難易度:難しい

ゲスト作品:「エルム街の悪夢」(原題:A Nightmare on Elm Street)のフレディ。
デザインから2010年度にリブートされた作品の為にジョークを言わないし、ふざけない。

特徴

発電機へとテレポートし、悪夢の世界へと落ちた生存者を罠で狩る神出鬼没の殺人鬼。
夢の世界に存在しているため目覚めた状態では遠くから視認することができない。

+3.1.0:新旧フレディの違いについてまとめ
  • 要約:旧フレディに比べてやることが増えた。
    • 基本は「罠を利用しつつ生存者を倒すことを狙い」
      「適時テレポ・テレポキャンセルを挟んで修理妨害も行いつつ制圧していく」というキラーになった。
      「生存者の逃げる方向の発電機へテレポして先回りする」という芸当もできなくはないが難しい。
    • チェイスをわずかに補助する能力が追加されたものの、夢落ち時の極大遅延効果が無くなったため修理妨害には適時テレポを使うなど手間がかかるようになり、
      旧の"生存者を見つけたら夢落ちさせつつ追いかけたり追いかけなかったり"という比較的分かりやすいタイプだった戦い方はできなくなった。

  • 旧フレディから新フレディとの違い
    • 夢落ちが自動化し、また夢落ちさせずとも攻撃可能に
    • 目覚め中の生存者から見えない性質は基本削除。普通に心音が聞こえ、遠いと見えなくなるだけに
    • 夢落ち中の作業速度への極大遅延は削除(アドオンで微遅延に)
      • 夢落ちまでの時間は基本1分。フレディから直接攻撃を受けた場合は即夢落ち
      • 一部作業のスキルチェック失敗で覚醒・夢落ちタイマーリセット
        ※開始夢落ちアドオンの場合は夢落ち中からのスキルチェック失敗での起床が不能になる。
      • 生存者には夢落ち時にマップへ各自一つだけ白くオーラ表示される目覚まし時計が発生する。
        その時計にアクションをすると起床でき、目覚まし時計での起床時のみ30秒だけ夢落ちタイマーが止まる
    • 夢落ち中へのオーラ索敵も削除・クラス写真による索敵も削除変更
    • 夢落ち中以外へのオーラ不可視効果が削除。
      • 距離があると姿が透明化するが、オーラ可視なら可視可能に。
    • 対夢落ち用の罠が追加:通常スネア罠(絶叫+微鈍足)/一部アドオンでパレット罠化
    • 発電機へのテレポート能力付与。

基本能力

THE NIGHTMARE
ナイトメア
武器
Clawed Glove
(爪の手袋)
悪夢の中に存在するフレディは、この武器で犠牲者の命を奪う。
能力
Dream Demon
(ドリームデーモン)
生存者各自にマイクロスリープゲージが出現し、通常60秒経過すると夢の世界(ドリームワールド)へと落ちる。ゲージの進行状況は生存者にしか確認できない。
起きている生存者は16m以内のフレディははっきりと視認できるが、16m以上32m以下のフレディは断続的にしか見えず、32m以上離れたフレディは視認できない。
マイクロスリープゲージが最大になるか、フレディの攻撃を受けると生存者は夢の世界へと落ちる。夢の世界に落ちた生存者は遠方のフレディをはっきり視認できるようになるが忘却効果を付与され、心音の代わりに子守唄が聞こえるようになり、ドリームスネア・ドリームパレットが有効になる。
生存者は通常フックに吊られる・スキルチェックの失敗・起きている他の生存者に起こしてもらうの3つの方法で目覚めることができるが、他人に起こしてもらうたびに次に他人に起こしてもらうために必要な時間が2倍になる。
生存者が夢の世界に落ちた時、各自に対応する目覚まし時計が強調表示される。強調表示された目覚まし時計でアクションを行うことでも目覚めることができ、この場合30秒間マイクロスリープゲージが自然増加しなくなる。
Dream Snare
(ドリームスネア)
短時間のチャージを行うことでその場に足止めの罠を設置し、設置から1.75秒後に有効になる(通常最大8個)。設置動作中も移動可能。
ドリームスネアに接触した生存者は叫んで位置が強調表示され、一定時間移動速度が低下し窓枠を高速で飛び越えられなくなる。
ドリームスネアは夢の世界にいる生存者にしか視認されず、触れても発動しない。
Dream Pallet
(ドリームパレット)
アドオンによりドリームスネアから変更される能力。
板がないか既に壊された、板が存在する可能性のある地形で短時間のチャージを行うことで偽の板を設置する(通常最大10個)。設置動作中も移動可能。
ドリームパレットは通常の板と同様に倒すことができるがすぐに消滅し、当たってもスタンしない。
ドリームパレットは夢の世界にいる生存者にしか視認されず、倒されることもない。
Dream Projection
(ドリームプロジェクション)
能力ゲージが最大の時、矢印が出ている未修理の発電機に対して3.5秒かけてテレポートすることができる。テレポート動作中も移動可能。
フレディがテレポートしてくる発電機からは血が噴き出し、徐々にフレディの姿が出現する。
テレポートは途中でキャンセルすることもできるが、ゲージを少量消費する。
ドリームプロジェクションのクールダウンは使用時に夢の世界にいる生存者一人につき15%短縮される(キャンセル時も含む)。
+さらに表示
名前 Frederick "Freddy" Charles Krueger
別名/通称 The Sandman
性別
出身地 アメリカ合衆国
固有マップ バダム幼稚園
移動速度 115%|4.6m/s
脅威範囲 (ドリームワールド)心音 32m
(通常)子守歌※ 32m
背の高さ 平均
DLC A Nightmare on Elm Street
声優 Filip Ivanovic (Art Director)
移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である
※子守歌に音の定位はない(どの方角から聞こえているか分からない)

能力の補足・説明

  • 夢の世界の住人(透明化能力)
    • 起きている生存者の視点では、そこから32m以上遠くのキラーは透明になり、
      32mから16mでは断続的に見えるように、16m以内で完全に見えるようになる。
      ※アドオンで24m以上で不可視・24m~12mで断続的にする効果のアドオンがあり、その場合生存者を担いでるキラーは起きている状態では見えなくなる。
      • ※3.0.x以前の旧ナイトメアと違い、透明になっているキラーでもパーク効果があれば上記の距離に関係なくそのオーラを見ることができる。
    • 眠っている生存者の視点では、距離に関係なくキラーが見える。
    • キラーが断続的に見えるようになる距離では、2秒毎に見える状態と見えない状態を行き来する。

  • ドリームワールド(夢の世界/夢へ落ちる/寝ている/睡眠状態など)
    • 生存者は左下の状態アイコンにそれぞれ「マイクロスリープゲージ(白タイマー)」が表示される。
      通常60秒経過するとタイマーが一周し「ドリームワールド(白もや状態)」へと落ちる。
    • また生存者はキラーから直接攻撃を受けた場合はその時点で即時夢へと落ちる。
    • ※アドオンによっては儀式開始時点から夢に落ちている場合もある。
      • ドリームワールドに入ると生存者には様々な悪影響がある
        「忘却状態となり常に心音が聞こえず、心音範囲外として扱われる」
        「心音の代わりに歌が聞こえるが距離感は分かりにくい」
        「罠能力に影響を受ける」
        「一部アドオンの影響を受ける」
        「キラーのテレポート能力のクールダウンが短縮される」
        「キラー視点で少し白く目立って表示される」
        これらは起きることで解消される
  • ドリームワールドの解除について(起きる/起床/覚醒の方法)
    ドリームワールド状態は行動によって解除できる。
    • 1.他の起きている生存者に起こしてもらう
      ※起こされる度に起こす作業時間が増える。
    • 2.目覚まし時計を使う 。使った直後30秒はスリープタイマーが停止。
      ※夢へ落ちた時に一つだけ白く強調表示される時計のみ使用可能。基本遠い。
    • 3.修理・治療・フック破壊のスキルチェックをミスする。 (一緒に作業をしている他者も巻き込む)
      この場合は完全に夢の中でなくともタイマーがリセットされる
      ※最初から全員が夢の中にいるアドオンがある場合はスキルチェックミスでの覚醒・タイマーリセットができなくなる。
    • 4.フックに吊るされる  吊るされている間はタイマーがゼロとなる。
      • ※アドオンによってはオブセッションは開始から夢の中で、さらにオブセッション状態ではどの手段でも夢から覚めることができないというものもある。
      • ※目覚まし時計を使ってタイマーが停止している30秒の間でも攻撃を受けた場合は即夢に落ちる。

