基本
他の生存者と一緒に行動しよう
ゲームに慣れるまでは他の生存者と一緒に行動しよう。味方と一緒に行動するメリットは次の通り。
- バラバラに行動するより殺人鬼側が誰か一人を発見するのに時間がかかる
- 殺人鬼に見つかっても自分が狙われる可能性が低くなる(ただし擦り付けられる可能性もある)
- 罠にかかっても、殺人鬼が来る前に脱出できる
- 負傷を回復してくれる
- 発電機の修理が早い(スキルチェックの機会が減る)
- 同じタイミングで修理している発電機の数が減るため、殺人鬼に見つかる可能性も低くなる
情報を集めよう
まずは画面左のアイコンで他の生存者の状況を確認しよう。殺人鬼のおおよその状況や種別、今何をしているかわかる。
特にエンティティの枝のようなアイコンが動いていたらその人は追われている。今のうちに修理するチャンスだ。
修理している生存者がいれば、その人がいそうな場所優先目標としてを覚えるのがよい。もちろん見つけ出して一緒に修理するのもよい。
他にも負傷した味方がいるが追われてないようなら他の誰かが狙われている可能性が高いし、味方がある発電機の修理を完成させた場合、音が鳴るため殺人鬼がそこへ向かっている可能性が高い。
味方がフックに吊られた場合は体力ゲージで救助できる猶予時間がわかる。行動が遅ければ遅いほど救助できる確率は減るため、助けたいならば早く味方の異常に気付き行動に移す必要がある。
修理に専念でもしてないのであればすぐ向かうべきだろう。
このゲームは情報量が多く、それらが瞬時に変動するため、下記のような行動は非常に危険。
- 1つの物事、1部分だけを注視する
- 目視せずにアイコンで表示されている情報だけを鵜呑みにする、状況を固定して考える
- 音の定位を確認せず、心音だけで逃げる方向を判断する
- 味方の負傷を見逃す(右端に表示される1発ダウン状態の把握などを含む)
多くの情報を集め、それらの精度を上げることが生存率に大きく繋がる。ただし同時に行う行動が増えるほど見るべき箇所、情報量も増えるので、画面全体に注意しよう。
音による情報も重要である。殺人鬼の足音は聞こえない(心音でかき消される)が、攻撃を振る、板を割る、ロッカーを開ける、カラスを鳴かせるなど定位がハッキリ聞こえるものも多い。
殺人鬼によっては独特な音や鳴き声があり、近ければ定位が、広域に聞こえるものは定位がわからない状態で聞こえる。
言い換えれば『固有の音が定位がわからず聞こえたら相手は比較的遠い』ということ。
ヒルビリーのチェーンソーやレイスの消失・出現音、ナースのブリンク(瞬間移動)、
ドクターの治療などで役に立つ。
遠くても定位がわかるのは
トラッパーの罠、ハグの罠とテレポート、
ハントレスの歌(移動にともなって定位にズレあり)、わからないが聞こえるのは
シェイプの「内なる邪悪」のレベルアップなどが該当する。
迷ったら発電機を修理しよう
プレイをしていて、次のように行動に迷う局面は少なくない。
- 味方がフックに吊るされた。助けに行くべきか、他の味方に任せるか?
- 殺人鬼がどこに居るかわからない。動きにくい…
もし「今どうしたらいいか」と悩んでしまったら、とりあえず発電機を修理しよう。このゲームは発電機を修理しない限り生存者は勝つことが出来ない。その上、発電機の修理はどんなに上手い生存者でもスキルチェック判定以上に加速させることは出来ない。
そのため、迷ったとき、手が空いたときはとにかく目に付いた発電機を修理しよう。ほぼどんな状況であれ、発電機を修理することは最善手で無かったとしても及第点の貢献になる。
修理している間に味方が救助やトーテム破壊をしてくれればよし。逆に味方が攻撃された・オチェイスをしているなど状況が変われば、救助に行くなど判断することができる。不運にも自分が狙われても、進めた発電機の修理ゲージは無駄にならない。
一番良くないのは、何もせず右往左往していること。修理も救助もしていない生存者は居ないのと何ら変わらない。
また、殺人鬼からの発見を恐れ、必要の無いトーテム破壊やチェスト漁りで時間を潰す行為も脱出を遠ざける。
フックに吊られている味方、
パーク「絆」を付けている味方からは戦犯と見なされかねないので気をつけよう。
もちろん、パーク「呪術:誰も死から逃れられない(ノーワン)」やピッグの逆トラバサミなど、発電機の修理を進めることで発動する悪影響もある。しかし、結局は修理をしなければ勝てないのだ。
ノーワンを恐れて通電前に全滅しては元も子もない。
迷ったら発電機。これを肝に銘じておこう。
瀕死(這いずり)になった時の動き方
瀕死になってからの行動で戦局が大きく変わることがある。うまく行動すれば味方の治療を受けて状況を立て直すことができるが、失敗すれば味方も巻き込まれて状況が大きく悪化する。
自分が瀕死になったときは、次のことに注意しよう。優先順位は「逃走しにくい場所から離れる」>「自己回復する」>「ハッチを探して移動する」となる。
瀕死の時に味方のところへは向かわない
パーク「鹿猟師」をつけている殺人鬼からすれば、這いずり状態の生存者はただの良い囮にすぎない。せめて有利な場所(強ポジ)を把握してそちらに向かうようにしよう。
逃走しにくい場所から離れる
逃走しにくい場所(地下室や
コールドウィンド・ファームの固有建築の2階など)でダウンしたら、まずは味方が助けやすい場所へ移動しよう。逃走経路が一箇所しかない場所で治療を受けても、自分と味方が殺人鬼にすぐ追い詰められてしまう。
肉フックに吊るされている味方から離れる
這いずり状態になったら、フックに吊るされている味方から離れよう。殺人鬼は吊るされた生存者と這いずり状態の生存者の両方をマークする必要があるが、その2人がお互い近くにいるならばマークは容易である。吊られた味方から離れれば、それだけ殺人鬼のマークは困難になる。
自己回復する
殺人鬼が這いずり状態の生存者を放置する場合があり、これは味方の回復を受けて立ち直るチャンスになる。だが這いずり状態の生存者が自己回復で治療ゲージを貯めていなければ、危険を冒して助けにきた味方の行為が無駄になりかねない。なるべく自己回復をして一緒に逃げられる手筈を整えよう。
回復の進捗は味方に伝わる。回復中であれば味方が安全だと思って助けに来てくれるかもしれない。
ハッチを探して移動する
もし一人になってしまいそうなときも、最後まであきらめずに探そう。
運よく近くに出現していれば逃げ出せるかもしれない。
味方が這いずり状態になったら
味方が這いずり状態になったとき、駆け付けて治療すれば這いずり状態から負傷状態へ回復させることができ、状況は生存者側にとって有利になる。だが、その味方が上記のような「逃走しにくい場所」で待機していたら、救出のリスクが高いため見捨てよう。
ゲーム開始直後
まずは殺人鬼の種類(罠/透明化時の音/チェーンソーの音/テレポート音/固有のオブジェクトなどなど)を知ろう。殺人鬼の種類がわかれば、それによって
立ち回りや注意することが変わる。
殺人鬼の種類は目視はもちろんのこと、音でも確認が可能。
殺人鬼のおおよその判別方法
殺人鬼本体を確認できない時の早期の判別方法・予想方法は下記の通り。
+
|
やや長いため格納 |
(編集4.2.0:※ブライトの判別については検証不足)
-
固有オブジェクトはないか?
- ジグソウボックス(カチャカチャと音がする) >ピッグ
- 小さな噴水(泉・水音がする) >プレイグ
- 地面に罠が落ちている >トラッパー
- 奇妙な音のする赤い跡が地面に続いている >
エクセキューショナー
- ロッカーにしまわれている武器がナイフではなくハチェットになっている >
ハントレス
-
固有の音は聞こえないか?
・生存者の発見に左右されないもの(早期に聞こえることも)
- バツン!という音が響く(解除音) >
トラッパー
- チェーンソーの音が響いてくる >
ヒルビリー
(※カニバルも同じ音だが早期には少し頻度は減る}
- 金切り声が響く >
ナース
- (近いと)鼻歌が聞こえてくる >
ハントレス
- (近いと)高い風切り音、幽霊的なうめき声、パキパキという音などが聞こえる >
スピリット
-
固有の音は聞こえないか?
・(主に生存者を発見して)能力の発動させている音
- 鐘の音、風切り音が聞こえる >
レイス
- チェーンソーの音が響いてくる >
高い音ならヒルビリー/低い音ならカニバル
- 金切り声が響く >
ナース
- 「ハロウィンのテーマ」のメロディーが鳴る >
シェイプ
- 太い効果音。生存者が叫んで強調表示される(アイコンにも効果) >
ドクター
- 生存者が叫ぶが強調表示もアイコンへの表示も無い >
クラウン
- (近いと)鼻歌が聞こえてくる >
ハントレス
- (近いと)高い風切り音、パキパキという音などが聞こえる >
スピリット
- くぐもった雄叫びが聞こえる >
デモゴルゴン
- 銃声が響く >
デススリンガー
- くぐもった轟音が聞こえる >
エクセキューショナー
-
専用の表示が出ていないか?
- 開始時点から生存者のアイコンにタイマーが表示される >
ナイトメア
- 突然生存者が深手状態になる(出血タイマーが表示される) >
リージョン
※銃声があるなら
デススリンガー
- 生存者のアイコンに汚れたゲージが表示される >
プレイグ
- 生存者のアイコンに赤いマークが表示される >
ゴーストフェイス
- 生存者のアイコンが罠のアイコンに変わる >
トラッパー
- 生存者のアイコンに茨型の円が表示される >
エクセキューショナー
- 生存者のアイコンにピンク色の円が表示される >
トリックスター
-
心音範囲内などで専用のBGMが再生されていないか?
