難易度: 普通

※この殺人鬼は実装直後のため、一部項目が現在と違っている場合があります。

概要

マップを操作する殺人鬼のエクセキューショナーは自ら危険を作り出し、生存者に苦しみを与えることができる。
影響を受けた生存者は特殊なフック贖罪の檻と、固有のメメント・モリ最後の審判に対して脆弱になる。

固有パークの強制苦行、煩悶のトレイル、デスバウンドで獲物を積極的に追いかけながら生存者を惑わせて追跡する。

特徴

サイレントヒルシリーズよりゲスト参戦。名前はピラミッドヘッドとなっているが、
外見やキャラクター設定は初出である「サイレントヒル2」のレッドピラミッドシングがモデルのようだ。

「処刑人」らしく、妨害を受けることなく確実に狙った対象を処刑することに長けた能力を持つ。

地面に「トレイル(軌跡)」を刻み込み、それを踏んだ生存者を叫ばせ「煩悶」状態にする。
煩悶状態の生存者は移動すると微かに異音と軌跡が発生して発見されやすくなるほか、
煩悶状態でダウンした生存者は持ち上げることなく特殊フック「贖罪の檻」へ送り込むことができ、
処刑確定時は特殊メメント・モリ「最後の審判」でフックを破壊せず即座に殺害できる。

さらに射程が限定されるものの障害物を貫通する遠距離攻撃が可能であり、
トレイルと合わせて同じ場所をグルグル回る単調なチェイスを咎めることができる。

また、殺人鬼として初めてメメント・モリのモーションが2つ存在する。
オファリング・パークによるメメント・モリと裁きの儀式によるメメント・モリがあり、裁きの儀式によるメメント・モリは短時間で行うことが可能である。

基本能力

THE EXECUTIONER
エクセキューショナー
武器
大鉈
(Great Knife)
犠牲者から苦痛と悲嘆を刈り取る、巨大な調理ナイフ。
能力
裁きの儀式
(Rites of Judgement)
苦悶の扉を開き、裁きを受けよ!
大鉈が大地を引き裂き地獄のような構造物が現れて、近寄るすべての者に激しい苦痛をもたらす。

能力ボタンを押すと発動する。発動したら能力ボタンを押したまま好きな方向に移動し、地面にトレイルを刻み込む。
ボタンを離すとトレイルが完成する。トレイルの上を歩くか走って通った生存者は、殺人鬼の本能を呼び起こして煩悶のステータス効果を受ける。
煩悶の効果を受けている生存者が瀕死状態になると、贖罪の檻に送り込むことができる。
地獄の罰
(Punishment of the Damned)
裁きの儀式が発動中、攻撃ボタンを押すと地獄の罰を発動する。
このアビリティはエクセキューショナーの前方にエネルギーの波動を解き放ち、軌道上の生存者にダメージを与える。
地獄の罰は、障害物を貫通する。
贖罪の檻
(Cage of Atonement)
煩悶のステータス効果を受けた瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、生存者を持ち上げてマップ上のフックに運ぶことなく贖罪の檻に送り込むことができる。
贖罪の檻に入った生存者はフックに吊るされているかのように処刑フェーズが進行し、エンティティに捧げることができる。
贖罪の檻で耐久フェーズを迎えた生存者は、エンティティを退けるためにスキルチェックを行う必要があり、スキルチェックに失敗するとゲージが減少する。
生存者は、贖罪の檻とフックとの間で処刑進行度を共有する。
贖罪の檻から生存者が救出されると、救出した生存者と救出された生存者は煩悶状態が解除される。
最後の審判
(Final Judgement)
フックまたは贖罪の檻ですでに耐久フェーズに入っており、かつ煩悶に苦しんでいる瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、最後の審判を発動してその生存者を惨殺することができる。

名前 ピラミッドヘッド
性別
出身国 不明
固有マップ サイレントヒル
移動速度 通常 115 %|4.6 m/s
裁きの儀式チャージ中 92 %|3.68 m/s
裁きの儀式中 110%|4.4 m/s
脅威範囲 32m
背の高さ 高い
DLC Chapter XVI "Silent Hill"
声優 不明
移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である

