概要

難易度:難しい

俊敏な殺人鬼。もの凄い勢いで前方に突進して、障害物をはね返し、生存者にダメージを与えることができる。

固有パークのドラゴンの掌握呪術:不死呪術:血の恩恵は、発電機、トーテム、パレットに強力な効果をもたらす。

特徴

準備動作無しで即座に高速直線移動が可能な俊敏性に長けた殺人鬼。
障害物にぶつかることで方向転換と移動距離延長が可能で、移動性能が非常に高い。
一方障害物を利用した高速移動は非常に操作が忙しく視界も悪くなるため扱いには熟練が求められる。
ややマップを選ぶが、扱いきれれば間違いなくナースに並ぶ最強格キラー。

基本能力

THE BLIGHT
ブライト
武器
骨バスター
(Bonebuster)
能力 胴枯の堕落
(Blighted Corruption)
パチュラの血清が彼の体内を駆け巡り、精神と身体を堕落させたが、異常な身体能力を与えた。
突進
(Rush)
能力ボタンを押すと高速で前方に突進する。このアクションは突進トークンを消費する。
突進の発動中は攻撃を行えない。突進して壁や障害物に接触すると激突が発動し、死の突進を発動できるようになる。
サブ能力ボタンを押すと激突を終了する。突進が壁や障害物に当たらなかった場合や、突進トークンがなくなると、少しの間疲労状態になり突進トークンの再チャージが始まる。
死の突進
(Lethal Rush)
壁や障害物に激突後、能力ボタンを押すと死の突進が発動する。
このアクションは突進トークンを消費する。死の突進は攻撃ボタンで攻撃を行えるという以外は突進と同様の能力を発揮する。
死の突進での攻撃が倒れた板か破壊可能壁に当たるとそれを破壊する。

名前 Talbot Grimes
性別
出身国 イギリス(スコットランド)
固有マップ なし
移動速度 通常 115%|4.6m/s
突進中 230%|9.2m/s
脅威範囲 32m
背の高さ 普通
DLC Chapter XVII: "Descend Beyond"
声優
移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である

能力の補足・説明

諸注意
  • 死の突進中の攻撃は 特殊攻撃 扱いである。無防備を含む、通常攻撃を条件とする各種効果は発揮されない。
  • 突進トークンを消費するほど、ゲージ消費=再発動できるまでの時間が長くなる。
    なおトークンはゲージが回復するにつれて数も回復し、最大値で最大数に戻る。
  • トークンはデフォルトで2秒につき1つ回復する。
  • 激突後の死の突進発動にはデフォルトで1.25秒間の発動受付が存在する。
  • 一度の突進はデフォルトで3秒間持続する。
  • スタン時間はデフォルトで2.5秒間続く。
  • 突進中は1秒で0.9°までしか方向転換できない。
    • 死の突進の攻撃振り中は1秒で1.6°まで方向転換できるようになる。
    • 方向転換は上記の比率でしか行われないが、カメラの向きは厳密には連動していない。

+ 突進の基本
突進の基本
  • 「突進」 は能力を発動すると突進トークンをひとつ消費して一定時間高速で前進する。
    • 「突進」発動にはブライトの前方にある程度のスペース(「激突」後退距離相当)が必要。
      スペースが僅かでも不足していると「突進」「死の突進」とも入力を受け付けず、発動できない。
      入力制限の対象は「激突」可能なものに限らず、進入不能なオブジェクト全般。
    • 「突進」中はかなりの速さ(9.2m/s:ヒルビリーのチェーンソー相当)になるが攻撃不可。
    • 「突進」中は進路変更を視点操作(カメラ移動)で行う。移動入力は無効。
    • 「突進」は激突する以外に中断する方法が無く、激突しないと突進時間が終わるまで止まれない。
  • 「激突」 は「突進」の最中に障害物に衝突することで起き、突進は中断される。
    • 「激突」するとブライトは反動で一定距離後退(進行方向の反対側)して止まり、「激突待機状態」といった形の入力待ち状態になる。
      「激突」状態は短時間(標準1.25秒/アドオンで延長可)持続し、その間は通常の視点(カメラ)操作と低速での移動が可能。
      「激突」中にさらに能力を再発動させると、追加でトークンを消費して「死の突進」が発動する。
      • 視点操作の自由度は平時と同様だが、移動は距離にして体1つ分くらいしか動けないので、
        「激突」中の移動だけで大きな障害物を避けて即突進につなげることはできない。
    • なお「死の突進」の発動は反動による後退が終わるまでできないが、
      カメラ操作は激突した瞬間から可能。
    • 「激突」中の移動入力はやや先行入力が可能なようで、「激突」前から移動入力がされていると反動後退時にそのベクトルが反映される。
      • この時、「激突」対象方向への入力がされていると、後退距離が相殺され突進発動のための前方スペースが不足し、
        「死の突進」入力が受け付けられなくなる場合がある。
        「突進」中は「激突」に備え後方(障害物から離れる方向)へ移動入力しておくか、
        「激突」直後に障害物に正対しない方向へ向き直って
        前方のスペースを確保してから次の「突進」操作を行うといい。
  • 「死の突進」 は、激突した後にのみ出せる「突進」。
    移動特性などの基本性能は「突進」と同じだが、突進中に攻撃入力で 突進攻撃を出すことができる
    よって「突進攻撃」をするには「突進→激突→死の突進」という手順が必要になる。
    • 突進攻撃は回頭角度に制限があり、攻撃開始から左右60度ほどまでやや緩やかにカーブさせることしかできない。
      • 突進中も突進攻撃中も操舵には限界があり、細かい操作はきかないため
        動ける場所では生存者の旋回など細かい方向転換によって回避されてしまいやすい。
      • 突進攻撃は「現在カメラが向いている方向」へ行われる。
        「死の突進」中の移動ベクトルとは別に、突進攻撃が入力された瞬間に「主観上の前方」へ前進し始め、
        同時に突進攻撃の操舵を受け付けるようになる。
        加えてカメラの向きは厳密には突進の進行方向とは独立しており、
        実際にはカメラがやや先行し、その方向へ突進方向が毎秒0.9°(アドオンなし時)で追従するので、
        大きくカメラを振っておくと攻撃入力の瞬間から一段深く曲がることができる。
    • (4.2.2)突進攻撃で板や破壊可能壁を破壊できる
    • 突進攻撃は通常の溜め攻撃(前進後に武器を振って、武器に攻撃判定がある挙動)とは様々な挙動が異なる。
      • 特殊攻撃扱いであるため、通常攻撃を条件とするパーク・状態効果は適用されない。
        (「誰も死から逃れられない」含む無防備なども効果を発揮しない)
      • (破壊可能な板壁を除き)突進攻撃は障害物には命中せず、空振りとなる。
      • 攻撃の判定は 突進攻撃開始から終了まである ため、攻撃開始時に生存者が密着していても命中する。
      • 攻撃開始直後の攻撃判定は体のサイズに近いようで、肩を擦るような位置関係でも攻撃が成立することもしばしばある
        また攻撃判定はそこから小さくなり、後半はほぼ正面方向のみになる。
    • 「激突」中に攻撃ボタン能力ボタンほぼ同時押しすることで、死の突進開始すぐに突進攻撃を出せる
      ただしこの操作方法の場合、硬直中の遅い移動が一切できない(バグ?)
    • 「死の突進」の最中は、攻撃を空振りすることで激突無しで突進を中断できる。
      通り過ぎてしまいそうな時、任意の場所で止まりたい時はうまく活用しよう。
      • 突進攻撃後にもスタンモーションはあるが、通常のスタンよりもやや短い。
        また、モーション中もある程度の速度で向きを変えることができる。
      • また突進攻撃が入力されると「激突」は発生しなくなるため、
        衝突寸前でも攻撃を出せば硬直時間を短くで済ませられる。
      • 「死の突進」の自然停止直前かつ攻撃受付時間内に攻撃を行うと、再加速しつつ攻撃動作分前進する。
      • バグか仕様か不明だが、突進攻撃はバダム幼稚園内の床の穴を飛び越えることができる。
        「突進」「死の突進」は空中に飛び出すとそのまま放物線で落下するのだが、突進攻撃はどういうわけか踏み切りで跳び上がり、
        穴を飛び越えて反対側に渡ってしまう。


