生存者ビルド
※アップデートの大きな影響(生存者)
特に多数のパークビルドに使われているパークの変更点について記載
※ここに記載されている以外にも
パークの変更によって有効性が変わっている場合があります。要注意
2.6.0:パーク「決死の一撃」の変更
(2.6.3時点編集)
人気で強力な
パークであった「決死の一撃(Decisive Strike, DS)」がパッチ2.6.0にて大幅な変更が入った。
発動タイミングが「オブセッション対象者:担がれた直後/非オブセッション対象者:少しもがいてから」だったのが、
(オブセ/非オブセ関係なく)「フックから救助or脱出した直後の40秒~60秒、担がれる最中に」
となった。
つまり「チェイスを仕切り直す効果」から
「フックから脱した直後の再吊り拒否の効果」
に変更されたため
以前のようなチェイス延長用の運用はできなくなっている。
(新DSは、キラーとしては一人の生存者を狙って倒す際に煩わしい
パークとなったがそれ以外ではそれほど影響を受けなくなった。)
なお
2.6.3でスタン時間が5秒へ調整された
。(以前のDSのLv3と同じ値)
有効なタイミングでは大きな効果を発揮できるものの以前ほどの猛威は振るいにくくなった。
…とは言えキラーとして「人数を減らすこと」は非常に重要で、それを阻める戦略的に強力な
パークにはなっている。
発動までに猶予時間がありフック付近で這いずりになった場合発動できなかった旧仕様と違い
効果時間内に担がれれば
オブセ/非オブセ問わず必ず発動できるという点では従来のDSを上回る。
全ての解説を一気に編集することは難しいほど多くのビルドに採用・提案されているためひとまず※(2.6.0以前)と付けておく。
※3.0.0変更:「不屈」がパレットに対してのみ機能するようになり「決死の一撃(Decisive Strike)」には適用されなくなり、他の
パークでしか抵抗できなくなった。
ビルド
公式発表一番人気構成
パーク 1 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 2 |
決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前) |
パーク 3 |
全力疾走(Sprint Burst) |
パーク 4 |
与えられた猶予(Borrowed Time) |
公式発表による一番人気構成です。
サバイバーとしてやりたいことを全部詰め込んだ欲張りな構成となっており、一番人気もうなずける内容です。
単なる多方面詰め合わせではなく、それぞれの頂点に立つ
パークが揃えられており、戦闘力はピカ一です。
この構成自体が既に完成していますが、他の
パークを試したり自分に合った
パークを探す素組みとするのもよいです。
例)救助は苦手なので他の人に任せて自分は隠密発電係になりたい
⇒「与えられた猶予」を「都会の逃走術」に置き換える
より自分のスタイルに合った
パークを探すためにいろいろと試してみましょう。
チェイス練習パーク編成
パーク 1 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 2 |
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(Windows of Opportunity) |
パーク 3 |
植物学の知識(Botany Knowledge) |
パーク 4 |
全力疾走(Sprint Burst) |
「チェイスを上手く出来るように練習したい!」という人用のパークビルドです。
キラーの接近に対して全力疾走で距離を稼いでウィンドウズ・オブ・オポチュニティで板や窓の位置を確認して「板がどこにあるかわからず死んだ」
という事故をなくせます。
超初心者向け
パーク 1 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 2 |
共感(Empathy) |
パーク 3 |
デジャヴ(Deja Vu) |
パーク 4 |
予感(Premonition) |
初めてのDbDを行う人向け。使用キャラはクローデット・モレル。ティーチャブル無しで構成してみました。
発電機、味方、キラーの場所が分からない。それならば、
パークで補いましょう。
「予感」を「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」(ケイト固有)に変えれば、板窓の位置が分かります。
初心者向け、とりあえずの目標構成
パーク 1 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 2 |
全力疾走(Sprint Burst) |
パーク 3 |
鋼の意思(Iron Will) |
パーク 4 |
身軽(Lightweight) |
「何を目指したらいいのかわからない!」という始めて間もない人向けに、最初の目標として提案する構成。
DLC無し、かつ、うっかり見つかってしまっても鬼を撒きやすくなる
パークを揃えてある。
- 代替候補:小さな獲物(Small Game):前方45°範囲内にトーテム・トラバサミ罠が有るとアラームが鳴る。
お約束パーク構成
パーク 1 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 2 |
植物学の知識(Botany Knowledge) |
パーク 3 |
状況適応能力(Made for this) |
パーク 4 |
絆(Bond) |
安定した使いやすさを誇る
パークで揃えたビルドです。器用貧乏と思う場面もあるかもしれませんが安定度は高めです。
状況適応能力(Made for this)以外は初期キャラのティーチャブルなので
パークを揃えやすいのもメリット。
