基本・目標

(7.0.0以前の解説。)
基本的に殺人鬼側が敵全滅を達成するには、相当効率の良い立ち回りを要求される。
敵全滅達成の黄金パターンは概ね下記展開なので指針にされたし。
  • 最初の目標:発電機の修理(あるいは発覚した呪いのトーテム破壊)までに生存者1人目の初吊りができている。
  • 前半の目標:生存者1人目を処刑完了した時点で発電機ノルマが残3以上ある。
  • 後半の目標:発電機ノルマが残1になった時点で残る発電機3個を1箇所に固めており、かつ3個の発電機の内側にフックがある。
こうなれば、全員処刑がはっきり見えて、余裕を持った儀式が可能になるだろう。
特に徒歩キラーはこの鉄壁の布陣を作り上げる事が重要であり、早い段階で守る発電機と捨てる発電機を取捨選択して意図的にこの展開に落とし込む必要がある。
発電機を妨害・監視するパーク「イタチが飛び出した」「監視」「海の呼び声」「不協和音」などを利用すると発電機管理がしやすいので、慣れないうちはどれか付けると良い。

なお、生存者4人いる段階ではフェイントに引っかからない猛者生存者に構っている時間はないため、少し追って脈がなければ諦めて他3人を狙おう。 「強い奴は後回し」 はこのゲームの鉄則である。
同様に一部マップにはは生存者の時間稼ぎに適した固有地形、俗にいう 強ポジ が存在しており、ここに逃げ込まれた場合も
特殊能力で封じられる一部のキラーやパーク「まやかし」携帯時を除いて序盤ではさっさと諦めて他3人を追うのが良い。

終盤の立ち回り
  • 発電機エリアから離れすぎないようにチェイスし生存者をダウンさせる。板割りは発電機エリア側を向いて割って生存者を追い立てる方角をコントロールする。
  • 発電機3つの内側にあるフックに吊ってフックに睨みが効く中距離を保ちつつ、遠目からの発電機巡回を行って生存者2人目を処刑する。
  • 2:1になったら発電機エリアを放棄しても良い。ダウン生存者の位置を巡回ポイントに追加する。「看護師の呼び声」があると楽。
  • 命のリレーを制し2人ともダウンさせたらほぼ勝利と言っていい。ハッチ、決死の一撃、開放、不滅、フック自力抜けを考慮しつつ生存者にトドメを刺していこう。

ロビーについて

ロビーの段階でわかることがある。
主に注目すべきは以下の3つ。
  1. pingが高い(通称赤ピン)人はいるか
    ver3.7現在、生存者個別とのpingは判別できないが、自分と生存者らの状態は画面右下で確認することができる。赤いと通信に時間が掛かりラグが起こるようになる。
  2. 同じ格好のキャラが複数人いるか(サバイバー同士を区別しにくくし、釣り回数の管理を困難にする狙いがある可能性がある)
  3. 所持アイテム、特に懐中電灯・鍵は要注意

ちなみにここで退出してもペナルティはない。他ゲームからすると意外かもしれないが、DBDのキラー側は対戦相手をランダムではあるが選ぶことができる。
サバイバー側からキラーのユーザー名は通知されないのでよくない予感があれば退室してもよい。

ラグについて

パーク「デッドハード」を始めとして本ゲームは1秒未満でも重要なファクターである。
攻撃が当たってないのに当たった、もしくはその逆を経験することはプレイヤー達全員が経験しているのではないだろうか。
もし生存者に赤ピンがあれば見た目よりも僅かに手前にいる可能性が生じているので攻撃が当たりやすなる。
反対に自分のラグが大きければ距離が近いのに攻撃をスカす場合だってある。

本ゲームを楽しむために、ハードのダウンロード状況やPCの通信速度は気にかけていきたい。






初動

ゲーム開始後、殺人鬼側のまずやるべきことは生存者の発見である。そのためには各地に散らばる未修理の発電機を巡回することになる。
生存者の初期位置は殺人鬼から相当遠い位置にスポーンするため、自分からマップの中心に対して点対称の位置あたりに生存者が出たと考えて行動開始しよう。
生存者側にとって発電機の修理が脱出に必須であるため、発電機の周辺では生存者の痕跡、あるいは生存者自体を発見できる可能性が高い。
しかし、すべての発電機を丁寧に巡回していては膨大な移動時間がかかり、その間に遠くの発電機の修理が進んでしまう。
あえて巡回を放棄する発電機や生存者にとって優先したくなる発電機などを把握し、巡回ルートを絞ることも必要である。
ここで言う優先したくなる発電機とは、主に修理の難しい配置にある発電機や発電機間の距離が近いものを表す。前者は地形の関係上複数人での修理ができない発電機、マップの中心近くにあり巡回の手間がほとんどない発電機などのことである。

また、呪いのトーテムを発生させるパークを装備している場合は、それも巡回の候補となる。
こちらは生成地点によっては巡回しても守りづらいケースや、巡回したことで生存者にトーテムの位置の目星をつけられることもあるため、あえて放置して時間稼ぎにするという選択肢もあるだろう。


一部の殺人鬼は、その固有能力の布石のためあえて初動の巡回を放棄し、能力の準備時間に充てた方がかえって良い結果になるケースが多い。
具体的にはトラッパー・ハグの二種類で、これらは罠・魔法陣を適切な場所に設置しておくことで中盤以降の有利を確保することができる。

近づく際には堂々と視線の通る場所を通ると心音範囲外でも目視で発見されて逃走または隠密に移行される可能性が高いため、遮蔽物を利用すると接近しやすい。


生存者を見つけたら

生存者を見つけて捕まえるには、通常攻撃であれば少なくとも2回当ててダウンさせる必要がある。
攻撃動作は命中する・しないによらず動作後の隙が大きいため、何度も振り回さず確実に当てられるタイミングで攻撃しよう。
通常攻撃には二種類のモーションがあり、ボタンを短く押す高速攻撃長押しする突進攻撃がある。

高速攻撃:攻撃範囲が突進攻撃より広いが射程距離が短い。攻撃判定の発生が早く持続が長い。攻撃後の隙が比較的少ない。
生存者の横の動きに対する対応力が高く、回り込んで逃げようとする相手を捕らえるのに有効。間合いを詰める機能はないので、事前に生存者を射程内に収めておく必要がある。

突進攻撃:攻撃範囲が高速攻撃より狭いが射程距離が長い。攻撃判定の発生が遅く持続が短い。攻撃後の隙が比較的大きい。
大きく前進しながら攻撃するため、パレット(板)や窓に向かう生存者に直前で一撃を加えられる場合がある。回り込む動きには対応できず、外した場合の隙も大きいので、生存者の挙動(こちらを見ているかどうか)をよく観察してから攻撃しよう。


生存者が特定のアクションをしている間に接近し攻撃ボタンを押すと直接捕まえることができる。
対象となるアクションは、発電機の修理・チェストの開閉・トーテムの破壊・肉フックからの救助など時間のかかる行動に多い。
また、緊急脱出ハッチに飛び込む瞬間も掴めるため積極的に狙おう。

殺人鬼の移動速度は基本的に生存者の走行速度より1.1倍以上は早いが、障害物を乗り越えたり、パレット(木の板)を挟んでの行動では生存者側に有利があるため、その間に生存者を見失ってしまう可能性が高い。
そのために、殺人鬼は各自固有の能力を使ってチェイスを有利にすることもできる。
  • ヒルビリーやカニバルなどは特殊攻撃でパレットを短時間で壊すことができる
  • ナースはパレットや障害物をテレポートで越え攻撃することができる
  • ハントレスなどは特殊攻撃により障害物を挟んだ場所や遠距離から攻撃することができる
  • ドクターは生存者に電気ショックを当てることにより数秒間行動を妨害することができる

また、能力以外にも生存者を捕らえるためのいくつかのポイントがある。
  • 壁を挟んでのチェイスでは、殺人鬼は直進・迂回、生存者は直進・反転の二択の読み合いとなる
  • チェイスを一定時間継続すると「血の渇望」が発動し、殺人鬼の移動速度が上がる


生存者をダウンさせたら

生存者をダウンさせてから始めて生存者のライフ(残機)を削ることができる。
  • ダウンした生存者を担いで最寄りの肉フックに吊るす=処刑
  • ダウン状態を維持させて出血死=死亡
  • 特殊な条件を満たすことによる即死=殺害

処刑

肉フックに吊るしての処刑は最も多く使われる殺害方法である。
ダウンした生存者を担いで最寄りの肉フックに吊るすことで3段階に分かれた処刑段階が進行する。
  1. 脱出フェイズ=自力脱出のチャンスがあり、そのモーションを使った合図を送ることができる状態
  2. 耐久フェイズ=エンティティ召喚により、自力脱出が不可能となる状態
  3. 処刑フェイズ=即座に処刑が完了する
フェイズの進行はフックに吊った回数と吊られている間時間経過等で減少していくライフゲージ残量によって決定される。
脱出フェイズでゲージが50%を切る、または脱出フェイズの間に救助され再び吊ることで耐久フェイズに移行、
耐久フェイズでゲージが0になる、または耐久フェイズで救助され再び吊ることで処刑フェイズに移行する。
生存者による救助が滞りなく行われると仮定すれば、一人の生存者を完全に処刑するためには3回の吊りが必要ということになる。

よって特別な事情が無い限りは既に吊ったことのある生存者を優先的に狙い、2回目、3回目と吊っていく方が良い。
生存者の頭数が減ればそれだけ修理の手も救出の手も減り、キラーにとって有利になるからだ。
特に4人から3人に減らした際の恩恵は大きく修理の余裕が一気に無くなることだろう。
このように集中して狙うことをトンネルと呼び、批判の声を上げるプレイヤーもいるが無視して構わない。
生存者を減らすことはキラー側が最も分かりやすく勝利に近づく行為であり、当然の戦略である。
ただし脱出直後の生存者は10秒間の迅速と我慢のステータスを得ており、簡単ではないので救助者と脱出者どちらを攻撃するかはよく考えよう。

生存者の処刑が完了した肉フックは破壊され、工具での破壊と違い再生することはない。
そのため未修理の発電機の付近にある肉フックは重要度が高く、処刑が確定している生存者を吊るすかどうかは一考すべきである。
各マップの特定のポイントには地下室があり、必ず肉フックが4台配置されている。
地下室は出入り口が一つしかないため救助の難易度が高く、吊ることで大きなアドバンテージを得ることができる。
また、地下室の肉フックはいかなる手段によっても破壊されないため、近くで生存者を捕まえたら積極的に連れ込もう。

担いでいる間生存者がもがいて逃げ出そうとするので、余裕があれば担ぐ前に最寄りの肉フックを確認しておこう。
具体的には関連パークが無い場合生存者の喘ぎ声10回、約16秒近くで脱出できる。
脱出されるとスタンした後再度負傷状態の相手とチェイスするハメになる。
近場に無いと思ったらその場に放置したり、有利なポジションまで運んで脱出される前に降ろしておこう。

死亡

地面に瀕死(這いずり)状態の生存者を放置していると長い時間がかかるものの、出血多量で死に至る。
瀕死状態の生存者は基本的に自力での回復はできず、作業なども一切できない。
生存者の手を減らせるだけでなく回復行動に来た相手を釣る餌にもなる。
全員ダウンさせればその時点で殺人鬼側の完勝になるため肉フックだけが殺す手段ではないことは覚えておこう。
ナースやシェイプ、ヒルビリーなどは特に複数ダウンになる状況を作りやすい。

ただし、生存者のパークの中には瀕死状態からの自力回復ができるものが存在する。
「弱音はナシだ」(デイビッド固有)は回数制限なく自力回復ができるため、瀕死放置するメリットはない。装備していることはアイコンで確認できるので注意しておこう。
「不滅」(ビル固有)は1回限り自力回復ができる。こちらは判別方法がないが1回切りなので持っていたらアンラッキーと諦めよう。
「ソウルガード」(シェリル固有)は殺人鬼側の呪術系パークが生存者側に影響を与えている間なら回数制限なく自力回復ができ、瀕死状態から回復した際に我慢状態を付与するパーク。破滅などが生きている間は復活されることになるが、呪術が残っていてこのパークが活きる状況というのは大抵生存者側が不利なことが多いためあまり脅威にはならない。強いて言えば、ハッチ戦で這いずり放置がし辛くなることは頭の片隅にでも入れておくといいかもしれない。

なおエンティティ評価などにおいてはよくない方法とされ、処刑・殺害にカウントされない。
実績・高評価を狙う際には注意。

殺害

対象となる生存者を即座に排除できる手段がこの殺害である。殺害の手段は5つあり、それぞれ発動条件が異なる。ピッグの逆トラバサミを除く4つは専用のモーションがあり、オファリングの名前から「メメント」と呼ばれることも。

