表アリーナ最速攻略スリップ型タンク
必要進行アリーナ | 随時 |
---|---|
必要スキルコスト | 10 |
概要
『早くこのゲームクリアしてぇ!!』
ゲームをプレイしていてそう思う方は決して少なくないと思う。
このwikiでアセン考察ページが人気なのも、自機をより強く、より勝てる構築にしたいからというオーナーの努力故。
ゲームをプレイしていてそう思う方は決して少なくないと思う。
このwikiでアセン考察ページが人気なのも、自機をより強く、より勝てる構築にしたいからというオーナーの努力故。
なので筆者が実際に表アリーナを2か月ちょっと(ただしバフ系課金あり、スタミナ回復は不使用)でクリアした経験から、育成自体まで含めた高速クリアの手法を紹介したい。
その為、本記事は必要進行アリーナを定めていない。
地力で推奨装備を全部入手するのは最終アリーナ近辺になってしまうが、育成、装備収集及び効率の良いアセン変更を進行順に考えていく。
その為、本記事は必要進行アリーナを定めていない。
地力で推奨装備を全部入手するのは最終アリーナ近辺になってしまうが、育成、装備収集及び効率の良いアセン変更を進行順に考えていく。
また注意されたいのは『あくまでアリーナの攻略が目的』であり、フレンドマッチ等で強いかは別の話である。
スリップダメージが異常に高い地底火山マップを使えば結構ズルいこともできる(普通の同戦力帯PCよりもHPは恐らく2~3倍高いので、地形ダメージが有利に働く)。
が、基本的には対CPUが主であることを留意されたい。
スリップダメージが異常に高い地底火山マップを使えば結構ズルいこともできる(普通の同戦力帯PCよりもHPは恐らく2~3倍高いので、地形ダメージが有利に働く)。
が、基本的には対CPUが主であることを留意されたい。
以上を踏まえ本考察はあくまで2機目以降を育成するタイムアタック的なプレイをしたい、あるいは即戦力の2機目が欲しいオーナーに向けたものである。
とはいえ初めての育成をしているオーナーにも攻略の役に立つ部分もあると思われるので、興味があれば一読して頂きたい。
とはいえ初めての育成をしているオーナーにも攻略の役に立つ部分もあると思われるので、興味があれば一読して頂きたい。
ただし注意点として、この育成はとんでもなく手間と時間がかかる育成である。
というのもアリーナは中盤以降ほぼ全部時間切れ狙い、KOできるほうが圧倒的に稀となる。
その上で育成の為に極限までスタミナを効率よく使うことを目的としている為、1日最低3~4時間(+自然回復分を消化するならさらに)くらいは必要。
というのもアリーナは中盤以降ほぼ全部時間切れ狙い、KOできるほうが圧倒的に稀となる。
その上で育成の為に極限までスタミナを効率よく使うことを目的としている為、1日最低3~4時間(+自然回復分を消化するならさらに)くらいは必要。
育成手法
基本は防御力に全振り。以上である。
ただしスキルコスト25までは戦術に振るのも可。とはいえそもそもスキルの入手が遅くなるので、有用なスキルを入手したらそれに合わせて上げたほうが良い。
一応多少は格闘、もしくは射撃に振ることも考えられるのだが、このゲームの経験値入手の仕組み上あまり大きく上げることはお勧めしない。
ただしスキルコスト25までは戦術に振るのも可。とはいえそもそもスキルの入手が遅くなるので、有用なスキルを入手したらそれに合わせて上げたほうが良い。
一応多少は格闘、もしくは射撃に振ることも考えられるのだが、このゲームの経験値入手の仕組み上あまり大きく上げることはお勧めしない。
大前提:防御に全振り
スキル入手後、採用したいならそれに合わせる所までは戦術振り
射撃/格闘はどちらかを明確に主力に見据えるのなら多少振って火力にしても良い
機動(笑)
スキル入手後、採用したいならそれに合わせる所までは戦術振り
射撃/格闘はどちらかを明確に主力に見据えるのなら多少振って火力にしても良い
機動(笑)
これを徹底する。
というのも通常の過去アリーナや裏アリーナでは、無被弾での基礎経験量が大体350~380台であるが、進行中のアリーナやエクストラアリーナでは基本経験値が500台、場合によっては600台もらえる。
これは敵の方が強い場合に起こる現象だが、恐らくその能力の基準は『何回パラメータの上昇が発生したか』によって計算されていると考えられるからである。
フレンドマッチやタッグアリーナ等で分かることであるが、極端な育成をした場合のキャラクターは補正のかかり方がおかしい。
(筆者例:装備込み戦闘力1700万のエレクトリアで、某所で登録した速度育成だけをし続けて戦闘力800万台に乗せたとんでもない方をタッグにしたところ、能力値の減少が見られた)
これを考慮すると、1つの能力だけを極端に伸ばし続けたほうが成長が鈍化する分、長いスパンで多くの経験値を得られることになる。
というのも通常の過去アリーナや裏アリーナでは、無被弾での基礎経験量が大体350~380台であるが、進行中のアリーナやエクストラアリーナでは基本経験値が500台、場合によっては600台もらえる。