操作デバイスの影響
  • 操作デバイスがマウスかゲームパッドかによって能力の性能限界が異なる。
    どのくらいの差なのかは各々動画を検索して見比べてもらうとして、なんにせよ十分に操作に慣れた先の話であり、
    事実優劣はあるが、だから楽しめない・勝てない、無駄・非推奨という話では絶対にないことをどうかご承知おき願いたい。
    • マウス操作であればより直感的なカメラ操作によって「激突」直後などでも生存者を視界に収めることも比較的しやすいが、
      ゲームパッド操作ではマウス操作に比較してカメラ操作の速度と精度に劣る分、咄嗟の対応にどうしても難がある。
    • カメラ操作の速度(感度)上限の差により、マウス操作でのみ攻撃可能な状況が存在する。
      具体的には「旋回回避への対応力」と「障害物の裏側への攻撃可能範囲」がゲームパッド操作に比べて、マウス操作が倍以上有利。
      突進の進路とカメラの向きは完全には同期しておらず、実際にはカメラが見ている方向に遅れて突進がついてくるようになっており、
      通常は突進の追従から大きく乖離しないようにカメラ感度に大幅な減速をかけることで制限しているのだが、この制限を上回る速度で
      カメラを振ると制限を振り切ることができてしまう。
      この「カメラの向きと実際の進路の”ずれ”」を作れるかどうかはカメラの回転速度(=カメラ感度)次第で、
      マウスでは大きく速く動かすか、一時的に感度を上昇させる機構を持つ製品を使用することで必要な速度を出すことができる。
      ゲームパッドではソフト・ハード両面の正常仕様の範囲ではどう設定を操作しても絶対に到達できない。そこに突進攻撃の
      「カメラの向いている方向に実行される」仕様が合わさって「操作デバイスによって突進攻撃の可能範囲が異なる」という現象が生じる。
      • その影響の一例
        殺人鬼小屋の外周、入り口の対面の角に「激突」し、壁伝いに「死の突進」。
        ある程度進んだところで壁に向くようカメラを思い切り振った状態で変針を待ち、「激突」が発生する直前に突進攻撃を行う。
        カメラ操作開始タイミングが正しければ突進攻撃により壁を滑りながら対面の角を通過、さらに攻撃中の振り向き入力を続ける。
        適切に操作されていればマウスでは入口を通って小屋の中まで到達しつつ振り終わる(ほぼ180度の変針)
        対して、ゲームパッドでは入口で横を向きながら振り終わるのが限度
        (約90度の変針。一応「死の突進」開始時の進路をやや外向き(壁から離れる方向)に行い、対角への進入角度を深くしてやると
        小屋内に身体が入る程度までは到達できる)
    • これらは制御難度の差、攻撃機会の差として常についてまわる大きな格差になっている。

固有パーク


アイコン パーク名 効果名
ドラゴンの掌握
(Dragon's Grip)
発電機を破壊後、30秒の間に最初にその発電機にアクションを行った生存者は叫び声を上げ、4秒間位置が表示され、60秒間無防備のステータス効果を受ける。
ドラゴンの掌握には120/100/80秒間のクールダウンが発生する。

◇レベル30以上でティーチャブルパークが出現

「この化合物には大きな可能性がある。微量であっても、不自然な効果を引き起こすのだ。」- タルボット・グライムズの日記
呪術:血の恩恵
(Hex: Blood Favor)
血が流れるとエンティティの恩恵を受ける呪い。
生存者に通常攻撃が命中すると、あなたの16m以内にあるパレットが15秒間エンティティによって固定される。固定されたパレットは倒すことができない。
呪術:血の恩恵には60/50/40秒間のクールダウンが発生する。