セルフケア(Self Care)による自己治療、状況適応能力(Made for this)によるチェイス、絆(Bond)による仲間位置の把握と様々な状況に対応できるパークビルドです。
チェスト漁り特化型
パーク 1 |
最後の切り札(Ace in the Hole) |
パーク 2 |
賭け金のレイズ(Up the Ante) |
パーク 3 |
コソ泥の本能(Plunderer’s Instinct) |
パーク 4 |
自由枠 or 調剤学(Phar/macy) |
チェスト漁り特化型、最後の切り札で
アドオン付きのアイテムを漁ることができる。
チェイス性能や修理性能を捨ててしまうので動き方には注意がいるが、運が良ければレアアイテムと共にレアな
アドオンも稼げてお得。
エース・ヴィスコンティのティーチャブルが2つに共通1つなので、彼を育てるだけで揃う手軽さもGOODか。
クエンティン・スミスのティーチャブルが必要となるが、調剤学(Phar/macy)も候補にあがる。
セルフケア無しで自己回復ができないという問題を、初回チェストから確定で非常用医療キット(レア)を入手できるため、そこでカバーすることができる。
チェスト漁りの速度や音の減少などもあるため、まずは非常用医療キットを手に入れてから次のチェストを漁るなどの行動につなげることもできる。
スリルを楽しみたい派
パーク 1 |
都会の逃走術(Urban Evasion) |
パーク 2 |
素早く静かに(Quick & Quiet) |
パーク 3 |
全力疾走(Sprint Burst) |
パーク 4 |
鋼の意思(Iron Will) |
スリルを楽しみたい派なので、生き残りを優先しつつセルフケア(Self Care)を捨てて真っ向勝負する
パーク構成です(実用難度高いかも)。
- まず都会の逃走術(Urban Evasion)があるだけで初動が大きく変わります。伏せて草むらを移動するだけで見つかりにくくなっておススメ。疲労も回復しやすく重宝します。
- チェイスが始まったら全力疾走(Sprint Burst)を使用し、大きく距離をとります。この際、相手の視界を長く遮ることを意識しつつ、走った跡をベタベタ残しましょう。その後、素早くロッカーに入ることで相手は高い確率でこちらを見失います。
- 走った跡が少なかったり、練度の高い鬼は気づきますので注意。
- 負傷していても鋼の意思(Iron Will)があれば安心。また、ロッカーが無くとも物陰に隠れるだけでやり過ごせます。声が聞こえないことを利用して、鬼のすぐ後ろのロッカーにお邪魔することも可能。
立ち回り重視型
パーク 1 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 2 |
都会の逃走術(Urban Evasion) |
パーク 3 |
全力疾走(Sprint Burst) |
パーク 4 |
自由枠(詳細は後述) |
お約束
パーク型の汎用性の高さを踏襲しつつ、
立ち回りをより重視した型。決死の一撃(Decisive Strike)は失敗のリスクがあることと限定的かつ一度きりなので外し、代わりに都会の逃走術(Urban Evasion)を採用。これにより鬼に見つかりにくく、また対
トラッパーにも強くなれる上全力疾走(Sprint Burst)の回復も早まる重要
パーク。走って移動するのか隠密重視で移動するかを的確に使い分けることが重要。
自由枠ですが、下記の
パークなどを参考にしていただいて自分のしたい
立ち回り・対策に応じてご自由に。
絆(Bond) |
味方及び追跡中キラーの位置把握をしたい場合 |
共感(Empathy) |
「絆」と違い負傷中の味方しか把握できないが、Lv.3なら距離制限がない |
鋼の意志(Iron Will) |
攻撃された際のとっさの隠密や主にナースやヒルビリーを想定した 救助された後の即戻りに回復せず隠れられる |
小さな獲物(Small Game) |
トラッパーや無い方が珍しいであろう呪術:破滅(Hex:Ruin)により強く出たい場合 |
決死の一撃(Decisive Strike) |
生き残りを優先したい場合 |
与えられた猶予(Borrowed Time) |
※追記参照 |
2018/6/16追記
エンブレム制になり先日のアップデートで若干緩和されたものの、救助が重要なため与えられた猶予(Borrowed Time)を新たに追加しました。キャンプ行為に対して強くでることができ、味方の慈善マイナスを取り戻しつつ自分は慈善を稼ぐ事ができます。また普通の救助の際に直前で心音がし始めたときの保険になったり、処刑段階が進みそうだけど心音がする時にとりあえず救助する(可能ならば避けたいところ)といった応用も効くのでぜひ。この
パークを採用する際は逃走術と合わせた隠密&誰かが吊られたら修理は後回しでとにかく向かうのが基本的な
立ち回りになります。
個人的な使用感としては上にあげた自由枠の例だと逃走系
パークが全力疾走(Sprint Burst)のみなので、積極的にタゲ取りするよりかはなるべく見つからず、また複数人で修理している場合は全力疾走(Sprint Burst)を利用して上手いこと逃げたほうがいいと思います。
ひたすら修理(一匹狼)型
パーク 1 |
鋼の意思(Iron Will) |
パーク 2 |
テクニシャン(Technician) |
パーク 3 |
セルフケア(Self Care)※1 |
パーク 4 |
しなやか(Lithe)※2 |
※2018/1/7投稿(1/9追記)
テクニシャン(Technician)を採用することで、修理中の作業雑音がなくなるため共同修理中に死恐怖症(Thanatophobia)目当てで攻撃を当てに来る鬼をかわすことができ、また単独修理中は呪術:破滅(Hex:Ruin)のスキルチェックに対して強めの行動が取れます。また、窓枠の位置を意識しつつ、発電機の修理時に鬼に発見された場合は「しなやか」を使用してできる限り遮蔽物を意識しながら鬼をまき、ダメージを受けても鋼の意志(Iron Will),セルフケア(Self Care)で建て直しを図る