能力の補足・詳細

裁きの儀式
  • トレイルは1個1個が繋がった背骨のような構造になっている。
  • トレイルは100個まで刻むことができ、それ以降は古いものが消され上書きされていく。
  • トレイルはデフォルトで75秒で消滅する。
  • 一部オブジェクトの近くに刻まれたトレイルは例外で、3秒で消滅するかつ、上限も25個までになる。オブジェクトは次の通り。
    • 発電機、フックから4m以内に刻まれたもの
    • 脱出ゲート、ハッチから3m以内に刻まれたもの
      • ※檻やトーテムは消失の対象外である
    • ※地下室内は一切トレイルが発生しないようになっている
  • 殺人鬼から32m以内にあるトレイルは白いオーラで可視化される。
  • フルリチャージには20秒かかるが、フルチャージにならずとも再度使うことができる。
  • 能力ゲージは歩くことでトレイルの設置と共に消費される。
  • 裁きの儀式の最中は移動方向が制限され"前方へ直進"しかできず、視点移動で方向転換することになる。
    また視点移動=旋回速度にも上限が付き、素早く回ることはできない。
    • ただ通常の移動時と同様、壁をこするように斜めに移動することは可能。

地獄の罰
  • 地獄の罰の射程はデフォルトで「8mまで」になっている。アドオンで延長可能。
  • 地獄の罰の当たり判定は横幅が見た目より広く、先端は見た目より短い。
  • 地獄の罰を放っている最中は視点変更ができない(放ったあとのスタン時間は視点変更可能)。
  • 地獄の罰実行後、2.75秒のスタンがかかる。

贖罪の檻・最後の審判:
  • 贖罪の檻はマップ生成で檻の発生ポイントがいくつが決められており、その中のひとつが選ばれる。
  • 贖罪の檻へ送られた生存者は、元の場所から最も遠い空いた檻の発生ポイントに飛ばされる。ランダムではない。
  • 生存者の入った檻の場所は生存者からは白いオーラで見ることができる。
    • 生存者は「目眩まし」のステータス効果が付与されていても可視化される。
    • (PC4.0.2)殺人鬼から檻は可視化されず、また中の生存者のオーラも不可視となる(とのことだが、オーラ可視パークは機能するらしい)
  • (PC4.0.2) 殺人鬼が生存者のいる檻の近く5m以内へ1秒以上とどまった場合、檻が別の場所へ再転送される。 (救助動作中を除く)
  • 贖罪の檻はフックの代替だが、フックそのものではないため"フック"を条件とするパークが機能しない。
  • 贖罪の檻に入った生存者は処刑進行1段階目でも自力脱出ができない。当然、脱出アクション連打などのサインも出せない。
  • 贖罪の檻の耐久フェーズ(処刑進行2段階目)はスキルチェック形式のため、耐久を放棄して処刑されることができない。
    • 耐久フェーズのスキルチェックに失敗した場合、フック進行度が少し進行する。
  • 贖罪の檻で死亡した場合処刑扱いとはならず、死亡扱いとなる(左下のアイコンを確認すると分かる)。
  • 贖罪の檻内の生存者が死亡した場合死体が残って使用不能になり、以後その檻には転送されなくなる。
  • (既に耐久フェーズで次に吊るされると処刑される段階の煩悶状態の瀕死の生存者は贖罪の檻へ送るのではなくその場で殺害する=最後の審判)
  • (PC4.0.2)檻からの救助はフック救助と同様に強調通知が行われる。

煩悶(はんもん)状態について

  • 煩悶状態になると画面上にエフェクトが表示され、また生存者アイコン(左下の表示)に特殊なアイコンが表示される。通常のステータス効果ではない
    • 煩悶状態ではその生存者の足元に常時ぐるぐると特殊エフェクトが表示され、動くと痕跡のように働く。これは他者からも殺人鬼からも見える。
  • エクセキューショナーによって刻まれたトレイルを踏むと煩悶状態となる。
    • 踏むと殺人鬼の本能により殺人鬼に数秒間居場所が通知される。
    • しゃがむことでそれらの効果を回避することができる。
  • 煩悶状態では、エクセキューショナーの能力「贖罪の檻」「最後の審判」の影響を受ける。
  • 贖罪の檻から救助する/されることにより煩悶状態は解除される。
    • フックからの救助などでは解除されない。
  • 煩悶状態そのものに作業遅延など特別なデバフ効果は無い。
    一部アドオンによって煩悶状態になった時に影響を受ける場合がある。

殺人鬼固有のBGM

殺人鬼固有のチェイスBGMが実装されている。

  • チェイスBGM

固有パーク


写真 パーク名 レア度 効果名









強制苦行
(Forced Penance)
Lv1
Lv2
Lv3 任務の妨げになる者たちは、厳しい裁きに苦しむことになる。
味方の代わりに攻撃を受けた生存者は40/50/60秒間衰弱のステータス効果に苦しめられる。

◇レベル30以上でティーチャブルパークが出現
煩悶のトレイル
(Trail of Torment)
Lv1 Lv2 Lv3 あなたは餌食となる人間を苦痛と罰の道へと誘導する。
発電機を蹴ると16秒間探知不可状態を得る。この間、その発電機の黄色いオーラが生存者に視えるようになる。
この効果は80/70/60秒ごとに1回のみ発動する。