  • メメントモリ種別のオファリング
オファリングアイテムの中にメメント・モリという種別のアイテムがある。
これを使用したゲームでは【フックに吊るされたことがある】【瀕死状態】の2つを満たした生存者を殺害することが可能となる。
使用できる回数・状況はアイテムのレア度により異なる。
  • 呪術:貪られる希望
ハグ固有パーク「呪術:貪られる希望」のトークンを5つ貯めることで、瀕死状態の生存者を殺害することができる。
トークン3つ時点の効果も強力なパークであるため、5つ貯まる前に呪いのトーテムが破壊されてしまう可能性も高い。
  • 墓石の欠片&ジュディスの墓石
シェイプ専用アドオン「墓石の欠片」または「ジュディスの墓石」を使用することで、能力レベル3の状態で生存者を攻撃するだけで殺害することが可能となる。
殺害の手順自体は非常に簡単だが、アドオンの効果により能力レベルを上げることが遅くなるという代償がある。
  • 怨恨
スピリット固有パークの「怨恨」の効果により、通電後にオブセッション対象を殺害することが出来る。
オブセッション対象を放置することで効果を発揮する「最後のお楽しみ」「弄ばれる獲物」等と組み合わせるのも良い。

  • 逆トラバサミ
ピッグ固有能力である逆トラバサミを生存者に取り付け、発動条件を満たすことで生存者を殺害することができる(処刑扱い)。
発動条件は「タイマー起動後一定時間逆トラバサミを解除されない」または「タイマーの作動した逆トラバサミを解除せずに生存者が脱出ゲートから出ようとする」のいずれか。

キャンプ

肉フックに吊るした生存者から付かず離れず、場合によっては目の前で死亡するまで待つ戦術を指す。
またそれを行うプレイヤーを「キャンパー」と呼ぶ。
高確率で1人を殺せる反面残りの生存者を長時間野放しにする強烈なデメリットがあり、理解のある生存者だと吊られている生存者の合図を見て発電機の修理を進められ結果的に多くの脱出者を出す事に繋がる。
特に目の前でじっとしている分かりやすいキャンプは「フェイスキャンプ」と呼ばれ、生存者も救助を諦め修理に専念し評価もガンガン下がるためオススメできない。
このため、愚直なキャンプは時間効率の悪い行動になりがちだが、すでに脱出ゲートが開いている、残っている発電機が吊ったフックから視認できるなどの状況であれば追うだけ無駄であるためキャンプは当然の選択肢と言える。

また、一度はフックから離れたが生存者のゲージが50%・0%に近くなっても救助されていない場合、フックに戻りフェーズの移行まで短時間キャンプをするのは特に有効。
生存者としてはフェーズが移行する前に救助したいため救助に来る可能性が高く、来れば待ち伏せ狩りが、来なければ吊り回数が1回減らせるため消費する時間コストに対しするメリットが大きい。

最初からキャンプする・しないと決めてかかるのではなく、した方がよい・しない方がよいという状況判断のもとに、臨機応変に使用すれば良い。
指針の目安として「キャンプすることで生存者を残り2人にできる」「2人を距離が近いフックに吊っている」ならばキャンプによる時間消費に見合う戦果が期待できそうなラインである。

ただ、このキャンプ自体も万能ではなく、生存者にも吊られた仲間を無理矢理助け出すことができる。
というのも助けられた方が10秒間我慢・迅速状態となるためである(パーク「与えられた猶予」が救助者にあった場合さらに延びる)。誰も倒せないままゲートを解放された状況で何とか捕まえた生存者を確保しようと近くで居座っていても、無傷で救助に入られると両方逃がしてしまうこともあり得る。
吊っていた方を逃がす代わりに助けに来た方を狩る、10秒以上追いかけてから倒す等の対策を取ろう。

救助を誘い救助狩り

なお吊るした状態で100%から50%・50%から0%の進行にはそれぞれ60秒、120秒もの時間がかかる。
愚直なキャンプがバレてしまっている場合は生存者はその時間安心して修理に専念することができそれだけあれば1人当たり1機の修理はできてしまう。3人残っているなら3機分は進む余裕がある。

そのため吊るした直後・段階が進行した直後はあえてフックから離れて動くなどして救助を誘うという戦略もある。
救助させてからすぐに戻り、もし救助された生存者をすぐ倒す事ができれば愚直にキャンプするより遥かに短時間で生存者を処刑まで持っていくことも狙える。

特にフックに吊るした状態で別の生存者を新たに負傷させた場合、他の生存者は救助のチャンスと判断してフックへ近づいてくる事が多いため、新しい負傷者をすぐ倒せそうになく吊るしたフックも遠くないという時は眼の前の獲物は一旦見逃しフックに戻って警戒するという戦術もある。
戻るタイミング次第では少ない時間消費で吊った生存者をフェーズが移行させることができて効率が良い。


残りの生存者が二人になったら

もし「3人倒せれば満足」と思っているのなら倒しやすそうな方を執拗に追い回して倒せばいいが、完全勝利を目指すのならもう片方を逃がさない為の対策をこの時点から取り始める必要がある。

修理が必要な発電機があと一つで、互いに協力している場合

どちらかが注意を引き付けてその間に最後の一台を直そうと試みる可能性があるので、なるべく素早く倒すか、安全に修理できるタイミングを見誤らせるようにしよう。
ダウンさせた生存者を放置し、助けに来たタイミングで襲い掛かるのが特に効果的だ。

死の押し付け合いが始まった場合

まだ未修理の発電機が複数あり、ゲートから逃げるのが無理だと生存者が判断した場合、他方が倒されるまで隠れ続け、ハッチから脱出しようとする事がある。3人目を倒すとハッチが開いてしまうため、特に先にハッチを見つけた方を優先して探す必要がある。
もちろん自分がハッチを既に発見できているのなら、両方を近寄らせないように立ち回ろう。
這いずり状態でもハッチからの脱出は可能なので、最後の一人がダウン済みだからといって目を離さないように注意。


終盤戦

ゲート戦

発電機5つの修理が完了し、脱出ゲートの電源が入ってしまったら2つあるうちのゲートどちらかへ向かおう。
この際、最後に修理された発電機近くのゲートへ向かうか、逆に遠いゲートへ向かうかは生存者との読み合いとなる。
ゲートを開けるにはレバーを一定時間かけて下ろす必要があるが、解放段階に応じて赤く光るランプは遠くからでも確認できる。
赤くなったレバーを見つけ、付近に生存者の姿が見当たらない場合もまた、生存者との読み合いが始まる。
生存者としては殺人鬼をやり過ごして再びそのゲートを狙うか、探索されると読んでさっさと別のゲートを目指すかの二択である。
この二択の特定は共通パークの囁きがあれば容易だが、ない場合は経験と勘に頼るしかない。

ハッチ戦

生存者が残り一人となるとマップのどこかの地面にランダムで配置されているハッチが使用可能となり生存者が脱出可能となる。
ゲートのように扉を開く時間も必要とせず即座に脱出可能(脱出と同時にキラーがハッチを閉めた場合は閉めるほうが早く完了するため上にキラーが陣取っている場合は実質不可能)であるため、残りの発電機の修理が困難だと見込んだ生存者はハッチを探す可能性が高い。
ただし殺人鬼がそう考えると読んであえて発電機を直す生存者もいないわけではないので、固執するのは危険である。

使用可能になった状態のハッチからは独特な風の音がするため探索の手掛かりになる。
生存者より先にハッチを見つけられたなら、そこから先はおおまかに3つのルートに分けられる。
一つはハッチを即座に閉め、ゲートを巡回するルート。次にハッチ閉めを読んでゲート前待ちをする相手を探すルート、最後はハッチの周囲を警戒し寄ってくる生存者を待って捕らえるルート、である。

1つ目の選択肢では基本的にどちらのゲートに向かうかの二択になる。ゲートのレバーランプの進行度を目安に生存者を探そう。ここで存在の有無がわかる「囁き」があると圧倒的に有利になる。この戦略を読んであえてゲートの前に待機し、キラーがハッチを閉めるのを待つ戦略を取られたり、ゲート間の距離が長い場合、ナースやヒルビリーといった高速移動ができるキラーでないと間に合わない場合があるのが難点。

2つ目の選択肢は1つ目の裏の選択肢である。こちらも「囁き」でハッチの付近にいないことを確認していると確実性が高くなる。すれ違いでハッチに向かわれると逃がしてしまうのでハイリスクな選択肢だが、既に通電後なら一瞬で逃げられるハッチを探す可能性は低くない。

3つ目の選択肢は発電機がまだ1台以上残っている場合の戦略。この場合殺人鬼はハッチ周辺を適度に探索し、囁きが反応するか生存者を見つけたら即座にハッチを閉めてチェイスに移行する。
囁きを常に切られないように追い続ければゲートを開ける時間を与えることはほぼ無い。ハッチ待機を読まれ発電機をつけられたなら位置がわかるので、即座にハッチを閉めて近くのゲートに向かおう。ゲートと発電機の位置が近くなければ間に合う。確実性は高いが、根気が必要な戦略であるためゲームのテンポを損なう点も否めない。

このようにハッチ戦は殺人鬼側に不利であるためそもそもハッチを使用可能にさせないという戦法が効果的である。
生存者が残り二人の状態で片方を瀕死(ダウン)状態のままあえてフックに吊らずに放置することで、ハッチが出現していても使用不可能な状況で残りの一人を探すというものだ。無事両方をダウンさせることができたなら、ハッチに近い方から順番に担ぎ吊っていけば全滅させることができる。
ただしこの戦法にも注意すべきポイントがある。一つは二人目の生存者を見つけられず、結局一人目を治療されてしまう可能性があること。この場合一人目をダウンさせるところからやり直しになってしまう。
倒した生存者は生き餌でもあるため救助しに来ていないかも考慮して索敵に励もう。
二つ目は首尾よく最後の生存者を倒しても、ダウンさせた生存者を見失ってしまう可能性があること。特に後で吊ろうと思っていた一人目を見失ってしまい、そのままハッチまで辿り着かれるケースは少なくない。
ほとんどの場合先にダウンした生存者の方が失血死が早いため、最後にダウンさせた生存者にひたすら張り付き、放置した方が失血死するまで待つことで回避できる。ただし非常に時間が掛かるため、絶対に全滅を目指す理由が無ければあえて選ぶ手段とは言い難い。
三つ目は最後の生存者が仲間を見捨てて隠れることに徹しダウンした生存者が失血死してハッチ戦に突入するパターンがあることである。
最後の生存者が既にハッチを見つけている場合にこのようなケースが起きやすいため、そのような雰囲気を察したらハッチ付近を中心に索敵しよう。
すなわち、最後の生存者探しと同時に閉じたハッチ探しも重要ということである。

また、上記全てのパターンにおいて生存者がパーク「不滅」「弱音はナシだ」を装備していた場合復帰される事にも注意。特に「不滅」は、発動するまで装備しているか分からないので不意を突かれやすい。


チェイスのテクニック

残心の重要性

殺人鬼の視界は狭く、少し視線を離してしまうだけであっという間に見失ってしまう。
特に初心者は初撃を入れた後の加速で距離を離される際に見失いがち。
攻撃は「当てた/外した後」まで含めてが攻撃である。
攻撃することに躍起にならず、攻撃後も生存者を視点に収め続けることを意識しよう。

距離が離れたときに重要なのは「どこにいるか」ではなく「どっちに行ったか」である。
生存者は基本的に殺人鬼より足が遅い。
速度勝ちできる板・窓を素早く超えると通知が出て居場所を教えてしまう。
行く方向さえ間違えなければ、距離は詰まっていく。
逆に言えば、方向を間違えることが最もまずいのだ。
生存者は攻撃されると「魂の平穏」をつけていない限り悲鳴を上げるので、悲鳴と足音をよく聞くことでも離れていく方向がわかる。
特に背後に回り込んできた時は足音が聞こえることが多い。
時には立ち止まってでも、相手がどっちに行ったかをしっかりと把握しよう。

見失ったら

殺人鬼は生存者よりも足が速いため、まっすぐに逃げるばかりではいずれ追いつかれてしまう。
一方で殺人鬼の視点は生存者よりも大幅に狭く、特に真横から後ろおよび足元方向に関してはかなり弱い。
これを利用し、生存者は殺人鬼の死角に回り込んで撒こうとする。
足跡が突然消えた場合、大抵の場合近くの物陰に潜んでいるものである。

足跡だけでなく、負傷しているならパーク「鋼の意志」がない限り近くにいればうめき声が聞こえる。さらに血痕は「弱音はナシだ」以外ではどうあがいても消せないため、信頼性が高い情報である。「ずさんな肉屋」「血の追跡者」をつけていれば負傷者の追跡・索敵の難度は下がるだろう。

一人にこだわらない

見つからないからと一人に固執して追い掛け回すのは良い選択ではない。
人数が減り他に探す相手が少なくて索敵に時間がかかる状況であるならまだしも、
4人いるときに1人にこだわって延々と強ポジチェイスで時間を浪費するのは非効率である。

基本的に自分が追いかけられていると認識している全力で逃走している生存者を追い詰めるのは骨であり、
手近に他の生存者を見つけた場合は矛先を変えたほうが攻撃をヒットさせるまでの時間は短くて済む。
殺人鬼からすれば頭数が減るなら誰でも良いので、狩りやすい獲物を狙い強ポジの生存者は素早く見切りを付けるのが効率の良い立ち回りである。

同様に見失って手掛かりがない場所でうろつくのは極力避けるべきである。
声だけでも聞こえるならまだしも、完全に見失ったと感じたら軽く調べて次に切り替えるほうが傷は小さくなりやすい。
ただし、「囁き」などで近くにいることがわかっている場合、
あえて離れることで相手の油断を誘い、少し離れたところで振り向く、
「看護婦の使命」「監視」で探知するなどのブラフも有効。

