| 区分 | 基本の操作・特徴 | 効果を読むときの注意 |
|---|---|---|
| 通常攻撃(基本攻撃) | 殺人鬼が基本の武器で行う攻撃。短く押す攻撃と、長押しによる突進攻撃がある。 | パークなどに「通常攻撃」と指定されていれば、その条件に該当する攻撃が必要。 |
| 突進攻撃(ランジ) | 攻撃ボタンを長く押して前進しながら行う基本の攻撃。 | 基本攻撃の突進と、ブライトの「死の突進」など能力名に含まれる「突進」を混同しない。 |
| 特殊攻撃 | 能力による攻撃。手斧、チェーンソー、地獄の罰など。 | 通常攻撃だけを対象にした効果は、原則としてそのまま適用できない。ダメージの与え方や後隙は個別。 |
| キャッチ・担ぎ上げ | 作業・乗り越えなどの最中に生存者を捕まえる行動や、瀕死の生存者を担ぐ行動。 | 通常の命中ダメージと別の処理。見た目が似ていても「攻撃命中」と同一視しない。 |
| メメント・モリ、能力による殺害 | 条件を満たした生存者を殺害する行動。 | 通常攻撃の命中や通常のダメージとは区別する。 |
| 動作 | 補正がない場合の基準 |
|---|---|
| 通常攻撃の成功後クールダウン | 2.7秒 |
| 通常攻撃の空振り後クールダウン | 1.5秒 |
| 通常攻撃が障害物に当たった後のクールダウン | 1.5秒 |
| 状態・効果 | 基本的な扱い |
|---|---|
| 通常のダメージ | 無傷から負傷、負傷から瀕死へと段階が進む。能力によって専用ゲージや別の状態がある場合は個別に確認する。 |
| 無防備 | 無傷の生存者でも、通常攻撃で瀕死になり得る。すべての特殊攻撃を一撃ダウンへ変える効果ではない。 |
| 我慢 | 通常なら瀕死になるダメージを受けた際の保護。深手との関係など、詳細は 状態変化 。 |
| 能力の一撃ダウン | チェーンソーなど、能力自体が瀕死にする効果。無防備による通常攻撃の一撃ダウンとは別。 |
| 攻撃 | 扱いの要点 |
|---|---|
| ナースのブリンク攻撃 | 6.5.0以降は特殊攻撃。通常攻撃専用パークとの組み合わせは旧情報を流用しない。 |
| ヒルビリー・カニバルのチェーンソー | 特殊攻撃。基本攻撃の成功後クールダウンをそのまま当てはめない。 |
| ハントレスの手斧、エクセキューショナーの地獄の罰 | 特殊攻撃。射程や構え・発射・回復は個別ページを参照。 |
| シェイプなどのモード中の攻撃 | モードによる攻撃性能の変化と、基本/特殊の区分を分けて確認する。 |
| テリファーの玩具(PTB) | 通常の武器攻撃と、玩具による攻撃・負傷・殺傷力・能力モリを分ける。 |
| キャラクター | パーク | 作用する部分 | 効果・条件(Lv1 / Lv2 / Lv3) |
|---|---|---|---|
| 共通(固有キャラクターなし) | ずさんな肉屋 | 通常攻撃命中時の状態付与 | 生存者に通常攻撃でダメージを与えると、その生存者は: 70/80/90秒間出血状態になる。 70/80/90秒間重傷状態になる。 出血状態の際に治療の進行度が後退する速度が25%上昇する。 |
| 無慈悲 | 攻撃後の硬直 | 通常攻撃失敗時のクールダウンが30/35/40%短くなる。 通常攻撃成功時のクールダウンが10%短くなる。 | |
![]() シェイプ |
最後のお楽しみ | 通常攻撃成功後の硬直 | オブセッション以外の生存者に通常攻撃でダメージを与えると、トークンを1個得る(6/7/8個まで)。 トークン1個につき、通常攻撃成功時のクールダウンが5%短くなる。 オブセッションがダメージを受けると2個のトークンを失う。 オブセッションが死亡すると、トークンを獲得できない。 |
![]() デモゴルゴン |
サージ | 通常攻撃で瀕死にしたとき | 通常攻撃で生存者を瀕死状態にすると、32メートル以内の発電機で次の効果が発生する。 発電機が爆発し、修理進行度が6/7/8%失われ、後退し始める。 発電機を修理中の生存者が叫び声を上げる。 |
![]() ツインズ |
とどめの一撃 | 突進距離 | 発電機の修理が完了すると、トークンを2個得る(5個まで)。 突進攻撃の際、トークンが1個消費され、突進距離が70/75/80%伸びる。 |
![]() リッチ |
闇の慢心 | 攻撃後の硬直・乗り越え | 窓の通常乗り越え速度が15/20/25%上昇する。通常攻撃のクールダウンが10%短くなる。パレットによる怯みと目眩ましの持続時間が25%長くなる。 |
| 対象 | 現在のライブ版 | 変更予定 |
|---|---|---|
| 闇の慢心 | 通常攻撃のクールダウン10%短縮。通常乗り越え速度15/20/25%上昇。怯み・目眩ましの持続25%増加。 | 成功後のクールダウンを13/14/15%短縮。失敗後・怯み・目眩ましの持続15%増加。通常乗り越え速度は15%上昇。 |
| メメント・モリの区分 | 各殺人鬼の現在の条件に従う | フィニッシャーモリ、能力モリ、オファリング・パークによるモリへ区分する新システムが順次導入予定。 |