  • ドリームトラップ/罠能力
    ドリームワールド状態の生存者は罠能力の対象となる。起きている生存者には見えず効果も無い。
    罠能力は使用中も移動可能で、速度や「血の渇望」も阻害しない。
    ドリームトラップの設置にはデフォルトで0.75秒かかる
    • ドリームスネア(スネア罠/スネア) :通常使える罠能力
      • 最大チャージから離して前方地面へ設置
        設置後少ししてから作動可能になる。
      • 最大8個まで。設置限界を超えると古い方から消滅
      • 夢に落ちている生存者がスネア罠を踏むと、絶叫による位置の強調表示と一定時間の移動速度低下・窓枠の高速飛び越えが不可になる(中速~低速は可)。罠は発動後消滅する。
        ※「魂の平穏」で絶叫通知は抑制可能。
      • 夢に落ちている生存者は、設置されたスネア罠を目視できる。
      • なおハグの罠と違い屈んでも発動・懐中電灯での消去もできない。起きていれば発動しないだけ。
    • ドリームパレット(偽板/板罠/パレット罠) :一部のアドオンでスネア罠との切り替えで使用できる
      • 設置可能な場所の近くで能力ボタンを押すと設置
        ※設置可能な場所は「板が発生しうるポイントで、現在は板が存在しない場所」のみ
      • 最大10個まで。設置限界を超えると古い方から消滅
      • 設置した罠の板は殺人鬼視点で黄色いオーラで表示され、殺人鬼には判別できる。
      • 罠の板は通常の板と同じように生存者は倒すことができるが、罠の板にはキラーをスタンさせる効果は無く即消滅して足止めにもならない。
        • 起きている生存者からは罠の板は表示されず、夢に落ちると設置された場所へ出現する。
          起きている生存者は罠の板を使う事はできない。
        • 「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」には(夢に落ちていれば)罠の板も通常の罠と同じように表示される。
        • 通常の板と同様に罠の板も倒せば騒音通知が発生する他、アドオンによっては短時間倒した生存者のオーラが殺人鬼視点に表示される。
        • 罠の板は倒されるとすぐ消滅するため、倒れた状態の板は常に本物である。
        • 一度使った場所・存在しなかった場所だと記憶できている所の板は罠板だと判断できる。
    • ※「ドリームトラップ」を対象とするアドオンはドリームスネア・ドリームパレットどちらにも影響がある。
    • ※罠は「小さな獲物」にも反応する。
    • 罠の板は虹色の地図で判別ができる。

  • ドリームプロジェクション(テレポート/ワープ/発電機テレポ)
    • 能力ゲージが最大の時にのみ使用可能。試練開始時は空で、チャージ時間は基本45秒?
    • 印のついた未修理の発電機を対象としてチャージ開始でき、チャージ完了(3.5秒)でテレポートする
      • ※修理済みの発電機の他、 ロックされている発電機 は対象にできずテレポートできない。(パーク効果やEGC開始後など)
      • チャージ中も通常と変わらず移動可能で、この能力は「血の渇望」を阻害しない。
      • ※テレポートする対象の発電機からはチャージ中血しぶきが噴出し、近くにキラーの幻影が出現する。
        生存者はテレポートの前兆を察知して逃げることも可能
      • 通常テレポートはチャージ途中でボタンを離すとキャンセルしテレポートを中断できる。
        ただし中断した場合でも少量のゲージを消費する。およそ10秒前後?夢入り数で短縮?
      • チャージが完了しテレポートが発動した場合、基本100%能力ゲージを消費するが
        「ドリームワールド状態の生存者の数x15%分」ゲージが残る。
        4人では60%残り=40%の消費で済み、およそ18秒くらいでチャージが完了する。
    • ※アドオン「クラス写真」がある場合は「チャージ中全ての発電機から血しぶきが出る」「キラーの幻影が出現しない」「チャージの途中でキャンセルできなくなる」など性質が大きく変わる。
    • 対象とする発電機は「視点の中央に近い方」が選ばれ、チャージ開始後は対象の発電機は固定される。
    • 対象とする発電機はチャージ開始時に未修理であれば、チャージ完了前に修理が完了してもそのままチャージを完了させればテレポートできる。

固有パーク

写真 パーク名 レア度 効果名









ファイヤー・アップ
(Fire up)
Lv1
Lv2
Lv3 発電機が修理完了される度に専用トークンが加算される(最大で5つ)。
トークンの数×3・3.5・4%分(最大15・17.5・20%)、生存者を担ぐ・
落とす、木板破壊、発電機の妨害、乗り越えの行動速度が上昇する。

◇レベル30以上でティーチャブルパークが出現
リメンバー・ミー
(Remember me)
Lv1 Lv2 Lv3 開始時、生存者の1人にオブセッション状態(※)を付与する。
オブセッション対象者に攻撃を当てる度にゲート開放時間が4秒増加する(最大で8・12・16秒)。
ただし、このパーク効果はオブセッション対象者には発揮されない。

◇レベル35以上でティーチャブルパークが出現
血の番人
(Blood Warden)
Lv1 Lv2 Lv3 脱出ゲートが開いた後出口エリア内の生存者を可視表示となる。
脱出ゲートが1つ以上開放された後に生存者をフックに吊るすと効果発動。
エンティティが脱出ゲート外側の出口を30・40・60秒間塞ぎ、生存者を脱出不可能にする。
出口を封鎖する効果は1ゲーム中に1回しか発動しない。

◇レベル40以上でティーチャブルパークが出現
※オブセッション状態は1ゲーム中1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。
オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。

アドオン


アイコン 名前 レア度 効果の重複 説明
ウールのシャツ
(Wool Shirt)
コモン する 生存者がドリームワールドにいる場合:
破壊工作、治療、修理の進行度のペナルティが少し上昇する
羊のブロック
(Sheep Block)
コモン する 生存者がドリームトラップにアクションを起こすと、その生存者は30秒間、目眩まし効果を得る
子供の絵
(Kid's Drawing)
コモン する 生存者がドリームスネアを踏むと、邪悪カテゴリーのブラッドポイントを追加で200獲得することができる
ドリームスネアの速度低下がかなり減少する(-15%→-10%)
庭用熊手
(Garden Rake)
コモン する ドリームスネアをドリームパレットと交換する
10ドリームトークン
爪の試作品
(Prototype Claws)
アンコモン する ドリームスネアをドリームパレットと交換する
10ドリームトークン
生存者は、ドリームパレットにアクションを行うと、4秒間ナイトメアにオーラが視えるようになる
屋外用ロープ
(Outdoor Rope)
アンコモン する 生存者がドリームワールドにいる場合、破壊工作、治療、修理の行動速度が少し低下する(-2%)
ナンシーのスケッチ
(Nancy's Sketch)
アンコモン する 眠っている生存者1人につき、ドリームプロジェクションのクールダウンが少し減少する
緑のドレス
(Green Dress)
アンコモン する 生存者がドリームワールドにいる場合:
破壊工作、治療、修理の進行度のペナルティが少し上昇する
生存者が破壊工作、治療、修理のスキルチェックに失敗すると3秒間、ナイトメアは生存者のオーラを視ることができる
猫のブロック
(Cat Block)
アンコモン する 生存者がドリームトラップにアクションを起こすと、その生存者は60秒間、出血効果を得る
塗料用シンナー
(Paint Thinner)
レア する ドリームスネアをドリームパレットと交換する
10ドリームトークン
生存者は、ドリームパレットにアクションを行うと、6秒間ナイトメアにオーラが視えるようになる
ユニコーンのブロック
(Unicorn Block)
レア する 生存者がドリームトラップにアクションを起こすと、その生存者は60秒間、目眩まし効果を得る
ナンシーの最高傑作
(Nancy's Masterpiece)
レア する 眠っている生存者1人につき、ドリームプロジェクションのクールダウンがそこそこ減少する
縄跳び用の縄
(Jump Rope)
レア する 生存者がドリームワールドにいる場合、破壊工作、治療、修理の行動速度がそこそこ低下する(-4%)
青いドレス
(Blue Dress)
レア する 生存者がドリームワールドにいる場合:
破壊工作、治療、修理の進行度のペナルティが少し上昇する
生存者が破壊工作、治療、修理のスキルチェックに失敗すると4秒間、ナイトメアは生存者のオーラを視ることができる
スイングチェーン
(Swing Chains)
ベリーレア する 起きている、もしくはドリームワールドにいる生存者は、破壊工作、治療、修理速度が少し低下する(-2%)
ドリームワールドにいる生存者1人ごとに、この効果が増強される(最大で、とてつもない程度(-8%)まで行動速度が低下する)
錠剤の容器
(Pill Bottle)
ベリーレア しない 生存者がナイトメアを断続的に視認できる範囲が12メートル~24メートルに減少する
ナイトメアは生存者から24メートル以上離れる場合、視認されない
ナイトメアは生存者を運んでいる間、起床した生存者に視認されない
クラス写真
(Class Photo)
ベリーレア する ドリームプロジェクションがキャンセルできなくなる
ナイトメアがドリームプロジェクションを発動している時に、全ての発電機から血が噴き出るようになる
ドリームプロジェクションを使用してもナイトメアの抜け殻が現れなくなる
「Z」のブロック
("Z" Block)
ベリーレア する 生存者がドリームトラップにアクションを起こすと、その生存者は60秒間、出血効果を得る
無傷の生存者は出血効果が消えるまで出血する
赤いペイントブラシ
(Red Paint Brush)
ウルトラレア する すべての生存者がドリームワールドから開始する
ドリームワールドにいる間は、スキルチェックに失敗しても生存者が起床しない
黒い箱
(Black Box)
ウルトラレア しない 開始時、生存者にオブセッション状態を付与する(※)。
オブセッションがドリームワールドでマッチを開始。起床することができない
※オブセッション状態は1ゲーム中1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。
オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。

