アイテム

アイテムの詳細


名称 コスト ディレイ 説明
移動値アップ 10 20 移動力が100%増加する
連射 70 240 連射状態になり弾が2連射する
ステルス 40 160 3ターン敵から見えなくなる
反転弾 20 150 4ターンの間画面が上下反転する弾を撃てる
暗転弾 45 160 3ターンの間画面が暗転する弾を撃てる
シールド 40 90 1発だけ弾幕を無効化することができる
パワーアップ 40 100 弾幕の威力が1.3倍になる(連射併用は1発目のみ)
角度変更不可弾 25 130 3ターンの間発射角度が変更できなくなる弾を撃つ
移動不可弾 25 130 3ターンの間移動できなくなる弾を撃つ
回復(小) 25 170 HPが17.5%回復する
回復弾 40 120 HPが27%回復する弾を撃てる
移動弾 45 150 着弾地点に移動する弾が撃てる
回復(大) 45 100 HPが38%回復する(ターン終了)
回復(チーム) 40 100 チーム全員のHPが15%回復する(ターン終了)
吸収弾 45 175 当たった対象の最大HPの20%分吸収し回復する
引き寄せ弾 40 150 弾に当たった相手を自分の位置に引き寄せる弾が撃てる
入れ替え弾 50 170 弾に当たった相手と自分の位置を入れ替える弾が撃てる
風向き変更 20 80 風向きを逆方向に変更できる
アイテムスティール 25 95 次の順番のキャラが使ったアイテムを奪う事ができる


移動値アップ オススメ度 ☆☆
移動値が100%増えるアイテム。キャラの移動値が高いほど効果が高い。
移動値が低いキャラは移動が足りず開幕落下によるワープができないこともあるので重宝する。
コストが10と低いので20余った時に風変更か移動値アップ2個のどちらかの構成が望ましい。
こちらを選ぶ主な利点はスティール対策。低コスト・低ディレイで気軽に使え相手に渡してもほとんどの場面で問題にならない。

連射 オススメ度 ☆☆☆☆
次に撃つ弾が2発分発射される。B回復などのアイテム弾も弾扱いなので2発出る。スペカは例外で連射適用外(効果継続)
火力重視の弾を2セットで倒す、削岩重視の弾を2セットで落とすといった攻撃目的。
B回復を2発当てて味方ごと大幅に回復といった防御目的と汎用性が高い。
コストが70とかなり圧迫されディレイも240と大きいため連射による攻撃は注意。
トドメをさせないと隙だらけになり逆に倒されかねない。連射B回復するときも壁に隠れて使おう。
また「2発同時発射」ではなく「1発目が終了後2発目が発射」となる点に注意。
1発目が命中しても削岩でキャラが落ちた状態で2発目が発射されるのでフルパワーで直射しても当たらない。
2発当てたい場合は真上からかぶせるように狙う必要がある。向かい風の近距離で使用するのがベスト。

ステルス オススメ度 ☆☆☆
敵から姿が一切見えなくなるので開幕落下によるワープ時に使用すると、出現位置がわからず奇襲が狙いやすい。
また開幕囲まれて先手がとれた時に使用することで、被弾をある程度抑えることができ生存しやすい。
消えてから移動しつつL回復など行えば被弾されにくいなど攻撃にも防御にも使える。
ただしコストも40とそれなりに高いので1つに絞ってL回復を持つのが無難。

反転弾 オススメ度 ☆
命中したキャラに4ターン上下反転の状態異常を与える。
これを当てるくらいなら通常弾幕でダメージを取るほうがいいのでコスパはかなり悪い。
ダメージを与えつつ上下反転させるキャラを使うほうがてっとり早い。シールドで防げないのが唯一の利点。
ドレミーが使う場合は例外で、通常弾に反転効果を付与できるだけでなくEXP減少効果もある為一考の余地がある。