- ※固有BGMは殺人鬼ごとに異なる >ヒルビリー、シェイプ、ドクター、デモゴルゴン、鬼、デススリンガー、エクセキューショナー
※固有BGMの無い殺人鬼にも今後一部追加される模様
-
特に遭遇しないままの早期の判別が難しいキラー
- 罠が発動すると幻影が飛び出る・ワープしてくる >
ハグ
- 負傷者が出てしばらくしてから雄叫びが聞こえる >
鬼
- 検証不足>
ブライト
-
要警戒の殺人鬼
- 心音が無いまま近づかれることがある >
レイス、シェイプ、ピッグ、ゴーストフェイス
-
罠に注意
|
殺人鬼ごとの初歩的な対策
※詳細は各殺人鬼のページへ
奇襲の危険がある殺人鬼には周囲の警戒を怠らないようにすべきだが、
奇襲の危険が低い殺人鬼は奇襲以外に強みがあるため悠長な判断をするとジリ貧に陥りやすい。
殺人鬼ごとの対策を考えても、作業できる時に最大限作業することこそ普遍的な対策であると言う点は忘れないように。
+
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かなり長いため格納 |
(編集4.2.0)
- トラッパー
- 罠に注意。トラッパーに設置された罠を踏むと、捕らえられて脱出まで移動不可かつ負傷状態となり、トラッパーが近いとすぐ捕まってしまう。
- 発電機や建物の周囲、板や窓枠の近く、呪いのトーテムの前、草むらなどに罠が仕掛けられていやすいため足元や曲がり角に注意すること。
- 特に草むらの中の罠は非常に見えづらいため、しゃがんでゆっくり歩いたり、草むらを避けて移動するくらい慎重に。
- 追いかけられている時は、なるべく罠の設置されていそうな所は避けるように意識しよう。
- なお設置された罠は、ゆっくり近づけば解除して一旦無効化できる。ただし解除時には音が鳴ってトラッパーへ通知される。
- レイス
- 透明化に注意。透明状態では近づかれても心音がしないため、発電機の修理などでは周囲を特に警戒しておくこと。
- 一応透明化していてもぼんやりとは見える他、静かな場所ならやや大きめの足音が聞こえる。
- レイスに対しては「予め逃げてキラーとの遭遇を避ける」ことは難しいが、逃げる最中は特別な対策は必要ない。
- なおアドオンによって「透明化中に近くの生存者のオーラを透視する」という能力を持っている場合がある。レイスを相手に隠れることは難しいと覚悟しておこう。
- 奇襲系全般に対してはパーク「予感」「凍りつく背筋」などが対策として有効。
- ヒルビリー
- チェーンソーダッシュに注意。チェーンソーの音が聞こえたら周囲をよく見て、キラーのいない方へ逃げよう。
- チェーンソーは一撃ダウン攻撃。ほぼ直進の高速移動からの攻撃なので、角を曲がったり建物に入ったり、まっすぐ近づけないような逃げ方を心がけよう。
- 他からまっすぐ近づけないような発電機は比較的安全、まっすぐ近づける開けた場所の発電機はやや危険。
- ナース
- ショートテレポート「ブリンク」に注意。特に早めに隠れることを意識して、声が聞こえたらうまく動いてキラーから逃れよう。
- 障害物を通り抜けることができるので逃げる方向を先読みされるとそのまま近くに飛ばれて攻撃を受ける。距離をとって障害物に隠れつつ時には逆走するなど先読みをさせないように動こう。
- 読み合いで攻撃を回避できるが、あまりに距離が近いと避ける暇が無くなる。まずはなるべく距離を取るように逃げること。
- 通常の歩行速度が生存者の走る速度以下なので歩きで追いつかれることはほぼ無い。ちゃんと逃げてテレポ無しで攻撃を受けてしまわないように注意。
- シェイプ
- 凝視によるレベルアップからの一撃に注意。Lv1の心音が無い~Lv2の狭い状態では心音に頼らず周囲をよく見て警戒しよう。
- 「生存者の姿を"凝視"してゲージを貯めるとレベルアップする」という能力で、最大Lv3では通常攻撃が一撃ダウンになる。凝視され続けないよう、見つかってもなるべく姿は隠すように。
- ただLv2ギリ溜め→即Lv3一撃は防ぐことが難しい。一応Lv3状態は通常なら時間経過で終了しLv2へ戻るので、Lv3になってしまったら見つかってしまわないよう最大限警戒して隠れよう。
- 奇襲系全般に対してはパーク「予感」「凍りつく背筋」などが対策として有効。
- ちなみに「Lvアップに制限をつける代わりに近くの生存者のオーラを透視する能力を得る」というアドオンがある。そのアドオンがあると隠れても透視で場所がバレてしまうため、普通のシェイプとは違った立ち回りが必要になる。長くLv2にならない・Lv3にならない時はキラーには近くの生存者のオーラが見えてるのだと考えて逃げよう。
- ハグ
- 罠に注意。しかけられた罠は見えにくく、近くを立って歩く/走ると発動して、まずハグの幻影が出現→ハグ本体がワープしてくるため、幻影からは一旦離れよう。
- 罠はしゃがんで歩けば発動させずに近くを通過できるため、罠が仕掛けられていそうな所へはしゃがんで通り過ぎよう。
- なお追いかけられてる時も罠の方へ逃げてしまうとすぐ距離を詰められてしまう。逃げている時は罠がしかけられていそうな所は避けるよう意識したい。
- 本体のワープはそこまで遠くではなく自由に動けるときだけしかできないため、ハグが生存者を担いでいるなど忙しいそうな時には走って罠を踏み荒らしてしまうのも一つの手。
- ドクター
- 電気ショックと、放電爆破などの索敵、狂気状態に注意。注意点が三つもある、複雑な能力の殺人鬼である。
- まず索敵として「心音範囲内の生存者を叫ばせて位置表示させる(クールダウン60秒)」という能力があり、心音内ではただ隠れてても位置がバレてしまう。叫ばされたら一目散に逃げるように。
- 他に電気ショックという「特殊な範囲攻撃で生存者に当たると短時間アクションを起こせなくする」という能力があり、板を倒したり、板窓を乗り越えるといった動作も防がれてしまう。なるべく距離をとって、電気ショックを受ける前に飛び越えたり板を倒したりを心がけよう。
- 放電の索敵や電気ショックで「狂気状態」という状態異常が付与される。スキルチェックが難しくなったり、狂気Lv2以上ではドクターの幻影が見えるようになったり、アドオンで色々なデバフが付いたり、狂気Lv3になると「正気に戻る」以外の作業アクションができなくなる。
- 対策として「魂の平穏」があると叫びによる位置通知を防げる。
- ただし狂気レベル3~アドオンによっては常に、"ドクターからも幻影が見える"ようになるため叫ばなくてもおおよその位置がバレてしまっているという場合もある。位置がバレてしまうことは覚悟しよう。
- ハントレス
- 手投げ斧(ハチェット)に注意。飛び道具で攻撃してくるため、障害物へ隠れるように逃げたり、動きを変えて斧の回避を試みよう。
- 生存者を追いかけていない時は広く鼻歌が聞こるるので警戒自体は難しくない。早めに隠れるように心がけよう。
- 追いかけられている時は一直線に逃げることは厳禁。そのほか窓枠や板は動きがとても読まれやすいため、投げられる直前にフェイントを入れたりなど読みを外すように動こう。
- 近いと構える時に短い声が聞こえる他、最大チャージではキィンという音が聞こえるため回避の目安になる。構えている時は足が遅くなるため、うまく回避してさらに逃げよう。
- なおロッカーは斧の補充に使われるため、不意に見つかってしまうこともありえる。ロッカーへの避難は控えよう。
- カニバル
- 一撃ダウンのチェーンソー攻撃に注意。追いかけられている時の逃げ方自体は特別注意するような点、注意できる点は少なく、単純に追いつかれると一撃ダウンを取られてしまう。
- 壁沿い回るように逃げたり狭い場所を通れば、チェーンソーが壁に激突する失敗を誘うことも狙えるが確実ではない。
- 基本はよく警戒して、早めに隠れつつ大きく距離を取るように逃げるといった対策が分かりやすい。当然だが追いつかれそうになる前には板窓のある所へ逃げ込もう。
- 特別注意したいのはチェーンソーは一度に複数人を倒せてしまうため、カニバルが近くにいるのに他の生存者と固まって逃げ遅れるといったことは厳禁。
- ナイトメア
- 夢落ちと罠、発電機テレポートにも注意。罠は起きている間は不可視で無害だが、寝ていると可視表示されてかかってしまう。
- 罠は通常「鈍足罠」とアドオンの「偽板罠」の二種類があり、鈍足罠は逃げられる距離が若干短くなるという点に注意。
- 偽板罠は安易な板待ちをすると偽板で痛い目を見ることになりやすいため、本物の板の残り状態を意識して覚えておこう。
- どうしても罠が厳しい時は目覚まし時計などで起きておこう。起きている限りは罠の心配が一切ない。
- 長いクールタイムを経て発動する発電機テレポートもかなり厄介。他のキラーの中でも特別、修理完了を急いだ方が良い殺人鬼と言える。
- ピッグ
- 奇襲と逆トラバサミに注意。心音を消せる殺人鬼のため、発電機の修理などでは周囲を特に警戒しておくこと。
- 心音を頼りに隠れたり逃げたりすることは難しいため、見つかる覚悟をしておき予め逃げる方向などを意識しておこう。
- 奇襲系全般に対してはパーク「予感」「凍りつく背筋」などが対策として有効。
- ダウンさせられた後は逆トラバサミを装着させられる。逆トラバサミはマップに配置されるジグソウボックスを使えば解除できる。
- 解除しないまま、発電機修理が一つでも完了するとタイマースタート→解除前にタイマー切れで"即死亡"なので急いで解除しよう。(なおタイマースタート後に脱出ゲートをくぐっても"即死亡")
- セルフケアなど悠長なことをしている暇はあまり無い。
- クラウン
- 毒煙と解毒煙に注意。毒瓶を投げて煙を広げ、煙に入った生存者を鈍足化させてくるため、逃げる距離は広くとるように。
- 逃げる方向が分かりやすいと進行方向に毒瓶を投げられて、すぐ追いつかれてしまうことになりやすい。
- ただ煙はなるべく避けるように逃げることが理想だが、それを見越して追いかけてくることもあり、万全な対応は難しい。