◇レベル35以上でティーチャブルパークが出現

「儀式が何らかの生物学的反応であるという提唱は、闇雲な想像ではない。」- タルボット・グライムズの日記
呪術:不死
(Hex: Undying)
儀式中に漂う邪悪な力を維持する呪い。
呪術:不死の発動中に異なる呪いのトーテムが浄化されると、1回だけその呪いが“呪術:不死”のトーテムに転移し、“呪術:不死”は無効となる。
転移した呪術パークがトークンを持っていた場合、すべてのトークンが引き継がれる。
無力なトーテムの2/3/4m以内にいる生存者のオーラが視える。

◇レベル40以上でティーチャブルパークが出現

アドオン

アイコン 名前 レア度 効果の重複 説明
ジギタリス
(Foxglove)
コモン 突進後の回復時間が少し減少する。(-0.25秒)
化合物7
(Compound Seven)
コモン 激突後、自動的に16m以内かつ最も近い生存者の方向を向く。
欠けた片眼鏡
(Chipped Monocle)
コモン 激突の目標位置が表示される。
錠剤タイプの偽薬
(Placebo Tablet)
コモン 突進中の移動速度がそこそこ減少する。(-15%)
突進に関わる得点行動で得られるブラッドポイントが100%増加する。
パチュラの粉
(Pustula Dust)
アンコモン 激突の継続時間がそこそこ増加する。(+0.75秒)
ボロボロの手記
(Shredded Note)
アンコモン 突進トークンの回復に必要な時間がそこそこ減少する。(-0.33秒)
突進トークンの最大数が1個減少する。
潰瘍の棘
(Canker Thorn)
アンコモン 突進後の回復時間がそこそこ減少する。(-0.5秒)
プレイグの胆汁
(Plague Bile)
アンコモン 突進中の旋回速度が少し増加する。(+10%)
破滅したネズミ
(Blighted Rat)
アンコモン 連続で突進するたびに突進中の移動速度がそこそこ上昇する。(+4%)
アドレナリンの小瓶
(Adrenaline Vial)
レア 突進中の旋回速度がとてつもなく低下する。(-90%)
突進トークンの回復に必要な時間がとてつもなく減少する。(-0.66秒)
突進中に視界を旋回できる最大角度がかなり増加する。(+50%)
突進トークンの最大数が2個増加する。

「お願い、やめて…」
破滅したカラス
(Blighted Crow)
レア 連続で突進するたびに突進中の移動速度がかなり上昇する。(+6%)
バラの強壮剤
(Rose Tonic)
レア 激突の継続時間がかなり増加する。(+1秒)
化合物21
(Compound Twenty-one)
レア 激突時、激突した場所から8m以内の生存者のオーラを3秒間表示する。
ver4.2.2にて範囲・効果時間が半減された。
本影の塩
(Umbra Salts)
レア 突進中の旋回速度がそこそこ上昇する。(+15%)
錬金術師の指輪
(Alchemist's Ring)
ベリーレア 死の突進中に生存者に攻撃が命中すると即座にすべての突進トークンが回復する。
ヴィゴの手記
(Vigo's Journal)
ベリーレア 突進中、探知不可のステータスを得る。

「忘れられた夢と終わりなき日常しかない荒れ地では、そこから抜け出す方法を知っている者が神である。」- タルボット・グライムズ
召喚の石
(Summoning Stone)
ベリーレア 死の突進中に生存者に攻撃が命中するとエンティティを呼び出し、12秒間現在地から16m以内のパレットをブロックする。

「死は始まりに過ぎないのだ。」
魂の化学物質
(Soul Chemical)
ベリーレア 突進中、修理または治療中の生存者の周囲16m以内に入った瞬間に、その生存者に対しとてつもなく難しいスキルチェックが発生する。
1回の突進で生存者1人につき1回のみ発動可。生存者の16m以内で開始した突進に対しては発動しない。

「…は神経の律動活動に異常な変化をおよぼすと考えられる。」- 未分類の謎めいた教科書
化合物33
(Compound Thirty-three)
ウルトラレア 激突時、16m以内のすべての生存者が3秒間妨害効果に苦しむ。
パレットや破壊可能壁に激突するとそれを破壊し、1.5秒間スタンする。

「時間がない。これで決めなければ…」- タルボット・グライムズ
玉虫色のブライト用ラベル
(Iridescent Blight Tag)
ウルトラレア すべての突進トークンを使い切った状態の死の突進で生存者を攻撃すると、その生存者を瀕死状態にする。

「進化には劇的な変化が伴うものだ。」- タルボット・グライムズ

カスタマイズ


+...
初期・血塗れ衣装
画像 名前 説明 入手方法
The Blight
(ブライト)
野心によって狂気の瀬戸際、そしてその向こう側に足を踏み入れた錬金術師。 初期衣装
Mystery Robes
(謎の衣装)
古代の謎の学校で着用されていた衣服。今となっては過去の遺物である。 初期衣装
Bonebuster
(骨バスター)
優美なアクセサリー。見かけによらず残忍な一撃を与えるために特別な重りがついている。 初期衣装
Bloody Blight
(血塗れのブライト)
説明 プレステージ3回目
英名
(名前)
説明 プレステージ2回目
Bloody Bonebuster
(名前)
説明 プレステージ1回目

頭衣装
画像 名前 説明 入手方法


服衣装
画像 名前 説明 入手方法


脚衣装
画像 名前 説明 入手方法

実績

アイコン 名前 説明

背景

更なる背景として、アーカイブの学術書I - 覚醒『渇望』にもブライトについての記述が存在する。




「人間という存在を理解するには、それを超える必要がある」。これを信条とするスコットランド人の化学者、タルボット・グライムズは、その無限の野心で高みへと昇りつめた。子どもの頃、頭脳明晰でカリスマ的、権力にたてつくことも恐れなかった彼は人気者で、愛嬌があってチヤホヤされていたが、異様なまでに自立していた。町の近くに広がる壮大な野原を一人で探索し、ほとんどの時間を過ごしていたのだ。子どもの好奇心から始まった研究だが、有毒なジギタリスの実験でタルボットは危うく命を落としかけた。何日もの間寝込んだタルボットは、異常な量の汗をかき、食べたものはすべてもどしてしまった。回復したタルボットに湧きあがったのは、恐怖ではなく強い興味だった。それほど劇的に自分に影響を及ぼした花に、彼は摩訶不思議な魅力を覚えた。