パーク構成です。
セルフケア(Self Care)は救急箱で代替ができ、またチェイス
パークがなくてもチェイスに自信がある方(そもそもチェイス前提ではなく鬼をまくことが前提なのでまく自信がある方)はしなやか(Lithe)を外して次にあげる
パークを組み込んでみても面白いです。
警戒(Alert) |
心音範囲に入ったら発電機から距離を置き、 鬼の発電機ダメ→「警戒」で鬼の動きを見つつ再修理or逃亡を図る。 |
張り込み(Stake Out) |
テクニシャンの修理音軽減を活かし心音範囲内に留まっての修理を強化する選択肢。スキルチェックでグレート以外出したことがないという熟練生存者なら不要。 |
刑事の直感(Detective’s Hunch) |
発電機の分布把握に有効。終盤の発電機の偏りを回避しやすくなる。 |
絆(Bond) |
仲間との連携には不向きなので、絆(Bond)で仲間の位置確認をするか 自身が吊られたときにお互いにケアし合える血族(Kindred)を採用する。 |
血族(Kindred) |
身軽(Lightweight) |
足跡を消してまき性能を上げるか、窓枠を飛び越える音を消すことに より、逃亡重視なビルドになる |
素早く静かに(Quick & Quiet) |
決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前) |
まききれなかった時の一事的な救済として一考の余地あり |
デッド・ハード(Dead Hard)のように負傷後のチェイスにワンチャンスはないので
ナースには弱めです。チェイスよりも鬼に発見される→鬼をまく(逃亡)→隠密のねちっこさが好きな方はぜひしなやか(Lithe)を検討してみてください。
ひたすら修理(一匹狼)型 type2
パーク 1 |
テクニシャン(Technician) |
パーク 2 |
張り込み(Stake Out) |
パーク 3 |
刑事の直感(Detective’s Hunch) |
パーク 4 |
自由枠 |
タップ刑事の固有
パークを採用し、より隠密に、かつ効率的に発電機修理を行っていくことを目指す構成。
上記の構成(type1)と異なり、被チェイス中や攻撃を受けた後のことは考慮していない。
自由枠の選択肢としては以下のようなものとなる。
絆(Bond)/共感(Empathy) |
チェイス中の味方の位置、ひいては殺人鬼の位置を把握するために使う。「絆」は距離制限があるが負傷前から状態を把握でき、「共感」は負傷後限定となるが距離制限なく把握できる。 |
予感(Premonition) |
あらかじめ殺人鬼の来る方向を察知することによりチェイスを回避しやすくなる。 |
全力疾走(Sprint Burst) |
発電機間の移動を迅速にするほか、チェイスになってしまった時少しだけ逃走しやすくなる。 |
ひたすら修理(一匹狼)型 type3
パーク 1 |
平常心(Poised) |
パーク 2 |
全力疾走(Sprint Burst) |
パーク 3 |
凍りつく背筋(Spine Chill) |
パーク 4 |
闇の感覚(Dark Sense) |
隠密力を保持しつつ積極的に発電機を回していく構成です。発電機を起動するとその時点でその位置に誰かしら居ることがバレるため、極力立ち位置を把握されたくない人向けです。
理想的な
立ち回りとしては、最寄りの発電機を修理し、猫が反応したら離脱。修理が完了したら闇の感覚でキラーの動向を把握し、別方向に向かい発電機を探すを繰り返すことになります。
平常心の効果により最大10秒間足跡が残らないため、発電後その場から安全に離脱することが出来ます。加えて、通電後の10秒間
オーラ可視化はキラーを丸裸にするに等しく、どのゲートに向かうのか判断が容易なため、比較的安全な方に駆け込む事が出来ます。
欠点として、そもそも鬼に見つからずに発電機を回すことを目的とする分、一度でも自分が吊られた場合、救助後に急行する傾向のキラー相手だと仲間からのフォローがないと離脱は厳しいため、積極的な救助行為にあまり向いていません。
かといってハッチ条件達成前に味方が壊滅しても本末転倒なため、救助するかしないかの正しい状況判断が必要です。
また、感知
パークに反応しない手鏡マイケルや闇の感覚で知覚できないフレディなどには充分に効果を発揮できません。同じくキラーが憎悪の呟き(Bitter Murmur)を搭載している場合も同様です。
他
パーク候補としては、全力疾走(Sprint Burst)を外してより隠密性を高める凍りつく背筋(Spine Chill)と予感(Premonition)のセットや、負傷時や途中離脱の保険に身軽(Lightweight)、鋼の意志(Iron Will)、「バーベキュー&チリ」対策のディストーション(Distortion)、心音内での修理の強硬用にテクニシャン(Technician)などが候補に上がります
仲間を絶対に助けるマン
パーク 1 |
きっとやり遂げる(We’ll Make It) |
パーク 2 |
与えられた猶予(Borrowed Time) |
パーク 3 |
絆(Bond) |
パーク 4 |
任意パーク |
きっとやり遂げる(We’ll Make It)で吊られた仲間の即時回復を意識しつつ、与えられた猶予(Borrowed Time)で最悪の状況を回避する
パーク構成。
共感(Empathy)ではなく絆(Bond)を採用した理由は、負傷状態の仲間の様子を見つつ救出に向かうことよりも、他の仲間が(吊られた仲間に対して)自分より近い距離にいた場合は無駄救出になりかねないので、周りの仲間の動きを意識しつつ臨機応変に立ち回れるようにした。