倒す生存者の優先順位を決める

何も考えずに視界に入った生存者を追いかけて吊るすだけでは中々生存者が減らず、「順調に吊るせていた筈なのに全員に逃げられた」という結末に陥りやすい。
対象者を攻撃するとペナルティが生じるオブセッション系パークを使用している場合などを除き、基本的に
1:釣った回数の多い者
2:健康状態の悪い者
の順で倒す順番の目安を立てよう。
また、当たり前だが生存者はそれぞれ腕前や戦法が異なる。
相対的に実力の低い者や自分の能力で捕まえやすい者を優先して倒すことは終盤の戦いを有利にする上で重要である。仲間がいれば歯が立たない生存者も、その仲間がいなくなれば倒せる相手に変わる筈だ。

マップを覚える

迷子になるのは完全に時間のロスにしかならない。特に屋内の経路は把握しておこう。
板・窓枠・地下室といったオブジェクトの配置は変化するが、建築物の構造まで変化していることはほぼない。

通知に振り回されない

自身が付けたパークの効果や、生存者のスキルチェックの失敗などによって出る通知は勝負を有利にする為の鍵である。
しかしながら、機械的に通知が出た場所に向かうのは危険だ。
例えばチェイス中に「ガラクタいじり」により修理完了目前である事が警告された際、他の手がかりと照らし合わせないまま修理を妨害しに行くと間に合わずに発電機が修理され、先ほどまで追っていた生存者も逃がしてしまうという「二兎負うものは一兎を得ず」の状況になってしまう。
「孤立した発電機なので直させた方が後々有利になる」「今から妨害しに行っても間に合わない」という状況なら今の生存者を追い続け、「今追いかけている生存者より修理中の生存者の方が倒しやすい」「発電機がすぐそばにあるので間に合う見込みがある」などといった事情があれば妨害しに行こう。発電機を守る事は重要だが、時には犠牲にする勇気も必要だ。修理の優先順位を知る手がかりになる点が共通している「不協和音」「監視」などにも同じ事が言える。
「揺動」「おとり」など偽の通知を出すパークもあるが、これらは採用率が低いのであまり警戒する必要はない。

最短コースを取る

直線距離で最短を取れれば劇的に生存者に追いつく時間を減らすことができる。
彼らは基本的に近場の窓や板などを目指すため予測を立ててそこを目指すと良い。
また、板を巡っての障害物や壁を回るチェイスは、いかに膨らまずに回れるかで詰められる距離が変わってくる。
チュートリアルマップの岩などを相手に鋭く回る練習をしよう。
特にカニバルを使う場合はコーナリングのうまさがチェーンソーの脅威度に直結するので要練習。

板について

板と窓枠は生存者にとっての強力な武器であり、
板の周りをグルグル回り、ギリギリで板を倒す「板グル(バレットループ)」は生存者の基本戦術である。

板グルに対して能力で対応できるキラー*1以外、基本的にキラーができるのは「回る方向の決定≒倒す位置の指定」だけである。回転方向を変化させて相手の反応ミスを誘うことはできるが多少の開始距離短縮程度でしかなく、対応できるサバイバーには何度もフェイントをかけても無駄な時間に終わる。意固地になっていつまでもフェイントで勝とうとしないこと。
最初に多少のフェイントをかける程度で、あとは愚直に最短距離で回る。これが最も早く板グルを終わらせる最善策である。相手に逃げられたくない方向に自分が来るように板を倒させれば、時間は稼がれるが状況はそう悪くはならないはずだ。

倒された板の場合、周りを回る距離が短い場合は板乗り越えのフェイントで読み勝って回り込むことで殴れる余地があるが、板を壊せない限り絶対に追いつけない半周が長い場所も存在するので倒されたら基本的には壊していこう。
俗に言う「弱い板」「強い板」とはこの回る距離の長さのことである。
その際すぐには壊さず、生存者を板が無い場所やマップ端などへ生存者を追い立てられる方向側に立って板を壊すとしよう。
壊す際には必ず生存者が実際に逃げた方向を見ておくこと。
基本は「生存者を外周側に立たせる」こと。中央にいるなら奥方向に直進するだけでも時間を稼げるが、端だと奥には逃げられず内側に入る必要があるので距離が縮まる。

板の周りからすぐ離れる生存者の場合は放置して追い、後で処理するようにすることも忘れずに。
愚直に壊しているとどうでもいい板でも時間を取られてしまうのですぐに壊さなくてもいい弱い板は見極めよう。

窓枠について

窓枠は何度でも使える強力な回避ポイントである。だが正面方向から走って飛び込まないと乗り越え速度が下がる。また窓に行くことが確定すれば相手の移動タイミングが読めるためかえって動きやすい。安直に窓を使おうとした生存者を窓の上で叩けるようになろう。上級生存者は窓に行くフリをするフェイントを使うのでそこも意識しておきたい。

殺人鬼の窓越え速度はかなり遅いので窓を越えた相手を愚直に窓で追うのは基本的に悪手(大きく遠回りになる場合や、パーク「まやかし」やLv3シェイプなど例外はある)。回り込むことが推奨されるが、そこを逆手にとって生存者が同じ窓に反転してくる場合もある。窓を越える音に気を配りたいが、「素早く静かに」で欺かれる可能性もあるので回り込んだ先に足跡がない場合は注意が必要。

また、チェイス中に短時間で3回同じ窓を使うとその窓枠は封鎖され20秒の間その生存者が使用できなくなる(他の生存者や殺人鬼は通れる)。逃走ルートが限定されるので生存者にとっては窓越え3回目はリスキーな選択肢であり、場所を変えて逃げることが多い。反転して飛んだ場合、もう一度反転するかどうかの読み合いとなる。

なお、窓が近くに2箇所ある場所は俗に「2窓」と呼ばれ生存者が粘り強く時間稼ぎが可能な強ポジである。
殺人鬼側がパーク「まやかし」を持っていない場合は時間浪費しがちなため、ここに生存者が逃げ込んだ場合は見逃して他の生存者を探すことを検討しよう。

板と窓の上での攻撃

板と窓の上にいる生存者は攻撃可能である。
特に窓を乗り越える途中で攻撃を食らわせることは非常に重要。
これを知らないと攻撃チャンスがかなり減ってしまうだろう。

板の上で滑り続けて逃げるのは強力な時間稼ぎ手段だが、回り込みやすい板の上でこれをやってしまうと逆に読みを外すと一発食らうことが確定するリスキーなジャンケンとなる。場所を選んで板を残せば罠ともなりえる。

また、窓枠の近くにいる場合、跳ばなくても窓越しに攻撃することができる。
ランプキン・レーンなどの柵は越えられない部分も含めて同様に攻撃可能なので、柵の周りには注意。

旋回攻撃

攻撃のために振りかぶっている間でも移動に支障はない。
これを利用し、早めに振りかぶって向きを変えながら殴ることで回り込みながら攻撃ができる。
曲がり角や板上を滑る相手などに攻撃を当てる場合は非常に重要となる基本テクニックである。
特にナースの場合、ブリンク直後に背面に反転して攻撃できると大きくチャンスが広がる。
一方で、向きを変えることで若干前進力が弱まるので旋回攻撃を狙う場合は距離に余裕を持とう。

攻撃の持続

攻撃を振った後少しの間は攻撃判定が持続しており、横に振って攻撃を避けようとする相手には
こちらも攻撃しながら向きを変えることで当てることができる。
また、攻撃しながら素早く向きを変えることで周囲広範囲を攻撃することができる。
反転して背面に回り込んで攻撃を回避しようとする相手に効果的。

攻撃を振り切れないと100%攻撃は成功しないが、振り切った後なら板と相討ちになれる可能性がある。特に板周りでは攻撃を気持ち早めに振っていこう。振りかぶる位置が早すぎると空振りしてしまうが、十分に近づけていれば生存者側も振りかぶった殺人鬼を見て板を倒してくれることが多くリスクは少ない。

疲労パークの把握

生存者には一定時間殺人鬼よりも高速で移動することができるようになるパークがある。
いずれも殺人鬼よりも早く動ける=距離を稼げる強力なパークであるが、
ただしこれらは一度使うと「疲労」状態となるため連発・併用はほぼできない。
つまり「全力疾走」を持っているなら、「デッド・ハード」の警戒は必要ないとわかる。
どの生存者がどのパークを使ったかはしっかり覚えておこう。

現環境では「デッド・ハード」が採用率が高く、汎用性が高い。
何を持っているかわからない場合は「デッド・ハード」であると仮定し、
負傷状態に対しては安易に突進攻撃を打たず、様子を見てから高速攻撃する、
板に向かって動いた場合はそこでデッド・ハードを使うと仮定して
板を倒す位置に向かって突進攻撃を決め撃ちするなどの対策を行おう。
「デッド・ハード」でないとわかればそれらの警戒は必要ないし、
わかっていれば無策に空振りして隙を晒さないように警戒すればよい。
デモゴルゴンの固有パーク「マインドブレーカー」があれば修理進行度が50%以下の発電機から離れた直後のみ疲労系パークの発動を妨害できる。

+ 疲労系パーク一覧
  • 「全力疾走」:走り始めの数秒間殺人鬼よりも速く動ける
    • 生存者の逃げた方向に注意する。殴るタイミングを選ぶ余裕があるなら、視界の良い場所で一撃目を入れる。
  • 「デッド・ハード」:負傷時に1回だけ無敵状態で短距離ダッシュできる
    • 攻撃が届く距離まで近づいてもすぐには殴らないようにする。突進攻撃が可能な殺人鬼なら、それを活かしてトドメを刺す。
  • 「しなやか」:チェイス中に板や窓を越えた後数秒間殺人鬼よりも速く動ける
    • 生存者の足跡や足音に注意する。「まやかし」または「呪術:クラウドコントロール」があるなら、それらを活用する。
  • 「スマートな着地」:段差を降りた際に声を出さず、着地後数秒間殺人鬼より速く動ける
    • 近くに階段があるなら、そちらから回り込んで追撃する。
  • 「真っ向勝負」:3秒以上入ったロッカーから手をクロスさせて飛び出し当たった殺人鬼をひるませる。生存者を担いでいる場合落とさせることもできる
    • 生存者を担いでいる際、ロッカーの正面を通らないように注意する。
  • 「大ヒット」:板をぶつけた後数秒間殺人鬼よりも速く動ける
    • 板を通過する寸前で立ち止まることなどで板を外させる。突進やトラバサミなどで板の使用を阻止する。
  • 「アドレナリン」:ゲートが通電した時、負傷が1段階回復して数秒間加速する。これのみ疲労状態でも効果を発揮するので併用が可能
    • 通電時に生存者が回復する事で判明するので対策方法なし。

視線(ステイン)隠し

殺人鬼の視線の近くには赤い光(ステイン)が発せられ、生存者に見えている。
これは汎用小屋やジャングルジムなど一部の薄い壁を貫通して発生しており、壁ごしの読み合いにおいて殺人鬼は不利を背負っている。
向こうが見えない高い壁を挟んだにらみ合いになった場合、生存者は赤い光が見えた方向を見て反応してくる。
こうなるとこちらだけが動きがダダ漏れになり、勝ち目が薄くなってしまう。

この場合、回り込む際は後方や外側を向くようにして赤い光を見せないように回り込むことで相手の判断方法を奪うことができる。
さらに角で赤い光を見せておき、カニ歩きやバックで回り込むことでミスを誘うテクニックも存在する。
直接視認できる/される位置に来たら素早く視線を元に戻そう。
読み勝った場合生存者と鉢合わせというパターンもありうるので
そのまま殴る、能力を使うなどの次の手は準備しておくこと。

ただし、外側を向くということは相手が見えないということ。
ヘタに視線を見せないことばかり意識していると回り込まれたり
単純にまっすぐ離れたりする場合に反応が遅れてしまう。頼りすぎないこと。

乗り越え・板倒し妨害

窓枠・板を乗り越えたり、板を倒すためには正面に立たなくてはならない。
窓枠・板の前に殺人鬼が立っているとアクションが行えないので、使われたくない窓枠・板の前に先回りすることで逃走ルートを限定できる。
また、板の前でギリギリ届くか届かないかの状況になった場合、やや板より先にめり込むように攻撃することで返しで板を食らうことを阻止できる。
特に透明化中は攻撃できないレイスにとって重要なテクニック。

ボディブロック

殺人鬼と生存者には互いに当たり判定があり、ぶつかることができる。
これを利用し、地下室や窪みなど狭い袋小路の入口で待ち構えることでほぼ一撃を避けられなくなる。
このため特にヒルビリー・カニバル等の一撃持ちは地下室侵入を発見すると強い。

ただし、ダメージ直後のブースト中の生存者は当たり判定がなくなり、すり抜けられる。(デッドハードでも可能)