大人になると、タルボットの野心はさらに広がり、それと同時に問題のある実験の速度も増していった。ロンドン医科大学に進んだタルボットは、たびたび叱責を受けながらも学業に秀でていた。限界を越えようとする意欲を買われた彼はイギリス東インド会社に就職し、7年で化学者として主任の地位を手にした。その後間もなくして、人生でもっとも偉大な実績のひとつを達成する。生産性を増加させる一方で労働者の休息の必要性を軽減する化学物質を開発したのだ。タルボットは、ダイアー島の捕虜収容所の地下にある秘密の研究所を任された。

インドの沿岸沖にあるその島では、アヘン戦争の捕虜が同意なしにタルボットの被験者となり、多大な苦痛に耐え得る兵士を作り出す薬の開発が行われた。大半の副作用は軽度だったが、少人数の兵士が狂気に陥ったという噂が流れた。狂乱した兵士は村で大虐殺を起こし、銃剣で村人を突き刺して、木から吊るしたという。この件に関する公式な報告はなく、タルボットはそれが誇張された戦争下の噂話でしかないと主張し自分に責任があることを否定した。

無慈悲で明晰な頭脳を持つ彼は冷静なように見えたが、その疑問視される実験に次々とさらされる敵兵に対して、タルボットは意識を向けていなかった。そして、現実が文字通り叩きつけられることになる。マンガロールを旅行中だったタルボットは、後頭部に鉄パイプによる殴打を受け、縛られ、ワゴン車に乗せられた。目隠しが取り去られると、具合の悪そうな男がタルボットを何百人もの遺体が埋まっている共同墓地に案内した。タルボットの知らないところで、彼が開発した生産性増加の薬により、ほぼ工場1つ分に相当する労働者が死亡していたのである。誘拐犯の怒りと非難を前に、対抗することはできないとタルボットは悟った。鉄パイプが振り下ろされるたびに体を丸めることしか彼にはできなかった。タルボットは共同墓地に投げ入れられ、死を待つのみとなった。意識と暗い闇の間をさまよいながら、タルボットはそこから這い出ようとした。指が腐敗した肉に食い込む。どす黒いハエが露出されたタルボットの肌を食いちぎろうとする。何百もの針に刺されているような感覚が身体を突き抜ける。倒れたタルボットの目の前には、死んだ女性の輝くヘーゼル色の目がある。衰弱して顔を背けることができないタルボットは、自分のライフワークがもたらした結末を見据えることしかできなかった。

その後、タルボットは死の淵から救出された。皺だらけの優しそうな顔が視界に入ると、自分が小さなベッドに横たわっていることに気づいた。息をするにも苦痛を伴う状態だったが、修道院を装ったこの古代の謎の学校で、タルボットは健康を取り戻した。高く素朴な壁の裏にある植物が生い茂った庭では、修道僧たちが禁じられた文字を研究していた。彼らは1つの次元が他の次元とつながっていると信じ、新たな次元を探求するべく人間の精神を拡張する取り組みをしていたのだ。

タルボットの知識がここで不可欠であることは分かっていた。彼の開発した精神を変造する化学物質は、精神拡張の理論と造作なく統合した。その瞬間、タルボットは自分が救われたのは偶然でないことに気づいた。学校の知識を進化させるために、わざわざ墓地から拾われたのでだ。研究を依頼されたタルボットは、完全回復するまで協力することに同意した。研究対象は松果腺から抽出した化合物で、精神の目を開くことを可能にするこの物質を修道僧は「魂の化学物質」と呼んでいた。自分を救ってくれた人々に対する厚意として始まった研究に、タルボットは間もなく執着していく。学校の文書保管庫にある記録を読み漁り、以前は想像もできなかったようなアイデアを裏付ける化学式を見いだした。そして、人類を新たな啓蒙の時代へ先導することを夢に見始めた。おそらくその頃から、何百人もの死亡した工場労働者が、そしてヘーゼル色の目が現れる悪夢が、脳裏から徐々に消えていった。

成功に近づくにつれ、修道僧の態度が豹変した。かつては優しい笑みを浮かべていた修道僧たちは、タルボットを見るなり、その不安な目をそむけるようになった。礼儀正しく会話をしてくれていた修道僧は、静かなささやき声で話すようになっていた。最後にタルボットが学校で目にしたのは、樹状突起のように枝分かれした、自分のベッドの上のひび割れたしっくい天井だった。

次に覚えていることは、砕けたモザイクのかかった映像と感覚である。汚れた照明、石畳上の馬の蹄、粗野な黄麻布が自分の頬に擦れる感覚、そして腕に食い入る鋭い痛み。アヘン窟内のわらでできたマットレスの上で目を覚ましたタルボットは、ボロボロで不衛生な状態で大の字になっていた。濃い霧の中にいるような頭に最初に浮かんだのは、自分の手記だった。それはタルボットの画期的な発見の記録が書かれた唯一の文書だ。大きな声で助けを求めながら、薄汚い窟の中を必死になって探した。何人かの居住者はハンモックから顔を上げたが、その薬に侵された目には無関心さしか見られず、すぐにまどろみに浸っていった。タルボットの後ろにローブを着た誰かが現れたかと思うと、腕に針が刺さり、再び世界は闇に包まれた。

また目覚めだ。目覚めは回を増すごとに、どんどん不明瞭になっていった。歯の間の大きな隙間を舌で触ってみる。どれぐらい経ったんだろう……かすかな記憶が戻ってくる。魂の化学物質。手記。もう少しで成功だった。遠くからささやく声が頭に入ってくる。

不器用な様子で石を探すと、震える手でそれを研いだ。窟の暗い照明の下、無反応の居住者に囲まれながら、記憶をたどり、研究の内容を壁に刻んだ。壁から床へ、ささやき声の言っていることは理解不能だったが、そのすべてを取り込み、指に血が滲み始めるまで何時間も書き続けた。書く場所がなくなると、石を握り自分の胸に文字を刻んだ。血みどろのタルボットは、そこで奇跡を目にした。オレンジ色の花が一面に咲いた壮大な野原だ。ささやき声は、野原に入り、人間の理解を超える世界と次元を発見するようにと、タルボットを急き立てている。一瞬、子どものころに感じた不思議に魅了される感覚を覚えた。