4枠目は任意でチェイスパークを入れてもいいが、救助後の自身のケアを大事にするならセルフケア(Self Care)を、絆(Bond)で仲間の位置を把握して回復を頼めるのであれば鋼の意思(Iron Will)を入れて隠密性を高めるなど一考の余地有り。
One For ALL
パーク 1 |
絆(Bond) |
パーク 2 |
リーダー(Leader) |
パーク 3 |
不寝番(Vigil) |
パーク 4 |
目を覚ませ!(Wake Up) |
徹底した周囲支援型構成。
絆(Bond)で仲間の元へ駆けつけ、リーダー(Leader)と不寝番(Vigil)で周囲の仲間の行動速度・状態異常回復を助ける。
基本的には発電している仲間と共に行動。誰かがチェイスをし始めたら近くの発電機を触りつつ、不寝番(Vigil)の範囲に入れてあげられると理想。
通電後は目を覚ませ!(Wake Up)で開きそうなゲートの位置を仲間に共有し、全員で脱出を目指す。
自分がキラーに見つかったら気合でどうにかしよう。決して絆(Bond)を悪用してはいけないぞ。
パッチ2.5.0にて「リーダー」と「有能の証明」の効果が変更された。(他の生存者の)修理以外の作業加速はリーダー、(2.5.0時点では他の生存者の)修理作業の加速は有能の証明が担っているため好きな方を選ぼう。
「弱音はナシだ」特化型
パーク 1 |
弱音はナシだ(No Mither) |
パーク 2 |
逆境魂(Resilience) |
パーク 3 |
状況適応能力(Made for this) |
パーク 4 |
デッド・ハード(Dead Hard) |
常時負傷状態になる「弱音はナシだ」を活用すべく負傷時にボーナスを得られる
パークを詰め込んだ構成。
「逆境魂」の効果で常に作業効率アップの恩恵を受けられるため、発電機の修理や味方の治療速度が常に9%上昇する。
状況適応能力の登場でチェイスも強く出れるようになった。常に4.12m/sで走行し逆境魂で乗り越え速度も上昇しているので腕次第でロングチェイス
も可能である。
とにかくキラーを撒きたい人向け
パーク 1 |
素早く静かに(Quick & Quiet) |
パーク 2 |
ダンス・ウィズ・ミー(Dance With Me) |
パーク 3 |
身軽(Lightweight) |
パーク 4 |
全力疾走(Sprint Burst) |
キラーに見つかっても極力チェイスせずに撒く事に特化した構成。キラーに見つかったら「全力疾走」で視界から消え、板や窓枠、ロッカーを「素早く静かに」で音もなく使用し、「ダンス・ウィズ・ミー」で足跡を消して離脱する。「身軽」という保険があるため、鬼を撒いた後も走って距離を離す事が出来る。
鬼を撒いた後は走って距離を離すよりも潜伏しつつ距離を離したい人や、普段は「全力疾走」を温存したいという人は「身軽」を「都会の逃走術」と入れ替えるのも手。また、普段から走る事が多く、肝心な時に発動しなくて困るという人や、加速は板や窓枠を使用した後が良いという人は「全力疾走」を「しなやか」にするのもあり(ただしこの場合、ロッカーは活かせないので注意)。
ただしセルフケアがない為、負傷した場合の自己治癒手段がない。必ず救急箱を持ちこむようにしよう。また、足跡を消したとしても血痕は残ってしまうので、なるべく負傷せずに離脱する技量、もしくは即回復して血痕を消せるように止血剤を持ちこむなどの対策も必要である。
撒いてからも時間を稼ぐ
パーク 1 |
ダンス・ウィズ・ミー(Dance With Me) |
パーク 2 |
しなやか(Lithe) |
パーク 3 |
鋼の意思(Iron Will) |
パーク 4 |
陽動(Diversion) |
上記と似たような構成ですが、この構成はキラーを撒いた後に真価を発揮します。まずはチェイス中に窓枠を超えてしなやかとダンスでキラーを撒きましょう。「しなやか」での加速で足跡が消える距離を伸ばします。撒けたと思ったら隠密です。キラーを視認できる位置で物陰などに隠れてキラーの動きを観察します。キラーがあきらめて離れていったとき、「陽動」を使いましょう。キラーは見失ったサバイバーを探してさらなる時間を与えてくれます。ただし、窓枠や板などを超える際にキラーと近すぎると、足跡を消しても追いかけてくる可能性があります。しなやか&ダンスを発動させるタイミングには十分注意しましょう。チェイスに慣れてない初心者には扱いにくい構成なので注意。
チェイス特化型
パーク 1 |
スマートな着地(Balanced Landing) |
パーク 2 |
デッド・ハード(Dead Hard) |
パーク 3 |
鋼の意志(Iron Will) |
パーク 4 |
自由枠 |
※3.4.0から疲労状態ではスマートな着地の着地硬直軽減も無効になるよう変更され以前ほどの有効性は得られなくなった。
更に鋼の意志(Iron Will)で障害物が多い地帯のチェイスでキラーを欺きやすくなり、一瞬見失った隙から撒ける可能性も生まれる。
自由枠は完全にプレイスタイルに拠るだろうか。
旧仕様であれば決死の一撃(Decisive Strike)が鉄板であったが、2.6.0仕様変更により発動タイミングが限定されるようになったため、他の
パークも候補に挙がってくる。
例えば、撒いた後やフックから救助された後の立て直しにセルフケア(Self Care)、チェイス中味方を巻き込まないよう絆(Bond)など。
より腕に自信があるのなら執念の対象(Object of Obsession)でキラーのヘイトを一点に集めても良い。
チェイスが上手い・厄介と判断したサバイバーは放置し他の味方を狙う鬼も居るので、そうなった時に味方をサポートする与えられた猶予(Borrowed Time)・きっとやり遂げる(We’ll Make It)なども便利だ。
多少ロマンも含むがアドレナリン(Adrenaline)が刺さった時の快感は
パーク名の如しである。
その他にも有用な
パークは様々あるため、自由枠は色々付け替えて自分に合った物を探してみよう。
いざ尋常に真っ向…不意打ち!