あえて見逃す

  • 他に負傷した生存者や以前に吊ったことのある生存者を発見した
  • 既にダウン・フック吊りしている生存者が近くにいる
  • 未修理の発電機がない方向に行った
  • 時間を稼げるポイントに逃げ込まれた
  • 相手がオブセッションである
  • 初撃を入れられなかった
  • 相手のチェイスが上手くなかなか追いつけない
このような状況が重なった場合は、見逃すことを検討しよう。
1人に執着し、残り全員が安全に発電機修理に回ってしまうのが最もまずいパターンだ。
ただ露骨に見逃すとすぐに戻ってきてしまうので、視界が切れた時を目安に
相手が見逃したのか、先回りしたのかの読み合いに持ち込もう。
見逃したフリをして先回りして一撃、というパターンも時に有効だ。
見逃す際、一撃入れたり板を使わせたりできればベスト。

懐中電灯(ライト)対策

ライトは強力な妨害アイテムである。
熟練者のライトに対して無策で挑めば吊り回数が激減することになるだろう。
だが、簡単な対策を知っているかどうかだけで妨害の成功率は格段に違ってくる。

対策の基本は「目線を合わせない」ことである。
走っている最中に浴びせてきた場合は素早く上下や横を向くことで回避しながら接近し、無意味にライトを構えたロスのツケを払わせてやろう。
ライトの場合は足跡を見られる下がよいが、爆竹は下だと食らう場合があるので上に対応を変えよう。

だが、目線を動かせない場面もある。
板を壊す時と、ダウンした生存者を拾い上げる時である。
板を壊すモーションに反応してのライトは生存者がうまいと視覚消失は避けられない。
視覚は塞がるが聴覚は消えないので、足音を頼りに追いかけよう。
負傷していれば「鋼の意志」がない限りうめき声で追えるので楽。
しっかり足音を追うことができればライトを構えた分距離を離せなかったというロスに変えることができる。
見えていないのをいいことに歩きで静かにすれ違うという戦法を使うこともある。
この場合密着するので生存者の吐息が聞こえる。素早く後ろを向こう。

ダウン拾い上げの際は「ライトを当てられる位置に回り込ませない」のが対策となる。
ライト持ちがいる場合できる限り壁を向いて拾い上げるようにしよう。
ライト持ちが待機していると予測できた場合は一度拾うフリをして周りを確認し、発見したら脅しに行こう。
ライト持ちが窓を飛んだ直後などに反転してダウン者を拾いに行くと追いつきにくくなる。
ライト待機者を見つけられれば最低2人の手が止まるのでそこまで損はない。
あわよくば2人ダウンとなれば残りも黙ってはいられなくなるだろう。

ジャングルジムの基本

薄い壁に窓枠がついている俗にいう「ジャングルジム」は様々なマップに存在する。
特に近距離に窓が2箇所ある場所は厄介でだいぶ時間を稼がれてしまう。
これらでのチェイスは「生存者を窓枠に直進させない」「視線を見せる・見せない」ことを意識しよう。

前述した通り、窓を素早く超えるためには助走と角度に条件がある。
窓枠の空いている位置に飛び込むために必ず角度をつけなくてはならないように追い込もう。生存者は「素早く飛び越えるために膨らんで移動する」か「遅い乗り越えをする」のどちらかを行うことになり、ロスを避けられない。低速以外で窓を飛び超える場合は「バンッ」と踏み切り音がするので、急角度窓越えを狙う場合それに反応して突進攻撃を行おう。

常に走って背中を追い続けることは必ずしも最適解ではない。
時にはその場待機や後ろ歩きでの後退などのフェイントをかけ、
可能な限り逃げられたくない方向を塞ぐように追うと相手も逃げるのが難しくなるだろう。

ただし、コールドウィンド・ファームのジャングルジムは壁が透けているため
フェイントが効きにくく、難易度がかなり上がってしまう。
生成が強い場所に行かれた場合は諦めることも肝心だ。

なお、パークの「まやかし」があると簡単にジャングルジムから追い立てれるのでキラーとの相性を考えて併用されたし。

小屋の基本

窓と板が1つずつ配置された「殺人鬼の小屋」はジャングルジム同様多くの屋外マップに存在する。

この小屋でのチェイスで意識すべきことは「窓を外→内で飛ばせる」「可能なら入口までの距離の遠いほうを回らせる」ことだ。
内側から外側へ飛ぶ場合は比較的容易に高速跳びできるが、外側から内側に飛ぶ場合直角なため高速飛びが難しい。
相手が小屋で粘ろうとするなら、こちらは窓から内側に入り外→内を誘導しよう。
相手がそれを読んでくるなら、視線を隠して窓を使わずに近づけばいい。
ただし、クラウンだけは窓を飛ぶ時「フッ」と声を上げてしまうためやや不利。

小屋の壁は薄く視線の赤い光を通すので、必ず小屋周辺での移動時は壁と平行な方向を向こう。
最短距離で回ることばかり考えて内向きに回ると内部にいる生存者に位置が筒抜けになってしまう。

窓の位置は時計回りのほうが遠くなるので、可能な限り時計回りで回るとさらにチェイスが楽になるだろう。

また、超熟練者が相手だとフェイントが難しい。
その場合でも「まやかし」があると問答無用で小屋から追い出せるので不安なら持っていこう。

小屋の板はこのゲーム最強の板であり、越えられると徒歩ではどうあがいても追いつけない。
倒されたら問答無用で割ろう。この板がなくなれば小屋で粘る意義が薄れるからだ。

旋回対策の基本

もうすぐ攻撃が届きそう、という時に回り込んできた生存者に攻撃を避けられた経験はないだろうか?
これは俗に「旋回」と呼ばれるテクニックである。

上級者のプレイ動画を見ていると旋回で攻撃を躱すプレイに憧れがちだが、
旋回とは「最後の悪あがき」であって「攻撃を回避する技術」ではない。
殺人鬼側が的確な対応を取った時点で旋回して負けるのは生存者なのだ。
だが、殺人鬼は1つのミスが生存者よりも遥かに重い。
細かなミスでも致命傷に繋がりかねない以上、冷静に旋回を狩り、
命中率を高めることは重要な技術と言える。

旋回で攻撃が当たらなくなる主なメカニズムは、
生存者が殺人鬼のほうに突然移動することで相対的に殺人鬼の移動速度を加えた速度で高速移動するためだ。
故に旋回に対して有効な対策は「足を止める」ことである。
これならよほど感度が低くない限り、生存者の回り込む速度よりも殺人鬼の視界を動かすスピードのほうが速い。
目の前でクルクル回っているのが確認できたらあとは簡単なルーレットだ。高速攻撃で仕留めよう。

旋回は基本的にある程度広い場所でやるから意味がある行動である。
狭い通路で回ったところで攻撃を避けることはできないからだ。
その場合は背中側への回り込みを狙ってくるので、体で進路を塞げば目の前に獲物が飛び込んできた結果が残る。

旋回の成功条件は「攻撃の隙を突いて近くの板・窓に滑り込み距離を作る」
「視界から消えて見失わせ、離脱の隙を作る」の2つだ。

板・窓の周辺での旋回は視線を向けながら板・窓のほうに回り込むと攻撃をミスしても距離を離せず次の攻撃に移りやすくなる。
窓の場合は高速跳びさせなければ跳んだことを確認してから攻撃しても当てられるため
助走距離を奪うようにプレッシャーをかければ空振りしても追撃が間に合うことも多い。

見失わないためには視界から離さないことが重要だ。
攻撃時は正面より下、生存者の腰のあたりを見るように視線を移動させよう。
視界から消えられたら、冷静に足音を聞き視点だけを動かして姿を捕えよう。
闇雲に動くとせっかく縮まった距離を離してしまう最悪の結果もあり得る。

旋回の動作はプレイヤーに癖があることが多い。
特に右回り・左回りの方向は個々人で高速で回れるほうを選びがち。
距離が近づいた時に突然そちらに向きが変わったら「旋回だな」と見て
冷静になるようにしよう。

フック近くのチェイス

フックに吊るされた生存者の近くでのチェイスは救助も妨害できるため
最低2人の手を止めつづけることができるおいしい場面だ。

特殊な攻撃手段を持つ殺人鬼以外はフック近くでは基本的にあえて攻撃せず、
救助動作を妨害してのキャッチを狙おう。
救助動作は首を左右に2回向けきるまで救助判定にならない。
フェイントのかけ合いになったら読み合いだ。
キャッチに成功したら、他に人がいないならその場に置いてしまおう。

キャッチかフック真下でダウンさせればダウン者は自力回復すればフックから離れられず、
フックから離れればすぐ回復できずでダウン者とフックを見張っていることが
チェイスしていることと同等以上の価値となる。フックが進行した直後に持ち上げてしまえば、
チェイス時間0で1回吊ったに等しい戦果が得られる。

キャッチに失敗したりチェイス中に無理矢理降ろされた場合「与えられた猶予」に注意。
救助している側をしっかり狙って攻撃するか、救助された側が壁役になってきたら
15秒しっかり待ってから攻撃しよう。

板の価値

どんなにうまい生存者でも、腕前が同等の相手ならば永遠にチェイスはできない。
窓には連続使用に制限があり、「血の渇望」で速度が上がっていくためいずれ捕まってしまう。
チェイス継続のためには板を破壊させることで血の渇望をリセットすることが必要になる。

現環境においては板の枚数が多い傾向にあり、マップ上のすべての板を
順に回ってチェイスすれば、(相手次第だが)いわゆる「5台分チェイス」も不可能ではない。
逆に言えば、すべての板に愚直に付き合ってはいけないのだ。

板を消費させた場所はなるべく覚えておき、なるべく同じ場所に追い込んでチェイスをすると
スムーズに生存者を狩りやすくなるだろう。また同じ場所でチェイスをすると
自然とその近くの発電機は進めづらくなり、残りが固めやすくなる。

マップの通行の要点や未修理の発電機の周りかつ生存者を吊るした付近にある板は価値が高い。
逆に修理済みの発電機があり、マップ端にある板は価値が低い。
「チェイスをする価値」が低いチェイスにはあまり付き合わないようにしよう。

狩場を決める

チェイスを完了できたとしても、未修理の発電機から大きく離れた位置でダウンさせれば
他の味方はその人を吊るす時間を安全に発電に回すことができる。

だが、未修理の発電機のすぐ近くでダウンした場合、吊るす前に威嚇を入れる選択肢が出る。
吊るしに来る最中に見つかってしまう場合もあるため、修理を強行しにくくなる。

未修理の発電機が近くにある場合、そちらに追い込むようにチェイスを行うと良い。
他の生存者の修理を妨害するとともに未修理の発電機の近くの板を消費してしまえば
その発電機を修理するリスクが大きくなっていく。
残りの発電機が固まり、近くの板が消費されきってしまえば修理を進めることは困難だ。

修理妨害について

(執筆時2.5.0)
発電機の修理は基本90秒のため 生存者が一人1分半修理に専念すれば1機修理が完了する 。協力修理では(仕様のデバフは付与されるが)2人なら最短で53秒、3人いればさらに10秒程度早く1機の修理が完了する。
極端な話、(1人を追いかけるなどして)3人を2分間放置していると発電機は3つ修理完了してもおかしくない。生存者が積極的かつ無駄なく修理を進めれば4~5分で5つの発電機の修理が完了することもある。
生存者側が修理完了のために最低限必要な作業時間は基本90秒×5機の450秒、最低限の移動時間などを考えても600秒前後。それを3人で割るとたったの200秒、3分強程度しかない。(※実際の修理時間は様々な要素によって前後する)

慎重な生存者が多い場合はそこまで早く完了することはないが、見つかることを恐れない大胆な生存者だけの場合現実的に6分ほどで5つの修理が完了しうる。

そこで殺人鬼は修理を妨害することで作業に必要な時間を引き延ばすことも重要となる。
基本は生存者を倒していくことで動ける人数を減らしていくということになるが、より考えて修理を妨害することで修理にかかる時間を効果的に引き延ばせる。

初歩・追いかけて倒して吊るす

生存者を追いかけている限り作業人数は1人減る。
また倒すこと・吊るすことができれば1人を作業不能状態にした上で自由に動くことができるようになる。
とても当たり前のことなのだが 見つけて追いかけることができなければさらに早く作業が進んでいく ため、まず見つけることができなければ話にならない。

また生存者を倒して吊るした場合、他の生存者は「救助へ向かうかどうか」の判断を迫られる。
救助を狙ってくる生存者の数だけ作業人数が減る 。もし残りの3人全員が作業を止めて救助に向かってくる場合その間作業は完全にストップするため、フック近くで救助を警戒していてもろくに修理作業が進まないというケースもある。
ただし 救助を積極的に狙ってこないで残りの生存者は作業をしている というケースもある。フック近くで救助警戒をしてるとフック近くの発電機以外には妨害できず修理がどんどん進んでいくことになる。
当然一人だけ救助を狙い他は作業をしていると言ったケースもある。

処刑してしまえば完全に生存者が1人減る ことになり、4人が3人になれば生存者全体の作業能力が25%減。そこからさらに1人を追いかければ動ける生存者が2人になる。
だが1人処刑するために妨害を疎かにしてしまうと修理がどんどん進んでしまう。1人を確実に処刑出来ても修理が進んでしまっては妨害面では話にならない。
フック近くで守るか、妨害に走るか、その辺りの判断はキラーによって・人によって・状況によって大きく左右する。

