序盤急降下高速格闘
想定アリーナ | ルインコロシアム以降(※AI育成が機動A以上) |
---|---|
必要スキルコスト | 15 |
セット概要
主な特色
①装備の揃わない序盤から構築可能(ロングレーザーブレイド+光の弓)
※ただし飛翔スキルを前提としているので、構築時期は装備が揃ってからもう少し後
※光の弓はサブストーリーの交換所での入手アイテム(2021/10/22現在、期間限定)
②格闘機の爆発力に、回避力と牽制を加えて安定性を向上
③スキル構成に制御系のものが少なく、強力なスキルが多くとれる
④完全にアセンが機能した場合、相手を封殺してパーフェクト勝ちする場合もある
→スターライトアリーナ以降、敵総戦闘力がインフレして50~150万以上の差が常時生まれる
→ダメージレースでの対抗は難しいので、攻撃を受けない努力を、簡単に行う為のアセン
→無論そこまで理想的な展開になる事は少ないが、何割かでも機能すれば御の字
※ただし飛翔スキルを前提としているので、構築時期は装備が揃ってからもう少し後
※光の弓はサブストーリーの交換所での入手アイテム(2021/10/22現在、期間限定)
②格闘機の爆発力に、回避力と牽制を加えて安定性を向上
③スキル構成に制御系のものが少なく、強力なスキルが多くとれる
④完全にアセンが機能した場合、相手を封殺してパーフェクト勝ちする場合もある
→スターライトアリーナ以降、敵総戦闘力がインフレして50~150万以上の差が常時生まれる
→ダメージレースでの対抗は難しいので、攻撃を受けない努力を、簡単に行う為のアセン
→無論そこまで理想的な展開になる事は少ないが、何割かでも機能すれば御の字
なんで飛翔?
- 地味に見えて、最重要のスキル。
- ショットガン・マルチシューター等の、幅の広い判定を持つ迎撃を、飛び越える事で回避できる。
- 迎撃側からの視点で考えれば、その効果がわかりやすい。
→まっすぐの接近なら、ただ撃つだけで迎撃できる。
→高度が違う場合は、正確な未来位置を撃たないと迎撃できない(遠距離で攻撃を回避しやすいのも同様の理由)。
→体の正面と上下では、被投射面積(相手から見える範囲の広さ)も違う。
→もっとも検証した事はないので、このゲームの正面と上下で、当たり判定が違うかは知らないが。
→頭上をとられると迎撃が困難なのは、このアセンをセルフ対戦の敵側に回すとよくわかる。
→自分の周りを旋回する様に、高度を上昇させながら、高弾速の射撃を撃ちつつ迫ってくる。
→武器の仰角(上を向ける角度)の限界もあるので、頭上を迎撃できる手段は限られるというのは、3D対戦ゲームのお約束。
→近距離で三次元的に動く為、カメラが真上や真後ろにぐるぐる動く。
→高度が違う場合は、正確な未来位置を撃たないと迎撃できない(遠距離で攻撃を回避しやすいのも同様の理由)。
→体の正面と上下では、被投射面積(相手から見える範囲の広さ)も違う。
→もっとも検証した事はないので、このゲームの正面と上下で、当たり判定が違うかは知らないが。
→頭上をとられると迎撃が困難なのは、このアセンをセルフ対戦の敵側に回すとよくわかる。
→自分の周りを旋回する様に、高度を上昇させながら、高弾速の射撃を撃ちつつ迫ってくる。
→武器の仰角(上を向ける角度)の限界もあるので、頭上を迎撃できる手段は限られるというのは、3D対戦ゲームのお約束。
→近距離で三次元的に動く為、カメラが真上や真後ろにぐるぐる動く。
得意
①低速な射撃主体の相手全般
→アリーナでよく見かける、このタイプに特に強いので、メタ的にも勝率が安定しやすい。
→アリーナでよく見かける、このタイプに特に強いので、メタ的にも勝率が安定しやすい。
苦手
①高速ガン逃げ機(頭上を取れず引き撃ちされる形になる恐れがある為)
