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効果の重複と計算方法の仕組みと、関連する効果を整理する。通常の1対4モードを基準とする。

確認日:2026年11月1日。ライブ版とPTBの内容は分けて記載する。
関連ページ:スキルチェック / 索敵情報・痕跡 / 攻撃の基本性能

最初に区別するもの

説明されている効果 計算するときに見るもの
移動速度が上昇・低下する 基本移動速度、迅速・妨害などの有効な補正、能力が直接設定する速度。
作業速度が上昇・低下する 必要チャージ、基礎の毎秒チャージ、有効な速度補正。
所要時間・クールダウンが短縮する 元の時間に対する短縮率。速度上昇と同じ式にしない。
進行度が増える・減る 行動の総量に対する割合なのか、現在の進行度に対する割合なのか。
失われない進行度を得る 通常の進行度増加と、後退しない部分を区別する。
必須チャージが減る 完了に必要な総量の変更。速度上昇と分ける。
効果時間が延びる・回復が速くなる 秒数の加算・時間の倍率・タイマーの回復速度を区別する。

同じ種類の効果が重なる場合:逓減

正式版9.6.0以降、対象となる同種の補正は、絶対値の大きいものから順に有効量が小さくなる。最大値だけを採用する仕組みでも、すべてをそのまま足す仕組みでもない。
同じグループ内の順位 元の補正のうち有効になる割合
1番目(最大) 100%
2番目 50%
3番目 25%
4番目 12.5%
5番目以降 各5%

適用範囲・例外

  • 能力、アイテム、パーク、オファリングによる対象の同種補正に適用される。
  • アドオンによる補正は、この逓減の対象外。ただし「どのアドオンでも、別の種類の効果でもすべて単純加算」という意味ではない。
  • マイナスの作業速度補正と、プラスのスキルチェック発生確率補正には、陣営内で別に逓減する扱いがある。
  • 正の補正と負の補正、加算型と乗算型、対象となる行動が異なる補正は、一つの順位表に混ぜない。
  • 同名のパークを複数の生存者が装備しても、説明に重複しないとある効果や、個別の上限・トークン制限はその条件が優先される。
  • 「音を出さない」「オーラを隠す」などの有無で決まる効果を、パーセント補正と同じ式で処理しない。

逓減だけを考えた計算例

同じ種類・同じグループの速度上昇が20%、10%、5%の3つある場合:
20%+10%×0.5+5%×0.25=26.25%
35%ではない。この例は対象の補正が同じグループとして適用される場合の計算であり、任意のパーク3つの組み合わせが必ずこの式になるとは限らない。

作業速度と所要時間

必要チャージをC、基礎速度をR(チャージ/秒)、有効な速度倍率をMとすると:
所要時間=C÷(R×M)
例 計算 所要時間
基準90秒の作業を50%速くする 90÷1.5 60秒
基準16秒の治療を50%速くする 16÷1.5 約10.67秒
基準90秒の作業を30%遅くする 90÷0.7 約128.57秒
基準90秒の作業に有効な26.25%の速度上昇 90÷1.2625 約71.29秒
「50%速い」は「所要時間が50%短い」ではない。途中で効果が切れる場合は、効果がある区間と、ない区間を分けて計算する。

クールダウンの短縮

時間を直接10%短縮する効果だけなら、元の時間×0.9となる。
2.7秒×(1-0.10)=2.43秒
同じ元の値でも、速度を10%上げる場合の「2.7÷1.1」とは結果が異なる。

複数人での発電機修理

補正なしの1人修理は90秒。同じ発電機を複数人で修理すると、共同修理による効率低下がある。
人数 1人あたりの基準倍率 合計の基準倍率 0%から100%までの目安
1人 1.00 1.00 90秒
2人 0.85 1.70 約52.94秒
3人 0.70 2.10 約42.86秒
4人 0.55 2.20 約40.91秒
参加者の出入り、工具箱、パーク、スキルチェック、修理の中断・後退は含まない。この共同修理の人数補正を、逓減順位の50%・25%と混同しない。

進行度の割合とチャージ

例 意味
総量90チャージの1% 0.9チャージ。速度1チャージ/秒なら0.9秒分。
総量16チャージの3% 0.48チャージ。速度1チャージ/秒なら0.48秒分。
発電機の全体に対して10%失う 総量90なら9チャージ。現在50%の発電機なら40%となる。
現在の進行度に対して10%失う 現在50%なら5%相当を失って45%となる。全体から10%を引く場合とは別。
どちらの割合かは、個々の効果の説明を確認する。上の2つの後退例を、すべての後退効果へ一律に当てはめない。

最大値を変える効果・失われない進行度

修理速度上昇、進行度の直接増加、失われない進行度の獲得、必須チャージの減少は別の仕組み。「真新しいパーツ」のように必須チャージの減少が明記された効果と、出世街道・スペシャリストなどの進行度効果を、名称だけで同じ処理だと決めない。
「最大値が減った後の%表示」「複数の進行度効果の適用順」を計算する場合は、それぞれの効果の実際の条件を確認する。

移動速度と距離

基本移動速度をV、有効な移動速度倍率をM、一定速度で移動する時間をtとすると:
移動距離=V×M×t
例 計算 結果
基本4.0m/sに有効な10%の迅速 4.0×1.10 4.4m/s
上の速度で3秒間移動 4.4×3 13.2m
基本4.0m/sで同じ3秒間移動 4.0×3 12.0m
この例で増えた距離は1.2m。加速・旋回・障害物・段差・効果の開始終了を含む実際のチェイス距離ではない。能力中に移動速度が直接設定される場合もあるため、通常移動の倍率をそのまま掛けない。

表示・端数・実測との比較

  • 画面の%表示や秒数の丸めにより、小数点以下まで計算した値と表示が一致しないことがある。
  • 実測では、計測開始の位置をそろえる。準備時間・発射までの時間・後隙・クールダウンは別々に扱う。
  • 同じ「範囲」でも、検知半径・音の可聴距離・投射物の移動距離・命中判定は別。
  • ライブ版とPTBで効果が違う場合は、同じ表の値として混ぜて計算しない。

参照・更新履歴


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最終更新:2026年11月01日 07:42