- また、解毒煙は煙に入った人(生存者、クラウンの両方とも効果が及ぶ)に迅速効果を与えるものとなっており、こちらも使われると追いつかれてしまいやすいので、クラウンの投げてくる瓶に警戒しよう。
- なお見つかっていない状態でも毒煙に入ってしまうと叫ぶかつ、咳き込んでしまうため存在がバレてしまい、隠密行動が失敗する要因になる。隠れてる時は距離を取るように。
- スピリット
- 透明化高速移動(フェイズウォーク/山岡の祟り)に注意。特有の強襲をしかけてくるため逃げ方に工夫が必要となる。
- 透明化高速移動中は生存者の姿は見えないが足跡は見える他、足音やうめき声は聞かれてしまい負傷状態では逃げることが難しくなる。
- 動きを先読みして高速移動してくるため、その読みを外すように動くようにしたい。ただし歩いて近づける場所では歩いて近づいて斬られてしまう。
- なお透明化高速移動は心音範囲外から近づかれた時は高い風切り音で接近が判断できる。すぐ隠れて逃げる用意をしよう。
- 心音範囲内では風切り音が聞こえない。能力使用中は「抜け殻」としてスピリットの姿が残るため、能力を使っているかどうかも分からないため、基本スピリットの姿へ近づいてはいけない。
- リージョン
- 高速移動からの深手攻撃の連鎖に注意。特殊モード中は高速移動して"パレットも乗り越えられる"ため負傷を回避することが難しい。
- また特殊モード中は「深手を付与する攻撃」で
"深手を付与した直後は(近くの)他の生存者の位置を探知できる"ため、心音範囲内では隠れても無意味
となる。
- 生存者で二人以上固まっているときは半端に隠れるようなことはせず、とにかく距離を取るように動くこと。一度に2人以上が深手状態となることはなるべく避けたい。
- なお特殊モード中は負傷状態でも深手状態でもその攻撃を受けて通常ダウンすることは無いため、負傷させられた後の逃げ方に特別な対策は無い。
- 深手状態について詳しく状態変化のページを参照。
- プレイグ
- 投射型の二種類のゲロに注意。通常ゲロは感染症のゲロで長く受けたり、感染状態でアクションを続けたり走ったりすると、状態が悪化し"衰弱状態(負傷治療不可)"となる。
- そのため"負傷ブースト無しで一回の通常攻撃でダウンを取られる"という可能性もあるが、通常モードでは通常攻撃を受けさえしなければダウンは取られない。
- またゲロは使用できるオブジェクトを汚染状態にして、使用した生存者も感染状態にするなど、その辺りで色々と細かい注意が必要。
- 感染状態は、固有オブジェクトの綺麗な泉で負傷も含めで回復可能だが泉が汚染される。汚染された泉ではプレイグが強化モードになれる。(※3.6.0から汚染泉は開始時に一つ以上あり強化の封殺は不可)
- 「コーン」という音が鳴ったら強化モードの開始、ゲロが感染ではなく通常の一段階のダメージを与える強化ゲロになり遠距離でもダウンを取られる危険な状況になる。
- 通常強化含めゲロの回避はまず何より距離を取ること。距離を取れない時は大きな障害物で射線を切り、うまく回避しよう。当然だがまっすぐ板窓に向かうのは動きが読まれやすく的になる。
- ゴーストフェイス
- 奇襲と無防備付与に注意。心音を消せる殺人鬼のため、発電機の修理などでは周囲を特に警戒しておくこと。
- また心音を消している間に生存者を"凝視"することで、生存者ごとの凝視ゲージを貯めて生存者へ一時的に無防備を付与する能力がある。
- 代わりに生存者が(心音を消している最中の)ゴーストフェイスの姿を良く見ると、"発見"して心音消しの能力を解除させることができる。
- ただしこっそりのぞきこまれると相手から凝視できてこちらからは発見できない場合もある。ゴーストフェイスを見つけたらまずこちらの姿を隠すようにしよう。
- 一番厄介なのは"凝視ゲージを最大ギリギリまで溜めてから真正面から能力発動→短時間凝視→無防備付与"の流れ。心音を消さずに近づいてくるゴーストフェイスはより一層警戒する必要がある。
- 奇襲系全般に対してはパーク「予感」「凍りつく背筋」などが対策として有効。
- デモゴルゴン
- 突進攻撃とワープゲートに注意。直線移動となる場所では突進攻撃を受けやすいため、直線的な逃げ方はなるべく避けよう。
- デモゴルゴンは設置したワープゲートを行き来でき、移動直後は短時間心音が無い。奇襲に備えて周囲を警戒し、音も聞き洩らさないように注意しよう。
- 奇襲系全般に対してはパーク「予感」「凍りつく背筋」などが対策として有効。
- なお使用したワープゲートは生存者にも可視化され、生存者はワープゲートを閉じることも可能。
- 可視化されたワープゲートは近くの生存者を探知できる能力もあるため、発電機などのすぐ近くのワープゲートはなるべく閉じておこう。
- なお未修理の発電機から特に遠い所など、怖くないワープゲートは閉じずに残しておくこと。その方が殺人鬼にとって苦しい。
- 鬼
- 強化モードに注意。雄叫びを上げて強化モードになると高速移動と素早い一撃ダウン攻撃を仕掛けてくるため隠密に徹しよう。
- 強化モードには生存者を負傷させる、負傷させた生存者の落とす血の球を回収するといった準備が必要で、能力発動まではほぼ無能力の殺人鬼である。
- 負傷させられてから逃げる、といったことは最悪の立ち回りで、基本は簡単に負傷しないよう立ち回るように心がけよう。
- 強化モードは時間制限付きであるため、急ぐ必要が無ければ効果終了まで隠密して待つことが一番堅実。能力が終わればほぼ無能力に戻るので急ぐ必要は無い。
- もし見つかってしまったら障害物を曲がることを意識して逃げ、急接近からの一撃の回避を試みよう。
- デススリンガー
- 捕縛銃に注意。飛び道具で捕獲してくるため、距離を取りつつ障害物へ隠れるように逃げたり、動きを変えて銃の回避を試みよう。
- 撃たれても即ダメージになるわけではないが十分な障害物が無いと「引き寄せ」られて通常攻撃を受けことになる他、障害物があっても負傷深手を付与される。
- 発砲・着弾までにかかる時間はかなり短く、見てから避けることはほぼ無理と言えるため、狙いを定めさせない回避運動が非常に重要。
- わずかな隙間からでも狙えるため、完全に身を隠せる所以外では銃撃を受ける危険が残る。
- エクセキューショナー
- 貫通範囲攻撃に注意。障害物を無視する特殊攻撃を持っているためそのことを念頭に動き、殺人鬼の方を適時見ながら回避を試みよう。
- また地面にひかれた設置物「トレイル」はしゃがみ以外、歩きや走りで踏むと煩悶状態+殺人鬼の本能による探知が行われる。
- さらに煩悶状態で倒された場合フックではなく「贖罪の檻」へ転送される場合があり檻の場合フック系統のパークが一切使えない。
- 他の生存者が檻へ送られた場合は殺人鬼が檻へ近づく前に早めの救助を心掛けたいが、近くにいる場合は救助を控えよう。
- ブライト
- 高速突進からの突進攻撃に注意。かなり素早く移動してくるため、反応が遅れると攻撃を受けてしまいやすい。急接近を警戒すること。
- 突進攻撃は障害物を曲がるように逃げればほぼ防げる。またまっすぐ近づける場所は危険だが、殺人鬼をよく見ていれば旋回運動による回避もしやすい。
- またアドオンに能力時に近くの生存者のオーラを表示するものなどがあり隠密していても見つかってしまうことがある点にも要注意。
- ツインズ
- ヴィクトルに注意。本体のシャルロットは4.6族の平凡なキラーだが、ヴィクトルの足の速さとチェイス能力がかなり高く、心音もないため板窓にたどり着く前に一発もらうこともしばしば。ヴィクトルにしがみつかれると治療不能かつ無感覚+行動不能状態に陥ってしまうため、シャルロットの奇襲に注意しつつ、状況に応じて振り解いていこう。
- また、負傷状態でヴィクトルの一撃を喰らうとダウンを取られつつ、ヴィクトルのまま行動可能なので治療は最優先に。
- また、シャルロットとヴィクトルのお互いの位置が遠ければ(近いとヴィクトルに閉じ込められたままシャルロットに捕まってしまう)、ロッカー回避も有効な手段となり得る。
- トリックスター
- ハントレスに似ているが、ナイフで続けざまに遠距離攻撃できるのが特徴。一発だけでは負傷しないが、喰らい続けるとあっという間に負傷してしまう。
- 板に非常に強く、障害物が低い場所での板グルは自滅行為になりかねない。なるべく障害物が高い場所に逃げるようにしよう。
- ハントレスの斧と同様にロッカーはナイフの補充に使われるため、不意に見つかってしまうこともありえる。安易に隠れないようにしよう。
- ネメシス
- レベル制の触手鞭とAI操作のゾンビに注意。未感染状態では触手鞭でのダメージは無いが感染してしまい、感染した状態で鞭を喰らうとダメージを受けてしまう。レベル2になると触手鞭で板と破壊可能壁の破壊が可能になり、レベル3に到達すると射程が若干伸び、触手鞭の硬直も少なくなるので、なるべく触手鞭に被弾することは避けよう。
- また、ゾンビは騒音に惹きつけられる性質を持ち、ゾンビが周辺にいる箇所で粘るとネメシスとゾンビで挟み撃ちになるため離れよう。
- セノバイト
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+
|
旧見分け方・立ち回りまとめ |
旧まとめ※一部キラーは調整前の説明になっています。
殺人鬼 |
見分け方 |
立ち回り |
トラッパー |
マップ上に罠が落ちている。 罠を仕掛ける音がする。 他生存者が罠を解除する音がする。 |
発電機や建物の周囲、窓枠の下や草むらに罠が仕掛けられているため足元や曲がり角に注意すること。 特に草むら内は視認が非常に難しく、2歩進んで立ち止まるくらいの慎重さがあってもよい。 |
レイス |
鐘の音がする。 透明のモヤモヤした物が走っている。 |
近づいても心音がしないため、発電機修理等は特に周囲を警戒すること。 透明化していてもボンヤリと見える上、特有の声がするので事前察知は不可能ではない。 透明でもパークの「予感」「凍りつく背筋」は有効なので慣れない人は装備してみよう。 |
ヒルビリー |
開始直後に大きなチェーンソーの音がすることがある。 |