◇レベル35以上でティーチャブルパークが出現
デスバウンド
(Deathbound)
Lv1
Lv2
Lv3 闇の中で人生が重なり合った者たちは、共に苦しむ宿命にある。
殺人鬼から32m以上離れた場所で生存者が別の生存者を治療して1段階回復させると、治療を施した側の生存者が叫んで位置が判明し、60秒間デスバウンドが発動する。
発動中、その生存者は治療した生存者から16/12/8m以上離れると忘却のステータス効果に苦しむ。

◇レベル40以上でティーチャブルパークが出現

アドオン


アイコン 名前 レア度 効果の重複 説明
死んだ蝶
(Dead Butterfly)
コモン 裁きの儀式のチャージ速度が少し(-2秒)上昇する。
鉛の指輪
(Lead Ring)
コモン 裁きの儀式がマップ上に残存する持続時間が少し(+10秒)増加する。
銅の指輪
(Copper Ring)
コモン 裁きの儀式が発動する合計時間が少し(+1秒)増加する。

「地下の地下に閉じ込められました。とても狭く、とても暗く、とても怖かったです。大切な指輪を落としてしまいました。でももうあそこには入りたくないです。」
黒のストラップ
(Black Strap)
コモン 地獄の罰の範囲が少し(+0.5m)拡大する。
(※距離のみが伸びる)
ろう人形
(Wax Doll)
アンコモン 地獄の罰の範囲がそこそこ(+1m)拡大する。
(※距離のみが伸びる)
ヒョウ柄の布
(Leopard-Print Fabric)
アンコモン 裁きの儀式によって引き起こされた殺人鬼の本能の持続時間が少し(+0.5秒)増加する。

「私の正体はどうだっていい。あなたのために来たのよ、ジェイムス。」 - マリア
忘れられたビデオテープ
(Forgotten Videotape)
アンコモン 裁きの儀式のチャージ速度がそこそこ(-3秒)上昇する。
槍の穂先
(Spearhead)
アンコモン 裁きの儀式が発動する合計時間が少し(+1.5秒)伸びる。
灰被り姫のオルゴール
(Cinderella Music Box)
アンコモン 裁きの儀式がマップ上に残存する持続時間がそこそこ(+15秒)増加する。
もえるひとの絵
(Burning Man Painting)
レア 地獄の罰の距離がかなり(+1.5m)伸びる。
マネキンの足
(Mannequin Foot)
レア 裁きの儀式がマップ上に残存する持続時間がかなり(+20秒)増加する。
ヴァルティエル派の写真
(Valtiel Sect Photograph)
レア 裁きの儀式のチャージ速度がかなり(-4秒)上昇する。
虐げる者の銘板
(Tablet of The Oppressor)
レア 裁きの儀式が発動する合計時間がかなり(+2秒)増加する。
霧の日、裁きの跡
(Misty Day, Remains of Judgement)
レア 裁きの儀式によって引き起こされた殺人鬼の本能の持続時間がそこそこ(+1秒)増加する。

「奴だ…」
失われた記憶の書
(Lost Memories Book)
ベリーレア 裁きの儀式の効果を受けた生存者は15秒間忘却状態となる。

「ここは『静かなる精霊眠る場所』と呼ばれていた。」
緋色の卵
(Scarlet Egg)
ベリーレア 裁きの儀式によって引き起こされた殺人鬼の本能の持続時間がかなり(+1.5秒)増加する。

「泣きそうになったのよ。死にそうになったんだから!私のこと…どうでもいいと思ってるんでしょう?」 - マリア
赤の祭祀の書
(Crimson Ceremony Book)
ベリーレア 負傷した生存者が煩悶状態になると、さらに出血状態になる。

「語れ。我は深紅のものである。嘘と霧は、彼らではなく、また我である。」
錆色の卵
(Rust-Colored Egg)
ベリーレア 裁きの儀式の効果を受けた生存者は60秒間、目眩ましの効果を受ける。

「ジェイムス…あなたのおかげで幸せだった。」 - メアリー
玉虫色のメタトロンの紋章
(Iridescent Seal of Metatron)
ウルトラレア 生存者を贖罪の檻に送り込むと、煩悶状態の生存者のオーラが6秒間見えるようになる。

「この四角い魔法の物体は『バイルン7世のクレスト』またの名を『メタトロンの紋章』と呼ばれ、強力な保護特性と魔よけ効果を持つ。」
黒曜石の酒杯
(Obsidian Goblet)
ウルトラレア エクセキューショナーは裁きの儀式のトレイルの上に立つと、探知不可の効果を得る。

「眠りから目覚めさせるのを許して欲しい。でもあなたなしでは前に進めない。」 - ジェイムス・サンダーランド

カスタマイズ


+...