ただこの初歩が高次元であるなら、つまり「生存者を常に短時間で見つけて倒して吊るす」という事ができるなら下記しているような小手先の戦略は必要としない。

応用・負傷させる

生存者を負傷させた後は基本追撃して倒してしまいたいが、必ずしもすぐ追撃することが良いわけではない。
生存者を2人以上見つけてすぐ負傷させることができた時などは「負傷させた側を一旦放置して、健康な方を追いかける」という選択もある。

負傷状態となった生存者は治療作業に時間を取られるか、負傷したまま作業をするかの判断する。治療作業をしてくれるならその分は作業が遅れることになり、もし負傷したままの作業なら再度発見した時にそのまま倒すことを狙える。
負傷させるだけでも「作業の遅延をさせる」または「危険な行動をさせる」こととなるので、どちらにせよ全くの無駄になることは少ない。
(治療にかかる時間は2.5.0時点で基本32秒分、最低でも発電機修理40%分の作業時間がかかる。安全な場所へ移動するならさらに時間がかかるが、ただしいくつか短くする方法などはある。)

特に、可能なら既に吊るしたことのある生存者を優先して狙うべきであるため、フック救助直後など囮になろうとする生存者は負傷させてから放置し、改めて救助された生存者を追いかけるという選択もある。

高度・見逃す

生存者が遠くへ逃げた場合それを追いかけるのは非常に時間がかかるため追いかけるのを止めたほうがいい場合もある。
例えば近くない生存者が未修理の発電機の無い方向へ逃げていったのなら見送って、発電機の妨害に戻った方が良い。少なくともその生存者は戻ってくるまで修理作業をできない。反対に発電機のある方向へ逃げるなら同時に修理中の発電機や生存者も探せるのでそのまま追いかけてもいい。

その他の例として生存者を負傷させた直後は他の生存者が「他の人がチェイスをしている=自分は安全だ」と判断して修理へ駆け出すことも多く、修理作業中の姿を多少見つけやすくなる。なので負傷時の加速であまりに遠くへ行ってしまった時などはあえて一旦見逃すという選択もある。
生存者を倒せなければ数を減らせずジリ貧に陥りやすいが、かと言って一人ずつに執着しすぎると他の生存者は楽に修理へ専念できるので結局困窮することになってしまう。
もちろん別の生存者を探すのに時間がかかってしまうようでは見逃さない方が良かったかもしれない状況になってしまうため、すぐ追撃できそうな時や他の生存者の位置が分からない時はそのまま負傷させた生存者を追撃して倒すべきだが。

応用・這いずり放置

(最後の2人での這いずり放置以外の這いずり放置について)
瀕死にした生存者は基本的に吊るして処刑段階を進めるべきなのだが、必ずしもすぐ吊るすことが効果的であるとも限らない。
這いずり放置は生存者側からだと「殺人鬼は今吊るす暇が無い」ように見えるため「這いずりの近くにキラーがいない」とも考えられ、フック救助よりも積極的に救助へ向かってきやすい。
救助に向かってくる生存者がいるならその数だけ作業する人間が減る ため、短期的にはフックに吊るすよりも作業の遅延効果を多少期待しやすい。迫った状況では来ない時もあるが。

また放置する場合フックへと吊るす作業時間がひとまず無い分、他の生存者への攻撃・修理の妨害を早めに行える。
他の生存者が狙われているからと特に負傷したままの生存者が近くにいる時などはそちらも倒すことも考えよう。負傷状態の生存者を治療する余裕を与えずに倒すチャンスは貴重なので倒せそうならぜひ狙いたい。

もちろん倒した生存者はなるべく吊るすべきなので、少ししたら吊るしに戻りたい。
這いずり状態の生存者は「自力回復約30秒+他者治療少し」か「他者治療約16秒」で負傷状態へ戻ることができる(※パーク・アイテムによって短くなることがある。パークによっては自力のみでの復帰もある※特に特殊な治療アドオンがあると一瞬で治療される場合も)。そのため離れてていい時間は10~20秒程度、長くても30秒ほどで戻らないと這いずり状態から復帰される可能性があることは覚えておこう。

高度・進んだ発電機の妨害

生存者への攻撃と同等に重要なのは、進んだ発電機を蹴って故障させた後触れさせずに進行度を戻すこと である。
ただし故障させた発電機の進行度の後退は「通常修理の4分の1の速度」なので(50%の)40秒分進んだ発電機がゼロに戻るには160秒故障させたまま守る必要がある。
後退の速度は非常に遅いが妨害と併せて積み重ねれば、それなりの大きさになる。

生存者が近くに潜んでいてすぐ修理に戻れる・故障を止められるという場合は発電機を蹴っても大した遅延を期待できない。そのため有効なのは「近くに生存者がいない状況を作って故障させる」こと。
細かい判断はキラーの能力やパークによって補助しなければ難しいが、修理作業をしていた生存者を負傷させるなどして追い立てつつ進んでいる発電機を蹴っておくことができれば、それまでの作業を無駄にすることができる場合もある。
もし発電機が協力修理されているようなら片方を負傷させても発電機へ戻り、いるであろうもう一人の生存者を探して追い立てよう。
的確に妨害し後退させることができれば生存者が修理作業をしなければならない時間を大幅に伸ばすことができる

ただし発電機は修理が完了してしまうと戻すことができなくなる。
生存者側も進んだ発電機だと覚えていれば隙を見て修理に戻ってくるため、進んだ発電機を戻すには適時妨害しにいく必要があり妨害が緩いと戻されつつも修理が進み完了までもっていかれてしまうこともありえる。
かと言って一つの発電機の防衛に執着していると他の発電機への妨害が疎かになり、他の修理がどんどん進んでいってしまう。当然、生存者を倒していけなければ数を減らすこともできずジリ貧となる。
負傷させてから一旦逃がした生存者なら発電機から離れて探し治療前に倒すことも狙いたい。
妨害に戻るべきかの判断、生存者を倒すことを優先するべきかのバランス感覚が非常に重要。

もし倒した生存者を進んだ発電機のすぐ近くに吊るす事ができた場合はそのままその近くを警戒し続けるという戦略もある。発電機を後退させつつ処刑の段階を進ませるを狙えて一石二鳥。
ただし他の生存者が救助を諦めたり狙ってこない場合は他の発電機の修理が進んでしまうため、状況によってはフック周辺での警戒があまり良い戦略ではなくなってしまうケースもある点には注意すること。

高度・発電機を固める

妨害しやすいように残る未修理の発電機を偏らせる ことが非常に重要。
守らない発電機はあえて修理させてしまう とも言いかえられる。例えば離れた場所にある巡回しにくい発電機をそもそもあまり巡回せずに捨ててしまうわけである。

殺人鬼は生存者を短時間で倒して早期に全滅させられるような力が無いなら発電機の修理を完全に止めることはできない。その場合、修理は進んでいってしまうものと割り切り、修理させる発電機を殺人鬼側が選ぶのだ。
発電機がバラバラに残ってしまうとそれぞれの巡回に時間がかかり過ぎてしまい、故障させてもすぐ直されて修理が進んでいってしまうことになる。(もしそうなってしまった時はもはや妨害より生存者を倒すことに専念してしまうべきだろう)

ただし例え発電機を固めたとしても生存者が4人健在という状況では全てを妨害しきることが困難なため、特定の発電機を守ることに執着して他の妨害もできず生存者も減らないという状況は本末転倒である。
特に固まっている発電機があっても修理されている様子が無く生存者がいないようであればひとまず巡回頻度を減らし、先に生存者を倒して減らすことを狙っていくべきである。攻防のバランスよく生存者を減らしつつも発電機を偏らせることができれば、修理完了が不可能な"詰み"に追い込むこともできる。

補足・長期戦はキラー有利

一応だが 発電機が進まない長期戦はキラー側が有利 である。
主な理由は「板(パレット)が消耗品である」ため。既に板が使用され破壊した後の場所でチェイスができれば長い時間を稼がれることなく生存者を倒すことができ、長期戦で板が消費されていけばそれを狙いやすくなる。

発電機への妨害はこの点でも重要で、一度妨害した時に近く板を使わせた上で一旦逃がしてから離れて、再度作業中の所を襲えば板の少ない・近くに無い有利な状態でのチェイスを始めることができる。
ただしチェイスをして板の消費された場所を作ること自体にそれなりの時間がかかってしまうため他の場所で修理が進んでしまったり、妨害が間に合わず完了されてしまったりする場合もあり、あくまで展開が遅い場合に狙いやすい程度のことである。

蛇足

なお妨害の話の最初に話した通り生存者全員が修理を優先・強行するような場合、多少妨害や吊るすことができた程度では現実的に5~6分ほどで5つの修理が完了しうる。妨害が甘ければさらに早くなりうる。
そのレベルの生存者相手には多少の戦略はそれほど効果は期待できず、何よりも基本的な強さ、 常に短時間で生存者を倒して作業できる生存者を減らし続けるような強さが必要 となる。

もちろん生存者には慎重すぎて発電機を中々触らない生存者や救助を優先しすぎて修理をしない生存者などもいるため、平均的にはもう少し時間がかかりやすいが。
判断力のある高いレベルの生存者ばかりの場合と、そうでない場合とで展開に極端な差があるのが実情である。
特に救助ばかりを狙い決断できない生存者ばかりの場合フック近くを警戒しているだけで作業が進まず処刑段階だけが進んでいくといった状態に陥ってくれることもあるのに対し、誰かが負傷しない限り救助に走らないといった生存者ばかりの場合フック近くにいて妨害しない場合修理も効率よく進んでいってしまう。なので細かい戦略的判断はケースバイケースとなる。

なお「素早く生存者を発見し倒せるかどうか」は非常に重要な要素だが、キラーによってはそれが難しい場合がある。
巡回能力が高く能力で一撃攻撃を出せるヒルビリー、読み合いでチェイスをすぐ終わらせられる潜在力を持つナースが特に強いキラーだと言われるのはそのため。生存者のレベルが上がるほど、チェイスの時間を短縮できる能力を持っているかが重要となる。

余談:「やさ鬼」について


本来であれば殺人鬼の勝勢である試合であえて生存者を見逃す、発電機の修理を促してゲート脱出まで見届ける、最後の一人をハッチまで運ぶなどの行為を総称して「やさ鬼」(やさしい鬼の略)と呼ぶことがある。

やさ鬼に至る理由は

  • 切断等で生存者が不利な状況になった
  • デイリー目的なので達成したら結果にはこだわらない
  • 生存者側に貢献していたプレイヤーだったので、健闘を称える意味で逃がす
  • なんとなく、気まぐれ

など様々であるが、やさ鬼は本来のルールから外れた行為である。
仮に生存者からやさ鬼をしなかったことによる苦情などが届いても、一切相手にしなくてよい。
殺人鬼側は生存者を生贄に捧げるのが目的なのだから。

また、善意で行ったとしても、生存者によっては舐めプ、煽り、談合などに捉えられる可能性もある。
やるなと言うわけではないが、上記のように本来の目的と外れた行為であり人によっては嫌悪感を示す行為であることは覚えておこう。