チェーンソーの音がし出したら周囲を警戒、姿を確認したらすぐにその場を離れよう。 急な方向転換はできないため、チェーンソーの音がしたらまっすぐ走らず、角を曲がったり建物に入ったりする等、チェーンソーを回避する行動を心掛けよう。 相手は発電機を目印に周回するため、外から直線で入れない場所で修理すると安全。 |
ナース |
金切声がする。 |
壁や木の板をテレポートで超えるため通常の回避方法は意味をなさない。 相手が左腕を構え出したら進路を切り替える、逆走するなど意表を突いた行動で振り切ろう。 通常移動で追いつかれることは無いが、読みあいによって事故る可能性もあるため注意。 |
シェイプ |
「ハロウィンのテーマ」のメロディーが鳴る。 |
「内なる邪悪」がレベル1状態だと心音範囲が非常に狭い上、感知系パークが無効化されるため接近察知は目視のみとなる。 視界の通らない場所での修理はおススメできないため気を付けよう。 レベル2状態はレベル3にならないよう、なるべく視界に入ってはいけない。障害物を利用してなるべく視線から外れよう。 レベル3は動作が早く一撃でダウンされるので、1分間見つからないように気を付けよう。 相手の戦術次第で動き方が大きく変わるため対応が難しいキャラである。 |
ハグ |
地中に潜ったような音が聞こえる。 |
罠に引っ掛かるとハグの虚像が出現し、近い位置に本体がいる場合はワープして飛んでくる。 相手がワープできる状態か否かが見極めづらい(わざとタイミングをずらして来ないと確信した生存者を狙うこともある)ため、罠にかかった場合はとりあえず距離を取ろう。 トラッパーと異なり懐中電灯が無ければ解除できず、事前の察知も難しい。そのため罠にかからない動きだけでなく、罠にかかったあとの動きも習得する必要がある。 |
ドクター |
生存者のアイコン欄に砂嵐の様なノイズが混ざる。 独特な発電音がする。 生存者が急に叫び出す。 |
治療モードで近づかれた生存者は必ず叫んで位置を知らせてしまう。 ドクターと判明してからまだ出会ってないなら逃げやすい発電機を修理しよう。 電気ショックで位置が補足されやすいので、電気ショックを無効化するロッカーの活用や電気ショックを回避する動きの習得が必要。 |
ハントレス |
近づく度に大きくなる鼻歌が聞こえる。 |
鼻歌は心音範囲外から聞こえるため察知はしやすい。 見つかった場合必ず後ろを見ながら逃げること。 一直線に逃げる、障害物を乗り越える時に投げ斧の餌食になりやすいので、投げた瞬間左右に回避する、障害物を乗り越えないといった工夫が必要。 ロッカーを開けることで斧を補充するため、そこに隠れるのも控えよう。 |
カニバル |
チェーンソーの音と肥えた男性の声が聞こえる。 |
チェーンソーによる追い込みが強い。範囲も広く安易な横移動は簡単に狩られてしまう。 同時に複数巻き込むため救助のタイミングが悪いと数人同時ダウンもあり得る。 弱点はチェーンソーがぶつかるとその場で振り回して移動が止まること。故に障害物が多く狭い場所が弱点なので急いでそこへ逃げよう。 |
ナイトメア |
生存者のアイコンに丸いモヤモヤの円がかかる。 子供の歌声が聞こえる。 |
ステルスからの奇襲で確実に一撃を入れてくる。ドリームワールドに引きずり込まれるまで何秒か猶予があるため、それまでに逃げる準備をしよう。初撃をかわせればかなり楽になる。 夢世界にいるのはデメリットしかない為、すぐに脱出できるように手段を確保すること。 |
ピッグ |
ジグソウボックスがある。近づくと豚の鳴き声(儀式の様な)がする。 |
しゃがみ状態は心音がゼロの上、姿勢や容姿の関係でシェイプのレベル1以上に見つけにくいので、常に周囲への警戒を怠らないこと。感知系パークは有効なのであると便利。 装着された逆トラバサミが発動した場合、これを解除せずにゲートから脱出しようとするとゲームオーバーとなるので注意。解除できるジグソウボックスは4つある内の1つだけ(「ジグソウの洗礼」装置毎にそれぞれ決まっている)。 |
クラウン |
紫の煙が見える。ガラスが割れる音がする。 |
心音が鳴る頃には射程圏内なので要警戒。 チェイスになった際は逃げ道にボトルを投げられることが多いので後ろを見て逃げよう。 煙を吸った際は速度が低下する為、逃走は極めて困難になる。 |
スピリット |
心音範囲外では風切り音がする。 近づかれるとうめき声とガラスの音などがする。 遠ざかると少女の泣き声が聞こえる。 |
能力で透明化して急接近し奇襲してくる。能力の使用中は心音範囲外なら風切り音が聞こえて分かるが、心音範囲内では風切り音が聞こえない。音がする時は奇襲に注意。 奇襲能力以外にもチェイス中は度々短く消える別の能力もあり、細かい動きで攻撃を回避しようとするのは危険。 |
リージョン |
生存者が急に深手状態になりアイコンの下にバーが表示される。 そのゲージが急激に減る。 |
能力中は高速で移動する上にパレットを乗り越えてくるため、パレットは当てなければ効果が薄い。 また殺人鬼が生存者を能力で深手状態にすると、近くの深手でない生存者の位置が分かる能力が発動する。心音範囲内では隠れることができないので距離を取るように逃げよう。 チェイスで長く時間稼ぎをすることが難しい代わりに負傷状態でも板窓を使えれば健康状態とほぼ同程度の時間を稼げる。 |
プレイグ |
水音のする泉がある。 生存者のアイコンが汚染された様な緑色になる。 |
通常モードでは感染性の吐瀉で重度疫病状態の強制負傷から1発の攻撃でダウンしてしまう。早く板窓へ逃げ込めないと短時間で倒されてしまう。 疫病は泉で洗浄すると負傷も含め回復できるが、洗浄するとその泉から強化モードになってしまう。「コーン」という音は強化モードが始まった合図であり、強化中はダメージ系の吐瀉を使うようになり非常に強力。 吐瀉の基本対策は距離を取るか、距離を取れない時は大きな障害物を使って射線を切ること。ただし、まっすぐ板や窓枠へ走ると的になりやすい。 |
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発電機の修理
どの発電機から修理を始めても構わないが、早めに修理完了すべき発電機は把握しておこう。
下記は発電する優先順位が高く、理由がなければ開始後すぐに発電を開始したい。
- マップ中央(固定生成である場合が多い)
- 丘などキラーが見やすい位置
- 地下室周辺
- 逃げ場の無い行き止まり
- 脱出ゲートの目の前
難しい場所にある発電機を序盤のうちに1台でも修理完了させることができれば、中盤以降の進行が容易になる。
終盤になって修理可能な発電機が減るほど、殺人鬼と遭遇しやすくなり修理の難易度が上がる。難しい場所にある発電機から最初に巡回する殺人鬼もいるため、警戒は怠らないこと。
悪手なのは最後に残った3つの発電機を一筆書きの配置、もしくは密集している状態にしてしまうこと。闇雲に修理を完了させていくと発電機の配置が偏ってしまい、最後の1台を修理したくても殺人鬼が頻繁に巡回するため修理できない、という状況になる。こうなると他の生存者がチェイスしている間に修理する必要があり、殺人鬼の装備によっては全滅もありうる。また「殺人鬼には修理未完了の発電機の
オーラが見える」ことも忘れてはいけない。上手い殺人鬼は巡回コースを調整し、最後に修理すべき発電機の配置が難しくなるように誘導することもある。
とはいえ、発電機配置の偏りを気にしすぎて「この発電機を直すと偏るから直さない!」と固執してしまうのも考えもの。その結果修理が遅れてしまえば結果として板が減ったり、生存者が退場したりして殺人鬼に有利な状況になってしまう。偏っていても残り1台なら複数人で修理すれば間に合うこともある。また自分が修理しないよう心掛けている発電機を他の生存者が修理する場合もある。偏らない方が楽なのは間違いないが、気にして危険なポジションの発電機に固執した結果、殺人鬼に狙われ退場となっては元も子も無いので、こだわり過ぎないようにしよう。
なお、ハッチの出現条件は「場にいる生存者が一人のみ」であること。
- 自分以外が全滅した場合のみならず、ほかの人が脱出・死亡してる場合も出現する
発電機の寸止め
発電機の修理を完了直前で止めておく「寸止め」戦法は、一部の状況では有効である。例えばI型や8の字型(ひょうたん型)と呼ばれる縦長
マップにおいて、片側の発電機ばかり偏って修理してしまうと後半が不利になりやすいため、寸止め状態の発電機を残しておくのは有効である。あるいは殺人鬼が
ピッグの場合、生存者に仕掛けられた逆トラバサミのタイマーは発電機の修理によって発動してしまうが、寸止めにしておけば発動を防ぐことができる。
修理完了した発電機はその瞬間に殺人鬼に通知されるため、寸止めの発電機の修理を完了するタイミングには注意しよう。また殺人鬼は修理が完了していない発電機を攻撃して修理進行度を減らすことができるため、寸止めの発電機は攻撃されるリスクがあることを覚えておこう。
対殺人鬼
殺人鬼に見つからないために
常に周りを注意しながら移動しよう。また移動する時は「走り」「歩き」「しゃがみ」を使い分けよう。
走りは速く移動できるが赤い痕跡が残ってしまい、殺人鬼にこれを辿られてしまう。また走っている最中に障害物を越えると位置が殺人鬼に通知されてしまうので注意しよう。特に壁際を走った場合、壁の上のほうまで赤い痕跡が残ってしまい、殺人鬼に見つかりやすい。
歩きは走りほどの
移動速度は出ないものの、足跡や障害物を越えた際の通知が発生しないため見つかりにくい。ただし姿勢は高いため目視で発見されないように注意しよう。
しゃがみは
移動速度が最も遅い。しかし姿勢が低いため、草むら・霧の中・障害物の裏などを移動すれば非常に見つかりにくくなる。
パーク「都会の逃走術」を使用すれば、しゃがみ状態でも歩き状態と同等の速さで移動することができる。
殺人鬼は音や足跡を手掛かりにして生存者を追跡する。殺人鬼に見つからないようにするには、これらの手がかりを残さないようにしよう。また下記の動作は音がするだけでなく位置も通知されてしまうため、殺人鬼の位置がわからない状況下では、下記の動作をしてしまったら即座にその場を離れよう。
