効果の重複と計算方法の仕組みと、関連する効果を整理する。通常の1対4モードを基準とする。
最初に区別するもの
| 説明されている効果 |
計算するときに見るもの |
| 移動速度が上昇・低下する |
基本移動速度、迅速・妨害などの有効な補正、能力が直接設定する速度。 |
| 作業速度が上昇・低下する |
必要チャージ、基礎の毎秒チャージ、有効な速度補正。 |
| 所要時間・クールダウンが短縮する |
元の時間に対する短縮率。速度上昇と同じ式にしない。 |
| 進行度が増える・減る |
行動の総量に対する割合なのか、現在の進行度に対する割合なのか。 |
| 失われない進行度を得る |
通常の進行度増加と、後退しない部分を区別する。 |
| 必須チャージが減る |
完了に必要な総量の変更。速度上昇と分ける。 |
| 効果時間が延びる・回復が速くなる |
秒数の加算・時間の倍率・タイマーの回復速度を区別する。 |
同じ種類の効果が重なる場合:逓減
正式版9.6.0以降、対象となる同種の補正は、絶対値の大きいものから順に有効量が小さくなる。最大値だけを採用する仕組みでも、すべてをそのまま足す仕組みでもない。
| 同じグループ内の順位 |
元の補正のうち有効になる割合 |
| 1番目(最大) |
100% |
| 2番目 |
50% |
| 3番目 |
25% |
| 4番目 |
12.5% |
| 5番目以降 |
各5% |
適用範囲・例外
- 能力、アイテム、パーク、オファリングによる対象の同種補正に適用される。
- アドオンによる補正は、この逓減の対象外。ただし「どのアドオンでも、別の種類の効果でもすべて単純加算」という意味ではない。
- マイナスの作業速度補正と、プラスのスキルチェック発生確率補正には、陣営内で別に逓減する扱いがある。
- 正の補正と負の補正、加算型と乗算型、対象となる行動が異なる補正は、一つの順位表に混ぜない。
- 同名のパークを複数の生存者が装備しても、説明に重複しないとある効果や、個別の上限・トークン制限はその条件が優先される。
- 「音を出さない」「オーラを隠す」などの有無で決まる効果を、パーセント補正と同じ式で処理しない。
逓減だけを考えた計算例
同じ種類・同じグループの速度上昇が20%、10%、5%の3つある場合:
20%+10%×0.5+5%×0.25=26.25%
35%ではない。この例は対象の補正が同じグループとして適用される場合の計算であり、任意の
パーク3つの組み合わせが必ずこの式になるとは限らない。
作業速度と所要時間
必要チャージをC、基礎速度をR(チャージ/秒)、有効な速度倍率をMとすると:
所要時間=C÷(R×M)
| 例 |
計算 |
所要時間 |
| 基準90秒の作業を50%速くする |
90÷1.5 |
60秒 |
| 基準16秒の治療を50%速くする |
16÷1.5 |
約10.67秒 |
| 基準90秒の作業を30%遅くする |
90÷0.7 |
約128.57秒 |
| 基準90秒の作業に有効な26.25%の速度上昇 |
90÷1.2625 |
約71.29秒 |
「50%速い」は「所要時間が50%短い」ではない。途中で効果が切れる場合は、効果がある区間と、ない区間を分けて計算する。
クールダウンの短縮
時間を直接10%短縮する効果だけなら、元の時間×0.9となる。
2.7秒×(1-0.10)=2.43秒
同じ元の値でも、速度を10%上げる場合の「2.7÷1.1」とは結果が異なる。
複数人での発電機修理
補正なしの1人修理は90秒。同じ発電機を複数人で修理すると、共同修理による効率低下がある。
| 人数 |
1人あたりの基準倍率 |
合計の基準倍率 |
0%から100%までの目安 |
| 1人 |
1.00 |
1.00 |
90秒 |
| 2人 |
0.85 |
1.70 |
約52.94秒 |
| 3人 |
0.70 |
2.10 |
約42.86秒 |
| 4人 |
0.55 |
2.20 |
約40.91秒 |
参加者の出入り、工具箱、パーク、スキルチェック、修理の中断・後退は含まない。この共同修理の人数補正を、逓減順位の50%・25%と混同しない。
進行度の割合とチャージ
| 例 |
意味 |
| 総量90チャージの1% |
0.9チャージ。速度1チャージ/秒なら0.9秒分。 |
| 総量16チャージの3% |
0.48チャージ。速度1チャージ/秒なら0.48秒分。 |
| 発電機の全体に対して10%失う |
総量90なら9チャージ。現在50%の発電機なら40%となる。 |
| 現在の進行度に対して10%失う |
現在50%なら5%相当を失って45%となる。全体から10%を引く場合とは別。 |
どちらの割合かは、個々の効果の説明を確認する。上の2つの後退例を、すべての後退効果へ一律に当てはめない。
最大値を変える効果・失われない進行度
修理速度上昇、進行度の直接増加、失われない進行度の獲得、必須チャージの減少は別の仕組み。「真新しいパーツ」のように必須チャージの減少が明記された効果と、出世街道・スペシャリストなどの進行度効果を、名称だけで同じ処理だと決めない。
「最大値が減った後の%表示」「複数の進行度効果の適用順」を計算する場合は、それぞれの効果の実際の条件を確認する。
移動速度と距離
基本移動速度をV、有効な移動速度倍率をM、一定速度で移動する時間をtとすると:
移動距離=V×M×t
| 例 |
計算 |
結果 |
| 基本4.0m/sに有効な10%の迅速 |
4.0×1.10 |
4.4m/s |
| 上の速度で3秒間移動 |
4.4×3 |
13.2m |
| 基本4.0m/sで同じ3秒間移動 |
4.0×3 |
12.0m |
この例で増えた距離は1.2m。加速・旋回・障害物・段差・効果の開始終了を含む実際のチェイス距離ではない。能力中に移動速度が直接設定される場合もあるため、通常移動の倍率をそのまま掛けない。
表示・端数・実測との比較
- 画面の%表示や秒数の丸めにより、小数点以下まで計算した値と表示が一致しないことがある。
- 実測では、計測開始の位置をそろえる。準備時間・発射までの時間・後隙・クールダウンは別々に扱う。
- 同じ「範囲」でも、検知半径・音の可聴距離・投射物の移動距離・命中判定は別。
- ライブ版とPTBで効果が違う場合は、同じ表の値として混ぜて計算しない。
参照・更新履歴
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最終更新:2026年11月01日 07:42