アヘン窟の居住者たちが静かに目覚めた。煙の乾いた匂いはまだ漂っている。薬でボーッとしたままヨロヨロと歩く居住者たちは、血で濡れた石床に気づいた。亀裂には小さな小川が流れている。目が暗闇に慣れると、ぎこちない走り書きが目に入ってきた。終わることなく何度も何度も記された文章は、ただ1行。

死は始まりに過ぎない。

戦法

(編集4.4.0)
地形を利用して戦う殺人鬼のため、周囲の地形を把握しながらマップに合わせてうまく戦っていくことが求められる。
能力についての細かい補足説明は上の「能力の補足・説明」を参照

能力の初歩
  • 「突進」 による高速移動を持つが、そのままでは攻撃できない。
    突進中に障害物へ 「激突」 した直後は、最中に突進攻撃可能な 「死の突進」 を発動できる。
    • 突進・死の突進を発動する度にトークンを消費し、再度突進できるまでの時間が伸びる。
    • 障害物がない場合「突進」中に途中で止まることはできない。
      「死の突進」の最中は突進攻撃を振ることで突進移動を中断できる。
  • 「死の突進」からの突進攻撃は特殊攻撃扱い。
    (通常攻撃を条件とするパーク・状態効果、無防備なども適応されない。)
    • この突進攻撃を当てることで板や破壊可能壁を破壊できる。
    • この突進攻撃は開始時点では体に攻撃判定が出て、密着~肩を擦る位置でも当たることがある。
      そのため 死の突進中に密着できたときだけ攻撃を入力する と、より確実に攻撃を当てることができ、
      また密着できない時は攻撃を控えることでいったん激突して仕切りなおして再度突進を狙うこともできる。
      • 突進攻撃の攻撃判定は進むと、見かけ通り前方先端のみとなる模様。
  • 「激突」からすぐ突進攻撃を出したい場合は、攻撃・能力のボタン両方をほぼ同時押しすると出せる。
    激突直後、生存者が接近してきたときはこれが有効。
  • 障害物や生存者の位置関係を把握しながら、突進を駆使しつつ生存者を追い詰めることになる。

戦術
  • 突進の運用
    基礎としては 能力は高速移動用 と考え、巡回、チェイスポジション間移動に使い、チェイスは歩行で行うのが堅実な使い方。
    気軽で高速の発電機巡回がこの殺人鬼の一番の強みと言えるだろう。
    • マップにある障害物の配置や通路の状況をよく覚えて、一気に移動・巡回できるようになっておきたい。
      特に「どう激突するか」を瞬時に判断できるようになると戦術の幅が広がる。
    • 挙動と猶予時間を有効活用するのが重要。
      • 特にゲームパッド使用時、突進中は操舵を兼ねるため重かった視点移動操作が不意に「激突」した瞬間に制限がなくなり、
        激突後退の位置変化と視界を回転させてしまう操作ミスがあわさって方位を失いやすい。
        不慣れなうちは障害物のそばを通る時は「激突」しない確証がない場合「激突」に備えて操舵をやめ、
        「激突」状態になったのを待ってから落ち着いてカメラを回し素早く次の進路に向き直ろう。
      • 衝突後に進みたい方向の逆側端の位置に当たるようにすると素早く折り返せる。(左側端に当たる→激突中に左半歩ズレて右前方に突進)
    • 屋外、特に障害物が少ない場所≒激突できる場所が少ないと、死の突進の発動がし難くやや苦労する。
    • かといって屋内、特にまっすぐ通れる場所の少ない場所も突進の移動距離を稼ぎにくく、それはそれで苦労する。
    • トークンは使い切ると再使用までの時間が伸びるため、距離や位置を考えて使う量を判断しよう。
  • 突進を使って直接生存者を追いかけるのは難易度が高く、 チェイス中に下手に使うと、かえって見失ってしまう ことになりがち。
    • チェイス中も「大きく離された状態から急接近を狙う」というのが突進の基本運用。
      うまくいけば相当の短縮ができる他、追い越して逃がしたくない方向へ先回りするといった使い方もある。
    • あとは生存者の逃げ方が分かりやすく、まっすぐ逃げてくれそうなタイミングを狙って「激突」しつつ急接近することが突進攻撃の限られた狙い目となる。
      • 分かりやすいのは左右を壁に挟まれた通路などへ駆け込む所。
        やや分かりにくいが「板窓の手前」も慣れない生存者は直進しやすく狙えることがある。
      • 例をあげておくと小屋では外周の壁を擦りながらでも入り口横に衝突、中へ動きながら狙いをつけて狙える場面がある。(※発電機があると厳しい)
    • ただし生存者から見て突進攻撃は殺人鬼をよく見ていればそこそこ回避できる、
      つまり慣れた生存者相手への突進攻撃は中々決まらないと思ってもいいだろう。
      • どれだけ習熟しても、障害物を飛び越えられるわけでも自在に作り出せるわけでもない。
        能力の欠点から狙えない場面は少なくないため、突進攻撃のみで倒そうとすることは無謀なことが多い。
      • 一応。周囲の地形を良く把握して「狙える場面」を目ざとく見つけて狙っていくことができるようになれば、チェイスにかかる時間を大幅に短縮していくことができる。
    • 他に突進攻撃の狙える状況は「高速巡回している最中に遭遇し、反応が遅れた生存者めがけて死の突進から攻撃を狙う」状況くらい。
  • 突進攻撃で倒れた板や破壊可能壁を破壊できるため、移動中の片手間にそれらを破壊しておくこともできる。
    また倒れた板は一旦放置しておいても、後で破壊するのがそれほど手間にならない。

