難易度:難しい

特徴

DbDで2番目となる日本人キラー。山岡凜の先祖である。
生存者を負傷させることで「血の球」を生み出させ、それを大量に回収すると一時的に「血の怒り」モードを発動可能になり、
「血の怒り」の発動中は「鬼の進撃」で高速移動し「鬼の一撃」で当たり判定のやや広い一撃攻撃を繰り出せるキラーとなる。

山岡凜、スピリットが「扱いやすくしたナース系」だとすれば
山岡崋山、鬼(THE ONI)は「能力中は使い勝手を少し良くしたヒルビリー系の能力をもつキラー」である。
ヒルビリーと比較すると、能力発動に準備が必要なかわりに高速巡回と一撃ダウン攻撃が別々に使えるようになり、少し使い勝手が良くなっているという性質になっている。

一方、血の怒りを発動するまでは全く無能力の徒歩キラーであり、能力の補助なしに生存者を負傷させなければならないためプレイヤーの地力が求められる。
また視点操作の感度で強みが変わってくるため、マウスに比較して操作速度上限が著しく劣るゲームパッド系では露骨に弱体化する。
(4/29の3.7.0アップデートにて視点操作感度が2倍になった為、ゲームパッド系でもある程度戦える様になった。)

キャラのデザインは「暴走した殺人鬼」だが、プレイヤーもそれにのっとって生存者をただ倒していけばいいというものではない。実際のプレイでは状況を見て的確に判断することを求められる。

余談だが、新キャプチャーに伴いキャラクターを追加することで強化および修正を行うのが通例となっていたが、公式の生配信動画において、「今回は純粋にキャラクターだけを作った。現在使用率の高く人気のスピリット、このキャラクターは「父親の方がキラーだろ」とファンからの声が多かった。だが父親はまだ生きている(父親は「生」の殺人鬼の象徴となっている)。だからご先祖に登場してもらったんだ。鬼と侍なんて最高にクールな組み合わせだ。このキャラクターやパークが今後のゲームにどう作用するかを楽しみにしている。」と制作スタッフから述べられている。この様に純粋なキャラクター追加だけが目的に作られたのは、本ゲーム発売時の初期メンバー以来となる。

基本能力

THE ONI
武器
山岡の刀
(Yamaoka Blade)
能力
山岡の怒り
(Yamaoka's Wrath)
負傷した敵が残した血の球を吸収する。能力ゲージが満タンの場合、能力ボタンを長押しして血の怒りを開始する。
血の怒り
血の怒りが発動中、鬼は死に至らしめるほどの力を得て、追加アビリティの悪魔の突進と悪魔の一撃が使えるようになる。
特殊アビリティ:悪魔の突進
血の怒りが発動中、アビリティ発動のボタンを長押しして悪魔の突進を実行する。このアビリティにより鬼は広い範囲に素早く対応することができる。
特殊攻撃:悪魔の一撃
血の怒りの発動中、攻撃ボタンを長押しして悪魔の一撃を実行する。悪魔の一撃の有効範囲は広く、ヒットした生存者は即座に瀕死状態に至る。
+さらに表示
名前 山岡 崋山 (Yamaoka Kazan)
性別
出身地 日本
固有マップ 山岡邸(怒りの聖所)
移動速度 通常 115%|4.6m/s
血の球吸収中 110%|4.4m/s
悪魔の突進 230%|9.2m/s
脅威範囲 32m
背の高さ 背が高い
DLC Chapter14 呪われた血統 チャプター]
声優 不明
子孫 山岡 凜
移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である

能力の補足・説明

(参考 公式英語wiki ※12/11一部扱いの不明な部分あり)
※以下の能力数値は一部アドオンによって変更されることがある
  • 血の球
    • 「血の球」は通常モードでのみ見える。血の怒りの発動中は一時的に見えなくなる。
      • 生存者からは発生する所だけ確認できる。
        ※キラーのアドオンで生存者から浮いている血の球が可視化される場合はある。
    • 浮かんでいる「血の球」はマウスなら右クリックホールドで吸引し回収できる。1個当たり2.5%チャージ。(発動には血の球で40個分必要)
      「血の球」が近く(6m以内)にあり視点の中央にある場合に吸引すると血の球が地形障害物に関係なく近づいてきて回収できる。
    • 血の球の吸引動作中は足が遅くなる。
      ゲージが最大チャージになった状態では吸引動作は行えなくなる。
    • 近くにある(8m以内の)「血の球」は障害物を透過する白いオーラで表示される。
    • 「血の球」は出血とは別物。出血を止めるパーク効果があっても血の球は出る。 同様に出血が多くなる出血効果を受けても血の球は増えない。
    • 「血の球」は鬼が通常モードで生存者が負傷状態の時に時間経過と特定のアクションのタイミングで発生する。
      • 時間経過4秒ごとに2個(ダウン状態や吊るされている状態では発生しない)
      • 1個:しゃがむ(1秒に1回まで)
      • 2個:スキルチェックミス、フックへ吊るされる、板や窓を乗り越える
      • 3個:パレットを倒す、ロッカーから出る
      • ※フックから救助された直後は10秒ほど血の球が発生しない。
      • ※血の怒りの発動中は新しい血の球が発生しない。 また既にある血の球も一時的に見えなくなる。
    • 「通常モードで健康な生存者を通常攻撃で負傷状態にする」とゲージ40%分を硬直中に回収する。
      ※負傷者への攻撃、無防備状態の生存者への攻撃などでは回収されない。(3.4.0はバグで我慢状態の負傷者からも血を回収できる)
    • (3.4.0実装時)また「健康な生存者をロッカーから引き抜く(キャッチする)」場合も血の球を獲得する。
      (検証不足だが、発電機・フック・宝箱へのキャッチは適応外だと思われる)
    • 能力ゲージは常時わずかながら自動回復している(秒0.2%=5秒で1%)。
      ただし自動回復は発動可能直前(98%)まで。発動可能状態にはほぼ最大状態から血の球を取る必要がある。
    • 血の球がマップ上に残存できる数は全体で100個まで
  • 血の怒り
    • 血の怒りは3秒かけて発動し、デフォルトで45.45秒持続する。
    • 血の怒りは通常、能力ゲージが終了するまで持続し任意の中断はできない。
    • 血の怒りは生存者を担ぎ上げると強制終了する。
      • この際、能力ゲージ残量が保持される。
    • (3.4.0実装時) 血の怒り中に生存者をダウンさせると能力ゲージが少し(7秒分,通常の約15%)減少する
      連続ダウンを取ればそれだけ能力ゲージが減ることになる。
      ※キャッチによる瀕死では減少しない、とのこと。
    • 血の怒りの最中は、血の渇望が発動しない?
  • 鬼の進撃 (悪魔の突進)
    • 鬼の進撃はマウスなら右クリックホールドで、2秒間の溜めの後に走り出す。
    • 鬼の進撃は通常直進するが視点方向だけでなく、左右の方向移動で多少左右へもずれるように動ける。
    • 鬼の進撃の最中も攻撃は可能。「鬼の一撃」を出すこともでき、この場合少し踏み込んで振り下ろす一撃となる。
      振り下ろす方向は少しだけ操作可能。
  • 鬼の一撃 (悪魔の一撃)
    • 血の怒り中は通常攻撃が特殊になり攻撃を溜める長さによって、攻撃の強さや動き方が少し変わる。
    • ほぼ溜めなければ弱攻撃(※一撃ダウンでない)、棍棒を持ち上げる辺りまでが近距離一撃、
      持ち上げてから最大溜めまで短ダッシュ一撃。(放せば移動+攻撃開始、長く溜めていると勝手に移動攻撃を始める)
    • 振り下ろす方向はモーション途中でも少しだけ操作可能。
      (3.4.2:曲げられる量がかなり抑えられた→3.5.0:旋回速度の制限撤廃、一撃攻撃中の旋回角度に限度を設定(+-90度くらい?)。マウスであれば3.4.2に比べ攻撃できる範囲が広がった)
    • 鬼の一撃は板を破壊することができる。なお血の怒り中でも通常の破壊も可能。
    • ※血の怒り発動中の攻撃はいずれも通常攻撃としては扱われず、弱攻撃でも通常攻撃系パーク効果は発揮されない。
      (検証不足:通常攻撃扱いではないのでおそらくパークによる無防備も無効)