コメント

+ 過去ログ2016年
  • ワンちゃん無い窓ハメ(シェルターの巨大建築や縦長建築等)は大体諦めたほうがいいけど、ワンちゃんありそうな窓ハメはしつこく追いかけるのもアリ。最悪逃げられても、チェイス、諸々斬りつけしとけばP足りること多いし。 -- 名無しさん (2016-08-13 11:34:33)
  • 近距離(数メートル)に生存者いると呼吸音するぞい -- 名無しさん (2016-08-30 22:53:09)
  • だから怪しい壁とか木とか有ったら耳を済ませてみるとたまに呼吸音がして居場所が発覚するぞい -- 名無しさん (2016-08-30 22:54:15)
  • 後当たり前だけど、スタンしてしまったら絶対に音をよく聞いておいてね -- 名無しさん (2016-08-30 22:55:40)
  • スタンは「視界」は失うけど「聴力」は失ってないから方向が大体わかったりする -- 名無しさん (2016-08-30 22:56:28)
  • 特に呼吸音は隠れるのが上手い人にはとても有効だから怪しいと思ったら呼吸音がしないか聞いてみましょう -- 名無しさん (2016-08-30 22:58:28)
  • 呼吸音が聞こえる人でイヤホン使ってる人。どれ使ってる? -- 名無しさん (2016-08-31 15:29:42)
  • 100均の安物で十分 -- 名無しさん (2016-08-31 15:47:59)
  • 100均の安物で呼吸音聞こえるの? -- 名無しさん (2016-09-01 07:49:47)
  • Iphone購入したときの付属品 -- 名無しさん (2016-09-01 08:47:25)
  • 100均のでも聞こえるよ。聞こえないならよほど酷い粗悪品か耳が悪いか -- 名無しさん (2016-09-01 15:44:04)
  • まじかちょっと調べてみる -- 名無しさん (2016-09-01 20:21:03)
  • 窓ハメに対抗する手段としては、フェイントがある。右行くと見せかけて左とか、背を向けて停止するとか。ただそれらを駆使しても距離置いて確実に逃げるやつだったら鬼が見えるチートの可能性もあるから相手にしないほうがいい。点数ほしいならね。 -- 名無しさん (2016-09-02 21:10:36)
  • ん?ハメてくる奴は点数とかどうでもいいから潰すけど?よくずっと逃げてれば何とかなると勘違いしてるやつがいるが、他は良くても自分が追われているという事実は変わらんっていうね。逃げ切れたらいいね -- 名無しさん (2016-09-03 01:18:22)
  • 潰せたらいいけどな。ガチ勢かチート勢なら、何十分経とうが絶対に潰せないから「7千点すら届かなくて全員に逃げられた」ってなるのがオチ。それでも良いなら追ってれば良いけどな笑 -- 名無しさん (2016-09-03 10:06:56)
  • 窓ハメの場所にもよるけど鬼の動きを待ってからでも余裕でハメれるから窓ハメなんだよ。例え変なフェイントをかまそうとも視認してから動くだけでほぼ問題ないから対策にもならない。 -- 名無しさん (2016-09-04 12:17:24)
  • 1分間半径36メートル内に留まってたら強制的にコケて行動不能になるとかにすればいいのに -- 名無しさん (2016-09-04 14:17:35)
  • どんなけ倒せてないんだよお前らw -- 名無しさん (2016-09-04 15:28:49)
  • 倒せてるか倒せてないかは分からないだろ -- 名無しさん (2016-09-04 16:10:55)
  • 捕まえらない奴は一万ぐらいのヘッドセット買って発電機ついてすぐ行って足跡なかったら一回止まって耳をすませ。足跡あったら追うだけ。 -- 名無しさん (2016-09-28 16:12:07)
  • 耳いいやつは百均のイヤホンでいけるけど俺は耳が悪いから外付けサウンドカードにヘッドセットさしてる、音軽視してるやつはこのゲームかなり損してる。 -- 名無しさん (2016-09-28 16:15:56)
  • しっかりと耳をすませば近くの生存者の位置もわかる -- 名無しさん (2016-09-28 21:51:42)
  • ハッチから逃げる瞬間を捕まえるのってどうやるの? -- 名無しさん (2016-11-04 02:24:28)
  • ↑攻撃ボタンを押した時が生存者のジャンプすると同時の場合にできるよ。 -- 名無しさん (2016-11-04 03:13:13)
  • 生存者との距離もあるけどね -- 名無しさん (2016-11-04 15:13:45)
  • キャッチは確か後ろからじゃないと駄目だった気がする、発電機直し中を捕まえたりとかも後ろからだった気がする。 -- 名無しさん (2016-12-21 00:22:34)
  • 前でも行けるよ。首を掴む動作が見れるね -- 名無しさん (2016-12-21 00:36:25)
+ 過去ログ2017年
  • たまに混ざってくる高ランク生存者にバシバシ板当てられちゃうんだけど明らかに構えてるようならぐるりと遠回りするか他生存者に行く以外ないんでしょうか? -- 名無しさん (2017-01-31 03:21:00)
  • 倒すまで待ってりゃいいだろ -- 名無しさん (2017-01-31 08:18:06)
  • そうすると倒して板の向こう側行かれたり回り込んでる間に逃げられたりで…動きが単純なんかな(´・ω・`) -- 名無しさん (2017-01-31 10:59:37)
  • 倒すまで待つか食らうの覚悟でタイミングを見つつ切り込むかだね。場所的に生存者不利な板ならあえて回り込むのもあり。あとはパークで板スタンを軽減するかかな -- 名無しさん (2017-01-31 13:02:17)
  • 1キックパークつけて破壊する 2必要に応じて壊さず回り込む  特に板豊富だったり強い建物があるステージだったらなかなか狩れないのは普通。 それが嫌ならナースやるのも手。 -- 名無しさん (2017-01-31 15:18:19)
  • なるほど…!詳しい返答ありがとうございますー!板スタンはナース以外は結構食らうものなんですね… -- 名無しさん (2017-01-31 16:21:12)
  • エンデューリングと板壊しの組み合わせは強いよ -- 名無しさん (2017-01-31 18:22:09)
  • 煽って帰りもしなくてゲーム終わらないことが多くてうんざりしてるんですが 何か手はありませんか?強ポジからずっと煽ってくる -- 名無しさん (2017-02-06 12:35:59)
  • ↑上手くなれとしか言いようがない。ハグでも使ってない限り足の速さ(とブリンク)で徐々に距離を縮められるはずだし。板は壊して窓は読み合い。 -- 名無しさん (2017-02-08 22:54:38)
  • ↑ とりあえずそいつらを利用してチェイスポイントマックスまで稼ぐ。 後は、ワンチャンの殺害を狙って追い続けるか、諦めて棒立ち放置しとくかしかないな。窓と障害物の配置によってはほぼ永遠にハメられたりもするだろうし。 -- 名無しさん (2017-02-09 09:49:34)
  • ただまあ使えるなら、ナースを使えば全て解決する。 -- 名無しさん (2017-02-09 09:51:51)
  • 始めたてだからポイントの為に4人中2人はキャンプして3,4人目は釣ったら救出させる感じで動いてるけどもっといい稼ぎ方あるかなぁ?うまい人の動画みたいに救助無視で吊るせればいいんだけど… -- 名無しさん (2017-02-12 03:13:39)
  • チェイスとか無駄だわ。キャンプして2人吊って3人以上は馬鹿を待つスタイルがベスト -- 名無しさん (2017-02-26 00:30:24)
  • まぁ、ゲームバランス的にもそれが正しいね。キャンプは言い過ぎかもしれんが、程々にで歩いて発電機を破壊しつつ相手を待つのがベスト。相手に絶対修理マンがいたらキツイけど、大抵は3人そろって救助に来るから籠り気味でも問題ないんだよな。 -- 名無しさん (2017-02-26 11:22:39)
  • 中途半端に歩いてアピールするくらいなら堂々待ち構えたほうが回転良いけどね。ガン回しでもトラマイは確実に2人持っていけるし -- 名無しさん (2017-02-26 11:44:35)
  • キラーの心得は吊ったら必ずキャンプすること!密着して片時も離れずにいないといけないぞ!生存者がちらちら姿を見せるけど囮だから無視しよう! -- 名無しさん (2017-03-20 14:01:43)
  • 対煽り野郎限定だけど、板スタンからエモーションで煽ってきたらしばらく棒立ち放置にする。すると煽り野郎はしばらく観察してから目の前の板の通り抜け往復するからそこを掴んで担ぎ状態から肉フックへ吊るせる。焦って掴まずに攻撃しちゃうと二度と通用しないのが難点かな。担がれたら十中八九で切断するけど、煽り野郎を確実に仕留めるならこれだ。 -- 名無しさん (2017-03-26 15:46:08)
  • 久しぶりに復帰したら吊るしたとこにいる行為がめちゃめちゃ叩かれてて悲しかったぞ。仕様の範囲内なのにそんなムキになって叩くのどうなのよ。 -- 名無しさん (2017-03-28 08:08:58)
  • 仕様の範囲とは言ってもフェイスキャンプは運営に駄目って言われてるからね。BAN対象だよ。 -- 名無しさん (2017-03-28 09:32:53)
  • キャンプしてBANされた人とかいなさそう。 -- 名無しさん (2017-04-02 19:21:51)
  • 晒しスレに最近書き込みあったけどBANあったみたいだぞ?真偽はわからんがな -- 名無しさん (2017-04-02 21:49:32)
  • 適当なこと書く奴いるな。キャンプでBANの訳がないだろ。よほどのハラスメント行為やバグ利用とかでない限り、そうそうBANになるかよ。 -- 名無しさん (2017-04-02 22:29:45)
  • 散々キャンプやってるけど何も起きてないぞ、文句も散々言われてるから通報されてるはずだしな -- 名無しさん (2017-04-04 21:53:02)
  • 通報してもフェイスキャンプしかカウントしてないんじゃね? -- 名無しさん (2017-04-04 22:21:19)
  • フェイスキャンプがダメってなんでさ  -- 名無しさん (2017-04-26 01:54:05)
  • 理由がどうこうじゃなく、運営がやったら駄目って言ってるんだから従おうよ -- 名無しさん (2017-04-26 03:05:58)
  • 別にbanとかはないけど、苦情が多かったから対策をとる予定なのよ。何がいけないってキラーが本当にフックの目の前に立ってるから間に入れなくて絶対に助けられないことよ。ちょっとでも隙間があれば助ける行動ができるからフェイスキャンプではないよ。 -- 名無しさん (2017-04-26 17:09:22)
  • フェイスダメってそういう事だったのか。要は助けたら死ぬから無理!じゃなくて物理的に助けるの不可能!って状況じゃなきゃフェイスじゃないってことね -- 名無しさん (2017-04-26 18:01:58)
  • まぁ吊った鯖との距離5メートル程度だと救助しようとしても背面キャッチされるだけだからイヤがられるけどね。 -- 名無しさん (2017-04-27 18:58:10)
  • ↑途中で投稿しちまった。そこら辺の理由もあって隙間あってもイヤがる言う鯖もいるから注意ね。 -- 名無しさん (2017-04-27 19:01:32)
  • ↑隙間が有ったらわざとフック前にキラーとフックの間に立って煽りまくってキラーに攻撃させるんだよ、で、攻撃した瞬間フックから救助して時計起動して逃げるんだよ!初心者の頃にそれされたよ普通に! -- 名無しさん (2017-05-06 07:40:33)
  • 一応多分公式観てない人も居ると思うからここにキラーと鯖の移動速度書いて置く、キラーする人はチェイスの参考にするんだぞ! -- 名無しさん (2017-05-07 10:11:07)
  • サバイバーは4m/s -- 名無しさん (2017-05-07 10:12:30)
  • 歩き 2.26m/sしゃがみ歩き .84 m/s -- 名無しさん (2017-05-07 10:13:07)
  • 通常キラー(後述のキラー、通常以外の状態を省く)4.6m/s -- 名無しさん (2017-05-07 10:14:08)
  • クローク時レイス 5.04 m/s -- 名無しさん (2017-05-07 10:14:27)
  • マイケルレベル1 4.14 m/s -- 名無しさん (2017-05-07 10:14:45)
  • マイケルレベル2 4.6 m/s -- 名無しさん (2017-05-07 10:15:05)
  • マイケルレベル3  4.6 m/s 但しレンジが伸び、窓枠移動も早くなるそうだ -- 名無しさん (2017-05-07 10:15:49)
  • ナース 3.85 m/s -- 名無しさん (2017-05-07 10:16:12)
  • これに血の渇望がつくからねぇ -- 名無しさん (2017-05-07 10:18:19)
  • 血の渇望も勘違いされやすい点があるから教えておくけど -- 名無しさん (2017-05-07 10:18:55)
  • 血の渇望は一度チェイスが途切れてもそこから5秒経たないと速度減少が起こらないから注意、右に出るのは再度「加速」のためのカウンターだからね?1段階目は0,2。2段階目は0,4。3段階目で0.6の加速が得られるからそこら辺特に注意 -- 名無しさん (2017-05-07 10:21:09)
  • 運営も加速が元々は全て0,4だったんだけど余りにも加速が早すぎて一段階目は0,2に修正されたみたい。 -- 名無しさん (2017-05-07 10:24:27)
  • トラッパーは以前から言われてたけどハグも他キラーと同じ速さなの? -- 名無しさん (2017-05-07 11:31:47)
  • すまんハグ抜けてたハグ 4.4 m/sだ -- 名無しさん (2017-05-07 12:29:45)
  • ハグパッチ前その0,2がたった0.2だと思われるがその差が以外と大きく、パッチ前だとちょっとした窓枠ループでも追跡が困難だったせいで弱キラーと言われてた -- 名無しさん (2017-05-07 12:31:43)