背景


加虐的で無慈悲な処刑人である三角頭は、痛みを通じて断罪を施すことに固執している。
頭部に鋼鉄の枠をかぶり、歪で巨大な鉈を携え、彼はサイレントヒルの地獄のごとき道を常人には理解しようもない使命を背負い闊歩していた。
彼の行く場所は怪物でさえ陰に潜み、出会った生き物は、ためらいのない攻撃行為の犠牲となった。

使命を果たし自身の存在が必要でなくなった時、彼は長い眠りにつこうとしたが、別の世界でその力が必要とされてしまった。
彼を包んだ霧は、サイレントヒルで見かけるものとは違っていた。
まるで生き物の神経束のようなそれは、這い寄るように彼にたどり着いた。
そこには暗黙の了解があった。

押し寄せる雲は使命とサディズムへの招待状だ、霧に足を踏み入れた三角頭は再び自らの責務を受け入れた。

戦法

(編集時4.0.2)

"煩悶状態"と「贖罪の檻」
  • 煩悶状態の瀕死にした生存者を"担がずに"「贖罪の檻」へ送ることができる。
    (既に耐久フェーズの場合は「最後の審判」でその場での殺害になる。)
    • 檻へ送る際は"担がない"ため、担ぎに対する対抗手段への心配が一切不要。ライトや板での救助は当然として「決死の一撃(DS)」も無視できる。
  • 「贖罪の檻」は"フックの代わり"として機能するが、 しかし細かい仕様はフックとは異なり、特にフックを条件とするパークが一切発動しないという特徴がある
    • 生存者の「与えられた猶予」「決死の一撃」「解放」といったパークを無効化できるが、殺人鬼側の「イタチが飛び出した」「バーベキュー&チリ」なども発動しない。
  • 「贖罪の檻」はマップ生成ごとに決まったいくつかのポイントから"送る位置から最も遠い位置"のものが選ばれるため、即救助を防ぐことはできない。
    • (PC4.0.2)調整でどこへ転送されたか分からなくなるなどの調整によって檻に対する即狩りが難しくなっている。
    • 一応即救助されても早期に狩ることができればより素早く処刑フェーズを進行できるが即狩りを狙うことは難しくなり、また次に誰かを倒すまでが遅いとそれだけ苦しい展開になる。
    • そうした関係から 基本はひとまずフックへ吊るした方が状況を支配しやすい だろう。
    • もちろん(決死の一撃や妨害、すぐ近くで完了寸前の発電機があるなどで)フックに吊るすことが難しい状況、(ボロタイ対策で)フックへ吊るしたくない状況などでは檻へ送ることになるが。
      • ちなみに決死の一撃対策する場合1回目はフックでもよく、2回目に檻へ送ることができれば決死の一撃をほぼ封殺できる。
        (※ロッカーによるキャッチ誘導では防げず、救助狩り→即救助狩りの場合はDSの効果時間が間に合うこともある)
      • もし檻へと送る場合は、転送位置に目星をつけて即救助の直後を狙って早々に処刑フェーズを進行させることを目指したい。
        救助時の通知はフック同様行われるため、騒音の発生タイミングと左下のアイコンの変化には気を配ろう。
  • (PC4.0.2)殺人鬼が檻のすぐ近く(5m以内)に1秒いると檻が別の場所へ転送されるようになった。
    • 檻を見つけて守るという立ち回りをする際は接近しすぎないように。
      「地獄の罰」の射程は通常8mのため努めて救助狩りを狙う場合はその射程を目安としよう。

「裁きの儀式」による"トレイル"
  • 設置したトレイルは生存者からも視認可能。屈んだ状態では発動しないため、索敵効果としては急ぐ場面以外油断した生存者しか引っかからない。
    • 煩悶状態の付与にはトレイルを踏ませることは必須だが、狙うのならばチェイス中に周回される場所などで置いて踏ませるようにしよう。
    • 置きトレイルとして予め板などの近くへ置くことで、チェイス中にわざわざトレイルを踏ませる手間を省けることがある。
    • 他にもフックや檻の近くへ置いておくと急いだ生存者がかかりやすいが、フックや発電機のすぐ近くなどはすぐ消えるため直下に置くのはあまり有効ではない。

  • なおもしフックから救助されてすぐの生存者が煩悶状態でない場合は、這いずりの所にトレイルを引いて担ぐことで「決死の一撃」による脱出をされた時に煩悶を付与することを狙える。DS自体を防げるわけではないが。