暗転弾 オススメ度 ☆
命中したキャラに3ターンの暗転の状態異常を与える。
状態異常の中では優秀なほうだがコストが高いためステルスかL回復にまわすほうが無難。
暗転はルーミアやミスティア等、自前で暗転の付与技を持っているキャラを使うと良い。
なお、この2キャラは暗転弾を装填することでスペカや通常弾の強化が得られる為、これらのキャラで妨害に特化したいなら持っていく価値はある。

シールド オススメ度 ☆☆
ルド、rdなどと略して呼称される。
1発分だけ弾幕を無効化できる。単発のキャラを相手にするときに効果が大きいがアイテム弾は防げない。
多段弾幕のキャラに剥がされる、爆風ギリギリで命中する、自爆するなどで無駄に消費するとコスパが悪い。
また、一部キャラの持つサポート弾でも剥がれてしまうため、チーム戦で使用する場合は使用した旨を報告する方が良い。
コスト40とステルスやパワーアップと同コスト。適当に使っても効果が薄く、使い所を読む必要が出てくるので上級者向け。
他のアイテムとの兼ね合いを考えると勝負所の為に一つだけ持っていくのが無難だが、相手が単発編成なら2つ以上もアリか。

パワーアップ オススメ度 ☆☆☆
PuP、Pなどと略して呼称される。
連射が使えないスペカの代わりの威力ブースト用としての使用がメイン。
連射と相性が悪い一部のキャラの威力ブースト用としても重宝される。
B回復の回復量も1,3倍されるがB回復2個投げるほうがコスパはいいので微妙。

角度変更不可弾 オススメ度 ☆
命中したキャラに3ターンの角度変更不可の状態異常を与える。
移動することで角度は調整できる為、嫌がらせとしては弱く微妙。
同コストの移動不可やスティール・S回復の方が盤面に与える影響が大きい為、余程特別な狙いがなければ持ち歩かない方が無難。
ドレミーが使用する場合、通常弾に角度変更不可効果を付与できるうえにディレイも増やせるので一転して強アイテムになる。

移動不可弾 オススメ度 ☆☆
命中したキャラに3ターンの移動不可の状態異常を与える。
状態異常系アイテムで唯一需要があるアイテムといって過言ではない。
主な使い道は開幕で落下ワープの阻止すること。
また敵に囲まれたときに敵と重なって当てることで盾を作り生存率をあげられる。
移動弾で逃げられると囲まれた状態で移動できない不利な環境となってしまうため過信は禁物。

回復(小) オススメ度 ☆☆☆
S回復・またはSと呼称されることが多い。
HPが17,5%回復する。回復量は少ないがターン終了しないのでそのまま攻撃も可能。
回復アイテムではコスト25と最安で、2つ、3つと複数積むことも容易。
タイマン時の細かいHP調整のほか、EXPが僅かに足りずスペカが使用できない状況でも役に立つ。
難点は160と非常に重いディレイで、考えなしに使うと相手に2連続で行動されかえって自分の首を絞めることになる。
自分の直後に動くキャラとのディレイ差を考慮しつつ、できるだけ安全な場所で、200程度減少したHPを小まめに癒す目的で使用するのがベスト。

回復弾 オススメ度 ☆☆☆☆
B回復・またはBと呼称されることが多い。
命中したキャラのHPを27%回復する。自分以外も回復できるため複数まとめて当てるとコスパがいい。
爆風範囲はおよそ40程度あるため、やや離れていても当てることができる。
連射との併用で瞬間回復力はピカイチ。ただし純粋な回復量を考えると、B回復2個がコスパがいい。
また、自身のみの回復であればL回復のほうがコスパがいいので上手く使い分けよう。

移動弾 オススメ度 ☆☆☆☆☆
このゲームにおいて最重要アイテム。必ず1つは持ち歩かないと、戦力外になりやすい可能性が高い。
開幕囲まれたときに逃げられない、初期位置が悪く足場も薄いなどの脱出用として活躍の場は多い。
また敵に近寄るために使い、囲んで集中攻撃するなど攻めの目的での使用もできる。
当たり判定が10くらいあるようなので引っかかりやすい。キャラが目の前にいるときは少し離れて使おう。
着弾地点から落下していくため、引っ掛けてそのまま落下死しないように注意。
脱出時にまた画面外に飛んでしまうと絶望的な状況になるため、追い風では真上撃ちで風に流すなど撃ち方を工夫しよう。