- 発電機の修理が完了する(殺人鬼の位置がわからない状況下では1台に固執せず、修理進行度を全体の1/3~1/2だけ修理して離れると殺人鬼と遭遇しにくい)
- スキルチェックに失敗する(発電機の修理、自分または他生存者の治療、ドクターの狂気度3から狂気度1への回復、ピッグの逆トラバサミの解除) ※1
- 味方を肉フックから降ろす
- パレット(木の板)を倒す
- 走り状態で障害物(パレット、窓枠)を越える ※2
- 走り状態でロッカーに入る ※2
- 罠にかかる、罠を解除する、罠の破壊が完了する
- 肉フックの解体が完了する
- チェストを漁るのを中断する
※1 フェン・ミンの固有
パーク「テクニシャン」を付けている場合、発電機のスキルチェック失敗時の殺人鬼への通知を防げる。
※2
メグ・トーマスの固有
パーク「素早く静かに」を付けている場合は通知されない。
隠密を過信しない
殺人鬼が迫ってきたとき、物影にしゃがむ・茂みに隠れるなどの隠密をするという選択もある。
やり過ごせれば殺人鬼に索敵時間を浪費させることができるが、見つかってしまった場合はほぼ確実に一撃を貰ってからのチェイスとなる。
単純計算でチェイスで稼げる時間が半分になり、非常にもったいない行為と言える。
そもそも、殺人鬼が迫ってきたということは、パークの効果やカラス、あるいは遠目で視認できたなど、
何らかの理由でそこに生存者がいると判断した可能性が高く
熟練の殺人鬼はそこから足音や呼吸音などわずかな情報も漏らさず生存者を発見してくる。
特に負傷状態で発する呻き声は非常に目立つので、「鋼の意思」が無ければ負傷状態での隠密は不可能と考えよう。
当然治療やチェスト漁り、トーテム破壊など音を発する行為はもってのほかである。
さらに、相手が
カニバルや
ヒルビリーの場合、地形によっては閉じ込められてワンパンを貰う可能性もある。
隠密をするな、というわけでは無いが、ハイリスクな行為であることは念頭に置いておこう。
見つかりそうなのであれば、隠れるのはあきらめて殺人鬼と反対側に向かって一直線に逃げるのも一つの手段である。
特に「全力疾走」などで一気に距離を引き離すことが出来れば、かなりの時間稼ぎになる。
殺人鬼に見つかったら
大前提として生存者より殺人鬼の方が足が速いため、直線的に逃げると必ず捕まってしまう。
殺人鬼に見つかったらまず相手の視界から消える事。カメラを殺人鬼側に向けて殺人鬼の位置を見失わないようにしつつ、パレット(木の板)や窓枠に向かおう。殺人鬼はパレットを破壊したり、窓を越えたりするのにやや時間がかかるため、この時間を活用して次の窓枠・パレットや視界外への移動を繰り返すことで逃走できる。
また殺人鬼も先を読んで行動するため、まっすぐ追ってこないことも多い。殺人鬼が障害物に隠れてこちらの視界の外に出た場合、殺人鬼は障害物の裏から回り込んで来ている可能性がある。殺人鬼の視線は地面に映る赤い光で表示されるため、これをヒントに相手が回り込んできているかどうか判断しよう。「殺人鬼を視界に捉えつつぐるぐる逃走」と「背を向け次の地点まで逃走」を適切に使い分けよう。
なお、生存者のカメラは三人称視点だが、殺人鬼は一人称視点であり視界が狭く低い。パレットを破壊したり、パレットをぶつけられたりした時は一時的に視界が下を向くので、その隙に隠れたり後ろに回り込むことも有効。
悪手なのは修理中の音がする発電機へ向かって逃げること。そこには味方がいることも多いため自分だけでなく味方全体の生存率を大きく下げてしまう。逃げやすい場所(強ポジ)でない限り、すでに修理完了した発電機の方向へ向かおう。
「味方がいればなすりつけられるかも…」と考えても殺人鬼は基本的に負傷したあなたを狙っている。
- 殺人鬼が「この生存者は上手いので追いかけると時間のロスが大きいな」と感じた場合
- 逃げた先にいる味方の吊り回数が自分より多い場合
残念ながらこのような明確なメリットがある時しか矛先が変わることはない。このゲームはライフバー制ではなく吊り回数による残機制であることを念頭に置こう。
殺人鬼に捕まったら
殺人鬼に担がれたらもがいて脱出を試みよう。もがくと殺人鬼の体を揺らして移動を妨害することができるうえ、もがきゲージが最大まで貯まれば殺人鬼の手から脱出できる。
肉フックに吊るされた直後はいきなり自力脱出を試みることはせず、まずは冷静に周囲の状況を確認しよう。吊るされた生存者は他の生存者の
オーラを見ることが出来る。他の生存者がどこにいるか、殺人鬼はどの方向に移動したか、周囲にパレット(板)や遮蔽物といった脱出時に有用なものがないかを観察しよう。
吊るされた後は「脱出を試みる」という行動をとることで肉フックから脱出できる可能性がある。脱出成功率は通常5%だが、失敗すると体力が15%ずつ減っていくためリスクが大きい。体力が50%を切ると脱出を試みることが不可能になり、毎秒一定確率で調整をさせられ調整に失敗すると即死するようになる。体力が満タンの場合は吊られてから最大4回脱出を試みることが出来る。しかし吊られた直後に脱出できたとしても、付近にいる殺人鬼に即座に攻撃されて倒れてしまう。そのため脱出を試みるのは殺人鬼が遠ざかるまで待ったほうがいいが、その間にも体力は自然に減っていくため、脱出を試みることができる回数は実質3回程度である。
なお、この動きを味方への合図として使用する生存者も居るが、人によって「殺人鬼が近くにいるので今救助は無理」「殺人鬼が離れたので救助して欲しい」と正反対の意味で使われるケースもあるほか、単に暇だから動いているだけという場合もあるため、あまりアテにはならない。
救助が行われたとき、殺人鬼は救助された側の生存者を狙うことが多い。救助されたばかりの生存者は負傷しているうえ、複数回フックに吊る事で死亡に追い込める可能性が高いためである。救助された直後は自分が優先的に狙われるという意識を持とう。吊るされた時点であらかじめ周囲を確認しておき、逃走経路を3本ぐらい考えておくと生存率が上がる。
特に脱出直後は我慢・迅速状態となり無傷の時に匹敵するぐらいチェイスで有利である。しかしその間に逃走経路に逃げ込めなければ解除直後にやられるためその点でも重要である。
殺人鬼が肉フックに吊られた生存者の付近に留まる戦法をキャンプ(camp)、キャンプする殺人鬼をキャンパー(camper)と呼ぶ。他の生存者にとって、キャンプされている生存者の救助は非常に危険である。殺人鬼の警戒が強いため、キャンプされた生存者を見捨てて修理を進めるのが最良の選択肢となるケースも多々ある。
キャンプされた生存者は脱出できない可能性が高いが、殺人鬼にとってキャンプはデメリットの大きい戦法である。殺人鬼は生存者が死ぬまでその場を離れられず、その間に他の生存者が発電機の修理を完了すれば非常に不利な展開になる。吊るされた生存者は時間稼ぎという重要な役割を担うので、キャンプされているからといって諦めて自殺しないようにしよう。
救助さえすれば救助された側は一時は助かるため、ポイントなどの目的で「付近に殺人鬼がいる状況なのに捨て身で救助する」生存者もいる。
大抵は自分か救助者が吊られることになるのは避けられないので、二人で一緒に逃げようとせず分かれて離れたほうがよい。
味方が殺人鬼に捕まったら
味方が殺人鬼に捕りフックに掛けられたら、他の生存者は「味方を助けるか、見捨てるか」という選択を迫られる。味方が減ってしまうとそれだけ発電機を修理するためにかかる時間が増え、全滅の可能性が高まる。しかし助けに行くと自身が捕まる危険性がある。
救助に成功すると脱出の確率が上がったり、ポイントがたくさんもらえたり、救助した仲間が恩返しとして自分が捕まった時に助けてくれたりと信頼関係が生まれたりする。救助の難易度はかなり高いが、それ相応の価値はある。礼儀として助けてくれた味方が吊られたら救助をしたいのだが…その前にきちんと状況を確認しよう。
特に発電機の修理が進んでいない(修理完了済の台数が0~1台)場合は、生存者が減ると非常に不利なため無理にでも助けた方が良い場合がある。理想的には生存者4人の体制を保ちつつ、それぞれが吊られ役を持ち回って時間稼ぎが出来ると発電機の修理を進められる。すでに2回吊られたことがある生存者が追われているときは、まだ吊られていない自分が身代わりになった方が生存者側にとって有利になる場合もある。
1回目の場合は次のステージに進捗する前に救助したい。逆にそれを狙ってステージが進むまでキャンプする殺人鬼もいる。
- 殺人鬼は近くにいないか、見張っていないか
- 罠はないか
- 不自然な心音の消失はないか(パーク「狡猾」持ちではないか)
- 互いの逃走経路はあるか
- 一発殴られても大丈夫なように体力が減っていないか
- 周りの味方はどうしているか、怪我をしたり追われたりしている味方はいないか
殺人鬼が他の生存者を追っている間は救助のチャンスである。
- 味方の体力からどれだけ持つか(体力が半分を切った生存者はすぐ自殺する場合もあるので注意)
- 殺人鬼がシェイプの場合、「内なる邪悪」のゲージが溜まっていないか
- 脱出ゲートが開いた後、「呪術:誰も死から逃れられない」が使われていないか
闇雲に突っ込んでもミイラ取りがミイラになる…というよりも新しい餌にしかならない。
プレイヤーの残機が減るだけで発電機が一向に終わらない絶望的な状況になることもある。
悪手としては張り付いている殺人鬼に隠れて待ち続けること。キャンプする殺人鬼は体力半分で自力脱出不可まで待つことがある。そこから他の生存者を探しに行くかキャンプを継続するかがわかれる。離れないと判断したら酷ではあるが「助からない」と認識し、発電機の修理に向かおう。ハッキリいって助からない味方の周りでただ待つプレイヤーは一緒に吊るされているのと変わらない。チャンスは待ってても降ってこないし、巧い殺人鬼ほど隙は自ら作らない。何らかのアクションを起こして殺人鬼側を揺さぶるなどしないのであれば救助待ちはするべきではない。