  • 能力ゲージについて
    • 血の球が発生する・回収できるのは通常モードのみ
    • 血の怒りを発動し能力ゲージを消耗していく段階では血の球は生まれない。
    • 発動した血の怒りが終了し、次の血の怒りをすぐ発動させるためには
      「発動前に血の球がある」
      または「終了直後にすぐ負傷者を出して回収」するといった必要がある。
      早めに生存者を担ぎゲージを多く残して終了すれば次の発動までに必要な血の球は少なくできる。

殺人鬼固有のBGM

殺人鬼固有のチェイスBGM・ロビーBGMが設定されている。
  • チェイスBGM
  • ロビーBGM

固有パーク


アイコン パーク名 効果名
残心の戦術
(Zanshin Tactics)
全てのパレットと乗り越え可能な地形のオーラが24m以内で見えるようになる。
生存者を負傷させると、このパークは40・35・30秒間無効となる。

◇レベル30以上でティーチャブルパークが出現
血の共鳴
(Blood Echo)
1人の生存者をフックに吊るすと、その他の負傷した生存者は治療されるまで出血効果に苦しみ、
疲労効果が45秒間続く。
このパークの再使用には80・70・60秒必要。

◇レベル35以上でティーチャブルパークが出現
天誅
(Nemesis)
パレットやロッカーなどを使って目くらましや怯ませてくる生存者はあなたのオブセッションとなる。
新たな生存者がオブセッションになるときは毎回忘却状態となり、その効果が40・50・60秒継続する。
また彼らのオーラが4秒間視えるようになる。

◇レベル40以上でティーチャブルパークが出現
※オブセッション状態は1ゲーム中1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。
オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。

アドオン


アイコン 名前 レア度 効果の重複 説明
厄除けのお守り
(Yakuyoke Talisman)
コモン 血の球の吸収速度が少し上昇する。
(+4m/s = 14m/s)
朽ちかけたロープ
(Rotting Rope)
コモン 血の球を検知できる距離が少し上昇する。
(+2m = 8m)
ひびの入った盃
(Cracked Sakazuki)
コモン 血の怒りを発動するチャージ速度が少し上昇する。
血の怒りの解除時間が少し減少する。
(-0.5s = 2.5s)
黒ずんだ足爪
(Blackened Toenail)
コモン 血の球を吸収中の移動速度が少し上昇する。
(+0.3m/s = 3.75m/s = 93.75%)
磨かれた前立物
(Polished Maedate)
アンコモン 山岡の怒りのパッシブリチャージ速度が少し上昇する。
(+0.1%/s = 0.3%/s)
水墨画のライオン
(Ink Lion)
アンコモン 血の怒りを発動するチャージ速度が少し上昇する。
血の怒りの解除時間が少し減少する。
(-0.5s = 2.5s)
血の怒り発動中に生存者をダウンさせた際の消費ペナルティがそこそこ減少する。
(-2s = 5s)
欠けた采配
(Chipped Saihai)
アンコモン 血の怒りの発動時間が少し上昇する。
(+6s = 51.45s)
子どもの木刀
(Child's Wooden Sword)
アンコモン 血の球を検知できる距離がそこそこ上昇する。
(+3m = 9m)
血塗れのサッシュ
(Bloody Sash)
アンコモン 血の球吸収中の移動速度がそこそこ上昇する。
(+0.6m/s = 4.05m/s = 101.25%)
山岡家の幟
(Yamaoka Sashimono)
レア 血の怒りの発動時間がそこそこ上昇する。
(+8s = 53.45s)
木製の鬼の面
(Wooden Oni Mask)
レア 生存者が血の球を落とす頻度が少し上昇する。
(-0.5s = 3.5s毎)
生存者がアクション時に落とす血の球の量が1個増える。
折れた脇差
(Shattered Wakizashi)
レア 山岡の怒りのパッシブリチャージ速度がそこそこ上昇する。
(+0.2%/s = 0.4%/s)
頭皮のついたちょんまげ
(Scalped Topknot)
レア 血の怒り発動中に鬼の進撃を発動するチャージ速度がかなり上昇する。
(-1s = 1s)
家内安全のお守り
(Kanai-Anzen Talisman)
レア 血の怒り発動中の鬼の進撃による移動速度がそこそこ上昇する。
(+0.64m/s = 8.46m/s = 211.5%)
涙が染み込んだ手ぬぐい
(Tear Soaked Tenugui)
ベリーレア 血の怒り発動中に生存者をダウンさせた際の消費ペナルティがかなり減少する。
(-4s = 3s)
裂けた船体
(Splintered Hull)
ベリーレア 生存者が血の球を落とす頻度がそこそこ上昇する。
(-1s = 3s毎)
生存者がアクション時に落とす血の球の量が1個増える。
ライオンの牙
(Lion Fang)
ベリーレア 血の怒りの発動時間がかなり上昇する。
(+10s = 55.45s)
彰人の松葉づえ
(Akito's Crutch)
ベリーレア 血の怒り発動中の鬼の進撃による移動速度がかなり上昇する。
(+1m/s = 8.82m/s = 220.5%)
練次郎の血塗れの籠手
(Renjiro's Bloody Glove)
ウルトラレア 全ての生存者に血の球が見えるようになる。
生存者が血の球に触れると、生存者のオーラが2秒間見える。
玉虫色の家紋
(Iridescent Family Crest)
ウルトラレア 血の怒りが発動中、鬼の一撃を外すと、半径12m内の生存者全員が叫び声をあげて、その現在地を明かす。