パーク 1 |
真っ向勝負(Head On) |
パーク 2 |
素早く静かに(Quick & Quiet) |
パーク 3 |
※ダンス・ウィズ・ミー(Dance With Me) |
パーク 4 |
※身軽(Lightweight) |
※印は切り替え可能な枠。例では「真っ向勝負」を活かすことだけを考えた編成
キラーから追われている最中、死角のロッカーへ「素早く静かに」で飛び込み、
ロッカーに隠れたと気づかれても「真っ向勝負」によってスタンさせて再チェイスする。
ただし扱いには細かい注意が必要。
※印の例では飛び出した後の足跡を残さず・素早く消すことで完全に逃げ切ることを狙う
切り替え例としては「鋼の意志」を用意して負傷中の隠密成功率を上げる、
「凍りつく背筋(猫)」や「予感」を用意して見つかる前にロッカーへ隠れるなどが考えられる。
あるいは真っ向勝負と同じ疲労系だが「しなやか」を用意し、通常のチェイスもできるよう構成する手もある。
「真っ向勝負」などの扱いと注意点
- 発動には"最低3秒"ロッカーへ隠れる必要があり、またバレると回避されやすいため
必ずキラーから見えない位置・多少は距離のある位置で
隠れる必要がある。
一番狙いやすいタイミングは板を壊させて近場のロッカーへ駆け込む形
- 攻撃判定は「ロッカーのほぼ真正面辺り」にしかない。
かなり狙ってタイミングよく飛び出す必要がある。- 3.1.0(PC)から常に飛び出すモーションで範囲内へ入ってきた場合も命中するように変更されたため多少狙いやすくなっている。
- 当然だが、真っ向勝負は疲労系パークのため疲労状態では発動できず、全力疾走との併用にはあまり適さない。
- バレて対策をとられると回避され不発になったり、最悪キャッチされる事も。
このため基本的に不意打ちでしか効果を期待できない。
チェイス中で使うには「素早く静かに」との併用がほぼ必須レベル。- 「素早く静かに」や「ダンス・ウィズ・ミー」は窓枠や板を素早く乗り越えた場合にも発動してしまうため、ロッカーへ駆け込む直前に「素早く静かに」を使ってしまわないよう注意すること。
- 小技として(キラーとの距離に余裕をもって)「やや通り過ぎて足跡をつけてから戻ってロッカーへ入る」ことができると一直線にロッカーを開けられてしまう危険を減らし、あわよくば見失ってくれる可能性も高まる。
- ただしキラーに追跡系のパークがついていたり動きがバレる状態では、ロッカーに入ったことに気づかれてしまいやすくなる。
隠密と逃走
パーク 1 |
真っ向勝負(Head On) |
パーク 2 |
素早く静かに(Quick & Quiet) |
パーク 3 |
しなやか(Lithe) |
パーク 4 |
凍りつく背筋(Spine Chill) |
上記ビルド「いざ尋常に真っ向…不意打ち!」の変更例。真っ向勝負ができない時はしなやかを活用する。
基本的には凍りつく背筋で早めにロッカーへ避難するように努め、もしロッカーへ早めに避難できそうにない時はしなやかで時間を稼ぐ。
そうした戦略でエンブレム「逃走者」を最大限稼ぐことを狙い、修理に専念できればpipの維持・獲得をかなり狙いやすくできる。救助は可能な時にだけ行う程度でよい。
ただし真っ向勝負を安定して成功させられないと逃走者のエンブレムもまともに稼げずpipを失うことになる。
高度な情報戦(自分だけ)
パーク 1 |
絆(Bond) |
パーク 2 |
デッド・ハード(Dead Hard) |
パーク 3 |
決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前) |
パーク 4 |
警戒(Alert) |
基本は隠密、見つかればチェイス、得られた情報を駆使して効率良く動く構成。
「絆」で共同修理をして早く発電機を回すのはもちろん、応用すれば殺人鬼を引き連れる事故も無くせ、被り救助のような無駄な行動も減らせる。
「警戒」で殺人鬼の位置や、間接的に修理途中の発電機、破壊された板の位置を知ることで、発電機修理ルート、チェイスルートの構築が出来る。
もしチェイスになっても安牌の「デッド・ハード」と伝家の宝刀「決死の一撃」がある。「警戒」をしっかり見ていれば板切れ事故も減らせるだろう。
ただし殺人鬼を撒く能力は低いので、チェイスになったら最後まで走り抜ける覚悟で挑むべし。
荒稼ぎ金策サバイバー
パーク 1 |
誰も見捨てはしない(No One Left Behind) |
パーク 2 |
有能の証明(Prove Thyself) |
パーク 3 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 4 |
ずっと一緒だ(We’re Gonna Live Forever) |
オファリング 1 |
血塗れのパーティリボン(Bloody Party Streamers) |
サバイバーでブラッドポイント(BP)を最大限稼ぐことのみを極めたビルドです。注意すべき点としてセルフケアと有能の証明以外はプレイ中に恩恵を受けられる効果がないため、通常の儀式で生還するのは至難の業です。
このビルドが真価を発揮するのはBP増加イベント中の優鬼や稼ぎ目的のbot、即ち放置鬼を相手にしたときです。