  • 窓ハメぐるぐるポイントで5分ぐらい(4~5回使われて血の渇望もMAXまで行ったけど追いつけなかった)稼がれたけど2種類使ったり鬼が攻撃したらリセットとかないよな… -- 名無しさん (2017-06-08 11:39:48)
  • 2種類って言うか2か所ね。他にもグルグル出来る場所が近くに合って交互にやられた。5分経って血の渇望のおかげで相手のミスで追いつけたけどそうじゃなかったら一生時間稼がれるわアレ -- 名無しさん (2017-06-08 11:42:13)
  • ランダムとは言え強いポジション同士が近いと相乗効果で更に時間稼がれるからなー、血の渇望はいい調整だと思うわ -- 名無しさん (2017-06-08 13:28:51)
  • 初心者だけど頑張って殺人鬼してるけど生存者の煽りが酷すぎて心が折れそう -- 名無しさん (2017-06-08 17:05:34)
  • 生存者で煽る人って、鯖専ばかりだから、殺人鬼の気持ちが分からないんだよね。私も始めて3週間の初心者だけど、生存者も殺人鬼もバランス良くやってます。その方が両方の立ち回りを学べて上達早いし、そんな煽るような奴らなんか、すぐ追い越せますよ。めげすにがんばれ。 -- 名無しさん (2017-06-08 17:23:59)
  • 先日買ってキラーでプレイしてるんだけど全員脱出されてもランクが上がって行って高ランクとしか当たらなくて辛い -- 名無しさん (2017-06-20 23:27:26)
  • 生存者が煽ってくるってマジ?なおナース -- 名無しさん (2017-06-21 16:56:43)
  • 良くあるよ。鬼を怒らせてミスを誘うとかアホみたいな言い訳して正当化してるやつも多い。そうならないようにプレイしてね。 -- 名無しさん (2017-06-22 22:11:56)
  • 出口前で全員屯ってるのをブリンクしてさっくり切ることなら普通にあるな。近寄ってったら脱出とかけっこうあるしそうしてる。あと目の前でその場ぐるぐるされた時は超混乱して攻撃外した挙句に逃げ切られたりしたなあ -- 名無しさん (2017-06-27 20:53:57)
  • ランク一桁に近づく程煽る奴等が多くくなるよな。 -- 名無しさん (2017-07-02 00:06:39)
  • 出口前で煽り待ちしてるから地下室行って放置したら、わざわざ目の前まで来て屈伸してたアホもいたわ。ノーワンで吊ったら即切断して、何でこのゲームプレイしてんの?って感じ。 -- 名無しさん (2017-07-02 09:17:31)
  • ↑ 鯖がアホすぎて笑うわw -- 名無しさん (2017-07-02 09:42:14)
  • ランク20でパーク4付け超上手い鯖とかどうしろとこちとら下手糞15キラーじゃ -- 名無しさん (2017-07-03 18:09:28)
  • ↑5ゲート前待機はデイリーでお世話になります。たまにゲート相手から入食い状態になるの何なんだ?さっさと逃げれば釣られないのに -- 名無しさん (2017-07-03 18:53:13)
  • ↑2 御しやすい鯖も一人か二人は混じってるだろ。別に上手い鯖を相手にする義務なんかないぞ -- 名無しさん (2017-07-03 19:55:28)
  • たしかに、煽る?ような仕草をするサバイバーは散見されますね。初めて見たときは投了かと思っていました。 -- 名無しさん (2017-07-03 21:01:31)
  • キャンプすると叩かれる理由が分からん。ゲート空いた後とか、鯖圧倒的有利な状況だったらやって当然だろ。 -- 名無しさん (2017-07-04 18:51:47)
  • 高ランクになるほどキラーキツイんだけど、やっぱタナトとかルイン無いとダメかな? -- 名無しさん (2017-07-06 14:09:39)
  • ↑昨日のアップデートでキラーオワコンだからそんな小細工したって無理ゲー^^; アプデでバランス戻るの待つか、引退するのが正解 -- 名無しさん (2017-07-06 14:22:12)
  • 駆け出しの殺人鬼です!初陣は4人全員に脱出されましたぁ! -- 名無しさん (2017-07-09 16:16:57)
  • ↑甘い甘い。ワイはガチガチパークの連中の姿すら見えずにゲーム終わってたで。去年の夏の思ひ出。 -- 名無しさん (2017-07-09 20:09:36)
  • パーク一つの新米キラーだけどやっと1試合で6000P超えるようになって嬉しいけど生存者は10000P超えてて羨ましい -- 名無しさん (2017-07-09 23:20:46)
  • なれればもっと稼げるようになるよ! -- 名無しさん (2017-07-09 23:30:29)
  • フックに吊るした人を助けに来たやつが、引き下ろす際に担ぎ上げるにはどうしたらいいんですか?いつも2人に逃げられてしまいます -- 名無しさん (2017-07-16 02:32:18)
  • 鯖が脱出ゲート開けても逃げずに留まっているのはなぜ?新米キラーには謎なんですが。ポイント稼ぎなんでしょうか? -- 名無しさん (2017-07-16 03:05:34)
  • ↑ 同じような書き込みを何処かで見た気がするけど…ゲート待機の理由。1:他の生存者が脱出出来るまでの安全確認。2:殴らせて鬼にポイント上げてる。3:煽り。4:隙あらばハッチ狙い。などです -- 名無しさん (2017-07-16 10:37:27)
  • ↑3 救助鯖の直接担ぎは、鯖が救助してる間に攻撃入れた時のみです。救助のフリして咄嗟に手を放す鯖もいるのでタイミングが合わないと逃げられます。 -- 名無しさん (2017-07-16 12:25:12)
  • ↑4真後ろからじゃないと通常攻撃になるから注意な! -- 名無しさん (2017-07-16 13:39:08)
  • ゲート待機について教えてくれた方、ありがとうございます!理解しました。 -- 名無しさん (2017-07-16 21:33:13)
  • ゲート待機は面倒なんだよな…屈伸を見せつけるために10分ほどご丁寧に待ってるやつもいるし。出口開いたら時間経過で生存カテゴリ減少とか付けてくれればいいのに。 -- 名無しさん (2017-08-15 20:02:17)
  • 出口待機は鯖側からしたら有難い面もあるけどな、這いずり脱出は鬼の位置知らせてくれるし、ノーワンの場合も表示されるようになったしね。できる鯖は遠征して肉壁になってくれるし -- 名無しさん (2017-08-15 21:13:35)
  • ↑2 ゲート待機する理由は「最後に鬼を煽りたい」っていう鯖だけじゃないから。そこんとこは君も勉強してくれ。君こそ10分も何やってたの?発電機修理完了後は、特にやることなかったら両方のゲートに追い出しかけろ。それでも出ていかない鯖を長時間残業って言うんだからな。 -- 名無しさん (2017-08-15 21:50:51)
  • まぁ現実は煽ってるヤツが6割だけどねー -- 名無しさん (2017-08-15 22:39:39)
  • そもそも、味方の安全気にしてる奴はゲートの所じゃなくて、ゲート付近の草むらか強ポジに隠れてる。ゲート待ちは大概煽り -- 名無しさん (2017-08-15 23:02:34)
  • ん? ↑1,2は、↑3への反論なのか?10分も何してたんだ?って話だよ。追い出しかければ、クソ煽り野郎はもちろん味方の安全気にしている優秀なサバイバーもは脱出するよ。 -- 名無しさん (2017-08-15 23:12:52)
  • まあ残業する鯖が気にくわないならウィスパー付ければ少なくとも10分も粘られることはないね -- 名無しさん (2017-08-15 23:32:33)もうライト解散しなくて良いんだ!みんなキラーをやろう! -- 名無しさん (2017-12-15 14:16:01)
  • なんかごっそり消えてない? -- 名無しさん (2017-12-24 01:41:56)
  • 煽ってくる馬鹿とはマッチングされないようにしてくれれば平和になれる。馬鹿はそのうちまともにマッチングされなくなるけど自業自得だし -- 名無しさん (2017-12-24 03:15:14)
  • 初めて2日目だけど、キラーで2回吊ったらその後は吊らないようにして楽しんでる。相手も回復できるしWinWinだよね? -- 名無しさん (2017-12-24 16:57:16)
  • ↑2人みつけてあえて追わないとかならいいけどわざと見逃すのは舐めプとか談合ととられても文句言えないし、ezとか煽ってくるやつもいるからあんまオススメしないな。それでもやりたいなら迷惑かかってないしいいんでない -- 名無しさん (2017-12-25 03:00:30)
  • サバイバー1人50まで上げ終えたんで次はキラーをやりたくなった新米キラーなんだがキャンプ嫌いで足跡確認とかチェイスが下手で全く吊れないなのは気にしてないんだが出口前とか終わった後のチャットで煽られるのが辛すぎて心折れそうだ・・・熟練キラー兄貴達は初心者の時どうやってモチべ保ってたんだ?やはりルインとかノーワンとかが聖堂に来るまでキラーやらないほうがいいんだろうか -- 名無しさん (2017-12-27 12:32:41)
  • 鯖から鬼始めた初心者に多く見られるんだけど、相手に行動を迷わせないと、選択肢をつくらないといけないんよ。例えば発電機で心音が聞こえたら鯖は見つかるまで発電機を触るか隠れるかするだるぉ?その発電機にたとえ行かなくても隠れてくれたら発電機が進まず少し得するわけだ。キャンプも同じで、このキラーちっとも救助狩りしないじゃんすぐ助けに行こってなったら迷う時間なんてほとんどない、でも1回目は全くキャンプしなかったのに2回目は離れたフリしてすぐ戻ったりすれば安心しきった救助者に1発いれれたり無理救助みたいになった被救助者を即つれたりできるわけよ。そしたら3吊り目は、鯖達に迷いが生じてフック周りでしゃがんでる鯖が複数出たり、キャンプしてないのに見捨てられて勝手に死んだりするわけよ。駆け引きよ!もっと相手に選択肢を作るんだ! -- 名無しさん (2017-12-27 13:01:28)
  • ↑2サバでもそうだけどある程度パークが無いとフルボッコされるから、サバイバーで初期投資分くらいのBP稼いだらどうかな。基本的にキラーは悪役という設定だからみんなキラーはボロクソに叩きまくっていいと思ってるから要注意。 -- 名無しさん (2017-12-28 12:18:30)
  • ?3の者です 兄貴の立ち回りを参考にして試しに心音範囲増加のパーク付けてハグちゃんでやったら人生初の全員吊り出来たよ!キャンプ嫌いのマグロ野郎の俺でも吊ったら足元に魔方陣置けば助けに来たらテレポート!で救助狩りしてたらホントに見捨て始めたから残りの発電機に陣張って持久戦に持ち込んだらこっちのものだったわ・・・!最後のサバイバー吊った時の快感とどや顔スマイルのハグちゃんに心奪われちまったよ・・・兄貴達ありがとナス!もうサバイバーに戻れなくなっちゃうやばいやばい・・・ -- 名無しさん (2017-12-28 12:49:44)
  • いいね!今二倍期間だしキラー強化頑張るやで -- 名無しさん (2017-12-28 13:45:13)
  • ハグは茨の道だが楽しいの使うのが第一…ひっそりと応援してるゾ -- 名無しさん (2017-12-28 23:48:01)
  • 初動でルイン確認したい気持ちは分からんでもないが、鯖に行く方向見られてると1分持たずに壊れるから注意な! -- 名無しさん (2017-12-30 20:28:52)
+ 過去ログ2018年
  • ベリーレアパーク4つ固めてるような奴がパーク2つしかまだ付けられないから狡猾使って釣る→隠れる→救出後即釣るプレイしたくらいでfuckとか言い出すのホント草 -- 名無しさん (2018-01-02 01:37:47)
  • 普通のキャンプですら嫌われているというのに狡猾使ったらそれくらい言われるだろ、というか言わせてやったぜ通報しよう位の気概で使うもんじゃないの -- 名無しさん (2018-01-02 18:28:47)
  • 通電後に吊られた鯖を助けに行く救助者の動きを読んで狡猾でBT封じが決まるといい感じ。その時は鯖に誉めてもらったよ   -- 名無しさん (2018-01-02 19:03:42)
  • グループサバ多い。サバ繋がりにくい。殺人鬼すぐ繋がる。殺人鬼不足かな。 -- 名無しさん (2018-01-05 15:50:07)
  • 基本的に常時鯖>鬼だから。新殺人鬼実装とかだと一時的に逆になるけど(新鯖もだいたい一緒に追加されるけどやることは変わらないし特別増えない) -- 名無しさん (2018-01-05 18:18:13)
  • 高ランク帯全キルの仕方教えてください。まずマイケル無理。ビリーで三人なら何とか。板ぐるツアーに旅立つ、破滅の位置によれば発電めちゃくちゃ速い。 -- 名無しさん (2018-01-12 08:15:55)
  • マイケルはアドオン次第じゃない?赤で当たるとほぼ墓石か無限レベル3持っててマップ次第じゃ全滅するけど -- 名無しさん (2018-01-12 13:02:18)
  • ↑ビリーナース以外だとアドオンなしじゃ厳しいと思う、この二人とてルイン即破壊とかされたら高ランク帯だと3人処刑で終わったりとかもっとひどい場合もありうる -- 名無しさん (2018-01-12 19:03:39)
  • マイケル、トラッパー、ドクター、レイス、フレディあたりは破滅とその他のパークしっかりつけてアドオン適当なのつければ戦えなくもないよ -- 名無しさん (2018-01-13 23:29:37)
  • 初心者キラーでマイケル使ってるんですけど、BPはマイケルに振っちゃっていいですか? ルインが必須ぽいからハグのティーチャブルパーク取れるようになるまでハグBPもありかなと思ったんですが。 -- 名無しさん (2018-01-14 16:18:58)
  • 懐中電灯避けれないんだがきっつ -- 名無しさん (2018-01-15 00:48:39)
  • ↑避けられないってのは担いだタイミングや板壊しの時?なら担ぐ時は壁を向くくらいしかないと思う。持ち込みマシマシライトだったらそのライトマンを追い払うのが先決。板壊しの時は避けられないから真っ白の間よく足音やうめき声を聞いて逃げた方へ追いかけるしかないんじゃないかな? -- 名無しさん (2018-01-15 02:07:55)
  • ↑3初心者キラーさんへ -- 名無しさん (2018-01-15 09:28:31)