→ただしこのタイプの構成はまず見かけない。
②高速格闘機(格闘の振り合いになるので出たとこ勝負になる為)
→10~20回に1回程度遭遇する。マシンガンやショットガン等を巻きながら、格闘を狙うタイプ。
→極端な不利を被る訳ではないが、総戦闘能力で100万以上差がある事も平気である以上、格闘が失敗した時に背負うリスクが、自分と相手で大違い。
→勝ちにくいのは確かなので、そういう敵と出会ったら、射撃格闘のみに焦点を当てたメタアセンでリベンジしにいくのも手。
→用意しなくても何回か挑戦すれば、いつかは格闘が上振れして倒せはする。
→ただしこのタイプの構成はまず見かけない。
②高速格闘機(格闘の振り合いになるので出たとこ勝負になる為)
→10~20回に1回程度遭遇する。マシンガンやショットガン等を巻きながら、格闘を狙うタイプ。
→極端な不利を被る訳ではないが、総戦闘能力で100万以上差がある事も平気である以上、格闘が失敗した時に背負うリスクが、自分と相手で大違い。
→勝ちにくいのは確かなので、そういう敵と出会ったら、射撃格闘のみに焦点を当てたメタアセンでリベンジしにいくのも手。
→用意しなくても何回か挑戦すれば、いつかは格闘が上振れして倒せはする。
装備
- 射撃に求められる牽制・ダメージ取り・迎撃といった全ての役割を、1つの武器に集約して負荷を減らしたい。
→特に中距離で単発で使って、相手の妨害ができるかというのが、採用の大きな基準となる。
RightArm
- 光の弓(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | SPD | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
209*3 | 18 | 75 | 10 | 15 | 0 | -320 | 250 |
『エレコドクエスト』交換所より。(2021/10/22現在、該当サブストーリーは期間限定)
取得元のサブストーリーの開放時期から考えて破格の性能。
弱誘導の高速弾を扇状に3発同時発射する「押し付け(=対応を強要する行動の事)」が強烈。
純粋にコレ1本の射撃戦だけでも、敵と渡り合えるポテンシャルがある上、格闘機の射撃武器としても嬉しい点が多い。
取得元のサブストーリーの開放時期から考えて破格の性能。
弱誘導の高速弾を扇状に3発同時発射する「押し付け(=対応を強要する行動の事)」が強烈。
純粋にコレ1本の射撃戦だけでも、敵と渡り合えるポテンシャルがある上、格闘機の射撃武器としても嬉しい点が多い。
- HPに400の補正があり、事故をカバーしてくれる余地がある。
- 高速弾で横に広がる関係上、回避が困難なので、あらゆる場面で命中が期待できる。
→お互いがダウンしてからの、仕切り直しの距離でもある、距離20以内ではかなりの命中率が期待できる。
→ガードされる事も多いが、ガード時には敵が固まるので、追撃のチャンスが生まれる。
→固めれば迎撃を封じる事ができるので、格闘を試みるリスクが格段に下がる。
→この「固め」を能動的にできるのが最大の強みで、勝率の安定を支える。
→スキル「先制攻撃」と組み合わせれば、開幕で射線が通るステージでは、いきなりダメージ確定を期待できる。
→このアセンの肝である、高空からの使用でも、命中が期待できる。
→高速格闘同士で格闘を触り合うと、1段目が当たっても2弾目以降の格闘が外れるという事もあるので、そこをカバーできるのが便利。
→ダウン後などの起き上がり後に障害物が悪さした時等の、敵の照射レーザーがヒットする場面でも、射線が通っていれば撃ち返して、攻撃を中断させる事がある。
→ガードされる事も多いが、ガード時には敵が固まるので、追撃のチャンスが生まれる。