チェイスの方針
  • 能力を使って直接倒すのは難しいため、まずは 「能力で接近して、歩いて攻撃する」 のが堅実。
    • 「突進」で巡回・索敵し、適度に距離を詰めたら徒歩で殴りにいくのを基本戦術とすると能力に振り回されることなく戦える。
    • 移動手段として慣れてきたら
      状況は限られるが「突進攻撃を狙える場面」を見つけて狙っていくと良い。
      • 生存者がほぼ直進せざるを得ない場所で手前に丁度いい障害物がある状況から「突進即激突→死の突進で接近→突進攻撃」という流れだと比較的狙いやすい。
    • 当然だが激突に使う障害物は前方にあるものに限らない。左右にあるものを使うこともできるし
      一旦後ろを向いて背後にある障害物に激突してから向き直って追いかける、といったことも可能である。
      地形把握をして、瞬時に生存者の逃げる方向と激突に使う場所を判断できると狙える場面が増える。
    • 生存者の中には「激突」中のブライトに近づいて「死の突進」および突進攻撃をやりすごそうと考える者も散見されるが、
      通常攻撃がとどくような距離なら「激突」中にカメラを回し、わずかでも生存者が視界に入った瞬間に「死の突進」入力、
      同時かそれ以前から攻撃入力を連打しておけば即座に発生した突進攻撃で轢殺できる。
  • (4.2.2)「突進攻撃」による板破壊は、うまく使えればチェイス時間を多少短縮できる。
    • 板を早めに倒しやすい負傷中などの生存者には板へ駆け込むところへ突進で急接近をしかけることで、素早く板を処理できたり、倒し損ねさせることも。
    • 牽制しつつの突進破壊は逃げられる距離を短縮できる反面、破壊後即突進追撃がしにくくなるため有効性はケースバイケース。
      • 4.2.2現在破壊時の能力ゲージ回復のタイミングが通常より早く、トークン2個ならトークン回復はやや問題になりにくい。

ステップアップ
  • 「突進」を使いこなすために
    標準5連続で使えるがフルチャージまで再発動できず、障害物を透過できず、障害物にぶつからないと方向転換できないうえ、
    初回は攻撃不能でしかも振り向き攻撃はできないブリンク、といった性質を持つ「突進」を
    チェイスあるいは直接攻撃手段として常用するのは非常に難しい。
    攻撃的運用に必要なプレイヤースキルは要約すれば以下の2点になる。
    • 激突中に生存者の位置とそこへの経路を把握する能力
      「激突」中、往々にして死角になる場合が多い生存者の未来位置を予測し、「激突」直前の周囲の状況から
      そこへの経路を素早く決定することが重要になる。
      • まずは思い通りに「激突」する練習から始めよう。
        予定通りの位置に「激突」するのが自在に駆け回るための第一歩になる。
        一回の突進で到達できる距離、「激突」可能な角度についてもあわせて把握していきたい。
    • 再突進入力の速度と精度
      「激突」中、生存者は基本的に離れ続けており、距離が開くほど突進経路は複雑になってしまう。
      「激突」から素早く正確に「死の突進」を行うほど攻撃は成功しやすくなると言えるが、ただ急げばいいわけではなく
      正確であることがより重要。
      • 「激突」から自在に走り出す練習が第二段階。
        「激突」後の進路決定を素早く落ち着いて行えれば、入り組んだ場所でも自在に突進できるようになる。
        思った通りの方向へすぐに向き直り、狙った進路でカメラを止められるよう、繰り返し手に覚え込ませよう。
      • 突進攻撃のターンは外れそうなときの最後のあがき程度に考え、「死の突進」中のターンだけで生存者に到達し攻撃できるのが理想。


パーク・アドオンについて
  • ブライトは視点が低く、背の低い障害物にも視界を遮られてしまい索敵がかなりしんどい。
    その上突進中は視点が正面を向いたままとなるため、巡回中も生存者を見つけるのにかなり苦労する。
    • そのため視界を確保したり、索敵を補助するパークやアドオンをなるべく用意しておきたい。
      • パーク
        闇より出でし者:視野角を広げ索敵しやすくするほか、突進後などの各スタン中に生存者を見失いにくくする
        地獄耳:視線が切れた状態での立ち回りを補助する
      • アドオン
        化合物7、化合物21:チェイス補助兼索敵強化
        魂の化学物質:スキルチェック型作業妨害とそれによる索敵強化
  • 特殊攻撃持ちではあるが、基本は通常攻撃を狙っていくことになるため無防備を付与するパークも使いにくくはない。
    • 習熟して突進攻撃を狙って当てられる場面が増えてくると、通常攻撃を狙うのが手間に感じる場面も出てくるが。
  • 高速移動とシナジーを持つパークは全般的に有効。

+アドオン「アドレナリンの小瓶」について
アドオン「アドレナリンの小瓶」について
  • このアドオンは 「カーブ性能は1/10になるがカメラはより広く動かせる」 +突進回数増加+回復速度上昇という効果である。
    ※一切曲がれないわけではない。また突進攻撃中は「突進」状態ではないので制約は受けず、アドオンなしの状態と変わらない。
    • 突進中に広く周囲を見渡すことができるため高速移動中の索敵が多少しやすくなるが、
      能力の操作感がガラッと変わるため使う際は要注意。
  • このアドオンの特長は「突進攻撃は見ている方向へ出る」性質が非常に顕著になること
    • 最大限横向きにすることで通常なら攻撃不能な旋回半径の内側の物陰も狙うことできる。
    • つまり突進中の操舵で行ける範囲が限定される代わりに、突進攻撃の死角が減少する。
      ただし突進攻撃の射程自体はそれほど長くない。
    • また、障害物を避けて移動距離を伸ばすことが難しくなる代わりに回数と回復が向上する。


固有パークについて

(4.3.2)
ドラゴンの掌握
発電機を破壊した直後30秒以内の所に、修理アクションをした生存者に叫び声(+強調表示4秒)をあげさせ60秒の無防備状態にする。
クールダウンが非常に長く何度も使える効果ではないが「発電機基準の索敵効果+無防備付与」により、強力な牽制効果を期待できる。特に臆病な生存者は中々修理を進められなくなるだろう。
狙い目は特に進んでいる発電機で、もし修理を強行してくるなら即ダウンから有利な状況を作れるし、30秒放置されても修理46%程度の遅延となる。
パークの点灯・タイマー状況も注視して使おう。 叫んでいなくても無防備が付与されるとタイマーは更新される