カスタマイズ

+...
画像 名前 説明 入手方法
Freddy Krueger
(フレディ・クルーガー)
焼け焦げ、シミだらけのおぞましい男の顔。
中折れ帽子を被っている。
初期衣装
Preschool Gardener
(幼稚園の庭師)
縞模様のウールシャツと丈夫な庭師のズボン。
焼け焦げて穴が開いている。
初期衣装
Clawed Glove
(鉤爪の手袋)
拷問や殺傷のために作られた手製の装置。 初期衣装
Bloody Freddy
()
プレステージ2回目報酬
Bloody Gardener
()
プレステージ3回目報酬
Bloody Clawed Glove
()
拷問や殺傷のために作られ血濡れの、まさに悪夢の装置。 プレステージ1回目報酬

キャラ説明

+...
この場所は精神を欺く…私は絶えず、夢を見ているのか、それとも起きているのか自分に問いかけていた。
あのおぞましい怪物はその境目を越えられるようだ ― 現実の世界と、夢の世界の境界を。

哀れな犠牲者が奴に狩られるのが見えた、私ほど幸運ではなかったようだ。
帽子に、爪を取り付けた手、酷い傷跡を負った男。
奴が私に気付いた。次に何が起きるのか、予想もつかない。
夢が迫ってくる、私はここで死ぬんだ。

だが、目覚めた。
焚き火の傍で起きた時の場所とは違う。
ただ…この不気味な森の中で目覚めただけだ、あの悪夢の記憶と共に。
今は、寝る事も、起きている事すらも恐ろしい。

(原文)
This place plays tricks on your mind…constantly I question whether I dream or if I am awake.
This most recent horrid ghoul seems to bridge that gap – between the states of being awake or asleep.

I saw him hunting another poor soul, someone who was not as lucky as me.
A man with a hat and a claw clad hand, a scarred man of sorts.
He spotted me and what actually happened next is still a mystery to me.
Dreams took over, and I was sure to die.

But I woke up.
Not like in the manner where I awake at the campfire,
but instead I just woke up…inside this wretched forest, with memories of nightmares within.
I am now afraid to sleep, but also to stay awake.

背景

+...
彼が生きている間さえ、フレディクルーガーの本性を知っている人間にとっては悪夢の怪物であった。
暖かさと優しさのマスクの裏に隠れた、フレディの実際の本性は彼の犠牲者だけが知っていた。
それらの犠牲者が最後に聞かれた時、スプリングウッドの親達はフレディを探し出し、彼ら自身の手で裁きを行った。
彼らはあの夜に炎が怪物を滅ぼし、自分達の子供が遂に安全になったと考えたが、邪悪は強く、生き残る術を持っている。

何年も経ち、恐怖は埋葬され犠牲者達は幸いにも忘れられた。
そして、何とかフレディは戻り、夢はもう一度悪夢になった。

フレディの怒りは自分が不当な扱いを受けた感じた事、つまり、彼の本当の強迫観念であるナンシー・ホルブルックへと向かった。
しかし、彼は彼女の強さと機知を過小評価していた。
彼女の友人であるクエンティンと共に、彼女はフレディを弱体化させ、切り裂き、彼を死に至らしめた。

死はフレディが最初に遭遇したことを望んでいなかったが、なぜ、死が彼を連れて行くと思った?
彼は再び現れ、復讐をした。
それからナンシーへと続く彼の道を塞いだ少年へとフレディは目を向けた。

フレディはクエンティンの夢を侵略し、夜な夜な彼を暴力で満たし、彼の強さと守りを地へと堕とした。
時が来ると、彼は少年にバダム幼稚園の暗い投影に戻させた。
ここで彼は最後の復讐を行うだろう。

彼は幼稚園のホールでそっと少年の跡をつけた。
彼は時間を掛けじっくりと、狩りのあらゆる瞬間を味わった。
これは彼が一番楽しんでいたもの、漂う汗の匂い、恐怖で震える吐息の耳障りな喘ぎだ。
フレディはそれらで少年を弄んだ。

長い廊下の端に少年がいた。
あまりの疲労と恐怖でもう走れないのか? 運命だと諦めたのか?
フレディは少年に迫り、腕を広げ、鉤爪で壁を引っ掻いた。
鉤爪の先端はパイプをなぞり、金属の金切り音は少年の不安にのみ加わった。

火花が地面に降り注ぎ、タイル張りの床を覆う液体の中に落ちてきた。
青い炎が花開き、すぐに部屋を包み込みんだ。

クエンティンは、炎から飛び出す、怒りに満ちたフレディの姿に慄いた。
部屋や壁がぼやけ、フレディの地下室へと変わっていった。
もう、逃げ場は無かった。

ゆっくりとフレディはクエンティンに向かって近づいていく。
彼の恐怖は極限まで高まっていたが、その目は挑むような憎しみに燃え、実に称賛に値するほどだった。

フレディは鉤爪を引いた。

何か旧く、強大な、闇の存在が現れたのをフレディは感じた。
瘴気が彼を包み、遠くで木の柱が曲がり、軋むような音だけを感じ取っていた。
金属がひしゃげる音が反響している。 不可解で認識することのできない、言語と純粋な恐怖の間に在る存在がいる。

体が落下し、回転したような瞬間の後、フレディはバダム幼稚園へ戻ってきた。
しかし、彼のいた場所ではない。 外見は同じだが、何かが違っていた。
彼は自身の力が増大しているのを感じ、他に目を向けた。 あの少年は消えたが、他の獲物が廊下を歩いてくるのが見えた。
そんなことは重要ではない。 別の人間でも、彼の新しいお気に入りになるだろう。
全ての獲物は、彼の爪の前にひれ伏すのだ。

(原文)
Even while he lived, Freddy Krueger was a creature of nightmare for those who truly knew him.
Hiding behind a mask of warmth and friendliness, Freddy’s actual temperament was known only to his victims.
When those victims were finally heard, the parents of Springwood tracked Freddy down and took the law into their own hands.
They thought that fire had rid them of a monster that night, that their children were finally safe, but evil as strong as his has a way of surviving.

Years passed, the horror was buried, the victims mercifully forgot.
Then, somehow, Freddy returned, and dreams became nightmares once again.

Freddy focused his anger on those he felt had wronged him, building up to his one true obsession, Nancy Holbrook.
But he underestimated her strength and resourcefulness.
Together with her friend Quentin, she managed to weaken Freddy, mutilating him and leaving him for dead once more.

Death didn’t want Freddy the first time he encountered it, why did they think it would take him now?
He emerged once more, consumed with vengeance.
Then he turned his sights on the boy who had blocked his path to Nancy, his number one.

Freddy invaded Quentin’s dreams, terrorising him night after night, until his strength and defences would be at their lowest.
When the time was right, he forced the boy to return to the dark reflection of Badham Preschool.
Here he would have his final revenge.

Freddy stalked the boy through the school’s halls.
He took his time, savouring every moment of the hunt.
This was what he enjoyed the most, the smell of their sweat in the air, the ragged gasps of their terrified breath.
They were his to toy with.

There was the boy, at the end of a long corridor.
Too tired and scared to run anymore? Resigned to his fate?
Freddy closed in, arms wide, claws raking the wall.
Their tips traced along a pipe, the metallic shrieking only adding to the boy’s apprehension.

A shower of sparks rained on the ground, and into the liquid that covered the tiled floor.
A blue flame blossomed and quickly engulfed the room.

The boy took flight as Freddy burst from the flames in a fury.
Rooms and walls raced past in a blur until they were in Freddy’s basement.
There would be no escape from here.

Slowly Freddy closed in on the boy.
His fear was so strong now that Freddy could almost taste it, but his eyes burned with a defiant hatred that was almost admirable.