回復(大) オススメ度 ☆☆☆☆☆
L回復・またはLと呼称されることが多い。
HPが38%回復する。回復の要となる重要アイテム。必ず1つ以上、できれば2つは持ち歩いておきたい。
中~遠距離であれば瞬間的なダメージも低いためL回復ができるうちはまず倒れることがない。
ディレイも100と小さいため、開幕先手を取られたときに最速で応急処置で使えば2巡目に先手が取りやすい。
使用するとターンが終了するため、被弾しにくい位置で使うのが基本。

回復(チーム) オススメ度 ☆☆
T回復・またはTと呼称されることが多い。
自分含む味方チーム全体のHPを15%回復させる。4人全員のHPが減っていればコスパがいい。
しかしこのゲームは自己回復が基本なため、BやLに比べて回復量の低いこのアイテムに頼るのは危険。
どこでも回復させることができる利点を活かし、入り組んだステージでタイマン状況の味方の援護に使える。
逆に言えば、そういった状況が発生しない限りは同コストのB回復の方が汎用性が高い。

吸収弾 オススメ度 ☆☆
命中したキャラのHPを最大20%吸収する。実質19%くらいの吸収量。
移動不可アイテムとのコンボが確実に当てることができ相性がいい。
しかしコストが45と重いため、使い所が限定的でやや使いにくい。
シールドで防ぐことはできないので、瀕死の敵を確実に倒したいときに使えないこともない。
回復量が少ないため回復メインで考えるのは難しい。回復アイテムは必ず別に準備しよう。

引き寄せ弾 オススメ度 ☆☆
命中したキャラを自分の位置に引き寄せる。落下しそうな味方の救出や、近接戦を挑みたいときに使おう。
落下しそうな時の最終手段で、敵を道連れにしたいときに使うといった戦法も取れる。
道連れにできなくても移動弾を強制できるため嫌がらせとしては優秀。
ただしコスト40とそれなりにする。B回復と異なりどんな状況でも役に立つわけではない為、採用するのであれば上手く活かしてあげたい。

入れ替え弾 オススメ度 ☆☆☆☆☆
命中したキャラと位置を入れ替えることができる。足場が薄いステージではほぼ必需品。
落下しそうな位置で敵に当てれば一気に状況が逆転するため切り札として使えるほか、
自ら足場が薄い場所に歩いて使い、味方とディレイを合わせて即死連携にも使用可能。
また味方が1:2で囲まれたところに敵に当たれば逆に2:1と有利な状況を作り出せる。
当てることが最低条件となるものの、戦況を変えるアイテムとして非常に優秀。
ただし爆風はそこまで大きくなく、判定も大きめなので中々当てづらい。
外せば50コストが無駄に終わる為、事前の調整はしっかりと。

風向き変更 オススメ度 ☆☆☆
風、風変などと略して呼称される。
使用すると風向きが逆になる。向かい風にして連射との併用が主な使用目的となる。
通り過ぎた祟りなどを戻して往復させて命中させる、といった使い方もできるがコスパは悪い。
コスト20と低いので、移動値アップとの2択でキャラ性能と相談して使い分けよう。

アイテムスティール オススメ度 ☆☆
スティ、stなどと略して呼称される。
使用した次のターンのキャラがアイテムを使用すると奪うことができる。
味方であっても奪ってしまうため、ディレイを読む必要がある。
上手く決まれば入れ替え、連射、L回復を奪える可能性が高い。
コスト25と低く、余っているなら勝負用に持ち歩くのも悪くない。

編集履歴
2023/11/1  いくつかのアイテムコスト修正・解説更新
16/2/4  吸血弾のコスト修正

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最終更新:2024年01月31日 23:27