→固めれば迎撃を封じる事ができるので、格闘を試みるリスクが格段に下がる。
→この「固め」を能動的にできるのが最大の強みで、勝率の安定を支える。
→スキル「先制攻撃」と組み合わせれば、開幕で射線が通るステージでは、いきなりダメージ確定を期待できる。
→このアセンの肝である、高空からの使用でも、命中が期待できる。
→高速格闘同士で格闘を触り合うと、1段目が当たっても2弾目以降の格闘が外れるという事もあるので、そこをカバーできるのが便利。
→ダウン後などの起き上がり後に障害物が悪さした時等の、敵の照射レーザーがヒットする場面でも、射線が通っていれば撃ち返して、攻撃を中断させる事がある。
- ガードされなければ、3発ヒットでダウン。フルヒットすれば1射、だいたい2射でダウンを取れる。
→少ない手数でダウンを取れるのが、飛翔でENを失いやすい戦法とマッチする。
→空中でEN切れしても、残弾さえあれば距離を問わずに、着地の安全を確保できる場合がある。
→近距離限定だが、1射でダウンをとるので、相手の行動を拒否する能力が高い。
→空中でEN切れしても、残弾さえあれば距離を問わずに、着地の安全を確保できる場合がある。
→近距離限定だが、1射でダウンをとるので、相手の行動を拒否する能力が高い。
- 強化は誘導以外なら、それぞれ強みがある。筆者は弾速強化で射撃の確定力を上げるのがオススメ。
- 威力が高いので、クリーンヒットすれば十分なダメージを出す。
- 下方向に射撃した場合、体ごと縦回転して射撃するので、俯角(下方向の射撃角度)が広いかもしれない。未検証。
近接候補
- ''Sub ロングレーザーブレイド(☆☆☆)''
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | SPD | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
300×1 | 1 | - | 240 | 0 | 0 | -270 | 90 |
デザートアリーナより。
威力以外の全てが優れているので、フォトブレまでの繋ぎはコレ1本。
途中にいろんなサブ近接が追加されるが、本命までは結局コレが安定する。
強化は射程を上げて、今まで届かなかった相手に引っ掛ける等の、攻撃チャンスを増やすのをオススメ。
威力以外の全てが優れているので、フォトブレまでの繋ぎはコレ1本。
途中にいろんなサブ近接が追加されるが、本命までは結局コレが安定する。
強化は射程を上げて、今まで届かなかった相手に引っ掛ける等の、攻撃チャンスを増やすのをオススメ。
- 上空からの急降下格闘を始め、お互いのアクロ発動後等、激しく位置を入れ替える場面が多いので、誘導240が活きる。
- その長いリーチのお陰で、格闘機がよく遭遇する場面を制する力が強い。
→牽制射撃をアクロで抜けられた直後。
→ハイカンでの復帰後の格闘ねじこみ。
→格闘のかち合い。
→中距離の旋回戦から直接格闘。
→ハイカンでの復帰後の格闘ねじこみ。
→格闘のかち合い。
→中距離の旋回戦から直接格闘。
- 格闘の失敗=相手の攻撃を通すのとほぼ同義なので、多少の威力より成功率を重視。
→相手のチャンスを潰して、自分のチャンスを通すのが、安定性の向上に繋がる。
- ''LeftArm キャットパンチ(☆☆☆☆)''
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
412×1 | 1 | - | 240 | 0 | 300 | 0 | 200 | 90 | 0 | 0 | 5 |
『激闘エレクトリアカフェ』交換所より。
形成したビーム刃で敵をズタズタに切り裂く。パンチとは一体………?