Freddy drew back his claws.

Then Freddy felt another presence with him; something old, powerful and dark.
A miasma enveloped him and the only sensation was a sound like wooden beams flexing and creaking in the distance.
The echoing groan of metal crushed against metal.
Something arcane and unknowable, half-way between language and pure terror.

A moment of falling and spinning and then Freddy was back in the school.
But not his school. It looked the same, but it felt different.
His powers were tempered in some ways and focused in others.
The boy had gone for now, but other prey walked the hallways.
Some would be inconsequential; others would become his new favourites.
All would fall before his claws.

戦法

※Patch3.1.0(PC)にて、フレディの能力が根本から変更された。
能力の細かい説明はページ上の方を参照

罠能力で足止めを、テレポ能力で修理妨害や先回りをして生存者を追い詰めていくキラー。
起きている生存者へすぐ攻撃できない時は深追いせず、眠っている生存者を探して追いかけた方がよいこともあるなど、細かい判断が求められる。
頃合いをみて眠っているときに見つけたり、あるいは起きている生存者へ奇襲的に近づき素早く一発目を入れたりといったことを狙っていきたい。

  • 基本的な戦法
    • 最初は罠を張りながら発電機を巡回しよう。
      しかし夢に落ちていない生存者は罠にかからないため攻撃を当てることがやや難しい。見つけても状況が悪い時はあまり深追いはしないように。
      • ただ罠は追いかけながらでも問題なく設置できるため、序盤に見つけたら軽く追いかけて行動を制限しつつ罠を張りながらも適時板を消費させ、あわよくば攻撃を当てに行こう。
        ※オブセッションの場合、チェイス通知で修理が進むので素早く倒せないなら諦めるように
      • 罠を張りつつ開始から1分が経って、生存者が眠り始めてからが本番である。
        夢に落ちるまではとにかく罠を張っていこう。
    • 眠り始めたら「ドリームワールド状態の生存者に効果のある罠能力」を使い、うまくあらかじめ罠を用意したところへ追い込んだり、スネア罠で足止めをしたりして仕留める。
      • ただし罠能力はトラッパーやハグほど強力ではなく、できるのは基本「一時的な足止め」だけである。
        まず何より奇襲のように接近することが重要。
      • 通常のスネア罠は、眠っている生存者の位置を把握するのに使える他、
        設置場所へうまく追い込めれば逃げられる距離の短縮を狙える。
        特に板周回中などは設置しながら回ることで周回できる回数を減らし、うまくハマれば逃げ損なわせることも狙える。
      • アドオンによるパレット罠は板があると油断する生存者へ非常に強力だが、
        本物の板の配置などマップにやや左右されやすく、また対策できる生存者が相手の場合は少し有効性が低くなる。
        • スネア罠は汎用的に使える能力で"比較的安定して板窓による時間稼ぎを少し減らさせる"事が狙える。
          アドオンのパレット罠は局所的な能力だが対策の甘い生存者・油断した生存者には極めて強力な効果を得られる。
        • 対策の甘い環境ではハマりやすくスネア罠よりパレット罠の方が格段に強力だと言えるが、パレット罠にうまく対策を取られてしまうと 罠能力でのチェイスの補助がほぼ無い状態に陥る という危険性もある。
          もちろんそこまで対策をとれる生存者は限られているのでそこまで酷いことは滅多に無いが。
    • 能力ゲージが溜まったら「発電機へのテレポート能力」を利用・応用し、発電機の修理をうまく妨害したり、チェイスでの先回りを行う。
      • テレポートのクールダウンは非常に長く、また能力発動までのチャージも短くないため扱いやすい能力ではないが非常に重要。
        一応クールダウン(能力ゲージの消費)は発動時点のドリームワールド状態の生存者の数で短縮される。
      • 通常、テレポート先の発電機は血しぶきを上げて生存者には逃げる暇がある のでテレポートで単純な奇襲をすることはできない。
        基本、テレポートは妨害能力であって単純な奇襲能力ではない。
      • 通常ならテレポートは途中でキャンセルすることが可能。「血しぶきを見せつつキャンセルする」ことで、自由に動きつつも牽制をかける事もできる。
        状況を見てテレポキャンセルも使っていけると非常に効果的。
        • アドオン「クラス写真」がある場合、チャージ中他の全発電機にも血しぶきを表示して広く牽制できるようになるがキャンセルができなくなるなど非常なピーキーな性能となる。
      • また単純な修理妨害だけでなく、生存者の逃げていく方向にある発電機へテレポートして先回りすることで不意打ちを狙う事もできる。
        クールダウンは長く扱いも難しいが、罠能力によりもはるかに大きくチェイスを短縮できる場合があるので、うまく狙っていきたい。
      • 他にも生存者を発電機のすぐ近くに吊るして準備ができていれば、どこからでも即フック近くへテレポできるといった使い方もある。


罠の扱い  ※細かい諸注意はページ上のまとめを参照
  • ※能力は移動速度や「血の渇望」を妨げないのでチェイス中にも使える。
  • スネア罠 :鈍足+絶叫効果罠
    • まずスネア罠は主に3つの使い方があり「探知用」「追い込み罠」「周回妨害」それぞれうまく使っていく事になる。
    • 探知用は「生存者が避けられない場所へ置いておくことで、眠った生存者の所在を確認する」という使い方
      ※起きている生存者には効果が無いが、(発電機の側などで)罠の上で眠った場合は不可避である。
      • 置く場所は主に「生存者が近づく場所=発電機・呪いのトーテム・ゲートレバー・吊るしたフック」と
        「生存者が避けにくい通り道=建物の一本通路の狭いところなど」
      • ※一定以上広い場所では回避されやすい。
        ※発電機の近くも周囲が開けているとその分罠を設置しなければ確実には探知できないのでやや効率が悪い
      • "眠っている生存者がいる"と分かるので倒しに向かってもいいし、生存者の数を数えて全体の動きを見るという使い方もある。
      • ※予め設置しておく分罠が古くなりやすいため消えてしまうことを適時見に行くこと。
      • ※探知用でも一か所に複数置くと、安全を確認した踏み荒らしで一気に解除されてしまうことがある。大量におけるわけでもないので設置の間隔はそれほど密にしすぎない方が良い。
    • 追い込み罠は「逃げ込まれやすい強い場所」に予め設置しておくことで、逃げ込まれた時の逃げられる距離を減らすことを狙うという使い方。
      高速飛び越えを防ぐために窓枠の手前に置けると有効性をやや高くできる。
      • ただ主となりそうな使い方だが、特に強く効果を発揮させるためには複数個設置が必要となり、罠の残り数をかなり圧迫する。
        しかし追い込みに固執して消さないため設置数を減らすといった行動は他の動きが弱くなってしまいあまり望ましくない。
      • そもそもうまくハメたとしても劇的にチェイスを短縮するほどには至りにくいので、主に「探知用」で設置してチェイス中にハマったらいいなという程度でいいだろう。
    • 周回妨害は「生存者が板窓を周回しようとしてきた時に周回ルートへ何個も設置することで周回できる回数を減らす」という使い方。
      実践的にはこちらが主な使い方となる。
      • 特に板の周回は地味に時間を稼がれやすいが罠を板の真下へ置くだけでも早めに板を使わせることを狙える。
        板を使わず粘ろうとするなら簡単に一撃を当てられるだろう。
      • また倒した板の周囲でも複数の罠を設置することで、その板での周回を失敗させることができる場合もある。
        罠にかかるのなら鈍足効果で・罠を回避するなら大回りするために失敗させることが狙える。
      • 板を倒す前後で一発を狙う時に効果的な置き方は「(周回ルートで)板から遠い所」と「板の斜め手前:回避もできる場所」。なお"板の高速飛び越えは防げない"ため板のすぐ手前は効果が薄い。
      • 一発を狙わず「周回できる板を壊す」という場合は"板の片側(逃げにくい方)へ罠を設置して、そちらが飛び越えた先になるよう生存者を誘導し、罠にハマった直後に板を破壊する"と、鈍足効果で生存者の逃げれる距離を多少短縮できる。
      • 窓枠の高速での飛び越えを防げるため、窓枠の手前に置いておくことで窓枠を使った周回の妨害、あるいはギリギリでの攻撃も狙いやすくなる。
        ただ窓枠に対しても劇的な効果ではないので、攻撃を狙うには"遅くした上で先回りすること"。生存者の動きを読む地力が必須。
        • スネア罠はパレット罠に比べると扱いが難しく極端に弱い印象さえあるが、パレット罠は対策されると回避されてしまうの対して、スネア罠は 対策をしても回避が不可能な場合がある という長所を持つ。
    • その他の応用として「"決死の一撃"対策に、倒れた生存者の位置へスネア罠を設置することで、DSから脱出した生存者に即鈍足効果を与える」という使い方もできる(はず)。