  • マイケルに振るべし!固有のパークは聖堂出たら取りなされ。既にあるティーチャブルパークはブラッドポイントと交換になるからそれをまたマイケルに。上手くなってきたら、マイケルの足の遅さ、リーチの短さ、ストーカーめんどくセーってなる。 -- 名無しさん (2018-01-15 09:31:19)
  • ハグの破滅もだが、ドクターの観察虐待もオススメ。初心者なら鉄腕、興奮で無理矢理地下マイケルも救出難しいからオススメ。 -- 名無しさん (2018-01-15 09:33:17)
  • ありがとうございます! ではマイケルに全振りしてみます! -- 名無しさん (2018-01-16 18:37:40)
  • 個人的にマイケル兄さんとナースは初心者にオススメしない。どちらもセンスがある人が使えば全滅安定なのだが、向いてない人が使うとあっという間に全滅される。 -- 名無しさん (2018-01-31 21:31:31)
  • ↑全逃げされるの誤り。申し訳ない -- 名無しさん (2018-01-31 21:32:21)
  • サバイバーの旋回に全然着いて行けないんですが何かコツみたいなのありますか? -- 名無しさん (2018-03-02 12:51:31)
  • 感度を上げるといい -- 名無しさん (2018-03-02 12:56:25)
  • 下がれ。旋回してる奴が付いてこれなきゃ目の前に飛び出てくるkら -- 名無しさん (2018-03-02 13:59:34)
  • アドバイスありがとうございます。感度は全く設定変えてなかったのでセットしてみます。あと「下がる」というのは全く思いつきませんでした。つい追っかけて前にでてました。アドバイス本当にありがとうございます -- 名無しさん (2018-03-03 09:20:52)
  • 知らんけどゲート通電後のキャンプってだめなんかな?されると文句言うやつ多い気がする……。でも離れたら助けてゲートに行って煽り... -- 名無しさん (2018-03-03 11:26:10)
  • 別にいいやろ。助けたいんなら倒されるか倒されないかのギリギリのところで囮やればいいのに安全地帯からへこへこしながら文句言ってるような腑抜けは無視でいいよ -- 名無しさん (2018-03-03 12:15:45)
  • 俺はゲート開いてるorノーワン終了かつキャンプして吊り切ることでランク維持~アップ確定になるならガッツリする。吊り直せるか別のやつを吊るせる状況下なら狙う、厳しいなら確実に一人処刑するただそれだけよ -- 名無しさん (2018-03-03 19:10:27)
  • 通電したら見回らなきゃいけない発電機がもうない訳だから、吊った人から離れる必要ないもの。離れる人が凄いなぁってだけで通電後キャンプなんて普通普通。ノーワンがあるとかバベチリに3人全員映ってるってならまだしも。一発食らってゲートの方に逃げる囮満々な奴だって、仕留められなそうなら追いかける必要はないと思うよ -- 名無しさん (2018-03-03 19:12:16)
  • 吊られて喜ぶ奴いないんだし負け犬の遠吠えなんぞ聞き流しとけ、負けて楽しいって試合なんて早々ないし -- 名無しさん (2018-03-03 19:15:12)
  • リアフレと始めたんだが2人ともキラー好きすぎて一緒にプレイする機会が全くない…キラー2人でやれるモードとかあればいいのになぁ生存者8人、発電機目標10個とかで超カオスになりそうだけど楽しそうw -- 名無しさん (2018-03-08 12:39:14)
  • ↑追える鯖の数に限りがある以上単純な倍々ゲームだと協力して複数発電機を高速修理できるから鯖圧倒的有利だと思う -- 名無しさん (2018-03-08 22:37:30)
  • そうなんだよな、それぞれの数を2倍にしたくらいじゃまだまだ鯖が有利なんだよ…爆音ドクター×2ならいけるんじゃないか?w -- 名無しさん (2018-03-08 23:46:09)
  • 出たらカニバルが活躍しそうなんで私は一向に構わん! -- 名無しさん (2018-03-09 03:02:56)
  • 鬼2鯖8発電機12ゲート4トーテム10宝箱5ぐらいか? -- 名無しさん (2018-03-09 21:27:26)
  • 18ランク帯は生存者側の煽りがすっごいな これは人には薦められん -- 名無しさん (2018-03-11 02:53:27)
  • このランクリセット目前くらいの時期になるとサブアカ使ってる奴もいるからね。初心者狩り(鯖もキラーもどっちも)が多い。 -- 名無しさん (2018-03-11 12:53:27)
  • ハッチ脱出で煽られた時のなんとも言えない感じ、なんというかとりあえず何でもいいから同じゲームやってる人を煽りたいんだなーってのがひしひし伝わってくるな -- 名無しさん (2018-03-12 20:16:17)
  • 一撃くらわせた後70%くらいの確立で見失うんですがどうすればいいですか? -- 名無しさん (2018-03-15 21:19:00)
  • ずさんな肉屋と血の追跡者つけな -- 名無しさん (2018-03-15 22:25:57)
  • 肉屋は最初ほんとお世話になるね、おすすめ。あとはイヤホンとかでサバイバーの呻き声とか足音を聞くのもいいかな -- 名無しさん (2018-03-16 00:22:39)
  • 喘鳴もつけときゃそうそう見失わないでな -- 名無しさん (2018-03-16 06:28:38)
  • ついでにプレデターも付けよう。足跡が長く表示されるやつ -- 名無しさん (2018-03-16 06:36:26)
  • 一撃当てた後見失いがちな人はパークとか能力以前に視線の動かし方がよくないケースが多い気がする。殴った後武器を拭く時間に視線を回して生存者を目で追いかける、その後は視線を水平に戻して生存者が走っているのが見えれば追いかける、見つからなければ下を向いて足跡を確認して生存者の隠れた方向を推測する、そんな流れで。ナースとかその順番通りにできない鬼もいるけどそこは適宜応用して -- 名無しさん (2018-03-16 10:47:00)
  • 新鬼は恐らく「ジーパーズ・クリーパーズ」ぽい -- 名無しさん (2018-03-16 14:52:32)
  • 窓枠でもない普通の場所で眼の前でぐるぐる延々と回られて全然当たんなかったり、たまに当たっても回転の中にセルフケアをちょこちょこ混ぜて結局回復されて元通り、みたいのたまにあるんだけどなんか当て方ある?無視したほうが良いんだろうけどだいたいくっついてくるんだよね…… -- 名無しさん (2018-04-02 18:38:19)
  • 貯め攻撃をぎりぎり当たる距離で発動させる。それなら旋回をそもそも行ってこないから。 動画で「溜めなしを密着で当てろ方向転換は慣れ」とかよく言ってるけどそもそも旋回されなければいいからね。ぎりぎり当たる距離なら多少旋回されても視界に収まっているから余裕を持って対応できる。 -- 名無しさん (2018-04-10 22:49:54)
  • あぁ、あと質問板ならもっと回答得られるからお勧め -- 名無しさん (2018-04-10 22:50:15)
  • ありがとう。それで対処できないようだったら向こう行ってくる -- 名無しさん (2018-04-14 03:06:50)
  • PS4で始めた新米ナースなんだが煽りが酷すぎて泣ける -- ナース見習い (2018-04-20 08:26:07)
  • 愚痴スレどうぞ。ナースは癖が強いから慣れるまではどうしようもないな、ビリーは上位互換みたいなもんで使い勝手そう変わらんけど -- 名無しさん (2018-04-20 08:29:44)
  • ありがとうちょっと愚痴スレ行ってくる -- ナース見習い (2018-04-20 08:48:55)
  • 今更ながらはじめました。ハントレスでの立ち回りのコツってありますか?初陣は一度きりつけるので精一杯でした... -- ハントレス見習い (2018-05-24 12:23:14)
  • 確実に当てられる板とか窓枠以外最初は投げないとか後は慣れ -- 名無しさん (2018-05-24 13:36:43)
  • 忠告ありがとうございます!気をつけながら慣れていきます -- ハントレス見習い (2018-05-24 15:28:43)
  • ハントレスチカきゃんΔ、救助隊を殲滅出来たりして面白い -- 名無しさん (2018-05-28 12:06:42)
  • 狙って地下に誘導できずそもそも地下に吊れない問題何とかしなきゃ... -- ハントレス見習い (2018-06-04 12:17:34)
  • キラーが楽しそうでつい先日始めた新米キラー、吊るどころか見付けることもできずにゲート通電、ゲート前での煽りで15分無駄にされ、攻撃して追い払おうにもまず攻撃が当たらず余計に煽られ、ならばパークかアドオンをと思ったもののBPが一向に貯まらず(1回に2500~3000くらいしか貯まらない)ブラッドウェブの進行が壊滅的、じゃあ生存者をとやったらマッピング能力皆無マップ未把握のため発電機がそもそも見付けられず、即見付かってチェイスと呼べるようなものすらできず即吊り、おまけに20回やったうち7回妨害やキラーと共闘のPKプレイヤーに当たり心折れそうです -- 名無しさん (2018-06-15 20:10:21)
  • ↑の者です。心折れました。 -- 名無しさん (2018-06-16 09:33:10)
  • 心折さん、こんにちは。私も少し前からキラー始めましたが心折れっぱなしですよ。特に今はランクリセットもあったので気長にやるのがいいと思います。 -- ハントレス見習い (2018-06-18 11:59:39)
  • 最初は鯖でBP貯めてフルパークにしてから始めた方がいい -- 鬼から始めた人 (2018-06-18 12:15:56)
  • ↑↑↑鯖を見つけるには、自分が鯖だったらどうするか?を考えるのが一番早い近道ですよ。キラーやりたい気持ちは分かりますが、まずは鯖で自信が出来るまでやってみましょう。画面が度々止まる私みたいなのでも頑張ればランク1まで行けますから、きっと大丈夫です。 -- 名無しさん (2018-08-25 10:08:06)
  • 1吊り目頑張ったあとすぐ戻れる位置の周辺うろうろすれば全滅させやすいから、下手なキラーはまずこれをやるべし -- 名無しさん (2018-10-08 18:41:32)
  • キラーを50時間ほどやったんですが、未だに8割方全員逃げられるくらいで、一向に上手くならないです。サバイバーもそれなりにやったのですが、どうしても攻撃が当たらないしすぐに見失ってしまいます。キャンプトンネル色々試してはいるのですが、それでも一人持っていくのがやっとで、何か思い当たるような改善点はないでしょうか。 -- 名無しさん (2018-11-23 01:20:34)
  • ↑DLCでいいなら、ドクターを使ってみるとどうだろう?まず最初の壁は索敵だと思うので、ドクターの索敵能力は強い味方になる。DLCが無理なら鯖に感づかれにくい(≒隠れるのが遅れる)し、視野広げるパークがあるレイスもあり。そしえ「この鯖は逃げるのが上手い」と判断したら思い切って無視するのも大事。自信のある人はチェイスに持ち込んで時間を稼ごうと自ら視界に出てきたりするから。あとは全逃げを阻止するのをとりあえずの目標にするならノーワンに頼る手もある。 -- 名無しさん (2018-11-27 04:25:06)
+ 過去ログ2019~2021年
  • キャンプトンネルしないように立ち回って2キル(両方3吊り)、残り2人も2吊りの10吊りですら煽られるんだなあ -- 名無しさん (2019-01-03 14:50:18)
  • 触れられてなかったからざっと「修理妨害について」をまとめてみました。と言ってもやっぱり修理専念の人が多いとほんとどうにもならん。 -- 名無しさん (2019-01-25 21:32:07)
  • 処刑の所の文章、なんか一部削除されてるんだが。集中狙いの事に関しての箇所だったけど、アプデまだ来てないし消す意味無くない?仮にアプデ後弄るにしても、旧バージョンまでの情報って残しておいた方が良いと思うが。 -- 名無しさん (2019-03-11 15:25:55)
  • 最近緑帯ですら紫と当たるんだが、赤帯キラーが死滅してるからかねぇ -- 名無しさん (2019-07-11 23:58:30)
  • 2回吊ったら、基本近くでチェンソー焚いている。ランク上しか来ないし、2名狩れれば上等 -- にこるん、3日目 (2020-01-14 11:44:48)
  • 味方が切断・自決したなどの理由で相手が優鬼に変化してしまった場合は、せめてものお詫びとして持っているアイテムは全て置いて出ることにしている(キラーが本来の試合をしていれば持って帰ることはなかったアイテムなので)紫工具箱とかだともったいないと思う気持ちもあるけど、それ言い出したらどう頑張ってもアドオン取り返せないキラーのほうが気の毒だしな -- 名無しさん (2020-02-01 15:46:35)
  • キラーは自分のミスは自分のせいっていうけどストライクって対策の仕様がないからつけられてないのを祈るしかなくないか -- 名無しさん (2020-07-17 23:29:20)
  • ストライクの対策は放置ですよ -- 名無しさん (2020-07-25 07:55:29)
  • その放置をさせられてる時点でDS仕事してるから対策じゃないぞ -- 名無しさん (2020-07-29 04:01:27)
  • 攻略項目の最初に「心構え」なんて項目がある時点でキラーの現状がどれほど酷いものかってのが分かるな -- 名無しさん (2020-12-05 09:33:02)
  • 発電機を固めるってあるけどかなり懐疑的。経験上固めるように動くと大体回されまくって最終的にキラーがジリ貧になる。それより何台回ってもとにかく一人をつってキャンプしたほうが殺傷率が高い -- 名無しさん (2021-09-27 02:15:48)
  • 初期キャラ&共通のパークだけじゃまともに戦えないから初心者キラーはキツすぎる…。 -- 名無しさん (2021-12-04 21:13:16)
  • 初めて二日もしてない銅のやつに赤三人ぶつけるってどゆこと… -- 名無しさん (2021-12-09 22:42:29)
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最終更新:2023年12月13日 13:01

*1 主にナース・ハグ・スピリット