カスタマイズ

+...
初期・血塗れ衣装
画像 名前 説明 入手方法


頭衣装
画像 名前 説明 入手方法


胴体衣装
画像 名前 説明 入手方法


武器衣装
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一式衣装
画像 名前 説明 入手方法

キャラ説明

+...
残酷で規律を持つ、完璧な侍階級を作り出す事を専念している華山は、価値観が間違っている歪んだ侍だ。
その歪みは、侍を装った農民は追い詰めて屈辱と死を与えるという彼の飽くなき必要性を煽り続けている。

伝説の侍である父親から訓練を受けた華山は、血に濡れた巡礼に乗り出す事で、武士としての評判を超えようとした。
彼の病的な残酷さ、飽くなき血の欲望、そして無情な怒りは「鬼山岡」という名前を与え、彼の心を食い込み、不安を集めかき立てた。

ある夜、農民に愛された領主を屠殺した後、町の農民全員に使い古された農具で彼は背中を襲われた。
やがて農民たちは華山を古い工場に閉じ込め、交代で拷問し、そしてゆっくりと彼に苦悶する死に追いやった。
彼らが再び拷問しようと戻った時、華山の身体と金棒は何処にも見つからなかった。

(本文)
Cruel, disciplined and dedicated to creating a flawless katana fighting form, Kazan is a twisted samurai with misplaced values
whose insecurities fuel his insatiable need to hunt down and humiliate farmers posing as samurai.

Trained by his father, a legendary samurai, Kazan sought to surpass his reputation as a warrior by embarking on a dark, warrior pilgrimage.
His morbid cruelty, insatiable bloodlust and his heartless rage earned him the name ‘Oni-Yamaoka’ and attracted the attention of The Entity that fed into his narcissism and stoked his insecurities.

One night, after butchering a beloved lord, the entire town turned against him with farming tools repurposed as weapons.
Before long the farmers trapped Kazan in an old mill, took turns torturing him, then left him to die a slow, agonizing death.
When they returned his body and kanabo were nowhere to be found.


背景

+...
山岡崋山はその家名に敬意を示すだけでは満足しなかった。
父の名声を超えたかった彼は、侍になりすます農民たちのせいで侍文化が廃れていくのを目の当たりにし、なんとかそれを止めたいと考えていた。
父親は彼の意識を貴族として生きることに向けようとしたが、崋山はそれを拒み、父の刀を借り受けて闇の巡業を行うようになった。
自らの価値を証明するため、そして日本からニセ侍を排除するために。

教わった規範を無視し、崋山は丘や谷、海辺や森林にいたニセ侍たちを殺害した。
その殺し方は残忍で冷酷、かつ病的なものだった。彼は農民も武士も関係なく髷を引っ張りまわし、装甲をはぎ取って屈辱を与えた。
その怒り、流血への欲求、そして歪んだ名誉は、とどまるところを知らなかった。

僧侶たちは、彼が異世界から来た闇の何ものかにとり憑かれていると考え、ののしった。
一方で領主は彼のことを憤怒の侍「鬼の山岡」と呼び始め、それは崋山だけでなくその一族をも侮辱することとなった。

家名の名誉を取り戻すと心に決めた崋山は、自分を「鬼の山岡」と呼ぶ者は片っぱしから惨殺するようになった。
侮辱を受けて彼は戸惑った。
最善を尽くしてニセ者を打倒し、彼らを追い出すことで侍階級を浄化したのに。なぜ皆は自分を鬼と呼ぶのか?
戦地へ赴き、最強の武士たちを斬り捨てたから?それとも金棒を携え、それで何百もの頭蓋骨を叩き潰したからか?あるいは、倒した相手から必ず戦利品を奪い取っていたためだろうか?
理由が何であれ関係はない。鬼と呼ばれるのは、とても耐えられることではなかった。
そして彼の頭の中で不穏な声がささやきかけた。お前の名を冒涜した領主を叩き潰せ、と。

領主の町にたどり着いたとき、崋山は不意に自分の目の前に侍が立っていることに気づいた。
整備されていない道の上で、彼の行く手を阻んでいる。
崋山は自分の金棒を構えた。一言も発することなく、その侍は攻撃を仕掛け、すぐに優位に立った。
しかし、その男は躊躇した。壊滅的な一撃で崋山はその侍の頭を兜もろとも粉砕した。
倒れたその侍に近づいて目にしたのは、父の顔だった。 彼はよろめいて後ずさり、尻もちをついた。

もはや虫の息の父親は、恥ずかしさと後悔の混じったような目で崋山を見つめた。
目を閉じ、崋山は苦しみの雄叫びを上げた。その声が出なくなるまでずっと。
そして再び目を開けると…父は息絶えていた。
崋山は父親を殺し、そのうえ盗人どもがその装甲を求めて遺体を盗んでいくのを容認した。

苦痛と喪失感、そして幻滅。
崋山はその地をあてもなくさまよった。頭の中で父の声が響く。
彼を嘲るその声に、自分が不出来な息子であるということを思い知らされ、彼は手のつけようもない暗黒の怒りの中に身を落としていた。

ある日、森の中を歩いていた崋山は偶然にも鬼の像を見つけた。
彼は立ち止まり、しばらくの間ただじっとその場に立ち尽くしていた。
雨風にさらされ、雑草に覆われたその像は彼をあざ笑っているかのようだった。
自らが壊滅させようと躍起になっていたニセ侍に、自分がまさになっているではないか、と。
その笑い声を頭から振り払いながら、崋山は自分のことを「鬼の山岡」と嘲笑した領主のことをぼんやり思い出していた。

怒りを再燃させた崋山は、領主が住む雪深い山の高地にある町へと向かった。
十数人の侍が町の入り口で崋山を待ち受けていたが、崋山の金棒に倒れた。
彼のスピードと強さに匹敵する者はいなかったし、彼の怒りは理解不能だった。

血や血塊を浴びて戦いながら町の奥へと進み、崋山はすぐさま屋敷に身を隠している領主を探し当てた。
領主を書斎から引きずり出すと、腱を斬って動きを封じ、領主が犬のようにもがきながら彼に許しを乞うのを見ていた。
崋山は躊躇せず領主の口めがけて拳を叩きつけると、彼の名を冒涜したその邪悪な舌を引き抜いた。

満足した崋山が屋敷を出ると、数十人の農民たちに取り囲まれた。
錆びた鎌、鋭い三つまた、重いこん棒を手に振りかざしている。
最初の数回の襲撃は免れたものの、相手は圧倒的多勢であらゆる方向から攻撃を仕掛けてきた。

ほどなくして地面に倒れた崋山は、だんだんと暗くなっていく冷たい空を眺めていた。
空は、無関心といった様子だった。
農民たちは、自分たちが慕っていた領主を惨殺した「鬼」を代わるがわる貫き、責め苦を与えた。

暴徒化した農民たちは崋山を小さな石臼の中に引きずり入れて拷問を続け、最後には放置して、ゆっくりと苦痛に満ちた死を与えた。
彼らが戻ると、石臼は奇妙な黒い霧で満たされ、崋山の体と金棒はどこにも見当たらなかった。
それは、町に出没する、憤怒する鬼の闇伝説の始まりだった。

+原文
Honoring his family name was never enough for Kazan Yamaoka.
He wanted to surpass his father’s reputation and end what he saw as the thinning of samurai culture with farmers often posing as samurai.
His father tried to turn Kazan’s attention to more noble pursuits, but Kazan refused to heed his advice, and borrowing his father’s katana,
he embarked on a dark pilgrimage to prove his worth and rid Japan of imposters.