  • パレット罠 :キラーに害のない偽板の罠。アドオンでスネア罠から切り替え可能
    • 適当に設置できる場所へ片っ端から設置しても効果を期待できるお手軽に強いとされる罠。
      設置時に足を止める必要も無いので、多少間隔を考えつつもほぼ片っ端から置いていくくらいでもいいだろう。
    • 粗方設置し終えたら逃げる生存者を誘導できる時は罠板のある方へ追い込むように誘導しよう。
    • うまく追い込む以外に特別な戦術を必須としない程度に強みを発揮しやすい強力な罠だが、いくつか欠点や弱点もある。
      強力なのは間違いないが、絶対的な能力でもない。
      • 対策の取れない生存者・下手に板待ちする生存者が多い場合は非常に強力な効果を発揮するが、
        板の配置を把握したり分からない時は逃げるなどの対策をとってくる生存者に対してはそこまで強い効果を発揮できないという弱点がある。
        もし万が一完璧に対策をとられてしまうと罠能力の補助無しでチェイスしなければならないことになる。 …もちろんそこまで酷いことは滅多に無いが。
        • マップの状態を見て覚えておける生存者は的確に残っている板を利用できるし、直接見ずとも他の生存者の動きなどから状況を予測して対策をすることはできる。
        • 「生存者が倒れた場所は板が少ないことが多い=偽板の危険性が高い」など初歩的な対策をとってくる場合は全く同じ場所での狩りが続かないこともありえる。
          一か所を狩場にするよりも、どこでも追い込めるように広く設置しておく方が良いだろう。
        • 分かりやすすぎる場所=開けていて板の有無が把握しやすい場所などは生存者が安全な隙を狙って倒して解除してくることもある。
          また再設置してもいいが、頻繁に解除されるようなら手間となるためそこへ固執しすぎないのも一つの手。
        • その他の例としては"本物の板のすぐ近くに偽物の板を置ける"という所に置くと「確実に片方・または両方が罠」と判断できる。警戒心の強い生存者は分かるまでなるべくその板を使わないよう回避するだろう。
      • さらに欠点として「板の配置できる場所が極端に少ないマップ」では本物の板の配置で設置場所が一杯になっていて、板を使わせないと罠板をろくに設置できないという場合もある。
        この場合無能力で板を消費させていかなければならず、それだけでそれなりの時間を稼がれてしまうことも。
        ※その場合そもそも板が既に無いのであれば、生存者側に安易な板待ちといった極端な立ち回りのミスが無い限りチェイスに要する時間は"板罠が無くともそこまで大きく変わらない"。状況によっては多少変わるが多少の違いである。
      • 当然のことだが「そのチェイス中に設置した罠」は基本的に効果を発揮できないので予め設置しておく必要がある。
        しかし序盤は本物の板のこともそうだが、開幕直後では「生存者やキラーの位置関係」から罠の分布も予想しやすいため序盤は特に効果を発揮しにくい。
    • ちなみに罠はどちらも生存者パーク「小さな獲物」に反応するので偽板であるとバレる。
      「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」では眠っていれば本物と同様に偽板も表示されるが、起きている間に本物の状態を把握されたり・眠ったときに出現する偽板でバレたりこともある。


発電機テレポート能力 (ドリームプロジェクション) ※細かい諸注意はページ上のまとめを参照
  • 扱いは難しいが非常に重要となる能力。基本は妨害用の能力で単純な奇襲には使えないが、うまく使えば奇襲のような使い方もできる。
    ※能力は移動速度や「血の渇望」を妨げないのでチェイス中にも使える。
    • ※クールダウンが非常に長いため、使うときはよく考えて大事に使っていくように。
      テレポート先のミスは一番痛い。
  • 基本は修理されているであろう発電機を対象にテレポートやテレポキャンセルをする。
    • 生存者の存在を把握できるパークと合わせることでより確実に修理の妨害を狙えるようになる。
      妨害の影響が大きい「不協和音」は特に有効。「監視」も活きやすい他、「バーベキュー&チリ」「戦慄」で分かった発電機へ飛んだり「イタチが飛び出した」で後退させたりできれば、かなりの時間を稼ぐことが狙えるだろう。
    • テレポートキャンセルしている最中もチャージ開始時に対象の発電機へ視線を移す以外は移動に支障は無く、「他の発電機を巡回しながらテレポートキャンセルで牽制する」という事も可能。
    • ※テレポートキャンセルで牽制をかける時は「最大ギリギリまでチャージしてキャンセルする」ように。
      血しぶきの上がるのはチャージしている時だけで、早くキャンセルするとすぐ血しぶきが止まってしまい牽制が短くなる。
    • ※他の生存者を吊るした直後に発電機へのテレポを見せてしまうと近くで隠れていた生存者に即救助される可能性がある。
      これは早期救助を誘うということにも使えるが、他の生存者全員の所在が分からない時は、遠くの発電機へテレポしないといった判断もある。
  • 修理されている発電機へ近づきながらテレポートキャンセルをし、発電機から離れた生存者を狙う奇襲という使い方もある。
    • 主に"隠れやすい方向"から近づくことでテレポートの前兆に対して隠れてやり過ごそうとする生存者を見つけやすくできる。
    • あるいは吊るしたフックの方向から血しぶきを見せながら近づくことで、テレポートだと判断して救助へ急行する生存者を狙うという戦術もある。
    • その他発電機近くに吊るした生存者が救助された直後に発電機へのテレポートキャンセルをすることで、その場からすぐ離れさせるといった牽制にも使える。
      走って逃げるようであればそれを見つけることもしやすい。
  • 発電機の近くのフックに生存者を吊るした場合は、牽制や救助狩りにテレポートを利用できる。
    • 理想はパーク「選択は君次第だ」を発動させて即飛ぶといった活用だが救助見てからチャージでは3.5秒以上逃げられる・先読みの場合は失敗することがあるなど簡単ではない。
      現実的に有効なのは「地下室の近くに発電機がある」という位置なら救助を見てからチャージをしてもそう遠くに逃げる事ができず、そのまま再度地下へ連れていける。
      ※テレポ自体が短時間で連続して発動できないので単純に地下へ封じ込められるわけではないが。
      • 同じような手順で生存者の「与えられた猶予」を回避しつつ救助直後を狙える。
    • 「血しぶきを見せる」ことで牽制し救助のタイミングを遅らせる、といった狙い方もある。
      少なくとも「血しぶきが上がってる最中に救助すれば、そのままテレポートしてきて救助直後のダウンの危険が高い」と判断でき、ギリ以外でのチャージ中の救助は防ぎやすい。
      もちろん血しぶきが止まった直後に救助を狙ってくるだろうが。
    • あるいは「救助直後に血しぶきを見せる」ことでフック直下での治療の妨害し離脱して逃げてくるところを狙うといった応用もある。
  • チェイス中や索敵中に逃げていく方向にある発電機へテレポートして先回りする奇襲にも使える。
    • チャージにかかる時間が3.5秒とやや長いため咄嗟にテレポートするといったことはできない。
      生存者の動きと発電機の位置を見ながら予めチャージを開始しておき、生存者の動きを見てテレポートするか否かを判断するといった使い方になる。
    • 特に「生存者が逃げたいと思う方向」を予測できるとこの使い方が非常に強力となる。
      罠能力ではチェイス時間を劇的に短縮することは難しいが、このテレポ能力の使い方なら劇的にチェイス時間を短縮することも狙える。
    • あるいはもし生存者が近くに発電機の残っている小屋や固有建物の近くでチェイスをしようとするようなら追いかけつつもテレポートを合わせることで、稼がれる時間を短くすることも狙える。
      • もちろん「生存者が発電機の血しぶきを見て逃げ方を変える」という場合もあるので、建物や高い障害物などで見えにくい場所にある発電機を対象とするのが理想的。
        あるいは見やすい発電機なら「血しぶき見せて逃げるを変えさせる」という狙い方もありえる。
  • その他の例として「チェイス最中にテレポキャンセルの牽制と見せかけて、生存者のいる発電機へテレポートする」といった使い方もある。
    • 生存者が『テレポキャンセルの牽制を無視して修理を進める』という場合に奇襲が成立する。
      特に連携パークやオブセッションマークなど(VC含む)からチェイス中だと分かる時、他の生存者は可能な限り修理を急がなければならないため生存者が血しぶきを無視するということも十分にありえる。
      もし奇襲にならずとも修理の妨害にはなる。
    • ちなみに「血の渇望」はテレポートしてもリセットされないため、血の渇望を貯めたうえでテレポすれば初動で逃げられてもやや速く追いつける。そうそう狙えるわけではないが。