貫通範囲攻撃の「地獄の罰」
  • 「裁きの儀式」の最中から発動する短射程の貫通範囲攻撃の「地獄の罰」の扱いはしっかりと考えながら使おう。
    • 予備動作では足が遅くなる上に音が鳴って、攻撃発生時は攻撃判定よりもエフェクトが先に伸びるため、警戒されているとかなり回避されやすい。
    • しかも「裁きの儀式」の最中は移動方向や視点移動が制限されるため、咄嗟に狙いを定めるということもしにくくなっている。
      • 殺人鬼の方向を見てなくとも回避行動が必要なタイミングはバレやすく、
        殺人鬼の方を見られているなら視点で攻撃方向までバレている。
        ある程度は回避が可能な仕様であるため 自由に動ける生存者を狙うのには適さない
      • 基本は動きが制限される、板窓の近くや細道などを狙おう。
  • またそうした関係から、フェイントなどの工夫が重要となる。
    • 「裁きの儀式」を発動して生存者に回避行動を誘い、ふらつくなら解除して通常攻撃を狙うことが定石。
    • あるいはフェイントのつもりで発動しながら近づき、生存者の動きが分かるタイミングならそのまま範囲攻撃することもできる。
      • 「地獄の罰」を当てることや即発動にとらわれないように。柔軟に運用すること。
      • 迂回の短い弱い板ならあえて割らず「飛び越えそうな直前に刺して、越えないなら解除・越えたら先を狙って罰」を狙えるポイントを作ることも可能。
        障害物の形によっては壁をこすりながら回ることもできる。
  • この攻撃能力により救助への制圧力が非常に高く、また檻の効果によって檻に間に合った場合は封殺することも狙える。
    ただし救助妨害に徹すると修理妨害ができなくなるためバランスはしっかり考えるべきだが。
  • (なおPTB時点で密着状態では一回で健康状態からダウンさせることがあったが修正された。本実装のパッチノートに修正の旨は書かれていないが修正済み。)

+パーク構成について
パーク構成について
パーク構成は遅延パークを軸に大きく2通りに分かれる。
  • 「イタチが飛び出した」を中心とするフック優先型:ひとまず檻を使わずイタチによって遅延を狙う基本型。バベチリも利用可能。
  • 「呪術:破滅」を活用する檻優先型:檻による救助の強制により破滅効果の遅延を狙う特化型。呪術のため運要素が大きい。
    • どちらにせよ素早く倒して制圧していくことが重要となる。

固有パークについて

強制苦行:他の生存者を守るために攻撃を受けた(防御行為をした)場合、その生存者に衰弱を付与する
「防御」のスコアを獲得する行為をした生存者に付与する。(担いでいる状態の殺人鬼に攻撃を受ける、または他の負傷している生存者の近くで守るように攻撃を受けると獲得する)
これといって特筆できないが、終盤の強行救助できる回数を減らせるかもしれない。

煩悶のトレイル:蹴った発電機のオーラを生存者へ表示し、探知不可の状態を短時間だけ得る。クールタイムあり
生存者から見れば警戒すべき方向が分かりやすく対応はしやすいが、油断して見落としていると肉薄されるという程度。あるいは警戒されやすいので"警戒させることで(見通しが悪いなら)近くでの修理をためらわせる(周囲への遅延効果)"といった狙いもできなくはない。
「探知不可を任意のタイミングに発動しつつ移動が可能ではある」ものの各種制限"蹴れる発電機が必要・クールタイムあり・16秒だけ・位置バレ"によりうまく活用することは難しい。
おそらく強力な運用は「盲目効果アドオンなどを用意し、オーラを隠して対象へ奇襲をかける」というもの。しかしこれも盲目効果を与える手間がかかるため使いやすい運用ではない。

デスバウンド:遠い距離での他者治療が完了すると、治療した場所の位置を叫ばせて強調し、その後"別行動をするなら忘却効果によって心音を聞き取れなくなる"。
直接的な効果は薄いものの生存者の判断を難しくして「判断ミスを誘うこと」が主な狙い。
特に忘却効果を受けた生存者は心音頼りの警戒ができなくなり、修理や救助の判断も難しくなる。もし怖気づいてくれれば結果的に遅延効果ともなる。

対策

(編集4.0.2)