Ignoring the code that had been taught to him, Kazan killed imposters in the hills and the valleys, on the beaches and in the woodland.
He humiliated farmers and warriors alike, yanking off their topknots and stripping them of their armor.
His rage, bloodlust and perverse sense of honor knew no bounds.

Monks believed he was possessed by something dark and otherworldly and cursed him
while a noble lord began to call him ‘Oni-Yamaoka,’ the rageful Samurai, an insult both to Kazan and his family.

Determined to redeem his family’s name, Kazan now butchered anyone who dared call him Oni-Yamaoka.
The insult confused him.
He had defeated the best and he had purified the samurai class by ridding the land of imposters. How could anyone refer to him as an ogre?
Had it been because he had marched onto a battlefield to cut down the fiercest warriors. Had it been because he had taken a kanabo and dashed hundreds of skulls with it? Or had it been because of his need to secure a ‘trophy’ from his victims.
It didn’t matter. Being called an ogre was more than he could bear
and an ominous voice in his head urged him to strike down the lord who had desecrated his name.

As Kazan made for the lord’s town,
he suddenly found himself face to face with a samurai standing on a dirt road, blocking his way.
Kazan readied his kanabo. Without a word, the samurai attacked and quickly secured the upper hand.
But he hesitated. With a devastating blow, Kazan crushed the samurai’s head and cracked his helmet.
As Kazan approached the fallen samurai, he saw his father’s face and staggered back to his haunches.

His father stared at Kazan with mingled shame and regret as he issued his last breath.
Kazan closed his eyes and screamed in agony until he could scream no more.
When he opened his eyes again… his father was gone.
Not only had he killed his father, but he had allowed thieves to steal his body for armor.

Bitter, lost and disillusioned,
Kazan roamed the land aimlessly with his father’s voice rattling in his head,
taunting him, reminding him of his failures, sending him into fits of uncontrollable black rage.

One day, walking in the woods, Kazan happened upon an Oni statue.
He stopped and stood motionless for a long moment.
The weathered and overgrown statue seemed to be ridiculing him,
accusing him of being the imposter samurai he had so desperately sought to destroy.
Kazan shook the laughing voice out of his head and half remembered the lord who had ridiculed him as ‘Oni-Yamaoka.’

With renewed anger, Kazan journeyed to a town high up in the snowy mountains where the lord resided.
A dozen samurai met Kazan at the gates of the town. A dozen samurai fell to his kanabo.
His speed and strength were unmatched. His rage was incomprehensible.

Covered in blood and gore, Kazan battled through the town and soon found the lord hiding in a villa.
He dragged him out of a cabinet, sliced his tendons to immobilize him and watched him beg and squirm like a dog.
Without hesitation, he thrust his fist into the lord’s mouth and yanked out the wicked tongue that had desecrated his name.

Satisfied, Kazan exited the villa to find himself surrounded by dozens of farmers wielding rusted scythes,
sharp pitchforks, and heavy clubs.
He survived the first few assaults, but there were too many attackers coming from every direction.

Within moments Kazan was on the ground staring at a cold,
indifferent,
darkening sky as farmers took turns stabbing and torturing the ‘Oni’ who had butchered their beloved lord.

The frenzied mob dragged Kazan into a small stone mill to continue the torture and finally left him to die a slow, agonizing death.
When they returned, the mill was filled with a strange black fog and Kazan’s body and the kanabo were nowhere to be found.
It was the beginning of a dark legend about a rageful Oni haunting the town.

戦法

とにかく負傷者を出すこと、それが重要であり大変となるキラー。
無能力の徒歩で斬れない相手ばかりの場合、怒りモードをまともに発動できない。一人か二人斬ってからが本番。
基本的な徒歩チェイスの技術を磨くことは当然として、パークによって補助することも重要となる。

+鬼の固有能力とヒルビリーとの違い
ヒルビリーと鬼の能力の比較を並べておくと
ヒルビリー
常に能力使用可能 固有ゲージを貯めるまでほぼ無能力
一撃・高速移動能力は特殊モード発動中のみ使用可
一撃・高速移動の使用できるモードに時間制限
一撃能力と高速移動能力の複合能力 一撃能力と、高速移動が別々に使える
高速移動からの一撃も可能
能力を使用する際に溜めるの隙がある 高速移動は溜めるの隙がある
一撃は使用時に溜める隙が小さい
↑のため一撃の狙える場面が少し限定される 一撃を狙える場面は肉薄できれば常に
双方ともに近づけても回避されることはある
能力移動開始直後のみ方向転換が機敏
高速移動中は大きな方向操作しかできない
移動開始後、左右移動操作で横移動も少し可能
それを利用し斜め移動も可能
高速移動は障害物などに当たると終了
生存者と衝突したらそのまま一撃
高速移動は障害物に当たっても終了しない
生存者に当たっても攻撃しなければ倒せない
高速移動から攻撃できるのはほぼ真正面 高速移動からの一撃は方向を少し曲げれる
攻撃可能な範囲が若干広い
高速移動攻撃後は隙がある
障害物への衝突だと大きな隙になる
高速移動解除時に隙がある
一撃攻撃後は大きな隙がある
一撃攻撃は一度に一人のみ 一撃攻撃は多段で複数人を倒せる
チェーンソー発動で血の渇望リセット
チャージだけならリセットされず
能力中血の渇望無し
パークによる一撃ダウンも普通に有効 一撃系パークはゲージ回収が減り少しミスマッチ
無意味ではないがデメリットがある
(能力中はおそらく無駄)

ヒルビリーに比べ、鬼の能力中は一撃を狙える状況・範囲がやや広く、遭遇からの一撃も可能な状況が少しだけ多い。
しかしヒルビリーと違い一撃を使える時間がはるかに短く、実際の「一撃チャンス」の回数は遥かに少ないことになりやすい。
"鬼"を使う場合はいかにしてチャンスを増やす(負傷者を増やす・負傷状態を維持させる)かが大きな課題であり、それを解決する戦術・戦略が無ければヒルビリーの方が使いやすいという状況である。そして現状劇的に解決できるのは、生存者側が弱い場合・対策を誤っている場合くらいである。