パークについて
  • 基本的な注意点として 夢の中に入った生存者は忘却状態となり、常に心音範囲外の扱い(近くにいても対象外)となる
    また 夢の中の生存者が聞ける「歌」は心音とは別物であり、心音を変更する効果の影響が無い 。眠っている生存者には心音を消しての奇襲は不可能。
  • 汎用的に強力な破滅、バベチリ、まやかし、ずさんな肉屋、死恐怖症、イタチといった辺りはフレディでも強い。
    特にバベチリ→テレポ→イタチの流れは鉄板と言えるほど強い。
  • 「不協和音」へのテレポート・テレポキャンセルによる妨害も強力。
    「監視」も牽制巡回する発電機を絞るのに利用できるためそれなりに有力。
  • その他「堕落の介入」は最序盤の高速修理を防ぐことで睡眠までの時間を稼ぐのに適する。
    特に最序盤の修理の妨害は通常の有利不利の問題や夢落ちの問題だけでなく 「テレポート先の有無=テレポートを使ったチェイスの自由度」にも関わる ため、序盤だけでも妨害する「堕落の介入」は有力な選択肢と言える。
    ※ロックされてる間はその発電機へテレポートできないが、そもそもテレポートの最初の回復時間が長いのでそれほど気にならない。

+3.0.x以前の戦法
ドリームトラジション・ドリームワールドの扱いを理解しよう
  • レイスを超える不可視性を持つナイトメアだが、通常状態では一切攻撃行動ができない(板破壊や窓枠越えは可能)。まずは相手を見つけ、ドリームトラジション状態に落とし込もう。
    • ドリームトラジション状態ではナイトメアの姿が可視化され、最長7秒後にドリームワールド状態へ移行する。この状態でも攻撃は不可能なため、基本的には距離をギリギリまで詰めていこう。
      相手がギリギリのタイミングで窓枠を使用した場合、攻撃がHitする可能性もあるためサボらないこと。
    • ドリームワールド状態では攻撃が可能となる上、心音外では相手のオーラが見えるため相手を見逃すことはほぼ無くなる。
      ただし、セルフケア等でスキルアクション失敗が発動した場合は通常状態に戻されてしまうため、可能な限り相手に行動させないようしっかり追いかけよう。
      • なお、ドリームワールド状態では各行動が50%速度減少するため、追跡中に他の生存者を見つけたらとりあえずドリームトラジション状態に引き込むだけで発電機修理がみるみる遅くなる。
        攻撃のタイミングが遠いならば少し道を逸れても良いだろう。

狩りの相手を見極めよう
  • ナイトメアは隠れようとする相手を見つける性能が非常に高い反面、チェイス能力が通常(ドリームトラジション状態の関係でもしくは下)であるため、ダラダラと時間を掛けられると終盤でも殺害できない場合が多い。
    これに加え、ドリームトラジション状態への移行を挟む為、2回吊るした相手以外では出口近くでのフックは何の意味もなさないだろう。
    • そのため大切なのは修理が進まない・進みにくい状態を作ることである。追いかけている相手が上手いと判断したら、すぐに別の相手を探そう。
      少々勿体なく感じるが、行動速度減少ペナがあるため他の鬼ほど無駄にはならない。

対策

※Patch3.1.0(PC)にて、フレディの能力が根本から変更された。
罠やテレポに注意しながらも積極的に発電機を回していこう。起きるのは素早く起きれそうな時に起きようとする程度でいい。
全てのキラーに言えることだが「長期戦はキラー有利」 でフレディはその中でも長期戦で強みを発揮しやすい性能を持っている。長期戦に持ち込まれないように修理を急ぐこと。
能力の細かい説明はページ上の方を参照

  • 対策まとめ
    • フレディとのチェイスは夢に落ちるまで無能力・夢に落ちても罠を避けられればそれほど怖いキラーではない。
    • 開幕直後はテレポの危険も無く、序盤は「夢に落ちるまで」+「罠の準備が整うまで」は見つかっても素直にチェイスできるため恐れすぎず修理を進めよう。
    • 中盤からは夢落ち状態+罠万全+テレポ可能な状態を相手にしなければならなくなることもあるが、
      パレット罠で板待機・スネア罠での周回ミスなど立ち回りを誤りさえしなければ脅威度は低く時間を稼ぐことも難しくはない。
    • テレポートは少し厄介であるものの修理中なら一旦離れる判断・チェイス中は未修理発電機から離れる動きで対応できる。
      テレポはクールダウンが非常に長いものの修理が遅れればそれだけ使われるチャンスが増えるため、やはりとにかく早く修理していくことが重要。
    • 一応チェイスになりそうな直前に起きることができればしばらく罠に悩まされることなくチェイスができるので、救助する際などは目覚まし時計で起きてから行けると理想的ではあるが固執しすぎないように。
    • ドリームワールドに入っている生存者はキラーから見て白く目立って表示される ため物陰での隠密が難しくなる点に注意。
    • どうしても辛い時などはやや優先して目覚まし時計へ走るという手も一応ある。
      優先度が低いと言っても起きれそうな時はなるべく目覚まし時計を使っていくようにしよう。


  • ドリームワールド状態
    • 解除方法は
      「起きている生存者に起こしてもらう」(起こしてもらう度に起こす時間が増加)
      「スキルチェックをミスする(※開始時全員夢入りアドオンの場合は不可)」
      「眠った後に強調表示されている目覚まし時計を使用する」(起床+30秒間進行停止)
      「フックに吊るされる」救助されてからタイマー再開
    • ドリームワールド状態では罠の影響を受ける・さらにアドオンがあると多少の遅延効果を受けるものの、一々起きるためにミスや奔走をするほどではない。
      一々起きようとする方が時間がかかってしまいやすいので、基本はすぐ起きれそうな時に起きようとするだけで良いだろう。
      • ドリームワールド放置のデメリットはこの他殺人鬼のテレポート能力のクールダウン時間の短縮というものがある。ただ一人当たり極端に短縮されるわけではないのでやはり修理に専念した方がいいことも多い。
      • ただ罠対策として救助や呪いのトーテムを破壊しに行くときなどには目覚まし時計を使ってからいくと罠に悩まされにくくできる。目覚まし時計の位置が悪い時などは起きずに強行する手もあるが、目覚まし時計の位置が良さそうなら使ってから行こう。
      • ※スキルチェックミスでの起床は「試練開始時に全員を眠らせるアドオン」の場合はできなくなるため注意。
      • ※オブセッションを最初から眠らせるアドオンでは、オブセッションは起床すること自体ができない。
      • ※ドリームワールド状態では「忘却状態(心音聞こえず常に心音範囲外篤明)」のため、 眠った状態では「与えられた猶予」など心音を条件とするパークの効果を発揮できない。
        特に3.3.xまでは深手の出血タイマーが心音範囲内で止まる条件だったため、発動できても長く時間を稼げないというものだった。3.4.0で条件が変わったため発動さえできれば時間を稼げるようにはなった→状態変化}
    • なお ドリームワールドに入っている生存者はキラーから見て白く目立って表示される ため物陰での隠密が難しくなる。