放置鬼の場合、鬼に構うのを嫌がる鯖が多いですが、リボンを炊けば稼ぎに協力してくれる可能性が、同様に二倍期間中はキラーが優鬼化する可能性もあがります。
立ち回りとしては、儀式序盤は発電機を回している仲間を見つけ出し共同作業で稼ぎましょう。大体三台ほど共同修理すれば目標カテゴリはカンストします。
修理でカンストしていればゲート解放のBPは入らないため、通電するまでの合間はトーテム破壊や地下のチェストなどを漁りましょう。放置鬼は高確率で狩りの興奮をつけているためそれらを探すのも良いです。
通電したら鬼を探し、適当に殴られたり眼前をうろちょろしたりして大胆を稼ぎましょう。セルフケアは生存カテゴリ稼ぎに使えます(脱出5000点なので10回治療で生存カンスト)。
仲間が協力的なら治療しあって協力カテゴリをカンストさせ、同時にずっ友のトークンを溜めましょう。少し難しいですが、他鯖がチェイス判定中にうまく割り込んで被弾すればトークンは貯まります。妨害表示が出ている直後くらいに被弾するのがコツです。
全カテゴリをカンストさせトークンもしっかり4つ貯めれば一回の試合で9万BP稼げます。
チェイスが苦手な方
パーク 1 |
パーク名 |
手札公開(Open-Handed) |
パーク 2 |
パーク名 |
血族(Kindred) |
パーク 3 |
パーク名 |
予感(Premonition) |
パーク 4 |
パーク名 |
絆(Bond) |
血族が便利なのはご存知でしょうけど「自分の為になる
パークを付けたい!!」という方が大多数と思います。
手札公開に血族・・・他人の為に枠を割くのはちょっと・・・。
分かります・・・が、儀式から脱出するのが目的な訳ですから味方に恩恵があればあるほど可能性はアップしますし何事も経験なので一度試してみてほしい構成です。
基本的な
立ち回り方は強化絆で仲間と合流し発電機を回すマンに徹底する。周囲を強化予感で索敵して反応があれば直ぐに隠密orキラーと逆位置の発電機(味方)の元へ。
とにかくキラーに見つからないように心がけよう。手札公開で
オーラ可視能力範囲が8メートル上昇しているのが地味に効いている。
味方救助時は予感の効果で吊られた周辺にキラーがいるかどうか確認も出来る。
吊られた場合も血族の効果で味方支援出来るのが強い。自由に
マップを立ち回れるのでチェイスが苦手な方に特にオススメしたい。
ゾンビサバイバー
パーク 1 |
不滅(Unbreakable) |
パーク 2 |
フリップ・フロップ(Flip Flop) |
パーク 3 |
執念(Tenacity) |
パーク 4 |
ボイル・オーバー(Boil Over) |
オファリング 1 |
ジグソーパズルのピース(Jigsaw Piece) |
とにかくもがき脱出に特化したネタ構成。
強
パークと名高い決死の一撃も英雄の奮起も一度しか使用できないが、もがき脱出ならば何回でも立ち上がれる!
不滅+執念で這いずり回復を高速化しつつ、血をぬぐっている隙にフックから遠ざかるように移動し
溜まったゲージをフリップ・フロップでもがきゲージに変換して脱出しよう!
這いずり後に発電機を蹴りに行ったり、板を壊しに行ってくれればチャンスだ!
工具箱を持ち込んでとりあえず適当にフックを破壊し、追われたら近辺に逃げ込むのも手。
ギデオンは構造上フックを見失いやすいため、ボイル・オーバーで不可視化することで更に脱出までの時間を稼げる。
もし2度目以降、警戒されて這いずり放置されても、一度だけ不滅で立ち上がることができる。
そもそも這いずり放置された場合更にフリップフロップでのゲージ変換量が増えるため
放置されるほどこの構成にとってはおいしい思いをする。
と、良いとこばかり上げたものの、現実的に発動できる機会はそこまで多くないだろう。
ただし、キラーをやっている人なら一度チェイスを仕切り直しさせられるのがどれだけ面倒かも分かるだろう。
実用性を上げるならばどれかの
パークを「決死の一撃(Decisive Strike)」「デッド・ハード(Dead Hard)」など汎用性のある
パークにすると良いが
それならば最初からネタ構成に手を出すことも無いだろう。
多分これが一番強いと思います
パーク 1 |
状況適応能力(Made for this) |
パーク 2 |
オフレコ(Off the Record) |
パーク 3 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 4 |
植物学の知識(Botany Knowledge) |
下二つは人気の組み合わせを選択したが、自由枠に近い。
状況適応能力とオフレコだけで十分すぎる強さを持つため、プレイスタイルに応じて使い分けられる。
おすすめの付け替え候補としては「逆境魂」「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」「決死の一撃」「解放」など。
隠密サバイバー
パーク 1 |
予感(Premonition) |
パーク 2 |
警戒(Alert) |
パーク 3 |
セルフケア(Self Care) |
パーク 4 |
デッド・ハード(Dead Hard) |
チェイスが出来なくても隠密は出来るだろ・・・?