なお鬼は一撃・高速移動の能力の他に、負傷者に対して索敵上のアドバンテージを持つが特別に強力なものではない。


血の球について

血の球は負傷者が生み出す他、「健康な生存者を攻撃して負傷状態にした時」に40%分を回収する。
そのためゲージが大きく足りない時、負傷者を出した後すぐ倒せそうにないなら 別の健康な生存者を狙う手もある
負傷を治療されても能力さえ出せれば一撃があるので負傷者に固執する必要性は少しだけ低い。

とはいえ板窓を使う負傷者からはどんどん血の球が出るので適度に追いかけて治療を遅らせるかそのまま倒してしまおう。
通常モードで「負傷者に倒した板を何度も飛び越えさせる」とその度に血の球を生み出させることができる。
短時間で何度も飛び越えさせることができる場所ならあえて攻撃せずに粘ってみてもいいかもしれない。

ちなみに負傷者を追いかける際は血の球で追跡できることがある。
生存者が負傷放置している場合は血の球がそこらかしこに浮かぶため血の球頼りの追跡はし難くなるが、モードへ入ることは苦労しにくくなる。

怒りモード中

「怒りモード発動可能になった時(空気の音)」と「発動した時(雄叫び)」は生存者全員へそれを伝える音が聞こえる。

"血の怒り"を発動するタイミングはよく考えること。
生存者が怒り対策に隠密に徹するといった状況になると、誰も倒せないまま時間が過ぎていくことになってしまう。
漠然と発動するのではなく、生存者を見つけた時やフックに吊るしてる状況など「隠れられない状況」や「隠れきれない状況」などを狙って発動しよう。

このキラーの真価である怒りモード中でも能力に振り回されているようでは話にならない。
特に立ち状態からの鬼の一撃の即出しは棍棒を持ち上げる腕で視界が一旦塞がれ視点も動くせいで非常に当てにくく、回避されやすい。
基本は「進撃だけで距離を詰める」「進撃から一撃を出す」「一歩離れた距離から少し溜め鬼の一撃で短ダッシュ攻撃」「負傷者には歩いて短押し攻撃」辺りを使い分けよう。
主な狙い目は生存者が板から板へ逃げる途中。動きをよく見て一気に距離を詰めよう。

直進するような鬼の進撃の最中でも、左右の移動操作で左右へズレるように動くことができるのでこの操作はフル活用していこう。
例えば曲がり角を曲がる際は予め視点を動かしつつ、左右の移動操作で進行方向を制御しておくとスムーズに曲がれる。

怒りモードでも根本的には徒歩キラーでしかない点は重々承知しておきたい。
しかも 血の渇望が貯まらないようで 、強力な周回ポジションには成す術がない。素直に追いかけても通常時より時間が掛かることすらあるため、能力を活用して崩すかすぐ諦めよう。

怒りモードで生存者を倒した時は、状況を見てすぐ担ぐか、それとも他の生存者を狙い行くかをうまく判断したい。
判断材料の一つとしては負傷者の数が挙げられる。負傷者が多い、つまりマップ上に生成される血の球が多い状況では、すぐに担いで能力ゲージ消費を抑え、次の怒りモードへの準備を始める回転重視の立ち回りも効果的。

なお「鬼の一撃」はモーション中にも短時間視点移動が可能で、それにより振り下ろす方向を少しだけ制御できる。
なおゲームパッドだと振り下ろす方向の操作が鈍いため攻撃できる範囲が狭まる=強みがかなり小さくなる。
マウスなら素早く旋回ができ、攻撃開始からおよそ真横向きくらいまで旋回できる。
※3.4.2で動かせる量に制限がかかり攻撃を狙える範囲がかなり狭まったが、3.5.0で速度制限が撤廃され代わりに旋回角度に上限(左右+-90度ほど?)がつけられた。

奇襲の重要性

怒り前は当然として、怒り中でも徒歩は徒歩なのでまともに警戒されると厳しい 。奇襲的に近づくように心がけよう。
発電機へ生存者が隠れそうな方向から接近したり、大回りして接近方向を分からなくさせたりなど、生存者の動きを予測して先回りするように立ち回ろう。

怒り中は「鬼の進撃」で一気に距離を詰めるのがシンプルな選択肢。
油断して修理を強行する生存者ばかりとは限らないが、そういう相手には接近からそのまま一撃を叩き込めることも。
油断を誘う工夫として、オブセッションとのチェイス中など「他の生存者が自分以外が追われていると判断する状況」で、発電機を急襲するといったものもある。

パーク

通常のチェイスを補助するパークと遅延系のパークを用意しよう。
ただ索敵が苦手という人は、まず索敵系パークを採用しよう。見つけられなければ意味が無い。

固有パークは「残心の戦術:慣れればほぼ不要」「血の共鳴:生存者の鬼への対処法がパーク効果への対処法を兼ねている」「天誅:単体では活かし難い」と、自分で使うには扱いに困るパークばかりである。
「天誅」に限ってはプレイグ固有「闇の信仰心」と併せて活用するという構成も考えられるが、これ以外となると鬼での使い道は考えにくい。
なお「血の共鳴」による出血効果は血の球の発生には影響しない。

注意点として「通常モードでの無防備状態への通常攻撃」では血の球が稼げないため、天秤やノーワンによる一撃ダウンは無意味ではないがキラー能力的に少しだけミスマッチである。
また「探知不可」や「忘却」を付与するパークもキラー自身の足音などが大きいため、よほど油断している生存者以外にはそこまで有効ではない。