  • 罠について
    • 夢の世界に入っている状態では罠の影響を受けるため注意する事。
    • 罠は通常スネア罠/アドオンでパレット罠の2種類が存在する。試練中に切り替わることは無い。
    • 「ゴポゴポという音がする」「夢の世界で地面に赤い罠が見える」場合はスネア罠
      • スネア罠を踏むと一時的に足が遅くなり板窓での周回などに多少の支障が出る。
        特に倒してない板で周回して時間を稼ぐことは難しいため早めに切らざるを得ない。
      • 近くに殺人鬼がいないのであれば踏み荒らしておいても良いが、踏むと絶叫して殺人鬼に位置が通知される点は留意。
      • その他の問題として「どうしても通らなければならない所にスネア罠が置いてある」と、絶叫による通知や鈍足を避けるには起床する必要がある。
        呪いのトーテム、ゲートレバー、発電機、フックなどこっそり近づきたい場所へバレずに近づくことができない場合があり、特に差し迫った状況では多少時間をかけても起床しておく方が良い。
    • 「パレットが非常に近くに2枚ある」「使ったはず・なかったはずの場所にパレットがある」場合はパレット罠
      • パレット罠は使用しても殺人鬼を足止めやスタンさせる効果が無く、むしろパレットを使う動きで足が止まるため逃げられる距離が減ってしまう。
      • パレットの残りや使用状態を覚えておけば罠にはまることを避けられる。
        • 実際に見ておく以外にも「 他の生存者が倒れた場所 は極めて高い確率で偽板が用意されている」と考えられる。
          他の生存者が倒れた場所・吊るされた場所もしっかりと覚えておき、既にチェイスが何度も行われていた場所へはなるべく逃げ込まないように。
      • パレットが本物かどうか分からない時はスタン狙いの板待ちは絶対にせず、とにかく距離を稼いだ方が良い。信用できるのは強い窓枠だけである。
      • 対パレット罠の時に「どうしても不安」という場合は目覚まし時計をやや優先して使っていったり、場合によってはスキルチェックミスさえも活用していくことになる。
        起きてさえいればパレット罠に騙されることはない。※攻撃を一発受けるとそのまま夢の中なので奇襲的な一発には要注意。
      • なお、偽板はパーク"小さな獲物"に反応する。偽板に引っかかりたくない場合は採用も検討しよう。採用率の高いパーク"呪術:破滅"対策にもなるため、相手が偽板を使用するフレディで無くとも無駄にはならない。
      • パレット罠は非常に強いようにも思えるが"偽板のある場所=本物の板が無い場所"のため、偽板が無くとも逃げられる距離が極端に変わる場合ばかりではない。
        本物かどうか分からない場所の板で待つなどをしなければチェイスの時間を極端に短縮されることは避けられる。
        あとの偽板の脅威は本物か分からない時に早めに使ってしまう・本物でも使わずに逃げてしまうという場合や、板があると思い込んで果敢な行動をするといった判断ミスをするといった場合。
        基本的な対策をとれば極端に厳しいことにはなりにくい。
        "板の無い場所~既に使われているであろう場所へはなるべく逃げ込まない"というのは全キラーに有効な、チェイス慣れした生存者にとって初歩の技術だ。
        また逆に、フレディ含め罠キラーが罠を仕掛けた地帯へ生存者を追い込むのも基本的な技術であり、"運悪く偽板に引っかかった"のではなく"フレディの追い込みに引っかかってしまった"と考えてチェイスを見直すべきである。

  • 発電機へのテレポートについて
    • 発電機から血しぶきが上がった場合、殺人鬼が発電機へのテレポートをチャージしていることが分かる。
      血しぶきが上がったら警戒しよう。
      • ただし「クラス写真」のアドオンが無い場合は「幻影が見える」代わりに、殺人鬼はテレポートのチャージをキャンセルすることもある。特に心音・歌が聞こえる場合は周囲の警戒も怠らずに。
      • アドオン「クラス写真」がある場合は「チャージ中全ての発電機から血しぶきが上がる・幻影が出現しない」代わりに、テレポートのチャージをキャンセルできない。
    • なお殺人鬼によってはチェイス中にもテレポートを利用してくる場合もある。チェイスの基本だがなるべく未修理の発電機の無い方向へ逃げよう。
      • テレポートは未修理の発電機しか対象にできない。チェイス中の活用を防ぐという点でも序盤で可能な限り早く修理完了させていくことが重要。
        ※チャージ中に対象の発電機の修理が完了してもチャージを完了すればその発電機へワープすることは可能。(既に修理済みになれば対象に選べないため血しぶき前に完了できれば飛んでくることは無い)
    • 試練の開始直後はゲージがゼロのためすぐテレポしてくることはない。
      • テレポゲージの回復時間は非常に長く、一度使われたらしばらく再発動されることはない。
        反対に言えば修理が遅れればテレポの準備が完了しやすく、遅れれば遅れるほどテレポをされうる回数・状態が増えてさらに苦しくなる。
      • もちろん修理完了を優先しすぎて発電機が固まってしまうと脱出が厳しくなるものの、キラーの能力的には致命的というほど厳しくはなりにくい。
        どちらかと言えばキラーの能力によってというより半端に警戒する生存者がいると厳しくなるという程度なので、適時起床や治療をしつつも修理を急ごう。

  • バベチリ&イタチ
    • このキラーの最も強力なコンボが「バベチリへ映った生存者のいる発電機へ短時間でテレポしてイタチを発動する」といったもの。
      吊った直後残り5~6秒で完了できなければどれだけ離れていてもイタチで25%後退させられることになる。
      • なお、代表的なパークとしてバベチリの名を挙げたが、複数人修理を行っている発電機を通知する「不協和音」、担ぎ時に生存者が触れている発電機を判別可能な「戦慄」など、イタチの対象を選別するパークは他にもある。
    • 各自で時間稼ぎができなければ発電機索敵→イタチコンボの繰り返しで修理が中々完了しないという事態にも陥る。
      修理を急ぐことは非常に重要なのだが、イタチがある場合(火花の多い故障がある場合)はバベチリを警戒してロッカーへ隠れる・戦慄索敵を警戒して手を放す・不協和音ならギリギリ以外協力修理を控えるといった各パークについても対策する必要がある。
    • なおテレポイタチコンボの弱点は「遠くへ飛んだなら戻ってくるまで時間がかかる」という点。
      吊るされるフックの近くにうまく潜伏できればテレポ直後に比較的安全な救助が可能。※近場に飛んだ場合を除く
    • ただしイタチがある場合そうした安全な救助以外の危険な救助をしてはいけない、と言うくらい注意したい。
      耐久直前だからと強引に救助しても簡単に再吊りや負傷による遅延をかけられてしまいジリ貧に陥る。


+3.0.x以前の対策
殺人鬼の接近は子守唄や草を踏みしめる描写によって分かるが肝心の姿は全く見えない。
固有能力から攻撃されるまでに最短でも7秒の猶予があるので強ポジに駆け込もう。
またドリームワールドから抜け出せればまた初めからとなる。
抜け出す条件は、
  • ドリームワールドに居ないサバイバーに起こしてもらう。(5秒,ゲージ有り)
  • スキルチェックに失敗する。
  • フックに吊るされる。
の3つである。

生存者側の指針
  • 起きている生存者
    修理を優先。ドリームワールド状態の生存者にはまともに修理できない。
    あなたが修理しなければ発電機の数は減らないと思って良い。
    近場の仲間は積極的に起こした方が良いが、位置バレにより今いる場所が危険ということでもある。
    複数人で発電機修理中にまとめてドリームワールドへ引き込まれることがないよう、長時間行動を共にしないこと。
  • ドリームワールド状態の生存者
    救助及び自身のドリームワールド脱出を優先。
    また、チェイスに自信があるなら積極的にキラーのタゲ取りをしても良い。

ドリームワールドに居る限り位置は殺人鬼にバレバレであり、この状態は生殺与奪を握られたも同然である。
作業速度も大幅に低下するため可及的速やかにドリームワールドから抜け出す必要がある。
対抗策として「絆」で仲間を探し起こしてもらう(ただし起きている仲間が必要かつ相手が起きているか表示されない)、
わざと「セルフケア」を失敗する、わざと発電機を爆発させるといった手で起きるしかない。
失敗により場所が強調表示されてしまうがそもそも場所が筒抜けなのでやむを得ない。

仲間に起こしてもらう手法以外はロスが大きいため、生存者が残り2人になってしまう状況になるとほぼ詰みである。
頭数が大事なためできるだけ仲間を助けに行きたいが、救助に行くとまとめてドリームワールドに引き込まれやすく修理がちっとも進まない。
しかし、仲間を見捨てて修理を進めると頭数がどんどん減って詰んでしまうというジレンマに悩まされる。

また、殺人鬼を可視表示するパークやアイテム (血族、真っ赤な琥珀付きの鍵など)を使用していても、ドリームワールドにいない限りナイトメアの姿は視認できない点にも注意。探知系パークには反応するので、「凍り付く背筋」や「予感」を最大限活用、持っていなくとも味方の状態などから現在のナイトメアの位置を推測し動く事が重要になる。

なお、この殺人鬼は索敵は大得意でもチェイスが得意という訳ではないため生存者4人の時間稼ぎスキルが高ければ定石通り
誰かが粘っている間に修理を進めて脱出可能である。
ただし、修理完了後は固有Parkによるゲート足止め&「呪術:誰も死から逃れられない」を保有している可能性が高いため最後まで油断しないこと。
ゲートに向かう段階から発電機そばをついでに見ておくなど、ハッチ探しも意識しておきたい。

