フルモンスター(遊戯王OCG)

登録日:2022/01/22 Sat 23:09:05
更新日:2022/03/12 Sat 09:25:52
所要時間:約 7 分で読めます




「フルモンスター」とは、遊戯王デッキタイプの一つ。

概要

本来遊戯王は「モンスター・魔法・罠」の三種類のカードがあり、それぞれの力をバランスよく合わせることがデッキ構築の基本になる。


デュエルモンスターじゃ魔法カードとモンスターカードのコンビネーションが重要なんだ

モンスターだけじゃ相手の魔法カードに軽くいなされちゃうよ


昔、俺の友がこんなことを言っていた

デュエルとは、モンスターだけでは勝てない。罠だけでも魔法だけでも勝てはしない…
全てが一体となってこそ意味を成す

と、遊戯王に登場するキングたちも概ね、その認識を持っている。

しかし【フルモンスター】と呼ばれるデッキは、そのものずばり「魔法・罠カードを入れず、メインデッキをモンスターカードのみで構成した」デッキである。
後述するが、少数の魔法・罠カードを採用する【ほぼモン】というデッキも存在する。

長所

一見すると(というか実際問題)歪な構成になるが、もちろん相応の利点があってデッキとして成立している。

1.デッキトップのカードが必ずモンスターカードである
2.墓地に魔法・罠カードが一枚も存在しない
一般的に【フルモンスター】向けといわれる効果は、この2つのうちどちらかを条件にしていることが多い。
そうした効果を存分に使用できるという利点。

3.相手の魔法・罠対策カードが腐る
自分が魔法・罠カードをプレイすることが無いので
相手が持つ《サイクロン》《王宮の勅命》《人造人間-サイコ・ショッカー》などの魔法・罠対策カードが無意味なものになる。
相手は死に札を握らされた状態になるため、疑似的なハンデスとして機能し戦略を狭められたことになる。
《アクセスコード・トーカー》用の《神聖魔皇后セレーネ》《エフェクト・ヴェーラー》の出張セットなどエクストラデッキにも間接的な影響がある。

注意が必要なのはペンデュラムモンスターのペンデュラム効果を使う場合や、モンスターカードを装備カード状態で使用する場合。
これではモンスターカードではなく「魔法カード」として扱われるため、魔法カードメタが刺さることには注意。

4.潤沢に手札を使える
あくまでモンスターの通常召喚は原則1ターンに一回まで。
なのでモンスターだらけのデッキにすると必然的に手札の枚数を多い状態でキープできる。
これにより手札コストを擁する効果を惜しみなく使用したり、ペンデュラム召喚などによる一斉放出が狙えたり、
手札の枚数によって強化される《トラゴエディア》等を最大限に活用できる。

弱点

一方で、フルモンスターデッキの弱点は以下の通り。

1.モンスター効果のメタカードが刺さる
2.モンスター召喚のメタカードが刺さる
モンスターカードのみの構成にしている以上、モンスターをメタされると途端に苦しくなる。
効果を使おうにも《スキルドレイン》が邪魔をし、特殊召喚も各種結界像《大天使クリスティア》に阻まれては、機能不全と寸分変わらない。
普通のデッキであれば「《禁じられた一滴》発動!」「頼んだぞ、《ライトニング・ストーム》!」と足掻くアテがあるだけに余計難しい。
全く手も足も出ない訳では無いが、こちらに残された対策はあくまで「その場凌ぎ」であり「克服」と呼べる代物ではない。

3.優秀な効果を持つ魔法・罠カードを使えない
上の欠点と少し被るが、デッキの回転に欠かせない魔法カードや、確かな妨害能力を持つ罠カードを一切使えなくなる欠点は非常に大きい。

評価

遊戯王の基本的な構築概念から大きく外れたデッキであり、また普及率もかなり低いので独特の個性が発揮される。
「極端・豪快」に対して琴線を振れる人ならば、このデッキにも何か惹かれるものがあるかもしれない。

その一方で「デッキの強さ」という観点で見ると今一つなところは否めない。
単純に、先に挙げた欠点が戦う上で辛いことがその理由。
ただでさえ現環境はモンスターカードに比重が寄りやすく、そしてモンスターメタが跋扈している。
そんな状況下でフルモンスターのデッキが力を存分に発揮するのは難しい。