一撃系以外の汎用的に強力なパークは"鬼"でも概ね遜色なく使える。
+"鬼"との組み合わせとして特筆できるような効果があるパークや特にマッチするパークについて
(破滅、バベチリ、イタチ、観察&虐待辺りは特筆することもなく人並みに強力なので割愛)
"鬼"との組み合わせとして特筆できるような効果があるパークや特にマッチするパークについて
  • 「ずさんな肉屋」 の"出血効果"は血の球に影響しないが、治療に時間のかかる"重傷効果"は伸びた治療時間の分血の球が多く残る。
    亜種としては 「ピエロ恐怖症」(+「苦悶の根源」など)が 近くでの治療を遅らせたり防いで血の球を多く残させることを狙える。
  • 「まやかし」 は汎用的に強力で通常モードでも重宝するが、窓枠を塞げるなら怒りモード中の一撃のチャンスも増やせる。
  • 「囁き」 は誰も居ない発電機周辺を探してしまうことによる怒りモード時間のロスを防いでくれる。
  • 「喘鳴」や「看護婦の使命」 は高速巡回中の負傷者の発見を容易にする。
  • 「ガラクタいじり」 で怒りモード中に奇襲をかける。ただし通知を見てから怒りモードになったのでは修理完了にはまず間に合わない。
    +「無慈悲の極地」 と合わせておくなら完了後に窓枠や倒された板を越えて逃げるのを封じることができる。
  • 「ノックアウト」 で特に怒りモード中の這いずり放置への対応を遅らせる。また「担いだかどうかを見せない」ことで隠密or修理の判断を遅らせる。
  • 「怨霊の怒り」(+「不屈」) で、チェイスで稼がれる時間を減らす。特に怒りモード中の時間の浪費を減らし、 「不屈」 と合わせれば一撃も狙いやすくなる。
  • 「怨恨」「闇の感覚」 などで生存者を見つけやすくし、特に怒りモード中では的確に強襲をかけやすくなる。
  • 「不協和音」 は特に怒りモードで急行して発電の妨害でき、運が良ければそのまま逃げ損ねた生存者を叩ける。二人いるなら窓枠や狭い場所で渋滞を起こして逃げ遅れた所も狙える。
  • 「伝播する怖気」 は怒りモード中に次の獲物を見つけられる。 「ノックアウト」 と組み合わせると"パーク効果が無ければ見つけられない状態での這いずり放置"もできる。
  • 「闇の信仰心」 は探知不可による奇襲で負傷者を連続して出しやすい。これは"ゲージが足りないなら生存者を負傷させた後に放置してもいい"鬼によくマッチする。
    積極的に狙うなら +「天誅」 を用意してオブセッションを召喚したい。


固有パーク

(4.0.0)
残心の戦術
周囲の板窓が分かる。初心者にはありがたいが慣れれば即不要なパーク。特筆できるところが無い。

血の共鳴
フックを吊るした際、他の負傷中の生存者が出血効果を受け、また45秒の疲労効果を受ける。再発動には80~60秒必要。
たった45秒にも思えるが、疲労は走っている間は回復しないため"見つけるまで30秒程度"であれば疲労系パークをほぼ封じることができる。
負傷放置する生存者が多い場合に特に有効となり、またもし努めて治療されたとしてもそれだけ修理を遅くできる。

天誅
スタンや目くらましをしてきた生存者がオブセッションでなければその相手をオブセションにする。
また"何かしらの効果で別の生存者が新しくオブセッションとなった場合、忘却状態を短時間付与し、ついでに少しだけオーラを可視化する"(これは他のパーク効果によるオブセ変更、当然生存者側のオブセ変更でも発揮する)。忘却効果によりその人だけ心音が聞こえなくなるため判断を難しくでき結果"判断ミスを誘う"ことが狙えるが、こちらはほぼおまけ。
メインは「オブセションを召喚すること」で、他のオブセションを利用するパークと組み合わせることでより確実にそのパーク効果の発揮を狙える。

対策

基本は徒歩キラー。能力はヒルビリー系だが、発動に条件あり。
誰も負傷せず隠密やチェイスを続けられれば全く怖くないキラーである

反対に言えば負傷者が多いとかなり厳しい戦いになりやすい。
特に通常モードで攻撃を受けて負傷状態になると怒りの能力ゲージが大幅に回復するため、
健康状態でも気を抜かず可能な限り負傷しないように立ち回ることが鬼への最大の対策となる。
「隠密」と「治療」 を特に心がけよう。

キラーが接近してきてもギリギリまで修理を止めず、近づかれてからチェイスを開始するといった立ち回りは悪手。
また肉壁行為など被弾を前提とした行動は、他キラーより大きな潜在的リスクがあると覚えておこう。

血の怒り状態への対策

怒りモードが発動可能になると全域に効果音が聞こえ、怒りモードへの突入時には大きな雄叫びが轟く。
他にも「鬼の一撃」の音や「鬼の進撃」の声も広く聞こえる。
一方、時間経過によるモード終了は分かりにくい。

まず怒りモード中は高速移動での強襲を最大限警戒しておくこと。急接近からそのまま一撃を受けることだけは避けよう。
特に「怒りモードで生存者が倒された後すぐ担がれない」という場合、怒りモードの高速移動で巡回してくる危険性が高いため早めに待避しておくことが大切。
それこそフックに吊るされている生存者がいるなどの事情もなく急ぐ必要が無ければ作業を止めてでも隠密に徹した方が堅実。「心音を聞いてから逃げる」のではたいてい遅すぎる。
見つからないことが一番の対策である

もし怒りモード中に見つかってしまった場合は高速移動からの一撃に注意しながらチェイスしよう。
高速移動は急カーブに限界があるため、直進だけで接近できないように障害物を曲がるなどして逃げることを意識すれば一撃をかなり封じることができる。それでもギリギリ曲がった場合は攻撃を受ける危険が残る。
怒りモード中でも板や窓枠はそれなりに有効。急接近からの攻撃に注意しておけば時間を稼ぐことはできる。
ただ「使った板から次の板へ向かう」という場合、途中まっすぐ移動するとそのまま追走されて一撃を受けてしまいやすい。障害物を利用しながらうまく逃げよう。
なお進撃からでない通常の「鬼の一撃」はキラー側の視界が非常に悪く、タイミングよく旋回したりキラーの横側へ接近することで回避できる場合がある。ただし負傷中だと短押しの弱攻撃でダウンするため、キラーが肉薄した状態では何をしてもほぼ確実に当てられてしまうだろう。

「鬼の一撃」は一度の攻撃で2人がダウンさせられることもある。怒り中の救助、救助後はキラーの動きを良く考えて狙おう。
また地下からの救助では、救助後にキラーが後出しで怒りモードを発動しても逃げ切れない可能性が高く、再び地下釣りになってしまいやすい。

ちなみに怒りモードの終わり方は「生存者を担いで強制終了」か「能力ゲージを使い切って終了」のどちらかである。
能力ゲージを使い切って終了した場合、次に怒りモードへ入るために必要な血の球の量が多く、よほど負傷者を放置していない限りすぐ次の怒りモードへ入ることは無い。
繰り返しになるがもしキラーが怒りモードに入った場合、フックに吊るされた生存者がいるなど急ぐ必要が無いなら隠密に徹して能力を使い切らせるようにしよう。

負傷と血の球

負傷状態で体から出てくる血の球がキラーの強化モードを招くため、負傷はなるべく早く治療すること。
時間のかかるセルフケアは最終手段、なるべく他の生存者に治療してもらいたい。出してしまう血の球の量が倍違う。

「どうせ一撃があるから」とずっと負傷放置すると大量の血の球を生成され、マッチ中に怒りモードで居る時間が長くなってしまい、「鬼の一撃」「鬼の進撃」による危険に晒される可能性が増してしまう。
他の多くのキラーでは長期戦が不利になりやすく負傷を治療せず行動することも必要な場面は多いが、この"鬼"相手では治療を怠ると非常に大きな不利を招きかねない。作業をしつつも治療を優先的に考えよう。