そして、ほとんどの場合殺人鬼がもっとも動揺するのは「発電機の修理が進む」ことである。時折フック周辺を走り回ったり、窓枠や板の飛び越えで音を立てて殺人鬼を挑発する生存者もいるが、分かっている殺人鬼からすれば修理をサボっている生存者がいると思うだけで何も影響は無い。むしろ一人の動向が確実に分かるため、より安心してキャンプができてしまう。
無事に吊られた人を助けられたら出足のみ同じ方向に逃げ、二手に分かれると足跡が残り撹乱できる。目視されている場合は相手にもよるが救助した味方と殺人鬼の間にはいる形で移動しよう(肉盾)。殺人鬼が攻撃してくれば先を移動する味方の姿を見失いやすくなる。もし目視されている+降ろす時に攻撃を受けている場合は殺人鬼が大幅有利なチェイスになるため、どちらが犠牲になるか天秤にかけながら行動を決めよう。
ただ下記のようなケースでは救助の可能性が低いので注意
殺人鬼も生存者が救助に来ることを予想して、肉フック付近に張り付く「キャンプ」を行う殺人鬼もいる。特に生存者の残り人数が少なくなればなるほど、発電機ノルマに余裕があるほど殺人鬼はフックから離れるメリットが薄くなる。
一度すでに吊るされていたり、吊るされた後にもがいたりした味方は体力ゲージが少ないため、 必然的に救助できる時間が限られてしまう。
地下室には出入り口が一つしかないため、フックから脱出できてもその後で助けた人か助けられた人どちらかが犠牲になる可能性が高い。基本的には階段で殺人鬼とすれ違い無傷の助けた側の人が肉壁となり1発殴られて、血を拭っている動作中に二人で逃げるか、フックから外してその場で治療してから脱出する必要がある。もし殺人鬼がチェーンソーや
アドオンなどの一撃ダウン攻撃を持っている場合は絶望的である。
肉壁について
このゲームでは生存者・殺人鬼ともに当たり判定があるため、狭い通路などを塞ぐように立つと、殺人鬼はそこを通れなくなる。また、
カニバルのチェーンソー以外の攻撃は一度に一人しかヒットせず、攻撃後は血を拭うモーションが発生するため、次の攻撃までの猶予時間が生まれる。これを利用し、負傷・あるいは吊られた回数の多い味方を守る行為を「肉壁」と呼ぶ。
稼げる時間は数秒にすぎないため、やみくもに行っても負傷者が増えるだけで良いことは無い。肉壁が有効なのは以下のような場合である。
- ゲートが開通しており、自分が攻撃を引き受ければ味方を逃がせる。
- 「決死の一撃」を持っている味方が担がれた時に、フックの前に立つことで発動までの時間を稼ぐ。
- 担がれた位置からフックまでの距離が遠い時に、フックの前に立つことでもがきゲージが溜まる時間を稼ぐ。
- 吊り回数の多い味方が追われている時に、殺人鬼の邪魔をすることでヘイトを稼ぎ、自分を追わせる。
いずれも自身が攻撃を受けることが前提なので、リスクは高い。また殺人鬼が
リージョンの場合、攻撃後のモーションが短いばかりか狂奔モードの探知で二次被害を生む可能性がある。状況判断・殴られた後の
立ち回りに自信が無いのなら、ゲート開通後に味方を逃がす時だけ行うのが無難。ただしゲート開通後は
パーク「呪術:誰も死から逃れられない」による一撃ダウンの可能性に注意。
呪術パーク対策とトーテムの扱い
(編集4.2.0)
ステージには「トーテム」と呼ばれる骨のオブジェが計5個配置されている。現在(4.2.0)は見つけたら燃えているものも燃えていないものも、基本は
なるべく全て破壊するように努めよう
。破壊には少し時間がかかる。
燃えていないトーテムは概ね楽に破壊できる。燃えているトーテムについては警戒しながら破壊を狙いたいが、破壊を開始した際に画面上へ「狩りの興奮」と通知された時は状況をよく見て必要なら逃げること。
殺人鬼が装備できる呪術系
パークは、ステージ上に配置された
トーテムを燃えている「呪いのトーテム」にすることで特に強力な効果を発揮する
パークである。呪いがその効果を発揮した時は画面に呪いについて通知が出る。発揮される効果は強力だが、
生存者は呪いのトーテムを破壊することで対応する呪術系パークの効果を消滅させることができる
ようになっている。殺人鬼の持つ強力な
パークを一つ潰すことができるため、呪いのトーテムは隙を見て破壊していこう。なお呪術は呪いのトーテムとしてランダムに配置されるため、どのトーテムが壊されるとどの呪術が消えるのかは通常分からない。(一部、後に生成されるタイプとの組み合わせで判別できる場合もある模様?)
呪いのトーテムが破壊された時は爆発音が鳴るとともに位置が殺人鬼とすべての生存者にも通知されるため、破壊したら逃げよう。
殺人鬼によっては怒って執拗に追ってくる場合もある。
例外的に
呪いのトーテムが破壊された時に効果を発揮する罠型呪術パーク
も存在する。あえて放置する戦略もあるが、呪術
パークは全般的に厄介なものが多く基本的には罠を覚悟で破壊せざるを得ないだろう。
出現した5個のトーテムのうち、呪術系
パークに対応した数だけが呪いのトーテムになり、残りは通常のトーテムとなる。基本ゲーム開始時点から呪いのトーテムになっているが、一つ例外的にゲーム途中から通常のトーテムが呪いのトーテムになる
パークがある。トーテムの出現位置はステージにあるいくつかの出現地点の候補からランダムに5つ生えるという形である。トーテムを探す際はその候補の場所を覚えておけば効率的に探すことができる。特にステージを走り回っていて見落としやすいポイントのトーテムの出現地点は意識して覚えておきたい。
なお殺人鬼側は呪いのトーテムは可能な限り守りたいため、動きが素直だと「殺人鬼が最初に巡回している、あるいは重点的に守っている場所」に呪いのトーテムが置かれている場合もある。殺人鬼が近くにいる場合は無理に破壊しようとせず逃げ隠れしよう。
+
|
殺人鬼の各種呪術パークについて |
殺人鬼の各種呪術パークについて(編集4.2.0)
※固有パークはティーチャブルパークを解放にすれば他の殺人鬼でも使えるようになる。
トーテムの破壊のために触れると呪いが通知され判明する呪術、トーテム防衛パーク。
全てのトーテムの残り本数に応じてトーテムの破壊速度が遅くなる他、呪いのトーテムの破壊行動を開始すると殺人鬼側へ通知されて十中八九殺人鬼が飛んでくる。
トーテムを破壊することで遅延効果を減らせるため、殺人鬼へ通知されない通常のトーテムは積極的に破壊しておきたい。(パークにはトーテム全体の残り本数が常時表示されるため、破壊されたことは察知されるがどこの通常のトーテムが破壊されたかは分からない)
これがある状態で呪いのトーテムを破壊する際は、殺人鬼が破壊までにやってこれない状況を狙って破壊を開始することになる。
非常に厄介だが、味方が追われている時などに呪いのトーテムにあえて触れることで殺人鬼が呪いのトーテムの防衛へ誘引させる戦術にも使えるため、状況を見てうまく触れない、触れる(少し破壊行動)、破壊するの判断を行おう。
呪いのトーテムを破壊した時に、この呪術以外が消滅した場合、残っている通常のトーテムへ呪いを移し替えて再生成するトーテム保障パーク。(通知タイミングは未検証)
通常のトーテムが無くなれば再生成を防ぐことができる。この呪術があるため現状(4.2.0)では通常のトーテムも積極的に破壊する必要性が生まれた。
繰り返し呪いのトーテムを破壊するより予め通常のトーテムを破壊する方が安全。特に「呪術:霊障の地」と組み合わされると、その効果を繰り返し発動される危険性まである。
なおこの呪術が残った状態でトーテムの近くにいると殺人鬼側からこちらのオーラが短時間可視表示されるためその点も注意が必要。呪い通常どちらも、トーテムの近くでは動きがバレてしまう。
(ちなみに再生成された時「呪術:貪られる希望(デボア)」などトークンタイプの呪術はトークンがリセットされる)
呪いのトーテムを破壊すると生存者全員へ通知され効果を発揮する呪術、罠型トーテムパーク。
通常の呪いのトーテムとは違い破壊されることで効果を発揮する他、効果を発揮するまで呪いのトーテムが2つ存在し片方が破壊されると片方は通常のトーテムに戻るという特殊な性質をもつ。
効果は「生存者全員が40秒~最長60秒間無防備状態」という強力なもので、呪いのトーテムが破壊された時点で無防備であると通知される。
効果中は殺人鬼から攻撃を受けないようやりすごさなければいけない。
このトーテムの厄介さは他の呪いのトーテムと併用した時で、他の呪い1つ併用されていると「2/3が霊障トーテム」となり他の呪いを破壊したくとも半分以上の確率で霊障を引いてしまうことになる。どれが霊障のトーテムかは誰にも、殺人鬼にも分からない。
呪いのトーテムを放置してやりすごすと言う選択肢も生まれるが他の呪術パークも厄介なものが多く、特に霊障と「呪術:貪られる希望(デボア)」が併用されていると悲惨な状況に陥る危険性があるため、基本的には破壊していくことになるだろう。
もし破壊するなら4人が健常な早めの時期が良い。たとえ誰か倒されたとしても、生存者が多ければそれだけ立て直しやすく、結果被害も少なく抑えやすいとも考えられるからだ。
一応通知の種類や全体のトーテムの状態の確認、また殺人鬼のパーク構成などを推測できれば霊障の有無が分かることもあるが、生存者が確実に確認することはあまり現実的ではない。
※例えば生存者にも通知のいく死恐怖症などのパークで3つ分判明しているのに「呪いのトーテムが2つ存在する」という状況を確認できた場合は、呪いのトーテムが霊障だと断定できる。しかしそういった限定的な状況でしか断定は難しい。
※たとえ3つのパークが分かっていても「呪いのトーテムが2つも残っている」と確認できなければ、それが他の呪術パークなのか霊障なのか区別がつかない。
"呪術:報復"以外を含めトーテムを破壊すると効果を発揮する呪術、罠型トーテムパーク。
通常の呪いのトーテムとは違い呪術:報復の残っている状態では"トーテムのいずれかが破壊された時"に効果を発揮する。
効果は呪いと非呪いで分かれ、「呪いでないトーテムが破壊された場合、破壊した生存者に"忘却状態"を付与して[呪術:報復]を通知する」と
「(呪術:報復含む)呪いのトーテムが破壊された場合、"全ての生存者のオーラを短時間表示する"」というもの。(呪術:報復そのものが破壊された場合は通知が出ない?)