フォトンブレイド解禁までの長い長い道のりで、攻撃力が必要になったらまず検討したい独自の魅力が多い。
形成したビーム刃で敵をズタズタに切り裂く。
フォトンブレイド解禁までの長い長い道のりで、攻撃力が必要になったらまず検討したい独自の魅力が多い。
- HPに300、ENに200、防御に5の補正がある。
→サブに出力強化やグラヴィコンを、採用する余地が出る。
→速度上昇の恩恵は、攻守において大きいのでかなり魅力的。
→速度上昇の恩恵は、攻守において大きいのでかなり魅力的。
- 3段格闘だが全体モーションが圧倒的に短く、出し切るのが早い。
→AIは格闘を空振りしても、最後まで出し切る事が多いが、その隙を大幅に軽減できる。
→モーションが短いので、攻撃中にオーバードライブで失うHP量が減るので、費用対効果が良くなる。
→剣のリーチとクローの発生を持つ、いいとこどりの武器の模様。
→実際にリーチと発生の検証を行った訳ではないが。
→モーションが短いので、攻撃中にオーバードライブで失うHP量が減るので、費用対効果が良くなる。
→剣のリーチとクローの発生を持つ、いいとこどりの武器の模様。
→実際にリーチと発生の検証を行った訳ではないが。
- ロングレンジブレイドのような巻き込みはできなくなるが、格闘を振り合う場面で発生勝ちが見込める。
→更に装備不可が軽くなるという利点もあるので、動きを見ながら比較検討したい。
- ''Sub フォトンブレイド(☆☆☆☆)''
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | SPD | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
451×1 | 1 | - | 240 | 0 | 0 | -230 | 90 |
ロングレーザーブレイドの純粋強化なので、もちろん運用方法は全く一緒。
ただし威力強化のリターンも大きいのは確かなので、強化方針に悩む事になる。
ただし威力強化のリターンも大きいのは確かなので、強化方針に悩む事になる。
LeftArm
- 小型ビームシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
420 | 0 | -220 | 45 | 0 | 0 | 6 |
シーサイドアリーナより。
シールドの中では低負荷でありながら、HPの補正が大きい。
どうしても被弾する場面はあるので、保険として装備する事で、戦績の安定性向上を図る。
時間切れで判定になった時への保険としても使える。
僅かな機体負荷上昇の為だけに捨てるには惜しい。
シールドの中では低負荷でありながら、HPの補正が大きい。
どうしても被弾する場面はあるので、保険として装備する事で、戦績の安定性向上を図る。
時間切れで判定になった時への保険としても使える。
僅かな機体負荷上昇の為だけに捨てるには惜しい。
- ディフレクトリング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
680 | 0 | -450 | 50 | 0 | 0 | 12 |
フローズンアリーナより。
小型エネルギーシールドより、EN負荷が上がった代わりに、防御性能が一回り上がった形。
ENに余裕があるならこちらを装備して、ぶつかり合いを制する力を上げたい。
流石にコレを超える負荷のシールドの採用は、いろんなものが犠牲になりすぎる。
小型エネルギーシールドより、EN負荷が上がった代わりに、防御性能が一回り上がった形。
ENに余裕があるならこちらを装備して、ぶつかり合いを制する力を上げたい。
流石にコレを超える負荷のシールドの採用は、いろんなものが犠牲になりすぎる。
- ハイナックルシューターL(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | SPD | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
125×3 | 9 | 70 | 1 | 8 | 0 | -280 | 150 |