この
パーク構成と
立ち回りで脱出率UPしました
あまり評価されてない
「予感」「警戒」ですが使用してみると有能さを目の当たりにするでしょう
基本的な立ち回りとしては・・・
1.キラーに発見されないように隠密しつつ発電意識高めを心掛けよう
2.臨機応変に状況判断し極力足跡は残さないように
3.儀式が開始したら周辺に呪いのトーテムがないか 簡易的に チェックし
「予感」「警戒」で安全確認しつつ発電機へGO!!
4.第一村人になりたくないからとマップ端でしゃがみ続けるのはNG!!発電機を回そう
5.「予感」が反応したら、即その場から離脱(何となく大丈夫だろうは命取り)
6.「警戒」でキラーの進行方向を確認しその場から離脱するか否か判断
7.発電中に自分の方向にキラーが向かってきたら、あえて発電機より前方(キラー側)に
移動して隠密するのもあり(基本奥に隠れたがるのでキラーの目を欺ける)
8.味方救助=死地に足を踏み入れる事になるので 状況を見て 極力味方に任せよう
9.バベチリ対策は怠らないように
10.隠密と言えど「ウンコマン」にはならない様に。
「予感」「警戒」があればある程度の危険は察知出来ますので安心して発電機を回しましょう
a.セルフケアを入れる理由は負傷状態では発電機を回さずにウンコマンと化してしまう可能性があるため
b.セルフケアの代わりに鋼の意志でも良いかも
c.都会の逃走術はあったら便利だがウンコマンと化してしまう可能性があるためオススメしない(便利ですよ
d.デッド・ハードはお好みで全力疾走等でも良いかも
A.自分含めて味方2人の場合は見捨てる勇気も必要な場合もあり。ハッチ脱出を捨ててゲート前待機でも良いかも
B.ゲート開放は2段階に分ける。「脱出ゲートを開く」の「ー」の右側までゲージが進んでしまうとゲートの赤ランプが点灯してしまうので一旦そこまでSTOP。様子を見に来たキラーが反対側のゲートに行ったら超ドキドキゲート開放タイム突入です
積み重ねた信頼
パーク 1 |
アフターケア(Aftercare) |
パーク 2 |
独学者(Autodidact) |
パーク 3 |
※決死の一撃(Decisive Strike) |
パーク 4 |
※デッド・ハード(Dead Hard) |
隠密メインの衛生兵。最初がめちゃくちゃ辛い。この構成は初動が肝心なのだが、4人生存時に独学者のトークンが溜められないと腐りやすい。
独学者チャンスは最初の味方が吊られた時、救助して治療する場面だが、誰もDSを持っていないとほぼ確実にトンネルされる。
トンネルをされるとこの構成は確実に腐るため、決死の一撃を自身が持つことで、殺人鬼側にトンネルを躊躇わせるのだ。
アフターケアで怪我した仲間が寄ってくる可能性も増すため、独学者チャンスはさらに増える。治療分の時間ロスは共同作業で誤魔化そう。
地道に救助、治療を行えば後半になるほど強くなる。特に残り発電機1の攻防において、独学者とアフターケアが生きてくる。
隠密メインではあるが、アフターケアの仕様上、ある程度のチェイス力も必要。
決死の一撃を他メンバーが持っているなら、鋼の意志や警戒などのチェイスにも使える隠密系を持って行っても良い。
サバイバー神隠し事件
パーク 1 |
内なる力(Inner Strength) |
パーク 2 |
執着心(Fixated) |
パーク 3 |
全力疾走(Sprint Burst) |
パーク 4 |
自由枠 |
シナジーのある3
パークを組み合わせた読み合い隠密構成。
無傷時の歩行速度+20%を上手く活かそう。スクラッチを隠しつつ通常では行けない所まで隠れることが出来る。
さらに非チェイス時には全力疾走を温存しつつ、そこそこ速い移動が可能に。
見つかったら障害物の多いところへダッシュだ。スクラッチが見えるため、どこで切って撒くかの方針が立てやすい。
いやらしい
立ち回りをしたいなら自分で殺人鬼をやってみるといい。殺人鬼視点を学ぶことがこの構成を活かせるベースだ。
自由枠が1つあるのであとはプレイスタイルによって決めよう。以下は一例。
決死の一撃(Decisive Strike) |
ド定番すぎてもはや書くことがないレベル。トンネルキャンプ対策に |
凍り付く背筋(Spine Chill) |
心音が狭いキラーや観虐対策に |
鋼の意志(Iron Will) |
歩行速度UPは無傷時のみなので、シナジーは内なる力とかろうじてあるぐらいだが、 それを補っても使いやすいパーク |
素早く静かに(Quick & Quiet) |
ロッカー戦術を絡めて撒くためには必須。リスクは高め |
陽動(Diversion) |
見つからずに逃げ切る構成であるため、脅威範囲内にいる時間が多い。 噛み合いやすいがチェイス中は何の役にも立たないことに注意 |
ベビーシッター(Babysitter) |
歩いて全力疾走を温存しつつ救助すれば、リスクを抑えてお互い隠れることができる |
連携特化型
パーク 1 |
血族(Kindred) |
パーク 2 |
手札公開(Open-Handed) |
パーク 3 |
絆(Bond) |
パーク 4 |