血の球は「回収されるまで残り続ける血痕」のようなもので、通常モードのキラーは血の球を追って負傷している生存者を探すことができる。
血の球は近づくと白くオーラ表示されるため障害物に隠れていてもバレてしまう ため、負傷中の隠密は困難になる。
(負傷者が多く、血の球が散乱している状態になると逆に探されにくくなるが、強化モードを短時間で繰り返される危険が高い状況である)


ちなみに(鬼が通常モードなら) 負傷状態で屈伸運動をすると血の球が発生する 。負傷でのチェイス中にキラーの気を引こうとその動きをすると少し多く血の球を出してしまいキラーがちょっとだけ得をする。"カモ"として気は引けるかもしれないが。
また脱出ゲートの中でも、まだ逃げ遅れた生存者がいる場合に治療をしたり攻撃を受けて時間稼ぎをしようとすると余計に血の球を回収させ、逃げ遅れた生存者が窮する可能性がある点に注意。
怒りモード中なら血の球は出ないしダウンさせてくるならゲージを消費させることになるため脱出直前待機も比較的有効だが、通常モード中で逃げ遅れている人がいる状況では負傷状態なら即脱出・健康状態なら攻撃を受けないように脱出しよう。

なお生存者は血の球の発生を見ることはできるが、浮かんでいる状態は通常は見えない。
もし生存者から血の球の浮かんでいる状態が見える場合はURアドオンを使われており、「血の球に触れた生存者が血の球を回収し、オーラが短時間キラーから見える」状態になっているため要注意。
それによってオーラが可視化される効果時間は積み重なっていくため一度に大量の血の球を回収するとそれだけ長くオーラが可視化される。

ロッカー

負傷状態でロッカーに隠れた場合は生存者がそこから出るまで血の球は発生せず、出た時に出現する模様。
ロッカーへ初めて隠れた時点ではロッカーに隠れたことが血の球でバレるということは無い。
「前に負傷者がそのロッカーへ隠れたことがあった」ことは血の球として残る。

ロッカーに入るとキャッチ=担ぎでしか生存者を捕縛できず、怒り状態では担ぎによって強制解除される。
そのため「怒り中の鬼に出会った場合、あえてロッカーへひきこもる」という手段がある。これにより怒りモード中に次々と生存者が倒される、といったことをある程度防げる。
ただしキャッチでは「生存者をダウンさせたことによる能力ゲージの減少」が起きないとのこと。既に血の球が多数ある状況(特に怒りモード発動からあまり時間がたっていない場合)ではすぐ次の怒りモードの準備ができてしまうため、通常はそれほど有効とは言えない。
有効なタイミングは「他の生存者が吊られている時などに、フックから遠い所で怒りモードの鬼と出会った場合」など。高速移動で他へ急行されると困る場面ではロッカーへ入ってでも即急行を防ぎたい。
(※PTBでは担ぎ時強制終了時多めにゲージが減っていたためより効果的な手段だったが、本実装で担ぎ強制終了自体にはゲージ減少が無くなったためPTBほど有効な対策ではなくなっている)