『ようこそ仮装バトル』交換所より。(2021/10/22現在、該当サブストーリーは期間限定)
HP補正180もついた、低負荷なバーストレーザー。
入手時期が早く、性能も小気味よくまとまっていて、カバーとして優秀。
ただしコレ単品に、射撃戦を制するスペックはないし、1本化するのは危険。
HP補正180もついた、低負荷なバーストレーザー。
入手時期が早く、性能も小気味よくまとまっていて、カバーとして優秀。
ただしコレ単品に、射撃戦を制するスペックはないし、1本化するのは危険。
Sub
射撃を優秀な右手武器に任せて、サブ近接を1本採用。
他は格闘機が欲しい基本的な項目である、近接、速度、HPを重視。
他は格闘機が欲しい基本的な項目である、近接、速度、HPを重視。
- オールエクステンダー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -100 | 20 | 8 | 8 | 8 |
シティアリーナより。
メインダメージソースの格闘はもちろん、頻繁に使う射撃も、被弾覚悟なので防御も欲しい。
なので補助枠筆頭。
ちなみに補助枠の強化は、射撃・近接・防御いずれも1しか伸びないのでHP推奨。
メインダメージソースの格闘はもちろん、頻繁に使う射撃も、被弾覚悟なので防御も欲しい。
なので補助枠筆頭。
ちなみに補助枠の強化は、射撃・近接・防御いずれも1しか伸びないのでHP推奨。
- パワーエクステンダー(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -95 | 20 | 0 | 15 | 0 |
プレーンアリーナより。
基本的にはこちらを採用するが、エネルギーに不安があれば↓。
基本的にはこちらを採用するが、エネルギーに不安があれば↓。
- フィールドジェネレーター(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 120 | 20 | 0 | 0 | 5 |
- 出力強化ユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 400 | -650 | 20 | 0 | 0 | 0 |
サンセットシティアリーナより。
スピード増加=格闘チャンス増加なので、間接的に火力貢献する装備。
ハイカン発動後の格闘も成功しやすくなる。
その速度で回避能力も上がり、迅速に頭上も取れると良い事尽くしに見えるが、いかんせん持久力が減りすぎる。
特に飛翔する関係上、ENの回復機会がないので、考えなしに装備するのは危険。
スピード増加=格闘チャンス増加なので、間接的に火力貢献する装備。
ハイカン発動後の格闘も成功しやすくなる。
その速度で回避能力も上がり、迅速に頭上も取れると良い事尽くしに見えるが、いかんせん持久力が減りすぎる。
特に飛翔する関係上、ENの回復機会がないので、考えなしに装備するのは危険。
- グラヴィコンユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -800 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Head
Body
Rear
Leg
BackPack
- 他の装備はそのまま序盤高速格闘のススメや、フォトブレぶんぶん丸が参考になる。
- 基本的に飛行速度>EN>HP>近接で、その時装備できるものをチョイス。
→飛行速度は150以上を確保できれば及第点。
→150ぐらいあれば一応戦えると思うが、速度が高いほうが自在に移動でき、結果的に格闘をねじ込む頻度が上がる。
→ハイカンでの切り返しを狙うなら、200近くを目指した方がいい。
→ENは200以上を確保できれば及第点。
→接地してのEN回復のスパンが長い為、EN200以下だと空中でEN切れを起こして、無防備に落下する場面が増える。
→行動回数に直結するので、多い分には嬉しいのは確か。他の項目を損なわない範囲では盛りたい。