フルモンスターを組んで得られるメリットも、それを上回るデメリットを抱えては意味がなくなってしまう。
つまりフルモンスターデッキを組むからには、この欠点を補って余りある能力を持ったモンスターを要求される…はずなのだが。
そもそも大抵の弱小カードがそうであるように、「難儀な条件を要求しといて対価はそれっぽっちなの?」なカードもしばしばで
フルモンデッキを組むこと自体がそれなりのハンデを抱えていると言っても過言ではない。
「罠の時点で遅い」と言われ、魔法カード以上の強力な効果と高いステータスを併せ持つモンスターが増えたとはいえ、まだまだモンスターのみのデッキは構築難易度が高いのが現状である。
だから普及率が低いんだけどね

とはいえ、他のデッキにはない魅力を備えていることも事実。
大会で結果を残してデュエリストを驚かせる事もしばしばあり、特に【ほぼモン】は環境でも十分警戒すべきデッキの一つになっている(後述)。


【フルモンスター】向けカード

星見獣ガリス
効果モンスター
星3/地属性/獣族/攻 800/守 800
手札にあるこのカードを相手に見せて発動する。
自分のデッキの一番上のカードを墓地へ送り、
そのカードがモンスターだった場合、そのモンスターのレベル×200ポイントダメージを相手ライフに与えこのカードを特殊召喚する。
そのカードがモンスター以外だった場合、このカードを破壊する。

【フルモンスター】デッキの代表的なカード。
デッキ内のすべてのカードをモンスターカードに統一することで、墓地肥しとダメージと特殊召喚を確実なものにする。
効果の発動に回数制限がないため、場に出した後に《百獣王 ベヒーモス》等で手札に戻せば再度効果を使うことができる。
これに特化し、【フルモンスター】の派生で《コアキメイル・デビル》《A・ジェネクス・バードマン》で1ターンキルを狙う戦術もある程。

ちなみにこのカードはアニメ遊戯王GXで遊城十代が使用していたが、魔法カードが多い十代のデッキとこのカードの相性は本当は悪い。


黒薔薇の魔女
チューナー・効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1700/守1200
このカードは特殊召喚できない。
(1):自分フィールドに他のカードが存在せず、このカードが召喚に成功した場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。
それがモンスター以外だった場合、そのカードは墓地へ送られ、このカードは破壊される。

レベル4のチューナーであり、フルモンスターであればリスクを気にせず1ドローを行える。
ただしフルモンスター構成の他にも求められる条件があるので腐りやすい。
また最近では、召喚権と条件にリターンが釣り合っていないという意見も増えている。
専用サポートもあるが、素引きすると面倒なのは変わらない。


EMシール・イール
ペンデュラム・効果モンスター
星1/水属性/魚族/攻 100/守 100
【Pスケール:青3/赤3】
(1):1ターンに1度、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
【モンスター効果】
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、相手フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
このターン、そのカードは発動できない。
この効果の発動に対して、お互いは魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。

エキセントリック・デーモン
ペンデュラム・効果モンスター
星3/光属性/悪魔族/攻 800/守1000
【Pスケール:青7/赤7】
このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカード以外のフィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードとこのカードを破壊する。
【モンスター効果】
このカード名のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースし、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

それぞれモンスター効果無効と魔法・罠の破壊をペンデュラム効果で行う。
ありふれた妨害効果だが「ペンデュラム効果で行う」部分がポイント。
ペンデュラム効果ということは魔法カードの効果として扱われるため、《スキルドレイン》等のモンスターメタに対しても強気に出ることができる。
モンスターばかりで固める【フルモンスター】にとっては重要な突破手段。
そして他のデッキではお目にかかれない手こずり方、突破手段の細さに【フルモンスター】の弱点が垣間見える。


トラゴエディア
効果モンスター
星10/闇属性/悪魔族/攻 ?/守 ?
(1):自分が戦闘ダメージを受けた時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードの攻撃力・守備力は自分の手札の数×600アップする。
(3):1ターンに1度、手札からモンスター1体を墓地へ送り、
そのモンスターと同じレベルの相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールを得る。
(4):1ターンに1度、自分の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
このカードのレベルはターン終了時までそのモンスターと同じになる。