呪術:血の恩恵
生存者に通常攻撃をヒットさせた地点から16m以内のパレットを15秒間倒せなくする。※呪術系パークである。
既に倒れているパレットには効果がなく、相打ちタイミングなどクロスプレー状況では先に攻撃を当てても倒されてしまうことがある。
パレット付近で倒した生存者を担いだ際に板当て救助などを防げるが、それ以外の効果は生存者の技量に左右される。
負傷ブーストでしっかり距離を稼がれてしまうと効果範囲外の板に到達されやすい上、窓枠を使った周回をされてしまうと効果時間が切れることも。
有効なのは負傷しながら近くの板へ頼ろうとしてしまう生存者くらいである。

呪術:不死
ver4.5.0にて効果変更。
トーテム保護系パーク。
効果1:他の呪術が破壊されたとき、対象と「呪術:不死」がすり替わり身代わりに破壊される。
身代わり対象の呪術パークがトークンを保持していた場合、そのまま引き継がれる。

効果2:無力なトーテムの周囲2/3/4m以内にいる生存者のオーラを表示する。

トークンの引継ぎが可能になった点は強化だが、必ず「呪術:不死」から破壊されるようになったため発動機会は1回。無力なトーテムを使い切るまでは他の呪術を防衛できる可能性のあった以前のバージョンに比べると防衛力は見る影もない。
オーラ感知能力も感知範囲こそ広がったものの範囲内にいる間しかオーラ表示されず、無力なトーテムのみが対象になったため、燃えるトーテムそのものを守る助けにはほぼならなくなった。


対策

(編集時4.2.2)

突進の急接近に注意
  • 突進の速度は非常に速く、通常の心音外からでも4秒ほどですぐ近くに到達する。
    • 地形にも左右はされるものの巡回速度は中々早い。
      バベチリなどで位置がバレた場合には逃げる暇もなく急行してくることも。
    • 入り組んだ地形にある発電機は比較的安全だが、
      突進できるルートのある開けた場所の発電機は、急接近からの突進攻撃に要注意。
  • 逃げる際も動きが分かりやすすぎて読まれてしまうと突進による急接近や先回りをされてしまう。
    • 特にゲート開放後の攻防ではゲートまで距離があると通常攻撃→突進での追撃や先回りが間に合って逃げ損ねることも。
      逃げきれない距離で狙われた時は障害物などをうまく利用して見失わせてから逃げ切る必要がある。

死の突進は障害物や旋回で回避
  • 死の突進での攻撃は旋回性能に難があり、攻撃判定が見た目より広いわけでもない。
    そのため木一本を盾に回り込む、あるいは旋回するだけでも比較的簡単に回避することができる。
    (ただし特殊な操作による急旋回突進攻撃が可能なプレイヤーの場合、「木一本」より周囲の長い障害物は盾にならない可能性大)。
    なお旋回にしろ障害物を盾にするにしろ「中途半端に90度ほど曲がっただけ」では曲がって追い付いてくる危険がある。
    回り込んで避けるならブライトの後ろまでしっかり回り込もう。
    • ただし回避行動を読まれて攻撃を振っていなかった場合、最寄りの障害物で激突を発生させ再度襲ってくる危険がある。
      仮に突進を終えたとしても硬直は長くなく、完全に見失わせることができていなければすぐに復帰して追跡してくるだろう。
    • また、攻撃判定は攻撃を開始したブライトの身体のほぼ全身が攻撃力を持ったまま止まるまで移動するので、
      「見た目より広くない」だけで「見た目通り」には大きく、「振りはじめからの到達距離(=射程)」と「攻撃の持続範囲」という意味では驚異的。
      しかも通常攻撃と異なり武器を振りかぶり始めた時点ですでに攻撃判定を持っているので、すれ違うように避ける場合は
      ブライトに接触しないよう注意する必要がある。
  • 屋外など障害物のない場所や、周囲に激突できるものがない一周が短いチェイスポイントでは死の突進による攻撃はほぼ心配ない。
  • 逆に言えばキラーが突進制御しやすい地形・方向へ逃げてしまうとそのまま攻撃を受けてしまう。
    追ってくる方向とその進路上にある障害物、そこに激突したあと再突進しやすい方向など配慮すべき情報は多い。
  • 何より能力を使わなくても4.6m/sの追い足を持つキラーなので油断は禁物。

要注意アドオン
  • アドオンによる付加能力に厄介なものがあるため、よく覚えて警戒しておこう。特にオーラ可視表示系は要注意。
    • 「化合物21(レア)」
      激突時に周囲8m以内の生存者のオーラを3秒間表示 する。
    • 「魂の化学物質(ベリーレア)」
      突進中周囲8m以内の生存者のオーラを表示 する。
      • これらにより隠密や裏をかく行動を崩されやすくなる。
    • 生存者視点ではアドオンによるものか読み負けなのかの判別は難しいが、もし 能力を頻繁に使っている・よく激突をしている 場合、これらのアドオンを特に警戒しよう。