→飛行速度とENを十分なラインで確保したら、まずHPを確保できるように装備選択する。
→HPを犠牲に他ステータスを確保するのは、下振れ時の事故がカバーできなくなるので悪手。
→飛翔と射撃で相手を封殺するのが理想だが、現実にはそうそううまくいかないので保険は必須。
→むしろHPで受けてのダメージレースに持ち込む事で、売りの安定性が活きてきて、結果が収束してくる。
→近接は、高い事で選択肢が広がるという事もないので、優先度は低い。無論高いに越した事はないが、他を損なわない範囲で。
→150ぐらいあれば一応戦えると思うが、速度が高いほうが自在に移動でき、結果的に格闘をねじ込む頻度が上がる。
→ハイカンでの切り返しを狙うなら、200近くを目指した方がいい。
→ENは200以上を確保できれば及第点。
→接地してのEN回復のスパンが長い為、EN200以下だと空中でEN切れを起こして、無防備に落下する場面が増える。
→行動回数に直結するので、多い分には嬉しいのは確か。他の項目を損なわない範囲では盛りたい。
→飛行速度とENを十分なラインで確保したら、まずHPを確保できるように装備選択する。
→HPを犠牲に他ステータスを確保するのは、下振れ時の事故がカバーできなくなるので悪手。
→飛翔と射撃で相手を封殺するのが理想だが、現実にはそうそううまくいかないので保険は必須。
→むしろHPで受けてのダメージレースに持ち込む事で、売りの安定性が活きてきて、結果が収束してくる。
→近接は、高い事で選択肢が広がるという事もないので、優先度は低い。無論高いに越した事はないが、他を損なわない範囲で。
AI設定
戦闘距離思考
- 距離0
飛翔で相手の直上を取り、射撃での迎撃範囲(仰角)を超える事で、安全に格闘する。
接近する事でミサイルや照射レーザーの回避も行えるので、回避系スキル分を他スキルに回せる利点がある。
接近する事でミサイルや照射レーザーの回避も行えるので、回避系スキル分を他スキルに回せる利点がある。
必須スキル
- 飛翔(1)
アセンの根幹を、わずか1ポイントだけで担う最重要スキル。
その効果はセット概要の通りで、あるとないとで被弾率が変わり、本命の格闘をねじ込む安全性が向上する。
ちなみにお互いのダウン復帰時の、仕切り直しの為の移動で浮き上がってしまうので、敵をダウンさせた後なのに、ENが回復してないなんて事もある。
EN残量一定以上(30%程度?)の条件スキルとの組み合わせ推奨。
その効果はセット概要の通りで、あるとないとで被弾率が変わり、本命の格闘をねじ込む安全性が向上する。
ちなみにお互いのダウン復帰時の、仕切り直しの為の移動で浮き上がってしまうので、敵をダウンさせた後なのに、ENが回復してないなんて事もある。
EN残量一定以上(30%程度?)の条件スキルとの組み合わせ推奨。
- アクロバティックアプローチ(5)
敵の攻撃を無効化し、こちらの攻撃チャンスを作る超高性能スキル。
回避失敗時の保険だが、そんな後ろ向きな印象とは程遠い攻撃的なスキル。
回避失敗時の保険だが、そんな後ろ向きな印象とは程遠い攻撃的なスキル。
- ハイパーカウンター(5)
回避失敗時の保険②。
ダメージを受けた後だが、攻撃チャンスを発生させるので超有用。
反撃に格闘を差し込めればダメージ交換は五分以上。
ただし照射レーザーがヒットするような中距離以遠で発動すると、おかわりの追撃をもらって起き上がり損なんて事もある。
発動後の自機の行動を見て、うまく格闘を振り返せるようになるまで、条件指定スキルで発動距離を、狭める組み合わせが一般的。
ダメージを受けた後だが、攻撃チャンスを発生させるので超有用。
反撃に格闘を差し込めればダメージ交換は五分以上。
ただし照射レーザーがヒットするような中距離以遠で発動すると、おかわりの追撃をもらって起き上がり損なんて事もある。
発動後の自機の行動を見て、うまく格闘を振り返せるようになるまで、条件指定スキルで発動距離を、狭める組み合わせが一般的。
- 加速システム(4)
いろんな恩恵を生み出す必須スキル。
単純な回避率の上昇、格闘距離までの移動時間の短縮=攻撃チャンスの増加、格闘性能の向上等、色々ある。