コメント

  • 鬼は怒り時以外、歩き速度を4.8にしても良いと思うんですよね - 名無しさん (2020-09-02 00:40:54)
    • それは調整の方向性がおかしい。そもそも鬼の対策が怪我しないことなんだから、そこ強くしたら駄目でしょ - 名無しさん (2020-09-05 22:18:16)
      • なるほど、怒らなきゃ話にならん状態でないとバランス崩れるか - 名無しさん (2020-09-07 15:53:32)
  • 操舵性悪すぎるわ。上手いやつはよお使いこなすわ - 名無しさん (2020-09-05 18:20:31)
    • 良い方だと思うけどね。ただ振り下ろす時にどれだけ正確に鯖に振り下ろせるかで決まると思う。操舵には自信あるんだけど攻撃のせいで手間がかかることもしばしば。 - 名無しさん (2020-09-05 23:09:33)
      • 一撃の使いこなし次第ということですね - 名無しさん (2020-09-15 04:53:12)
  • 調整後のガラクタと一番相性がいいのはこいつだと思うわ。探知+奇襲で吊りループとピンポイントでイタチを刺していけるのが強い。 - 名無しさん (2020-09-05 23:12:10)
    • ガラクタが一番エグいのはナースか凜だと思うけどね。二人の能力使えばキャッチとかも面白いぐらい決めれそうだし、バレたところで鯖はなんの気配も無しに瞬間移動してくるキラーを警戒しなければいけないから間接的な遅延にもなる。 - 名無しさん (2020-09-07 18:10:38)
      • 凛って…お前さん、マジで言ってるのか?ww - 名無しさん (2020-09-07 22:12:46)
        • アドオン合わせての書き込みか…? - 名無しさん (2020-09-08 06:43:27)
      • 内容からみるにFWの仕様分かってるのか?ガラクタつけようが脅威範囲外から近づくと音出るんだぞ。 - 名無しさん (2020-09-08 08:13:37)
        • FWねぇw 未だに間違う奴いるんだな - 名無しさん (2020-09-08 11:49:07)
        • これは恥ずかしい - 名無しさん (2020-09-08 19:06:23)
    • この書き込み見て、ろくに育ってもいない状態でデイリー消化のために担いだが実に良かった!発電機固めで粘れた。ガラクタ発動と共に能力発動で急行。後は相手の逃亡ライン予想しておけば良く、吊れれば怒り状態で固めたい発電機と吊り鯖の近くをウロウロ出来たので終盤優位に立てた。ありがとう! - 名無しさん (2020-09-08 06:57:21)
  • よかったね - 名無しさん (2020-09-09 13:37:43)
  • ブライト実装パッチから金棒ふるだびに画面が止まってサバがワープする・・・ - 名無しさん (2020-09-09 23:43:50)
  • 鬼の一撃ためるとマウスポインタ出てきて操作不能になるのなんなん - 名無しさん (2020-09-10 21:43:34)
  • なぁ、スルーしてんのかそもそも見てないのか分からんけど血の球吸収中の移動速度って3.45m/sだよね?4.4m/sじゃなくない? - 名無しさん (2020-09-10 23:54:35)
  • オレ オニ タノシイ - 名無しさん (2020-09-12 22:55:19)
    • オニハ カッコイイ - 名無しさん (2020-09-13 00:52:58)
  • まーたバグってるよw好きだけどどうしようもねーなこいつ - 名無しさん (2020-09-16 12:25:25)
    • なーんでこんなに単純な能力なのにバグるんだろうね…… - 名無しさん (2020-09-16 12:52:07)
  • そういえば最初と最後、どっちも「山」なんだね 山山の奇妙な冒険 - 名無しさん (2020-09-18 06:12:32)
  • 鬼の一撃のコツを教えておくれ。鬼の一撃ね、進撃じゃないからね - 名無しさん (2020-09-28 17:31:24)
    • 最短タメが発動できるタイミングを覚える 強いポジや二窓に逃げた鯖は無視する ぐらいかな - 名無しさん (2020-09-28 17:52:31)
    • 通常攻撃よりは距離を詰める。構え見て旋回しそうな相手なら構えモーション見せて後ろに下がるとかも良い。 - 名無しさん (2020-10-01 03:13:02)
      • それで聞きたいんだけど、むしろ自分に近づいてきて懐に潜り込む輩がいて鯖を見失ってしまうんだ。後ろに下がろうにも、その場合は鯖が前進して金棒をその場で叩きつける始末。ただの時間ロスにしかならない。懐に潜られたらどうしてる? - 名無しさん (2020-10-01 08:04:15)
        • 枝とは別人だけど個人的には早めに振りかぶり始めたほうが当てやすい具体的には長押し攻撃が当たるか当たらないかぐらい。そうすると旋回せずに走る鯖には一撃を長めにためて当てる、旋回する鯖には旋回した瞬間の近づいたときに振り下ろすって使い分けできるし。 - 名無しさん (2020-10-01 17:17:02)
          • なるほど。懐に潜られそうになったら落ち着いて見極めて当てるのは難しいから速攻振り下ろす感じか。ありがとう参考になる。 - 名無しさん (2020-10-01 20:01:06)
  • このパーク構成で安定しましたよーって人がいたら是非教えて欲しい。付けたいパークが多くて中々悩んでます。 - 名無しさん (2020-10-01 00:19:43)
    • 不死、破滅、イタチ、バベチリ - 名無しさん (2020-10-01 01:12:13)
    • 不死、破滅、監視、まやかしorずさん - 名無しさん (2020-10-01 02:49:52)
    • バベチリ、蜘蛛、天誅、まやかし - 名無しさん (2020-10-01 07:51:07)
      • 鬼で蜘蛛使う人見たことないし個人的に考えてもいなかったから聞きたいんだが、立ち回りとアド何使ってるん? - 名無しさん (2020-10-01 11:17:58)
    • 木主です。中々反応があって驚いてます。あんまり索敵パークは付けない人の方が多いんですね!参考にしてみます! - 名無しさん (2020-10-01 14:43:41)
  • 堕落 破滅 イタチ バベチリ。 不死は正味いらない…。運ゲーに変わりないし - 名無しさん (2020-10-01 08:00:46)
    • 枝ミスごめん - 名無しさん (2020-10-01 08:04:58)
    • 運ゲーを嘆く人が多いけど、破滅単体で使うくらいなら別パーク入れた方がいいと思うぞ。 - 名無しさん (2020-10-01 11:23:56)
      • 例えば?俺的にはこれがベストやと思うんやが…。 - 名無しさん (2020-10-01 13:38:11)
        • 横からだけど破滅の代わりにこれを入れろって話じゃなくて、破滅使うなら不死とセットにした方が良いという話かと。俺だったら堕落イタチシステムなら伝播ガラクタ不協和音辺りを入れるかな。 - 名無しさん (2020-10-01 18:14:03)
          • うーん…。不死はどうも強いと思えない。初手で2パークが一気に吹っ飛んだことがあるからそれがトラウマになっているんかね。まぁーなんにせよ不死破滅を使う気なんて全くない…。破滅outずさんinにしようかな。索敵は別に困ってないし - 名無しさん (2020-10-01 20:03:13)
            • イタチで管理出来るなら破滅使わなくて良いと思うぞ。俺は発電機管理が苦手でひたすら攻めるタイプのキラーだから破滅不死は助かってる。 - 名無しさん (2020-10-02 00:19:49)
            • 馬鹿は黙ってろよ - 名無しさん (2020-10-05 03:50:10)
              • どこをどう見て馬鹿と思ったのか具体的にどぞ - 名無しさん (2020-10-05 07:16:17)
      • すごいわかる。不死が出た今、破滅単体はもったいなく感じちゃう。 - 名無しさん (2020-10-01 17:03:26)
  • ウルレアで無限マイケルみたく、無限怒り鬼と旋回速度アップ来てくれ。無限怒りモードになりたいんだ - 名無しさん (2020-10-02 18:40:15)
    • 進撃ではワンパンにならず、最大チャージした一撃のみワンパン&最大チャージでの踏み込み無しくらいならあっても良さそう - 名無しさん (2020-10-02 19:13:51)
    • 気持ちは理解できるが担ぐ時どうすんだよ…。あともしそれが実装されるのであれば条件は血の球なし、少なくとも生存者を5、6回斬らなきゃ能力発動できず、なんて感じかね。 - 名無しさん (2020-10-02 20:13:05)
      • 担ぐ時に怒りモード強制終了の代わりに担いだ後30秒間は能力使えないとかのデメリットなら良さそう - 名無しさん (2020-10-19 21:12:32)
    • 二窓チェイスしてくるヤツ居たら詰みそう - 名無しさん (2020-10-13 13:58:34)
    • 交通事故起こすまで走り回るとか勘弁な - 名無しさん (2020-10-19 07:26:38)
  • 伝播つえぇぇ - 名無しさん (2020-10-19 01:07:34)
    • 2連続ダウンだけでも厄介だし、全滅可能性上げるし、ダウンからの負傷でもこのキラーには有意だし。 - 名無しさん (2020-10-19 07:25:21)
    • 伝播がなくても割と2ダウン行けると気付いてから一切使ってないお…!! - 名無しさん (2020-10-19 12:17:47)
      • これ。どちらかというと複数ダウン取った後の状況を有効活用するパークのが強いんだよな。鹿漁師とか興奮とか - 名無しさん (2020-10-19 23:02:39)
    • 観察虐待と怖じ気を組み合わせると探知範囲40mになるからつおい。観察はやっぱり相性いい。 - 名無しさん (2020-11-11 18:29:24)
  • 通常攻撃の射程が他のキラーより短い気がする… - 名無しさん (2020-10-31 22:09:45)
    • めっちゃわかる…スカスカ外しまくってる…見た目横振りのキラーは射程短く感じるって聞いたことある。 - 名無しさん (2020-11-06 07:31:15)
  • 結構意識して血の玉集めないと全滅とっても邪悪ポイント貯まりきらないのよね 鬼の一撃ヒットは破壊ポイントだし - 名無しさん (2020-11-27 00:56:43)
  • 鬼の一撃当ててもサバイバーが悲鳴上げるだけでダウンしないバグ発生してない…? - 名無しさん (2020-12-03 03:23:38)
  • あっという間に壊滅するのでめちゃ怖いキラー。まあ現環境でパブリックマッチに鬼さん持ち込むようなプレイヤーは凄腕で当然か - 名無しさん (2020-12-12 15:32:32)
  • 丑年なのでミノタウロススキンで紫帯キラーやってる Switch勢だけど出会ったらよろしくな - 名無しさん (2021-01-10 00:24:49)
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最終更新:2020年11月29日 14:42