※全力疾走(Sprint Burst) or有能の証明(Prove Thyself) or凍りつく背筋(Spine Chill) or与えられた猶予(Borrowed Time) |
※は自由枠
3.4.0で強化された血族を軸として他の生存者との連携を意識する構成。
3.4.0で元の「自分が吊られている時全員に可視能力」だけでなく「他人が吊られている時自分だけ可視能力」を得られるようになった。
これにより救助に向かうべきかの判断がしやすくなっており、手札公開により多少離れていても動きが分かるようにしている。
誰も吊られていない時は手札公開付きの絆で連携をとる。
選択はキラー次第だ
パーク 1 |
真っ向勝負(Head On) |
パーク 2 |
決死の一撃(Decisive Strike) |
パーク 3 |
内なる力(Inner Strength) |
パーク 4 |
素早く静かに(Quick & Quiet) |
救助された直後にロッカーに籠るDS持ちほどキラーにとってウザいものはない。
しかしDSにヒヨって8〜10秒間ロッカーを開けなければもれなく回復+ロッカーアタックが待っている。
そういう事である。
しかし
マップ次第では通常チェイスをほぼノー
パークの状況で行う羽目になり、
チェイスが苦手ならば上手くDS&回復&ロッカーアタックを決めても無駄にキラーのヘイトを買うだけなのでオススメはしない。
使用できなくなったビルド
オレは破壊工作員
パーク 1 |
パーク名 |
サボタージュ(Saboteur) |
パーク 2 |
パーク名 |
弱音はナシだ(No Mither) |
パーク 3 |
パーク名 |
執念(Tenacity) |
パーク 4 |
パーク名 |
ボイル・オーバー(Boil Over) |
※絶対条件として、ボロボロの工具箱(コモン)を必ず持ち込む※
何しても殺されるしイライラする・・・そんなアナタには破壊工作員がオススメ。
基本的な立ち回りは簡潔にいうと「マップ角」にある複数生成されているフックを一度に全て破壊して。
- キラーが来たら マップ角に逃げて敢えてダウンして担がれ状態から脱出して再度マップ角へ行き時間稼ぎする。
- キラーが来なかったら 近くの発電機を回そうor定期的に騒音(窓枠等)を出して誘うのもあり。(キラーが来たらマップ角に逃げる)
放置されても弱音はナシだで何度でも立ち上がれキラーがいない間に発電機を回そう。
※マップ角でも近くに地下室が無いか要チェック(地下室があったら別な角を探す)
「破壊工作員に有利なマップ」
ハドンフィールド(ストロード不動産の鍵)
家の地下(物置)(ロッカーと板があるところ) 地下でダウンすれば吊るせる地上のフックは2~3本しかない。
農場(ハート型のロケットペンダント)
ここは2階建ての建物があるマップ限定ではあるが、2階の発電機隣にあるフックを破壊し宝箱の位置でダウンすれば地上のフックまではボイル・オーバーがあるので基本吊るせない。万が一の為に地上の近くのフック2本を破壊するのもあり。
悪夢街(幼稚園)(ハーメルンの笛吹き)
中央の幼稚園の地下に地下室がなければ地下中央付近(地下室出現ポイント)でダウンすれば地上のフックに吊るすのはボイル・オーバーがあるので基本吊るせない。万が一の為に地上の近くのフック1~2本を破壊するのもあり。また家の地下(物置)(ロッカーと板があるところ) 地下でダウンすれば吊るせる地上のフックは2~3本しかない。
オーモンド(傷んだ写真)
マップ角のフックは場所によっては2本破壊すれば吊られる事はない。
浄罪の神殿
マップ中央の神殿地下にフック2本があるので破壊すれば地下室へ吊るすことはボイル・オーバーがあるので非常に困難(ダウン位置は奥のロッカー周辺じゃないと厳しい)
基本的にフックを2つ寸止めにしておき発電機を回してても良いかもしてない。心音が近づいたら発電機横と奥のフックを破壊しても良い。
精肉工場、研究所などは最悪で諦めて発電機回そう。
- この構成で意外な働きをしてくれるパークが「執念」で這いずり速度が速いのでキラーが目を離した隙きに撒ける事が非常に多い。
- フック破壊で注意する点は工具箱で破壊するのはゲージ5~7割で残りはサボタージュで進めよう。9.8割付近でスキルチェックが発生してギリギリを維持できず破壊してしまう事が多々起こる。
- 重要な事だが4本破壊する予定なのであれば3本ゲージをギリギリで止めておいて4本目を破壊したら残り3本を一気に破壊する流れになる。一本一本破壊していたら時間差が生じる為NG
- 開幕で味方が即吊られたら諦めて発電機を回そう。
- フック破壊する暇があるなら発電機を回した方が良いという意見もあるが、これも一種の戦略でもあるし違った楽しみ方が出来る。
- 自分だけ生き残りハッチ戦になったら焦らずフックを1本1本ギリギリまで破壊してポイントを稼ごう。時間が経てばキラーも業を煮やしてハッチから離れるのでその隙きに脱出しよう。
- コモン以外の工具箱は勿体無いので使用しない方が良い(使いきれず死ぬ場合がある)
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最終更新:2024年07月14日 18:42