呪術:報復が破壊された時点では効果を発揮するが、呪術:報復が消失した後は効果を発揮しない。
これは特に「呪術:霊障の地」と併用されている場合が厄介で「2/3+αの確率でオーラ可視表示+無防備」という非常に怖い状況を招く。
ただし霊障の地と同様に、「呪術:貪られる希望(デボア)」が併用されていると悲惨な状況に陥る危険性があるため、リスクを承知してでも基本的には破壊していくべきだろう。
なお先に呪術:報復が消失すれば、その後はオーラが可視表示される心配はない。運良く先に報復が消えることを祈ろう。
全ての発電機が修理された後に誰かが攻撃を受けた時に「無防備(呪術:誰も~)」と呪いが通知され判明する呪術。通常「ノーワン」。
ゲーム開始時点では呪術の効果を発揮せず、呪いのトーテムも発生していない。
全ての発電機が修理された時点で呪いでない通常のトーテムが残っている場合にそれを呪いのトーテムにすることで効果が発動される。通常のトーテムが残っていない場合は不発に終わる。
修理完了後に通常のトーテムが呪いのトーテムに変化したら高確率でこれ。発動を阻止するためにはあらかじめ通常トーテムを全て破壊しておかなければならず、通常トーテムが一つでも残っていれば発動する。一個でも見つけにくい場所に発生していると全ての破壊、発動の阻止は困難になる。
ノーワンは殺人鬼の通常攻撃が一撃ダウンに強化され、移動と攻撃も少し速くなるため非常に大きな脅威 (2.3.0からパークレベルに関係なく一撃ダウン効果に変更)。
なお発電機の修理が完了した後すぐに通知が出るわけではなく、誰かが攻撃を受けて初めて「無防備(呪術:誰も~)」と通知される。完了後は誰かが攻撃を受けるまでノーワンである可能性を想定して特に警戒しておこう。
3.5.0から修理途中の発電機から手を離すと通知され判明する呪術。
修理途中の発電機を放置すると自動的に後退するため、最後まで修理する必要に迫られる効果である。
殺人に追いたてられて発電機から離れて戻ってきたら進行度がかなり減ってしまっているということが良く起こるため、"極力修理に専念する"か手が空いたら呪いのトーテムを破壊しにいきたい。
生存者の人数が減った段階まで残ってしまっていると救助のために離れるか・修理を完遂するかの判断を迫られやすくなり厳しくなる。
また自動的に発電機が故障して後退していくため"発電機を蹴らずに生存者を追いかけるだけで発電機が戻る"ので、余計な動きをせず生存者を探して狩りに来る。
特に厄介なのは呪術:破滅と併用されると強力なパーク「監視」。後退中の発電機が分かる&後退を途中で止められた時も分かるため生存者側の動きがバレ、かなり不利な状況になることも。
呪術:破滅の対策は『最初から最後まで手を放さず修理を完遂する』か、"修理を済ませて手が空いた時"などに呪いのトーテムを探して破壊しよう。
攻撃を受けることで発動、通知され判明する呪術、視覚効果消失パーク
攻撃を受けると各種パークや瀕死状態で見えるオーラが見えなくなり、連携治療や救助などの対応がし難くなる。地味ではあるが中々強力。
なお呪術を受けた自分から見えなくなるだけで他者からは見える。
誰かが攻撃を受けた際に「無防備(貪られる希望)」と通知されて判明する呪術、殺人鬼強化パーク。
これはゲーム開始直後は効果が無く「(殺人鬼が遠い状態で)フックから救助する」と「トークン」という専用ポイントが溜まり効果を得ていく。
そして3トークン=救助最低3回から一撃ダウンの効果が付きその攻撃を受けた時点で判明する。
5トークン=救助最低5回からメメント、瀕死からその場で殺害されるようになる。とは言え3ポイントで全滅を狙ってくる場合もあるため救助は控え呪いの破壊を優先しよう。
スキルチェックが発動すると呪いが通知され判明する呪術、スキルチェック重度化パーク。
心音範囲内でスキルチェックを失敗したときのペナルティが増える他、(心音範囲とは関係なく)生存者がフックに吊られた回数でスキルチェック直前の効果音がよりチェック寸前に近づいていき、5回でスキルチェック直前の効果音が消滅する。そこまでいくと脅威。
攻撃を受けた際に16m以内のパレットが15秒間倒せなくなる呪術。(通知タイミングは未検証)
残っていても極端に困ることは少ない、かなり控えめな効果の呪術。
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無力なトーテムの扱い
(編集7.0.0)
殺人鬼の持つ呪術
パークの中で無力なトーテムが関わってくるのは
通常トーテム破壊時にデバフを付与する「呪術:報復」、
残り本数分でトーテム破壊に遅延効果が生じる「呪術:狩りの興奮」、
他の呪術が破壊された時に無力なトーテムへ移し替え、さらに無力なトーテムの近くにいる生存者を表示する、「呪術:不死」、
脱出ゲート通電時に無力なトーテムが呪いのトーテム化する「呪術:誰も死から逃れられない(ノーワン)」
この4種類。
通常のトーテムを全て破壊できれば「呪術:不死」・「呪術:誰も死から逃れられない」も封殺することができる。
しかしリスクが大きいため無理に狙うものではない。
ただ修理&脱出が迅速にできる全ての呪術を無視してしまうのも手ではある。高速修理から脱出が狙えるのなら呪いのトーテム自体が致命的になりにくい。
(「呪術:誰も死から逃れられない」は1~2人の致命傷になる危険性はあるが)
恵みのトーテムについて
(7.0.0時点)
名前に「恵み:」がある
パークはトーテムに「清める」アクションを行うことでトーテムの付近で有利になる効果を発揮させることができる。
トーテムが清められると雷のような音とともにトーテムが
オーラ表示され、効果の発揮する範囲で生存者だけに見える青い人魂が発生する。
またトーテムの付近では音が聞こえる近づいた殺人鬼に見つかり解除されることがある。しかし解除されるだけで破壊はされないのでさいど清めることができる。
トーテムの範囲内入ると状態アイコン・パークアイコンで通知が出て何の恩恵が得られているかわかる。
特に十字の治療アイコンの「癒しの輪」は中にいれば負傷時にほかの生存者に自分の存在を伝えられさらに他者からの治療が大幅加速するので、利用できるなら活用したい。
また両手と魂のアイコンの「指数関数」は範囲内で瀕死から自力復活が可能となる。
オブセッションについて
左下にある状態アイコンが爪で囲われた生存者は「オブセッション(執念)」状態であり、儀式中特別な扱いとなる。
特に
オブセッション対象者となった生存者が殺人鬼とチェイスを始めると特殊な効果音が鳴り、アイコン下ではなくオブセッションアイコンの爪が動き
、チェイス判定が止まると爪も止まる。
また脱出・処刑などのBPが追加される。
オブセッション状態は、生存者の誰か1人に付与される。
オブセッション系の
パークや
アドオンが無い場合は特に演出・獲得BP以外の影響はなく、
複数のオブセッション系
パークがあってもオブセッション状態になるのは生存者の内1人だけ。
なお生存者の誰かが優先的にオブセッション系
パークを持っている場合はその生存者が優先的にオブセッション対象者になる。
また
パークの効果で儀式中にオブセッションが別の生存者に移ることがある。
殺人鬼のオブセッション系パーク・アドオン
もし殺人鬼がオブセッション系
パークを持っている場合、オブセッション対象者は通常とは少し異なる考え方で立ち回る必要がある。
考えなしに立ち回ると他の生存者が苦しむ場合もあるため基本的には
オブセッション対象者は慎重に立ち回ること
-
最後のお楽しみ
:推定法
「オブセッション対象者を滅多に殴らない」
- オブセッション対象者以外を何度も攻撃すると攻撃後の隙が減り逃げられる時間が減る。
- オブセッション対象者はあえて殴られると効果を減らせるが、他のパークへの注意は必要。
-
弄ばれる獲物
:推定法
「オブセに対し、すぐチェイス判定を切ったり直後にすぐ追ってきてを繰り返す」
-
オブセッション対象者を逃がした分だけ移動速度が上がる(3回分まで)
- 特にカニバルやプレイグがそうした動きをしてきたらオブセッション対象者は隠密第一。迂闊に貯めさせてはいけない。
-
消えゆく灯
:確認法
「オブセの場合バフが表示」
、効果発揮時に全体へデバフ通知で判明
- オブセッション対象者が生存している間、"オブセッション以外がフックに吊るされた回数"によってオブセッション以外の生存者の治療修理作業の速度が低下していく。
- オブセッションが死亡すると効果は解消されるが、吊られてしまった時に意図して死亡するといった行為はたいていパーク効果よりも不利を大きくしてしまう。
-
リメンバー・ミー
:推定法特になし。
ゲートレバー操作時に判明。
- オブセッション対象者の殴られた回数に応じ、オブセッション対象者以外がゲートを開く時間が延長される。
- 途中での判断は難しいが、基本通り慎重に立ち回りゲートを開放する役目になることが最大の対策となる。
-
怨恨
:確認法
「オブセッション対象者から、発電機修理完了の度に殺人鬼のオーラが見えると判明」
、あるいはゲート通電時に通知されて判明
- 発電機修理完了の度に殺人鬼からは全ての生存者の位置が強調表示・オブセッション対象者から殺人鬼のオーラが可視表示。
- 最大の効果は"全ての発電機の修理が終わった後オブセッション対象者が無防備(一撃ダウン状態)かつ殺害可能(メメント・モリ対象化)"という点で最後に果敢な行動がし難くなる。
-
闇の信仰心
:推定法
「オブセッション対象者が攻撃された直後にチェイスが切れる」
確認法「オブセッションが殴られた時、キラーの赤い光が消える」
- オブセッション対象者が攻撃された後短時間だけ、殺人鬼の心音が消失しオブセッション対象者に心音32mが付与される。
- オブセッション対象者はなるべく狙われないよう注意すればよい。警戒が必要なのは他の生存者。
-
隠密の追跡
:
オブセッションが救助された時に、オブセッション対象が変わると判明
- "オブセッションが切り替わる"という特殊な効果があり、他のオブセ系パークとの併用を警戒したい。
- ついでにオブセを吊った回数で追跡中の心音が減少する効果もある。
-
天誅
:
確認法「オブセッション対象が突然変わる」、殺人鬼を怯ませた時に怯ませた生存者がオブセッション対象となると判明
- 他のオブセッション系パークとの併用に要注意。
- 隠密の追跡に似ているが、こちらは"追いかけてる生存者をオブセッションにする"ことができるというもので、
最初に見つかった生存者でもオブセッションにできるし、既に死亡していてもオブセッションを復活させられる。
-
死人のスイッチ
:
オブセッションが吊られた後一定時間、修理している発電機から手を離すと効果中ロックされて判明
- オブセッションが吊られた直後は修理を中断しないようにする。
- アドオン(シェイプ):
ジュディスの日記
:推定法特になし
- オブセッション対象者に対する凝視の経験値上昇が高まる。シェイプ相手にはオブセッションは基本見つからないようにしたい
脱出ゲートが通電したら
十分な数の発電機の修理が完了すると脱出ゲートが通電し、これを開けば脱出できる。もちろん殺人鬼も脱出を阻もうと脱出ゲートに向かってくる。脱出ゲートを開けるには20秒ほどレバーを下げ続ける必要があるため、周囲を警戒し続けよう。たとえ這いずり状態になったとしても、脱出ゲートの奥に近づけば脱出できるため最後まで諦めないこと。