フルモンスターデッキでは召喚権の都合上手札が溜まりやすいので、(2)の強化も(3)のコントロール奪取も使いやすい。
魔法・罠カードをセットすることもないので高攻撃力を維持しやすく、1ターンキルに対する防御札になる。


フルモンスターデッキ

超重武者

デッキのテーマ単位でフルモンスター要素を取り入れた機械族デッキ。
こちらは「墓地に魔法・罠カードが無い」ことを条件に様々な効果を使えるタイプのフルモンデッキで、更に守備表示のまま攻撃を行うなど独自要素がかなり多い。
ただし装備カード扱いになるモンスターカードの「装留」もあるので、サイクロンなどの魔法対策は喰らってしまう。
そもそもフルモンを要求している割には、イマイチ自力に乏しく、
(機械族デッキなのにノヴァインフィニティが使いづらいことなど)決定力に不足しているところは否めない。
しかし、フルモン墓地で相手の墓地にある魔法カードを毎ターン使用しついでに除外できる切り札の一枚《超重荒神スサノ-O》など、惹かれる要素も根強い。

また、後述の【ほぼモン】にしたり、そもそも「墓地に魔法・罠カードが無い」条件のモンスターを採用せず《超重武者ビッグベン-K》中心に留めるなど、実際には割と魔法・罠カードも採用されがち。


水フルモン

フィッシュボーグ-プランター
効果モンスター
星2/水属性/魚族/攻 200/守 200
このカードが墓地に存在する限り1度だけ発動できる。
自分のデッキの一番上のカードを墓地へ送る。
墓地へ送ったカードが水属性モンスターだった場合、さらにこのカードを墓地から特殊召喚する。
「フィッシュボーグ-プランター」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

水属性モンスターのみでデッキを作るタイプのフルモンスターデッキ。
キーカードは《フィッシュボーグ-プランター》。
メインデッキを水属性モンスターのみにすることで、毎ターン確実に墓地肥やしとプランターの蘇生を行える狙いがある。

ただし通常のフルモンスターから更にデッキ構築の縛りを加えた都合、魔法・罠だけでなく水属性以外のモンスターも採用できなくなる。
何より防御の要となる手札誘発に、有力な水属性カードが少ない事実が重くのしかかる。定番の妖怪少女も水属性は頼りにならない。
相手ターンに使える効果を持つモンスターと海皇を組み合わせれば、展開さえできればなんとかはなるものの、先攻征圧に対する脆弱さは否めない。
水属性モンスターへの有力なサポートカードである《サルベージ》なども使えない。

更に酷いことをいうと、プランターを運用する上でフィールド上ではバニラなのに肩入れする理由is何?という疑問が付きまとう。
類似カードに《グローアップ・バルブ》がいるが、あれはチューナーモンスターだったために蘇生した後も素材役として優秀でいること、
何より運用にあたって専用デッキなんか組むことなくほぼどんなデッキでも有効に使用できた点が大きかった。
いくら毎ターン自己蘇生といえど、手札誘発を大きく制限してまでほしいかと言われれば、とうてい首肯できまい。
一応リンクモンスターの登場などでバニラであろうと任意のタイミングで自己再生が可能ということでの価値は増しているが、著しい高速化により毎ターン蘇生できるという点についての評価は落ちている。


レベル1フルモン

ミスティック・パイパー
効果モンスター
星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0
このカードをリリースして発動する。
自分のデッキからカードを1枚ドローする。
この効果でドローしたカードをお互いに確認し、レベル1モンスターだった場合、自分はカードをもう1枚ドローする。
「ミスティック・パイパー」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

レベル1モンスターのみで構成したフルモンデッキ。
キーカードは《ミスティック・パイパー》で、《金華猫》による蘇生と合わせて毎ターン2枚のドローが約束される。

しかしレベル1モンスターの強みとは《金華猫》の蘇生の他にも、サーチができる《ワンチャン!?》やデッキから特殊召喚できる《ワン・フォー・ワン》があり
レベル1フルモンデッキとは、その強みを自ら手放していることになる。
確かに2枚ドロー確約は大きいが、必要なカードをデッキからピンポイントに用意できるこれらのカードが使えないため
必要なカードはドロー頼みになってしまう。