「裁きの儀式」による"トレイル"の注意点
  • トレイルの効果は歩く・走るで発動し、しゃがみ移動であれば発動させずに通過できる。
  • トレイルを歩き・走りで踏んだ場合「殺人鬼の本能」によって殺人鬼へ通知が行われる。生存者は叫ぶが パーク「魂の平穏」では防げない
    またこの殺人鬼の本能では2秒ほど生存者の位置が通知され、移動方向などもわずかにバレるためそのつもりで動こう。
    • また煩悶状態では足元の特殊な痕跡エフェクトにより若干ではあるが追跡されやすくなる。
  • トレイルを踏むことを避けられれば煩悶状態にはならない。
    足元を注意していれば大半回避できるが、完全に回避することは難しい。
    • チェイス中に置かれた場合その場所でねばると踏むことになるが、都合よく離れられるとは限らない。
      トレイルを置くモーション自体はそれほど緩慢ではなく離れられるほどの隙は無い。
    • またフックや檻の近くに置かれていると迂回が難しくなり、特に殺人鬼が近いと走って踏まざるを得ない状況になることもある。
    • ただし回避が難しくとも可能ならなるべく回避するように心がけたい。
      もしかしたら殺人鬼が"檻へ送る"ことに執着してトレイルを踏むまで瀕死にしてこない可能性もある。

"煩悶状態"と「贖罪の檻」について
  • 煩悶状態からは即「贖罪の檻」へ転送できるため、あえて担ぐキラーでもなければ妨害による救助ができない。
    煩悶状態かつ「次吊るされると処刑される」段階では担がれることなく即殺害となる。
    • 代わりに入る「贖罪の檻」は殺人鬼から特に離れた場所であるため即救助なら逃げ隠れする時間も多少確保しやすい。転送位置は予想しておこう。
    • 「檻の位置」はマップ生成に決まったいくつかのポイントから選ばれ、位置関係として四隅に近いポイントが選ばれやすい。
    • もし檻へ飛ばされた後に即救助してもらうには「他の生存者のいる所から最も離れておく」という必要がある。
      • 特にマップ中央寄りではどこへ飛ばされるか予測が難しく、即救助は至難となる。
        ただ殺人鬼側から見ても中央からの転送は位置の予想がし難いため、あえて中央へ逃げ込むという戦略もあるだろう。
  • 「贖罪の檻」はフックではないため"フック"を条件とする各種パークが発動できない。
    • 「決死の一撃(DS)」や「与えられた猶予(ボロタイ)」も無効とのことで救助の強行は困難である。
    • そのため 檻からは基本"即救助"を狙うべき と言える。細かい部分はケースバイケースではあるものの、救助前に檻の位置に気づかれてしまうと厄介。
      • (PC4.0.2)調整により檻に対する救助狩りが難しくなっているため、即救助の有効性がより高くなっている。
        特に殺人鬼が近づくと檻が別の場所へ転送されてしまうようになったため、救助がさらに遅れてしまう可能性もある。
      • ただし救助時には騒音通知が行われるため、 殺人鬼が近くにいるといった状況での救助は流石に悪手 である。
        殺人鬼が離れるか、うっかり再転送してもらうなどが起きなければ救助はほぼ無理となる。
      • 殺人鬼が檻の近辺に留まっていると判断できた場合はひとまず修理などへ戻ろう。
  • 煩悶状態の解除は"檻から救助される"か"檻から救助する"のどちらかであるため、
    自身が煩悶状態であるなら檻からの救助は積極的に行いたい。
  • 「贖罪の檻」での耐久フェーズはキー連打ではなくスキルチェック方式。 耐久フェーズで連打していると即失敗となるので注意

貫通範囲攻撃「地獄の罰」の注意点
  • 貫通範囲攻撃は障害物無視かつ複数ヒットする。
    • 特に救助の強行では即ダウンなどの惨状となることも。他にも固まって障害物裏に隠れるのは非常に危険。
    • 「視線の通らない壁越しでも攻撃を狙われる」ため、特にオーラ可視効果や位置通知効果はよく注意しておきたい。
  • チェイス中は動きが固定される状況、特に板窓の飛び越えや板倒しのモーション前後は的となる危険がある。
  • またチェイス中の逃げ方が単純だと、例え障害物越しで姿が見えていなくとも狙われる。
    • チェイス中に限らず位置が分かりやすい・バレている場合は壁で姿が見えていなくとも狙われる。特に修理中は油断しないように。
  • トレイルを置くモーションを予備動作として発動するため、その動きや音から発動は察知できる。
    ただし発動から攻撃の判定までは短く、回避はほぼ動きの読み合いとなる。
    • 一応ほんの僅かだが攻撃の判定の直前にエフェクトが伸びるため、ギリギリの位置かつ反応ができれば回避できることもある。
      特に殺人鬼を注視できるならその視線を避けるように動けばそれなりに回避を狙える。ただし注視しながら動けるのであれば、だが。
    • また範囲攻撃の回避は非常に重要ではあるが、キラー側には"予備動作をしつつ範囲攻撃しない"という選択もあるので範囲攻撃の回避ばかりに気を取られないように。
  • 範囲攻撃は床に沿って伸び、低い所から高い所には伸びないなどの欠点があるため、上り坂や段差のある場所はうまく活用したい。
  • 最も有効な対抗策は距離を取ること。範囲攻撃の射程は通常かなり短いため、特に障害物越しで狙ってくるような時は離れる意識をしたい。

