにかく柔軟に動ける。
  難点はひたすらダメージで攻められた場合入れ替えが機能せずリソースの枯渇が早いことと、スティール対策のアイテムがないこと。

  ●連B移動LL
  
  LLデッキとも呼ばれる。
  汎用性が高く、どのキャラクターでも使いやすいデッキその2。
  足場がしっかりしているステージ、スペカの回転率を高めたいキャラなどにおすすめ。
  足場確保のための移動が1つしかない点、基本デッキ同様にスティール対策が甘い点に注意。

  ●連B移動L移動UP+防御系の40コスト
  
  
  
  入れ替えやL回復の代わりに、40コストの回復・防御アイテムと移動アップを追加するデッキ。
  前述の2つのデッキと比べ、移動アップでスティール対策が出来る利点がある。
  B回復は味方の援護にも自己回復にも使える為一番無難。連Bも考慮すればかなりの総回復量を誇るデッキになる。
  T回復は位置や精度に左右されず味方を回復できるのが一番の強み。遠方のタイマンの援護、スペカを回すキャラのEXP溜め等ピンポイントで役立つ。
  シールドは適当に使うより、相手と威力弾での殴り合い展開になる直前に使用する、など勝負所での活用がより高い効果を発揮する。
  Tとシールドはタイミングを選ぶのでやや慣れた人向け。

  ●連PBL移動移動up
  
  上記の40コストにパワーアップを採用した、所謂連Pと呼ばれるデッキ。
  レミフラや文、天測妖夢といった威力弾+高火力固定ダメージスぺカ系キャラや
  大妖精や心綺楼布都など、通常弾に連射・スペカにPを個別に乗せたいキャラにもおすすめ。
  固定威力スぺカ持ちならPを乗せて、カスっただけでも400超えの固定ダメージ(大半のキャラの体力の半分以上)を出せる他、
  連射+Pup組み合わせて威力弾を直撃させれば600~700超の大ダメージを叩きだすことも可能。
  体力半分の敵ならPスペカ、足りないなら連射威力、それでも足りないなら連Pといった風に小回りが利き、
  とにかく速攻性やワンチャン性が高い点が魅力。
  回復面に関してもLだけでなく連射をB回復と合わせることもできるので十分。
  移動面に少々不安があるので採用する場合はなるべく足場があるステージの方が良い。

★連射不採用デッキ

 コストが重く、外せば無駄になってしまうリスクのある連射を抜いて他のアイテムを搭載したデッキ群。
 連射がない分瞬間的な決定力は低くなりがちだが、それを補って余りある持久力や妨害性能を発揮できるものが多い。

  ●LLL移動入れ替え + 風変or移動UP×2
  
  
  前線囮型デッキ。自己回復しかできないが、落ちない、死なないと粘り強さを発揮できる。
  連射がないため決め手には欠けるがしぶとく粘ることで相手の攻撃ミスか味方の援護で有利に立ち回れる。
  移動値アップを2つもっているため開幕落下ワープもしやすい。移動する必要がないステージでは風変更もあり。
  足場があるステージ・移動スペカ持ちのキャラでは入れ替えを抜いて更にL回復を搭載する手も。

  ●LBBS移動入れ替え
  
  援護型タンクデッキ。
  サグメや依姫(鏡装備)のように耐久力の高いキャラがオススメ。
  なるべく相手にとって嫌らしく狙いやすい位置を取ることでタゲ取りを行い、
  味方の負担を減らし、攻撃に集中させられるのが魅力。
  L回復一辺倒ではなく、敵に無視されたり位置取りが味方と被っても2つのBが良い仕事をする。
  S回復はスティール対策や、スペカまで微妙にEXPが足りない場合に役に立つ。
  入れ替えにより展開を動かしたり、削岩攻めされた際の最後の仕事も可能。
  足場が多く、長期戦になりがちなステージで使うといいかもしれない

  ●LLB移動スティール+入れ替えorシールド&移動UP
  
  
  長期戦向け連携デッキ
  初期配置固定ステージや左右に分かれて撃ち合うステージに対応
  回復(大)×2により自己耐久を確保でき、回復弾を味方の援護に回すことができる。
  スティールをうまく運用すればさらなる回復リソースの獲得や射撃では狙えない敵への妨害が可能。
  火力に乏しく近接戦は困難なので、味方と連携することが大前提。
  足場の厚い固定ステージではシールド採用、薄いステージでは入れ替え採用等使い分けると良い。

  ●PLL移動風変 + B&移動アップ or 入れ替え
  
  
  連射に向かず、スペカにパワーアップを乗せたいキャラ(映姫など)におすすめ。
  BLLで耐久力を確保しつつ、風変や移動アップで不意の追い風やスティールに対応。
  ここぞの場面でPスペカを決め、チャンスを作り出そう。
  足場が不安であればBと移動アップを消して入れ替えにしても良い。
  自信があるならB回復を消してもう一つPを確保する手も考えられるが、安定性は低くなりがち。


★キャラ限デッキ

特定のキャラクターでの運用を前提としたデッキ群。
回復スペカ持ちのキャラが回復アイテムを減らす、移動スペル持ちが移動を持たないといったデッキのほか、
アイテム関連の特殊システム持ちのキャラの為に、特定のアイテムを採用するデッキ等はこちらに。

 ●PLB移動移動風変移動UP:藤原妹紅
  
  妹紅向けにオススメしたい専用デッキの一つ。
  2枚の移動弾により素早い前線復帰と退却が可能で全当てにパワーアップを乗せたり、風変更のクラスターでトドメも取りやすくした構成。
  妹紅は自身のスペカで回復が出来るがそれでも体力が辛い場合はパワーアップを乗せた回復弾を使うことも出来ることも覚えておきたい。
  デッキコストは245なのでステージや相手によって移動弾を入れ替え弾+移動アップに変えることも可能。
  このデッキは小回りが効くが連射が無いので瞬間的に高いダメージを出すことが出来ない。(PU全当ての理論値は468ダメージ)

 ●LSS移動入れ替え引き寄せ風変:
  
  橙の全キャラ中最速の基礎ディレイを活かし、能動的に入れ替えと引き寄せで展開を動かしていくデッキ。
  特に非固定ステージで力を発揮し、入れ替えにより人数差を作り、引き寄せにより移動弾を消費した相手を自陣に引き込む。
  S回復2つはスペカを高速で回すために用いる。スペカ→弾1をしっかり当てれば、次のターンにS回復を1つ使うだけでまたスペカが溜まるという寸法。
  風変はスティール回避用のほか、クラスターの削岩範囲が風に左右されやすい橙にとってありがたい存在。
  連を放棄したせいでただでさえない瞬間火力が更に下がっている為、ゲームメイクに失敗すると途端に厳しい戦いになる。

 ●LBBB移動入れ替え引き寄せ移動アップ:矢田寺成美
  
  B回復の効果がアップする、というキャラ特性を活かす為に複数B回復を搭載したデッキ。
  自前の回復弾(弾2)2回分と合わさり計5回分回復を行うことが可能。
  B回復の効果アップは自分には適用されない為、自己回復用にLを一つ搭載。
  接近戦は苦手な為、足場に余裕をもった位置に陣取り引き寄せは瀕死の味方の救助に利用したい。
  より激しい殴り合いが想定される場合、自分が殴られない自身がある場合は
  Lや引き寄せを更にBにして最大5つ回復弾を持ち込むことも可能。ただし持ち込み過ぎても自前の回復技が腐るので注意。

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最終更新:2023年11月13日 02:06