また脱出ゲートは2つあるため、殺人鬼側はどちらかのゲートにヤマを賭ける必要がある。その心理を生かし、脱出ゲート近くの茂みやロッカーに隠れておき、殺人鬼が確認に来るまで待機して殺人鬼が別のゲートに向かったらゲートを開ける手もある。
ハッチの出現と場所
脱出ハッチは以下の条件を満たせば、閉まった状態で
マップに出現する。
もしすり減った鍵、或いはスケルトンキーのどちらかを所持していればハッチを開けてそのまま脱出できる。
ただし、開錠に必要な時間は2.5秒でハッチは10秒後に再び閉まる。
場所は
各ステージの下層に相当する場所のどこかである。
1階ではなく下層というのは
ギデオン食肉工場が唯一、1階と地下1階で構成されているから。
なので普段通り脱出ゲートがある階を走り回ってもハッチは発見できない。
しかし、例外が存在する。
- ラクーンシティ警察署はメインホール(大型の銅像がある広間)のみ、2Fに出現する可能性有。
ハッチが出現する条件は以下で示せる。
修理完了した発電機の数 = 生存者の数+1
すなわち、
4人のサバイバーが生存し、5つの発電機が完了
3人のサバイバーが生存し、4つの発電機が完了
2人のサバイバーが生存し、3つの発電機が完了
である。
最後の一人になった場合はこの計算式に当てはまらないので、下記を参考にしてほしい。
最後の一人になったらハッチを探そう
最後の一人になっても諦めないこと。
過去Verでは発電機を二台以上修理完了させないとハッチの出現すらしなかった。
現在(7.4.0)では3人目の離脱(脱出・処刑・殺害)が完了したと同時にハッチが開いた状態で出現する。
味方が全滅し、最後の一人になると
マップのどこかの緊急脱出口(ハッチ)が開き、脱出ゲートを開けなくても脱出可能となるのだ。
ハッチが開いている状態で近づくと「ゴォォォ」という音がするため、音にも注意しよう。環境音と違い、音の方向に定位があるためわかりやすい。ただし怪我をしていたり、追われているとBGMにかき消されることも多いため音を良く聞くしかない。ハッチの出現条件を満たしたら探してみるのも状況によっては良いだろう。
殺人鬼が目の前にいる状態でもハッチに飛び込むことはできるが、ほぼ同時にハッチを閉められた場合脱出に失敗する。ハッチに向かってのチェイスは殺人鬼との距離が近い場合詰まされるだけに終わるので、距離が近い場合はあえて攻撃を受けて負傷したり、フェイントなどで距離を作ってから向かおう。
蛇足だが、EGC実装に伴ってハッチ脱出によるキャッチは廃止された。
キラーにハッチを閉められたら
キラーがハッチを閉めたら脱出ゲートは通電するが、脱出は絶望的と思ってよい。
しかし、上記と同様にすり減った鍵かスケルトンキーのどちらかを所持していれば再びハッチを開けることができる。
キラーが脱出ゲートを往復しているだけであれば、木箱からどちらかの鍵を入手し、ハッチの開錠を目指して脱出する事も不可能ではない。
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2018年のコメント |
)
- 大抵吊られた後は走ってその場から離れるのですが、いつもやられます。走らずに歩いて移動して近くで治療した方が良いのでしょうか。しかし、それだと呻き声で分かりませんか? -- 名無しさん (2018-01-07 12:26:33)
- キラーやってるプレイヤー次第だから観察して判断するしかないかな。負傷時のうめき声が心配ならアイアンウィルをオススメしておきます。 -- 名無しさん (2018-01-07 12:35:53)
- 走る→足跡でバレる 近くで治療→ナースコールでばれる 歩いて離れる→アイアンウィルが無いと声でバレる、血痕が見つかる とか言い始めたら正解は臨機応変としか。仲間の援護があるか無いかでも変わって来るし。 -- 名無しさん (2018-01-07 12:38:52)
- 吊られたら鬼の行った方向と味方の動きで鬼の位置を把握しといた方がいい。逃げるにしても隠れるにしても鬼がどっちから来るか分かってるか否かで難易度が大きく変わる -- 名無しさん (2018-01-07 12:48:47)
- 個人的には心音しない場合一瞬しゃがんで治療してくれるかを判断してしないならとりあえず走って逃げる。その場合同じ方向に逃げれば物陰で治療してくれるかもしれないけど鬼に見つかりやすい、二手に別れた場合味方を追ってくれるかもしれませんがこっちに来た場合はセルフケアありでも時間かかるためリスク高い。 相手がビリーかナースなら誰かが追われていない場合早く逃げたほうがいいかもね -- 名無しさん (2018-01-07 18:43:59)
- 殺人鬼の立ち回りにある「上級キラーのすゝめ」に倣って生存者側にも上級者向けの項目作ってみたいんだけどどこに許可取ればいいんだろ…? 内容は既存の「味方が殺人鬼に捕まったら」の応用編と状況判断・リスク管理について色々思うところがあるからそれについて書いてみたいんだけど -- 名無しさん (2018-01-08 22:40:06)
- DS温存ってどうなんです?キラーがキャンパーだったり、他鯖が救助に来なくて次の機会がないかもしれないし、鯖の人数が多いうちに発動させて時間稼いだ方がいい気がするんだけど…DS使わないんで温存する方の理由が知りたい -- 名無しさん (2018-01-15 04:44:56)
- ↑フックがかなり近いときとかはあえてスルーするくらいで基本は発動させるに越したことないしわざと温存するってのは聞いたことが無いな…自分でも書いてるように次がある保証はどこにもないからね -- 名無しさん (2018-01-16 23:47:17)
- これ明らかにやっちゃいけないことだろ 初心者だろうが時間稼ぎする役割はあるんだから即死するのはクソ >自分が始めたばかりの初心者で、鬼がそれなりの経験者だと分かるなら、もがいて体力を減らして死亡しても良い -- 名無しさん (2018-02-06 14:09:20)
- ぶっちゃけ、このページの存在意義自体が希薄な気がする。ゲームを続けていれば、プレーヤー自身がどうすべきかを自然と決めることができるようになるし、個人ごとに行動内容や「すべき」内容の妥当性は異なるのが当たり前だと思うので。 -- 名無しさん (2018-02-09 04:14:27)
- 既にある初心者向けアドバイスの詳細版みたいなものだしゲームに慣れた人はそりゃ存在意義が薄い。始めたての迷える羊や全然ランク上がらないよーって人のためのページだと思っている -- 名無しさん (2018-02-09 16:04:40)
- 初心者狩りしてる奴らには無意味なページ 慣れた人の被害を減らすためだけの内容よね -- 名無しさん (2018-02-14 10:41:37)
- なすりつけ半端ないね。 ちゃんと見てると擦り付けまくる人多いぞ -- 中島義孝 (2018-06-17 11:36:39)
- 這いずりの項目は確かにやけに上からというかなんか悪い意味で感情がこもってるよな。「なぜか全く自己回復せず寝そべっている無知な味方がいる。」とか単に書き手の個人的な愚痴だよな。ここ見てる人間に対して言うことじゃない。 -- 名無しさん (2018-08-16 00:19:15)
- 呪術パーク・トーテムの扱いについてまとめて追記してみました。 -- 名無しさん (2018-08-22 03:31:11)
- 這いずりは状況にもよるが、大体は自己回復>移動じゃないか? -- 名無しさん (2018-08-27 16:50:40)
- 具体的な状況判断は這いずり放置はその場回復、手斧補充や他のサバイバーを負傷させに一時的に離れただけなら移動だと思ってる -- 名無しさん (2018-08-27 16:54:47)
- 呪術パークのところに「呪術:霊障の地」について追記しました -- 名無しさん (2018-09-19 21:57:44)
- まず、生存者側は発電機2個直すのを優先して。破滅探しや救助も必要かもしれないけど、ハッチ脱出の可能性を -- 名無しさん (2018-11-02 23:28:42)
- 発電機手当たり次第直していいとか言ってる人いるけど、ビリーナース、パークによってはドクターの場合でも固まると一気に勝率下がるからな。基本的に固めないほうがいい。発電のペースがやたら速いときは鯖側に余裕があるからそこまで固まるの心配しなくてもいいけど、高速移動持ってるキラーなら話は別。 -- 名無しさん (2018-11-26 23:04:18)
- キラーが迫ってるのにうんこ座りしたまま見つかって初撃貰ってそのまま吊られる人が結構いるから隠密に頼り過ぎない旨を書き足したいけど、隠密が必要な場面ももちろんあるからどうするかなあ。 -- 名無しさん (2018-11-28 23:01:03)
- キャンプが多くなるのは当然としてもキャンプに対して三人で救助に来るのはやめてくれい・・・、むしろ誰か殴られるか死ぬギリギリまで放置でもいいんやで・・・ -- 名無しさん (2018-12-27 09:16:15)
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- 初心者だけど英語表記がわからないのでなんとかしてくれませんか -- 名無しさん (2019-03-27 06:21:45)
- 一度狙われたらどれだけ逃げても乗り越えても板倒しても追いつかれてやられるんだけどどうすればいいんだ -- 名無しさん (2019-04-02 12:12:14)
- アップデートから見分け方変えてなかったので修正しました。 -- 名無しさん (2019-04-07 10:45:46)
- 発電機の修理が早い(スキルチェックも少なくなる)←上の方にあるこれってマジ?効率悪くなるし、スキルチェックは変わんないよな -- 名無しさん (2019-08-03 20:12:30)
- ↑1人あたりの修理に掛かる時間が少なくて済む=1人あたり発生するスキルチェックが少なくて済む、って言いたいんだと思う。ただしこの考え方は「複数人で修理してグレイト出し続けるのが前提」であって、当然グッド出せば出すほど余計に修理が進まないから初心者向けの発想ではないね。 -- 名無しさん (2019-11-03 20:47:37)
- グレイト出さなくても、複数で取り掛かると早くなりますよ。 -- 名無しさん (2020-05-14 19:51:33)
- キラーの見分け方のところ、トリスタはあるのにツインズないのね… 分離のときの変な音と弟くんの鳴き声でわかるよね -- 名無しさん (2021-08-20 16:28:46)
- 生存者の立ち回りなんざ、発電意識だけで充分な気がするわ。冷静に考えて4人全員が最初から身近な発電機を回し始めた場合、1人がチェイスに入ったとしてもダウンまでに2、3台は回る。吊るされてもその人が死ぬまで回し続ければゲームが終わる -- 名無しさん (2021-09-28 13:57:44)
最終更新:2025年01月06日 21:28