要注意パーク
  • オーラ可視効果があるとより確実に壁越しの攻撃に狙われてしまう。
    心音内での警戒は当然として、「煩悶のトレイル」など心音を消すパークと合わさっていると突然攻撃を受けることもしばしばあるため要注意。
    • 採用されやすいパークとして「看護婦の使命(ナスコ)」による治療中の可視化は非常に危険。
    • その他隠密していても警戒が必要なタイミングは" 呪いのトーテムが破壊時 (呪術:報復)"と" 発電機修理完了時 (怨恨・憎悪の呟き)"などがある。
    • あと珍しいが「檻へ送った時に、煩悶状態の生存者のオーラを可視表示する(URアドオン)」というものもある。
      • "殺人鬼の姿が見えてすらいないのに突然狙われた"という場合はこうした効果によって狙われた可能性が高い。

小ネタ

エクセキューショナーもしくはシェリル・メイソンを表示した状態でメニュー画面に戻り、
コナミコマンド(DbDではW W S S A D A D 左クリック 右クリック Enter)を入力して決定キーを押すとレトロ調のdbdメインテーマが流れる。
家庭版では左クリック、右クリック、Enterにあたる部分がPS4では「× ○ OPTIONS」、Switchでは「B A +」となっている。


コメント

  • そんなに檻キャンされて悔しかったんかお前ら - 名無しさん (2020-07-03 13:09:31)
  • やっぱトンネルキャンプ推奨みたいな能力が許されるわけないわな…消えゆく灯も許さなかったくらいトンネルキャンプに厳しかったのにこんな能力出すとか今まで調整してた人クビになったのかとすら思ったし - 名無しさん (2020-07-03 16:12:48)
    • まじでムチャクチャだな…試合時間を短くすることでもっと手軽に出来るゲームにしますってのは良いんだが、発電機だけめちゃくちゃ早くして更にトンネルにも厳しいとか言うヒドい調整が続いてた。三角様はそんな環境での救世主だったんだがな… - 名無しさん (2020-07-03 16:33:12)
    • もうDS無くして鯖が減ると発電機は固まってる奴が1個点くようにすりゃいい、絶対試合が動くし自殺する馬鹿が居ても鯖はなんとなる。その代わりハッチも無くそう、キラーが時間使ったら勝ち確になりやすいけど糞みたいに時間掛かるし鯖キラー目線もうハッチ面倒でしかないから消してくれ - 名無しさん (2020-07-03 16:48:15)
    • そんなにキャンプもトンネルも嫌いならフックから36m以内に一定時間キラーが居たら自動的に別の場所にリスポーン(吊り回数は蓄積)するようにすりゃいいのに。 - 名無しさん (2020-07-03 19:21:39)
  • 檻の耐久時間延ばして、キャンプするなら 通電できるようにしたらええのでは。 なんで弱体化するとき、まず数字を少しいじらずに 仕様自体を変えるんだろ。 - 名無しさん (2020-07-03 20:27:27)
  • 第三の封印使って『檻の探せゲーム』したらええのんか? - 名無しさん (2020-07-03 21:34:06)
    • あ、目眩ましでも見えちゃうのか。なんやこれ - 名無しさん (2020-07-03 21:36:09)
      • 第三とかの盲目は一律キラーのオブジェクトは隠さないからね。ピッグの盲目逆トラの時からそう。 - 名無しさん (2020-07-03 21:50:44)
  • もうちょっとこう使うとキラーに有利になる仕様を残すとかできなかったんですかね… - 名無しさん (2020-07-03 23:56:44)
    • そんな脳みそプリティたちにあるわけなーい - 名無しさん (2020-07-04 08:45:52)
  • トレイルがないとこ歩いてたのに叫んだのだが…見えない罠を設置出来る強化とか入ってたか? - 名無しさん (2020-07-04 04:24:18)
  • ワープ先一番遠い場所で固定だから追い回すことも出来きるね場所覚えればここで送ったらどこに行くって解るマクミランだと一番わかりやすいかも - 名無しさん (2020-07-04 15:09:32)
    • それもあるけど、大体の目星がついた場所にトンネル阻止のために他の鯖が駆け寄っていくから、割とわかりやすい。罰に調整が入らなくてほんとよかった。 - 名無しさん (2020-07-05 11:38:45)
  • 正直罰にナーフかからないなら檻は別にいいや、罰の貫通とフェイントが楽しくてまだ許せる - 名無しさん (2020-07-05 11:30:57)
  • 三角で王冠獲得できないのですが…まだ修正きてない? - 名無しさん (2020-07-05 13:49:28)
    • 三角様はコラボキラーなので王冠は無理です - 名無しさん (2020-07-05 13:56:16)