飛行速度が150程度あれば、戦闘中によく発生する距離20から、ひとっ飛びでゼロ距離まで移動できるのも便利。
中距離以遠にいる時間は、敵の射撃に身を晒しているに等しいので、そんな危険な時間を短縮する意味でも必須。
自分の格闘空振り後に、振り返された相手の格闘を振り切る事もあったり、攻守に渡ってとにかく活躍する。
単純な回避率の上昇、格闘距離までの移動時間の短縮=攻撃チャンスの増加、格闘性能の向上等、色々ある。
飛行速度が150程度あれば、戦闘中によく発生する距離20から、ひとっ飛びでゼロ距離まで移動できるのも便利。
中距離以遠にいる時間は、敵の射撃に身を晒しているに等しいので、そんな危険な時間を短縮する意味でも必須。
自分の格闘空振り後に、振り返された相手の格闘を振り切る事もあったり、攻守に渡ってとにかく活躍する。
- 直進NG(1)
射撃戦の被弾率を下げる効果が顕著なスキル。
特に戦力差が100万以上ある敵にマシンガンを一斉射食らうと、HPが2000消し飛ぶ事もザラ。
ないならないでも戦えるが、バースト系とマシンガンの連続射撃の被害は段違い。
特に戦力差が100万以上ある敵にマシンガンを一斉射食らうと、HPが2000消し飛ぶ事もザラ。
ないならないでも戦えるが、バースト系とマシンガンの連続射撃の被害は段違い。
推奨スキル
- 剣闘マスタリー(3)
近接ダメージが劇的に増える格闘機のお供。
より少ない手数で沈めれば、それだけダメージを負う機会も減るので、間接的には防御的なスキルでもある。
立ち回りに直接関係ないので、必須に含めてないがほぼ必須。
より少ない手数で沈めれば、それだけダメージを負う機会も減るので、間接的には防御的なスキルでもある。
立ち回りに直接関係ないので、必須に含めてないがほぼ必須。
- 覚醒スキル(6)
全般的に能力が向上するので、剣闘マスタリーほど劇的ではないが有用。
序盤であればあるほど恩恵は大きいが、中盤になってもなんだかんだ役立つ。
序盤であればあるほど恩恵は大きいが、中盤になってもなんだかんだ役立つ。
- リロードUP(2)
火力投射量が増えるので、攻撃的な側面があるのはもちろん、牽制で相手を怯ませる機会が増え、結果的に安全を確保するので、防御的なスキルとも言える。
攻撃機会が増える事の意味合いは、攻守において非常に大きい。
攻撃機会が増える事の意味合いは、攻守において非常に大きい。
補欠・特筆スキル
クロスカウンターやヒット&アプローチ、削り勝ちは、動作がおかしくなる危険性あり。
- 追加弾倉10%(3)
- 追加弾倉30%(5)
射撃は中距離はおろか、近距離の迎撃にも使うので、いつも足りない。
そして1回でも多く、射撃を使える利点は大きい。
覚醒スキルを採用しない場合、ポイントは余るので、30%の採用も現実的。
そして1回でも多く、射撃を使える利点は大きい。
覚醒スキルを採用しない場合、ポイントは余るので、30%の採用も現実的。
- オーバードライブ(4)
格闘全般の強化もあるが、格闘が下振れした時に、HP減少のリスクが許容できないので非推奨。
一部の壁となるボスに、上振れを期待して、覚醒あたりと引き換えに検討するのは手。
一部の壁となるボスに、上振れを期待して、覚醒あたりと引き換えに検討するのは手。
- マグネット・フィールド(2)
自分が行くまでもなく相手を足元に引き寄せる。
クロスレンジになるのが早すぎて、高度を十分に確保できない事が多い。
そうなると相手の迎撃がフルヒットしたり、事故る事が多いので基本的に非推奨。
クロスレンジになるのが早すぎて、高度を十分に確保できない事が多い。
そうなると相手の迎撃がフルヒットしたり、事故る事が多いので基本的に非推奨。
- 広域回避(2)
縦方向での回避を試みるので、アセンの主旨とも合致している。
ただし2ポイント使用する上、反応する武器種が限られているのが痛すぎる。
飛翔と役割が被っているとみなすか、シナジーがあるとみなすか。
ただし2ポイント使用する上、反応する武器種が限られているのが痛すぎる。
飛翔と役割が被っているとみなすか、シナジーがあるとみなすか。
- 復帰回避優先(0)