レベル1以外をドローしてもアド損にはなっていないことを理由に、普通のレベル1特化デッキに《ミスティック・パイパー》を採用し
2枚目のドローはいけたらラッキー程度に留めておいて運用する方が良いかもしれない。


レベル3軸フルモン

【フルモンスター】の重要カードである《星見獣ガリス》や《A・ジェネクス・バードマン》、《エキセントリック・デーモン》等がレベル3なので
他にも様々なレベル3モンスターカードを採用してレベル3の割合を増やしたデッキ。
《カードガンナー》や《彼岸の旅人 ダンテ》で確実にモンスターカードのみを墓地に送ることができるため
十分に墓地アドバンテージを稼いで《SR三つ目のダイス》《ペロペロケルペロス》で守りつつ
リンクモンスターや3の倍数のレベルを持つシンクロモンスターで攻める戦法を持つ。


儀式フルモン

儀式魔法カードで降臨するモンスターをフルモンで使う?まるで意味が分からんぞ!と言わないでほしい。
儀式魔法の代わりにメガリス儀式モンスターを使うことで、儀式魔法に頼らず儀式召喚が可能になる。
そこでいっそフルモン化させちまえば、《ホルスの黒炎竜 LV8》《ナチュル・ビースト》も怖くないぜ!なコンセプトのデッキが完成した。
実際はフルモン化の影響で、儀式魔法のみならず手札を補強する《メガリス・ポータル》や《儀式の下準備》も、
更にメガリスの重要カードの《メガリス・アンフォームド》をも使用できず、デッキの安定性が大幅に損なわれてしまい、ファンデッキの域を出ていない。


岩石フルモン

岩石族を中心にしたフルモンスター。
有力なモンスターはデッキをガンガン掘り進むアダマシアのチューナーやシンクロモンスター、コストさえ捻出できれば何度でも特殊召喚できる《ブロックゴーレム》、手札入れ替えの《怒気土器》。
フルモンスター化することによりアダマシアチューナーで非チューナーの岩石族を発掘する確率が飛躍的に上がるため、圧倒的な展開力を見せる。
掘り出された《コアキメイル・ガーディアン》により妨害を防ぎながら《ギガンテス》《岩の精霊 タイタン》なども加わった一気呵成の凄まじい展開力は、並のデッキを圧倒している。
汎用防御カードの《原始生命態ニビル》も入るため相手の征圧も容易くは許さないが、展開を阻害するためむしろ邪魔などとデッキを追われることも。


壊獣カグヤ

壊獣を《妖精伝姫-カグヤ》で再利用することに焦点を当てたデッキ。
その実態は手札誘発や墓地効果なども使って徹底して相手を崩し続ける、妨害特化型のフルモン。
しかし壊獣やカグヤの妨害力を疑問視する向きもあり、片方あるいは両方が抜ける事態も起きている。これもうわかんねえな


ほぼモン

「ほぼフルモンスター」の略。
「ほぼ」なので極少数の魔法・罠カードを採用していることが特徴。

構築の柔軟性を上げ、強力な魔法・罠カードを使用できる利点はあるものの、フルモンスターだからこその利点は失われている。
「ガリスの効果でピン刺しした魔法カードを当ててしまった」と戦略の瓦解にも繋がりかねない。
やはり考えなしに作れるデッキではなく、採用する魔法・罠カードにも相応の理由が求められる。

【ほぼモン】に使用されるカード

雪花の光
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。
このカードの発動後、このデュエル中に自分は「雪花の光」以外の魔法・罠カードの効果を発動できない。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
手札のモンスター1体を相手に見せ、デッキに戻してシャッフルする。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。

禁止カードの《強欲な壺》と同じ2枚ドローに、豪華すぎるオマケの手札交換が付いた魔法カード。
しかも墓地から自発的に除外してくれるので「墓地に魔法・罠カードが無い」状態をキープできる。
強力な効果であることは言えば更なり、しかしその代償として「このデュエル中に魔法・罠カードを使えない」という重い制約を課せられる。