      • そうなんですね。頭に輪っかもダメなのか - 名無しさん (2020-07-05 14:02:32)
  • 三角様思い出補正でめっちゃ使ってたら罰結構当たるようになってきてすごく強く感じる、性能的にもかなり満足、元々進んでトンネルしてなかったからナーフされた感じしないし楽しいわ - 名無しさん (2020-07-05 20:08:46)
  • 檻を使う意味がないよなこれ、煩悶状態にもう少しペナルティ付けるとかさ。檻なんて吊るの面倒な時とか遊びでしか使えない。 - 名無しさん (2020-07-06 03:45:03)
    • DS封じとか近くにライトor板当てマン隠れてる時とか使えるじゃん、そこの差かなりでかいのに意味ないの?そんなにトンネルしたいのか - 名無しさん (2020-07-06 08:56:37)
    • 目の前でフック壊されても無視できるし便利よ。意味ないことは無い - 名無しさん (2020-07-06 11:12:35)
  • 場所が判り難くなっただけでトンキャン戦法が消えた訳ではないのですが…。 - 名無しさん (2020-07-06 10:00:43)
    • やろうと思えばサッカーできるしな - 名無しさん (2020-07-06 11:29:54)
    • 鯖位置把握してるなら寧ろ逆方向に送って間に合わせないとか出来るしね。見つける運ゲーもあるけど - 名無しさん (2020-07-06 12:29:04)
    • 完全に死んだ訳じゃなくてよかった。でも具体的な場所わからんからマップによってはぜんぜん見つけられないとかありそう…その場合でも耐久には入ってるわけだし意味ないわけではないか。 - 名無しさん (2020-07-06 12:39:33)
      • 学校と研究所はマジ分からん - 名無しさん (2020-07-06 16:08:16)
  • お、メメントデイリー、ちゃんと裁きの儀式メメントでも達成できたわ。いつも通りに使って6万貰えてうめえ。 - 名無しさん (2020-07-06 19:03:21)
    • へー、お得やん? - 名無しさん (2020-07-06 19:24:14)
  • 他のキラーと比べると赤アドオンが微妙に感じるな... - 名無しさん (2020-07-06 22:10:17)
    • 微妙というかほぼ産廃に足突っ込んでるというか。殴った相手煩悶とかあってもよかったろうにと思わざるを得ない - 名無しさん (2020-07-06 22:52:35)
    • 完全なゴミです - 名無しさん (2020-07-07 00:12:54)
  • パーク構成を考えるとバベチリ、イタチ、囁き、ノーワンと面白味もくそもないものになってしまうんだ。何か相性のいい面白パークはないだろうか - 名無しさん (2020-07-07 14:47:50)
    • バベチリ監視破滅観虐にしてるけど普通か - 名無しさん (2020-07-07 16:17:16)
    • 板倒しを早くされるキラーだから野蛮の力、板挟んだ読みあいに強い長所をさらに伸ばす&デッハ対策の無慈悲、定番の堕落の介入、あと1パークは色々って感じでやってる。 - 名無しさん (2020-07-10 22:50:50)
  • 檻の中のオーラってバベチリの可視化なら見ることができるんだな。いや送ってから即一人釣るとか中々できんだろうけども - 名無しさん (2020-07-07 22:24:18)
    • 2ダウンさせてるなら出来るね。似た状況は2回ぐらいあるわ。 - 名無しさん (2020-07-08 23:46:05)
  • 檻の2段階ってスペース連打してるとすぐ死んだりする?三角やってて檻に送った後あっという間に死ぬ人がたまにいるんだけど - 名無しさん (2020-07-07 23:05:21)
    • 本来檻で即死しない、けどたまにあるよね檻で即死。普通の耐久状態で連打してもSCが即ミスになって死が多少早まるだけなんだけど。 - 名無しさん (2020-07-08 00:14:39)
    • 本来簡易メメントになるはずがバグで檻送りになると即死するね。もう耐久入りしてたんじゃないかな? - 名無しさん (2020-07-09 01:28:48)
  • DS発動中ダウン者に60秒取られないってのはやっぱり楽なんだよなぁ。 - 名無しさん (2020-07-08 04:06:09)
  • だぶるでっく!! - 名無しさん (2020-07-09 00:07:43)
  • 民度悪っ - 名無しさん (2020-07-10 07:43:46)
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