コメント

  • 地味にナースレベルの高速移動持ちなのに4.6msなの優遇されてるよなとは思う 壁越えできないって点ではナースとは能力の性能差があるけどさ - 名無しさん (2021-04-23 04:43:55)
    • 壁どころか上下の概念も無視した機動を出来るオンリーワンキラーなのがナースでしょ - 名無しさん (2021-04-23 16:35:56)
    • 両方使ってるけど戦い方は全然違うから比較にならん、所詮は徒歩キラーだから移動速度下げられたら致命的 - 名無しさん (2021-04-26 08:47:36)
  • 魂の化学物質、ヴィゴの手記と組んで不死ララバイナスコ積むと走り回ってるだけで治療も修理も遅延出来て楽 和音付けて発電機に突っ込んで二人とも失敗してくれたらララバイ込みで32%後退するし警戒されるようなアドオンじゃないから意外と刺さる - 名無しさん (2021-04-26 14:14:57)
  • nerfしろ - 名無しさん (2021-04-28 11:21:55)
    • サク率下から数えた方が早いのにナーフするの? - 名無しさん (2021-04-28 12:31:11)
      • 色んなキラーの所で同じような書き込みあるしただの荒らしっぽいから無視で良さそう - 名無しさん (2021-04-28 14:10:11)
  • 気まぐれでシャドーボーン付けたら楽しすぎて外せなくなった - 名無しさん (2021-05-01 18:28:04)
    • 実際強いよねシャドボ。突進の判断早くなるし、精度も上がる。パーク枠として悩ましい…。ネタじゃなく強いだけに。 - 名無しさん (2021-05-07 01:42:21)
  • CSブライト強化記念カキコ 使用感はちょっと変わるけど、慣れれば今までの比じゃない強さが手に入るぜ 視角の変化についていけない民は欠けた単眼鏡とバラの強壮剤で練習するといい - 名無しさん (2021-05-12 09:41:27)
  • 4.6から.4.4になるのが楽しみだわ - 名無しさん (2021-05-13 16:00:34)
  • hidoi、ブライト君をナーフしないで、せっかく強さが認知されるようになってきたのに(´;ω;`) - 名無しさん (2021-05-14 00:31:28)
    • 強さが認知されるようになったからナーフされるってこともあるんやで そうならないように祈るしかない くわばらくわばら…… - 名無しさん (2021-05-14 13:16:00)
      • 多分無理やで nerfは来ると思う - 名無しさん (2021-05-27 08:37:31)
  • CS版のブライトもとうとう感度が修正されたね どんなに上手くても努力しても超えられない壁は無くなった訳だ - 名無しさん (2021-05-14 14:51:54)
    • 全く同じことができるかっていうと微妙なのは飛び道具持ちやナースと同じ感じではあるものの、随分マシになった - 名無しさん (2021-05-15 17:54:33)
    • パッドとマウス併用するとカクつく現象って、もしかしてこの修正のために操作デバイス検出して適用する数値切り替えるみたいなシステム作ってたからなんかなあ… - 名無しさん (2021-05-15 18:03:37)
  • パッド操作のブライトマジで別物だな マウスとこんなに差が有ったんじゃそりゃあサク率下から数えた方が早くなるわ - 名無しさん (2021-05-16 15:59:04)
  • アドレナリンの小瓶って曲がらなくなるんだな…使い方ワカンネ - 名無しさん (2021-06-02 13:24:47)
    • 誰が言ったか索敵用。ブライトの能力封じてまでやることではない気もする。 - 名無しさん (2021-06-02 18:59:28)
  • 突進の距離がいまいちつかめなくてださく走り去ってしまう…どうしたらええんやろ - 名無しさん (2021-06-06 00:49:05)
  • 最初のうちは欠けた単眼鏡付けるといい パチュラの粉とかバラの強壮剤も付けると次の進路を決める猶予が出来るから慣れるまでは付けておくといいかも - 名無しさん (2021-06-09 11:56:15)
  • 屋内、ランプキンマップに当たると遮蔽物地獄なのにここに来て旋回悪くさせるの辞めてくれよ   上下落差壁すら無視するナースの方修正しろよ - 名無しさん (2021-06-17 16:30:24)
    • そもそも一度修正されてるのにハイセンシで無理矢理曲がってるほうが脱法状態だったんだよなぁ - 名無しさん (2021-06-18 03:48:57)
  • 突進で板あてられただけで以降突進できなくなるバグあんだけどいいかげんにしろよクソ運営 - 名無しさん (2021-06-21 06:49:39)
  • 化合物7使ったら突進できなくなるバグ(発動はするけど突進しないでその場でスタンする)を発見、マジでいい加減にしろよ運営 - 名無しさん (2021-07-06 20:13:30)
    • 板喰らったら攻撃空振りしないと再度突進できなくなるバグに遭遇して泣きそうになった - 名無しさん (2021-07-09 11:32:53)
      • これマジで糞だよな 即修正しない辺りキラー側を舐め腐ってる - 名無しさん (2021-07-12 18:30:59)
        • 板食らわなくも突進出せなくなるし、化合物つけてなくても突進出した瞬間にスタンするバグは出るぞ。 - 名無しさん (2021-07-16 12:15:43)
  • 他のキラーで逃げられまくったら帰ってきてストレス発散してるくらいには強くて楽しい - 名無しさん (2021-07-15 04:15:13)
  • 我々が愛して夢を見たブライトは死んだんだよ。突進は旋回で余裕でかわせるから、旋回ホイホイのおもちゃにされてしまったのさ。最弱キラーに返り咲きよ。これに狩られるのはサバが沼ってるだけ。実際あれだけいたブライト配信者は片手で数えるほどもいなくなったしな。キラーのティアランキングで上位なのは古いブライトのイメージで据えられていて、今は見る影もないゴミ。悲しみ。 - 名無しさん (2021-07-16 12:14:10)
  • なんか明らかに衝突してるのにそのままツルンッて横に滑って通り抜けていくこと多いんだけど前からでしたっけこれ - 名無しさん (2021-07-18 10:12:58)
    • 実装当初からの悩みですね。ただ当たり判定にならないオブジェが変化したとかは知らぬ! - 名無しさん (2021-07-18 12:19:24)
  • 勝てなくても楽しい類稀なるキラーだな しかも練習すればするだけ強くなるから成長を実感できる - 名無しさん (2021-07-18 11:35:11)
    • モンストとか好きそう - 名無しさん (2021-07-18 12:26:41)
    • こういう手合いは強くなる…。あたしゃあ知ってんだよ。 - 名無しさん (2021-07-18 16:40:40)
    • バウンドしまくって攻撃当てたときブライトみたいに脳汁ぶちまけそうになるくらい気持ちいいからな。当てられるようになるともっと気持ちいいから上手くなりたくなるっていういいキラーだよね。 - 名無しさん (2021-07-18 23:38:52)
    • やるなぁブライト - 名無しさん (2021-07-19 22:55:09)
  • 勝てるマップと勝てないマップの差が激しすぎる。 - 名無しさん (2021-07-22 16:57:11)
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最終更新:2021年03月17日 02:48