通常の魔法・罠カードのみならず、
ペンデュラムカードとして効果を使う《エキセントリック・デーモン》や、装備魔法として効果を使う超重武者装留モンスターも含めて一切使用できなくなる。
そのためフルモンスターデッキの系列であってもこのカードの採用は抵抗の大きいものになってしまう。

縛りはやりすぎにも見えるが、やはりその見返りは桁外れていることも事実。
元々モンスターカードの比重が多いデッキを「《雪花の光》採用ほぼモン」デッキに改造することも無茶な話ではない。
その証拠に、日本では【海皇水精鱗】【彼岸】、海外では【サンダー・ドラゴン】
「《雪花の光》採用ほぼモン」デッキに姿を変え大会で結果を残している。
当然その有用性はテーマデッキに限った話ではなく、近年になって大規模非公認でも結果を残し始めた【壊獣カグヤ】でも優秀なエンジンとして重宝されている。


妖精伝姫(フェアリーテイル)-シラユキ
効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1850/守1000
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分の手札・フィールド・墓地からこのカード以外のカード7枚を除外して発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

影依の巫女(ノェルシャドール) エリアル
リバース・効果モンスター
星4/水属性/サイキック族/攻1000/守1800
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合、
除外されている自分の「シャドール」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合、お互いの墓地のカードを合計3枚まで対象として発動できる。
そのカードを除外する。

超重蒸鬼テツドウ-(オー)
シンクロ・効果モンスター
星12/地属性/機械族/攻2000/守4800
「超重武者」チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター2体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):このカードは表側守備表示のままで攻撃できる。
その場合、このカードの守備力を攻撃力として扱いダメージ計算を行う。
(2):1ターンに1度、手札を2枚まで捨て、 捨てた数だけ相手フィールドのカードを対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(3):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
お互いの墓地の魔法・罠カードを全て除外し、 除外した数×200ダメージを相手に与える。

墓地に魔法・罠カードが無い状態を任意に作れるモンスターの一例。
コストや素材の縛りなど条件はあるものの、モンスターでその状態を作れるのであれば【ほぼモン】で頼らない手はないだろう。
逆に言えば《雪花の光》のように自発的に墓地から離せない魔法・罠カードを使うなら、こうしたカードで後始末ができなければ状態を維持できないということでもある。
これらを妨害されないよう、上手く露払いしておきたい。


狂戦士の魂
速攻魔法
「狂戦士の魂」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドのモンスターが直接攻撃で相手に1500以下のダメージを与えた時、手札を全て捨てて発動できる。
自分のデッキの一番上のカードをめくり、それがモンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送り、相手に500ダメージを与える。
その後、モンスター以外がめくられるまでこの効果を(最大で7回)繰り返す。
めくったカードがモンスター以外だった場合、そのカードをデッキの一番上に戻す。

度が過ぎる挑発を働いたHA⭐︎GAをメッタ斬りにしたことで有名な速攻魔法。
モンスターカードを引くたびにダメージを与えるということは、デッキをモンスターカードのみにすれば大ダメージを与えることができる。
最大ダメージの4000を簡単に達成できたり怒り狂った王様の真似事ができたりと、ほぼモンデッキで使うだけの魅力はある。
「ドロー! モンスターカード!!」「ドロー! モンスターカード!!」「ドロー! モンスターカード!!」
厳しい発動条件と手札コストを呑んで使ってみるのも一興。


魔導雑貨商人
リバース・効果モンスター
星1/光属性/昆虫族/攻 200/守 700
(1):このカードがリバースした場合に発動する。
魔法・罠カードが出るまで自分のデッキの上からカードをめくり、その魔法・罠カードを手札に加える。
残りのめくったカードは全て墓地へ送る。

魔法・罠カードを引くまで延々とデッキをめくり続ける効果。
これを【ほぼモン】で使用すれば、デッキに入れたお目当ての魔法・罠カードを確実に引き当て、あわよくば墓地肥やしも行える。


アニヲタWikiじゃ追記と修正のコンビネーションが重要なんだ。
追記だけじゃ相手の記事荒らしに軽くいなされちゃうよ。

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最終更新:2022年03月12日 09:25