変更履歴

  • Patch 1.8.0 実装
  • Patch 1.8.1 バランス調整
    • ドリームデーモン放射中の移動速度を95%に変更
    • ドリームデーモン命中後、アクション可能になるまでの硬直を0.5秒に変更
  • Patch 2.0.1 バランス調整
    • ザ・ゲームでのドリームワールド内における明るさ調整
  • Patch 3.1.0 リワーク
    • 新能力「ドリームスネア」「ドリームパレット」の追加
      60秒周期でドリームワールドに入るよう変更
      ドリームワールド外でも一定範囲内でフレディを可視化できるよう変更
    • ドリームスネアを設置時にバッファを追加し、自然に設置しやすいようにしました。
    • ドリームスネアを設置するためのチャージ時間を少し減少しました。
  • Patch 3.2.0 バランス調整
    • ドリームワールド内にいる生存者に対し忘却状態を付与するよう変更
  • Patch 3.4.2 バランス調整
    • アドオン”屋外用ロープ”: 行動速度低下効果を6→2%に変更しました。
    • アドオン”縄跳び用の縄”: 行動速度低下効果を9→4%に変更しました。
    • アドオン”スイングチェーン”: 眠っている生存者1人あたりの行動速度低下効果を3→2%に変更しました。


コメント

  • 通電前ならスタックから脱出できるというだけの理由で最近使い始めた。どうせ全滅にこだわりはないから通電したら自分で開けてさっさと終わらせれば嫌がらせ鯖相手でもなんとか試合は終わらせられるし - 名無しさん (2020-05-12 12:35:10)
  • 強いんだけど旧仕様が時々恋しくなる。ダウン放置、負傷放置奇襲、遅延マシマシ・・・ネットリした戦略が必要なのは同じだけど違うのだ - 名無しさん (2020-05-13 22:16:46)
    • 旧仕様好きすぎた。今のフレディは違う……メメントの格好良さは健在だけど - 名無しさん (2020-06-10 19:37:00)
    • 遅延アドオン系無くてもトータル的に勝ててるし、遅延アドオンは深手風にアレンジしてリージョンに全部譲ってあげてください きっと彼なら喜びます(*'v'*) - 名無しさん (2020-06-15 17:16:55)
  • 偽板の一番の利点、それは疲れないこと - 名無しさん (2020-05-22 16:14:14)
    • 歩きながら板を設置するだけでOK!時間「」 - 名無しさん (2020-05-25 16:34:58)
    • 歩きながら板を設置するだけでOK!時間も労力も一切なし! - 名無しさん (2020-05-25 16:36:04)
  • 黒い箱ってオブセッションが変わったときはどうなるんだろ?即夢落ちするのかな - 名無しさん (2020-06-10 13:01:12)
    • 効果勘違いしてない? - 名無しさん (2020-06-22 22:44:28)
  • 使われると距離感の見誤りやテレポの機動性も相まって強いキラーだなってほんと思える これくらいでいいんだよ、その方が燃える - 名無しさん (2020-06-23 16:39:20)
    • 使いやすい分類だし良キラーだな - 名無しさん (2020-06-24 18:00:41)
    • 攻撃も他のキラーより長くて早い感じあるよね。まぁ専鯖のラグもあって、板が完全に倒れた後から、攻撃振り始めて当たるのはフレディだけだわ。他のキラーだと見た事ないけどフレディだと板窓で200%当たってないのに殴られるわ - 名無しさん (2020-07-02 11:00:47)
      • 一応公式はナイトメアの攻撃だけ優遇してるつもりは無いって言ってるが…攻撃の判定は全キラー共通。だけど、フレディーはほぼ素手で殴ってるからリーチ短く感じるけど、実際のリーチは他の武器持ちキラー達と変わらない。見た目当たってないのにダメージ受けるのはそれが理由だろうみたいなことを運営は言ってたな。 - 名無しさん (2020-07-02 11:26:36)
      • 言いたいことは分かるが、そうじゃなくて何か専鯖のラグなんだろうけど、板ぶち当てて敵が攻撃モーション取ってないのに殴られたり、板を挟んだ状態になってるのに殴られたりしてる。その糞ラグ現象が起こるのがフレディがめっちゃ多い。他キラーでは起こってない。 - 名無しさん (2020-07-03 16:35:25)
  • 練度いらんとか聞くけどスネアは結構コツがいるよね? - 名無しさん (2020-07-07 17:29:06)
    • 山岡と違って高速移動はないからな…チェイスは基本ができてないとだめだと思う。実際フレディー使ってる人ぶっちゃけ多くないしな(使用率1位は山岡) - 名無しさん (2020-07-07 18:23:11)
    • そりゃコラボキラーだから金必要だし、課金キラーっすよ。人数の差が出るのは当然 - 名無しさん (2020-07-14 05:46:44)
  • 劇的な強さはないけど使いやすくて堅実に強い(理由はほぼ距離無制限テレポート) - 名無しさん (2020-07-07 18:09:35)
    • 能力に癖がなくて安定した強さ コントローラー勢でも良心的なキラーだと思う - 名無しさん (2020-07-08 00:00:40)
  • ボロタイ無効無効にされたって風の噂で聞いたけどマジ? - 名無しさん (2020-07-14 09:21:52)
  • うぇーいついにナイトメアナーフの時間だオラァ!ボロタイ無効が削除、スネア中の窓越えでスムーズ不可能だったのが可能に、ナイトメア関係ないけどダウン者の呻き声聞こえないバグも続投!クソがぁ… - 名無しさん (2020-07-15 09:53:46)
  • スネア時のアドオン何使ってる?やっぱ遅延2個積みかな? - 名無しさん (2020-07-19 13:14:00)
  • こいつみんなに強い強い言われてるけど言うほど強いか? - 名無しさん (2020-07-19 16:28:21)
    • 徒歩の中では最強クラスなのは間違いない - 名無しさん (2020-07-21 09:29:30)
  • 技術介入度が低い割に便利な能力揃ってるから誰が使ってもある程度の強さは保証されてると思う。 ただ板窓にそこまで強くないからある程度チェイスできる鯖なら割と勝てるかなって感じ。 - 名無しさん (2020-07-19 17:34:06)
    • ご丁寧に起床時計っていう救済処置まであるしな - 名無しさん (2020-08-01 22:30:42)
    • 最速窓超えある程度妨害できるとは言え素のチェイス能力はまやかし必要なくらいには結構要求されるからね、言われるほど能力頼りではない - 名無しさん (2020-08-01 22:59:08)
  • 誰が使っても赤帯になれるお手軽キラー ヌルゲーしたいぜー!って時におすすめ - 名無しさん (2020-07-26 15:44:13)
    • このキラー使ってるくせに、キラー強化しろーって喚いてる緑帯下手くそおキラー様がいるから誰でもって言うのはどうだろうか - 名無しさん (2020-08-02 02:05:52)
    • 操作優しいキラーなら徒歩基礎スキルあれば今のカニバルも是非おすすめ  - 名無しさん (2020-08-02 15:06:05)
    • 逆に他のキラーを使う理由が殆ど無い。どうしても相性が悪い以外はフレディで良いじゃん?という事になる - 名無しさん (2020-08-11 14:27:30)
  • フレディ「そろそろヒルビリーのように隠居になろうかと考えておる 後継者はデモゴルゴンに託す」 - 名無しさん (2020-08-02 20:13:46)
  • スネアフレディの対策教えて〜 - 名無しさん (2020-08-16 16:13:08)
  • フレディたった1つだけ弱体化っていうより適正にして欲しい箇所がある。ワープフェイク・・・お前4秒フェイクかけたならそれだけゲージ減らせよな・・・フェイクに使うゲージ量が少なすぎるんじゃボケェ - 名無しさん (2020-08-29 01:47:52)
    • ワープ準備とスネア設置は止まってするのが適正 - 名無しさん (2020-09-12 00:07:52)
  • 結局徒歩キラーなので簡単だけど簡単じゃないという本質はキラーじゃないと知らない側面 - 名無しさん (2020-08-31 06:03:54)
    • スネアフレディは徒歩キラーの基礎チェイスできてこそだからな…徒歩の基礎を学べる、と言う意味ではフレディいいキラーだと思う。 - 名無しさん (2020-08-31 17:01:37)
  • おう、今知ったけど偽板の見分け方が出来たらしいな。 - 名無しさん (2020-09-18 03:30:20)
    • まぁチェイス中に見分けられる暇がないけどね - 名無しさん (2020-09-23 10:07:26)
      • 明らかに色が違うし、なんなら発電機そばのものは事前に見ておけば良いし、完全なゴミだよ。鯖を1回だけ驚かせるのが魅力のアドオンなのに、驚かせることすらできなくなるって……もう……。 - 名無しさん (2020-09-24 10:38:39) New!
  • 鯖の良心ともいえるクエンティンのセットキャラだから機会があったらハッチかゲート脱出の命乞いを強請ってみようヽ(´'ヮ'`)ノ - 名無しさん (2020-09-20 22:40:53)
  • フレディだと破滅が壊されやすい気がするんだけど気のせい? - 名無しさん (2020-09-23 23:54:25) New!
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最終更新:2020年08月08日 08:21