- 復帰攻撃優先(0)
ダウン復帰後の思考。
回避にすると飛翔と合わさって、高度を確保するようになるのでオススメ。
攻撃にすると射撃を行って、チャンスを作り出すかもしれない。
※「回避優先」スキルの説明には、「被弾の危険があるとき極力攻撃を行わない」とある。
つまりこの手の回避系スキルを積んでいる相手は、攻撃をされれば当たっていなくても「怯む」事になる。
独自研究だが、制御系スキルは「元から持っている指向性」を高める効果なので、スキルを積んでいなくても高レベルのAIは影響を受ける。
(育成で動きが変わるのも、広域回避スキルもないのにジャンプで回避しようとする事があるのが、主張の理由)
回避にすると飛翔と合わさって、高度を確保するようになるのでオススメ。
攻撃にすると射撃を行って、チャンスを作り出すかもしれない。
※「回避優先」スキルの説明には、「被弾の危険があるとき極力攻撃を行わない」とある。
つまりこの手の回避系スキルを積んでいる相手は、攻撃をされれば当たっていなくても「怯む」事になる。
独自研究だが、制御系スキルは「元から持っている指向性」を高める効果なので、スキルを積んでいなくても高レベルのAIは影響を受ける。
(育成で動きが変わるのも、広域回避スキルもないのにジャンプで回避しようとする事があるのが、主張の理由)
最後に
内容的に序盤高速格闘と重なる部分は多々あると思いましたが、アセンの理論が全く別なので作ってみました。
ちなみにこのアセン構築に至ったのは、主に照射レーザーと回避失敗による、敵側のラッキーヒットでした。
- 中間距離で突然出された、照射レーザーがフルヒットして逆転。
- 射撃を横に動いてかわそうとしたら、その方向に壁があって全弾ヒット。
この辺に端を発して、AIの挙動を見ていると、敵の攻撃や地形を、あまり適切に認識してないと思いました。
- 照射レーザーを外した相手へ、格闘を入れずに側でボッ立ち。
- 攻撃に反応して回避しようとしたものの、壁のある方向へ移動したのであえなく食らった。
- 障害物に向かって延々歩き続けた。
- ミサイルが飛んできて回避しようとするものの、ミサイルの進行方向へ向かって逃げ続けようとして結局被弾したり
(引き付けて切り返さない)。
上記を完璧に制御できるだけの、スキルや枠は存在してない。
なので高速回避アセンは、安定しないと見切りをつけました。
まずそんな状態を克服する手段として、逆にAIの苦手をつき、障害物に左右されないビットバラマキ照射を構築しました。
相手の回避優先スキルに、ビットを反応させる事で攻撃を控えさせ、その間にリロードした照射レーザーで倒すというアセンです。
しかし照射レーザーのヒット率で勝率がぶれ、完敗した相手に完勝したりと、戦績が安定しませんでした。
なので高速回避アセンは、安定しないと見切りをつけました。
まずそんな状態を克服する手段として、逆にAIの苦手をつき、障害物に左右されないビットバラマキ照射を構築しました。
相手の回避優先スキルに、ビットを反応させる事で攻撃を控えさせ、その間にリロードした照射レーザーで倒すというアセンです。
しかし照射レーザーのヒット率で勝率がぶれ、完敗した相手に完勝したりと、戦績が安定しませんでした。
そういう経緯を経て注目したのが飛翔で、完成したのは急降下格闘でした。
- 距離を縮めれば、よく遭遇するミサイルと照射レーザーを封印できる。
- 敵との距離を離そうとする動きよりも、距離を詰める動きの方が、障害物に悩まされずに済む。
- 高度を確保すれば、障害物や敵の迎撃を回避しやすい。
- 上下に位置していた場合、お互いに射撃が機能しにくくなるが、格闘の誘導なら位置関係を無視できる。
- やる事が単純なので、制御系スキルにポイントを割かずに、無敵や強化等のスキルを多くとれるので、即物的な強さを期待できる。
代わりにブースト移動の連続で、ENが空になるリスクが生まれますが、このアセンでは格闘等の攻撃でダウンを狙う事で、着地のカバーを兼ねてます。
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