基礎値
体力 |
830 |
移動 |
100 |
射角 |
20~90 |
基本ディレイ |
535 |
弾1(正邪時)
判定 |
7 |
爆風 |
38 |
ダメージ |
220 |
ディレイ |
135 |
矢を放つ単発中威力中削岩弾。
弾1(正邪時)巨大版
判定 |
10 |
爆風 |
50 |
ダメージ |
100 |
ディレイ |
180 |
矢を放つ単発小威力大削岩弾。
後述の結界が出ている間は1番がこちらになる。
弾2(正邪時)
判定 |
7 |
爆風 |
19 |
ダメージ |
35 |
ディレイ |
180 |
矢を7発放つ多段弾。最初の1発のみ通常軌道で、あとの6発はややバラける。
発射パワーが低いほど収束し、発射パワーが高いほど拡散する。
弾3(正邪時)
判定 |
10 |
爆風 |
50 |
ダメージ |
0 |
ディレイ |
80 |
削岩しない矢印を放ち、爆風範囲内に居たキャラ全員に上下反転を1ターン付与し、さらに【弾3(正邪時)(派生)】に派生する。
発射時に針妙丸と交代する。連射は出来ません。
弾3(正邪時)(派生)
弾3の爆風範囲内に入っていたキャラ全員の足元を、10ドット残して削岩する。
弾1(針妙丸時)
判定 |
3 |
爆風 |
36 |
ダメージ |
240 |
ディレイ |
120 |
単発の中威力中削岩弾、ディレイが軽い。判定が小さいので隙間を通す事が出来る。
弾2(針妙丸時)
判定 |
6 |
爆風 |
30 |
ダメージ |
97 |
ディレイ |
150 |
着弾した場所を3回突き刺す弾幕。シールドで防がれても2発目、3発目が当たる。
実質的なダメージは290ほど。
弾3(針妙丸時)
判定 |
15 |
爆風 |
― |
ダメージ |
― |
ディレイ |
80 |
結界を張りつつ正邪と交代する。連射は出来ません。
結界は2ターンの間維持され、自分の位置に常に追従する。結界がある間は正邪の1番が大きくなる。
ちなみに結界を出したくない場合は弾3をフルパワーで撃てば結界を出さずに交代出来る。その場合の弾ディレイは10。
スペルカード
スペル名 |
レジスタンス |
判定 |
3 |
爆風 |
0 |
ダメージ |
0 |
ディレイ |
250 |
EXP |
200/700 |
着弾地点から半径80の範囲内に味方が居た場合、自分の位置に引き寄せる。
引き寄せる際に、対象のHPが低いほど対象のディレイを減少させる。
計算式は対象のHPの(最大値-現在値)÷4
総評:
正邪時はやや削岩寄り、針妙丸時はやや威力寄りになっている。早めの判断で交代していこう。
どちらもバランス重視の1番、強力だがディレイが重い2番となっている。
3番も使いようによってはいやらしい掘り方が出来るか、上手く使っていこう。
スペカは味方の引き寄せに使える。動きを合わせて戦局をひっくり返してやろう。
※スペカを使う場合は事前に味方と相談してから使う事を推奨します
4/17修正
修正点 |
修正内容 |
スペカ |
自分よりHPが低いキャラしか引き寄せられないという条件を削除 |
最終更新:2020年06月02日 23:29