これは敵の方が強い場合に起こる現象だが、恐らくその能力の基準は『何回パラメータの上昇が発生したか』によって計算されていると考えられるからである。
フレンドマッチやタッグアリーナ等で分かることであるが、極端な育成をした場合のキャラクターは補正のかかり方がおかしい。
(筆者例:装備込み戦闘力1700万のエレクトリアで、某所で登録した速度育成だけをし続けて戦闘力800万台に乗せたとんでもない方をタッグにしたところ、能力値の減少が見られた)
これを考慮すると、1つの能力だけを極端に伸ばし続けたほうが成長が鈍化する分、長いスパンで多くの経験値を得られることになる。
そこで何を伸ばすかという話になるが、射撃や格闘だけを伸ばしても被弾で即死する機体になってしまう。
戦術や速度だけでは勝てる機体にならない。ならば消去法で防御に特化するしかなく、火力は火力パラメータに依存しない固定ダメージで与えれば良い、となる。
アセン考察/ガチタンダブルシールド照射型
アセン考察/軽タン型ガン逃げEN散弾
ガチタン型育成に関しては先人の考察が存在する為詳しくはそちらに譲るが、これらをベースに火力が無くても倒せるよう装備を再構築していく。
戦術や速度だけでは勝てる機体にならない。ならば消去法で防御に特化するしかなく、火力は火力パラメータに依存しない固定ダメージで与えれば良い、となる。
アセン考察/ガチタンダブルシールド照射型
アセン考察/軽タン型ガン逃げEN散弾
ガチタン型育成に関しては先人の考察が存在する為詳しくはそちらに譲るが、これらをベースに火力が無くても倒せるよう装備を再構築していく。
育成の優先順はひたすら
①表アリーナを進める>②どうしても詰まったらエクストラアリーナを周回する>③メインストーリーやどうしても装備が必要なサブストーリーをプレイする
の順で行い、育成する装備はできるだけ厳選したい。
寄り道をしない分入手できるゴールドに限りがあり、余るくらいならそのゴールドで1回も多くスタミナを回復したいからだ。
装備を強化するか、スタミナ回復を1回でも多く行うかの判断も重要だが、中盤以降は16万~32万回復、終盤なら64万回復くらいまでは回したい。
ちなみに裏アリーナと同じく、エクストラアリーナはハードモードでも基準経験値は変わらない模様。
経験値量が多いアリーナの内ノーマルで倒しやすい敵を、火力の高い僚機を用意してサクサク回そう。
この手法で育成した場合、表クリア後に裏アリーナを中盤まで進めてなお、エクストラアリーナ#10では1戦闘に570前後の経験値が入っている。
①表アリーナを進める>②どうしても詰まったらエクストラアリーナを周回する>③メインストーリーやどうしても装備が必要なサブストーリーをプレイする
の順で行い、育成する装備はできるだけ厳選したい。
寄り道をしない分入手できるゴールドに限りがあり、余るくらいならそのゴールドで1回も多くスタミナを回復したいからだ。
装備を強化するか、スタミナ回復を1回でも多く行うかの判断も重要だが、中盤以降は16万~32万回復、終盤なら64万回復くらいまでは回したい。
ちなみに裏アリーナと同じく、エクストラアリーナはハードモードでも基準経験値は変わらない模様。
経験値量が多いアリーナの内ノーマルで倒しやすい敵を、火力の高い僚機を用意してサクサク回そう。
この手法で育成した場合、表クリア後に裏アリーナを中盤まで進めてなお、エクストラアリーナ#10では1戦闘に570前後の経験値が入っている。
また地味な利点ではあるが、このゲームは射撃に特化しようが格闘に特化しようが、どう頑張ってもある程度防御力は振る必要がある。
その後の育成で防御特化を続けたくなくても、育成の下地が出来上がっていると考えれば良いだろう。
その後の育成で防御特化を続けたくなくても、育成の下地が出来上がっていると考えれば良いだろう。
ギフト装備であるが、どうしても狙いたい装備以外は絶対に交換してはいけない。
後述するが最深部で入手可能なアームドカイゼルが攻略に必須だからであり、クリアの為に如何にこれを早く入手するかが非常に重要になる。
コインは可能な限りプレミアムギフトに交換して、1日でも早くチケットを50枚集めたい。
本記事記載時点で、アームドカイゼル交換前に入手しても良い!と言える装備はサウンドショック、ヒートシューター、エアリアルレッグくらいである(しかもどれも必須ではない)。
これらは前半の進行がかなり円滑になるが、それでも強化は出来る限り装備育成とカスタムチャージで行い、ギフトコインはプレミアムチケットに変換しよう。
後述するが最深部で入手可能なアームドカイゼルが攻略に必須だからであり、クリアの為に如何にこれを早く入手するかが非常に重要になる。
コインは可能な限りプレミアムギフトに交換して、1日でも早くチケットを50枚集めたい。
本記事記載時点で、アームドカイゼル交換前に入手しても良い!と言える装備はサウンドショック、ヒートシューター、エアリアルレッグくらいである(しかもどれも必須ではない)。
これらは前半の進行がかなり円滑になるが、それでも強化は出来る限り装備育成とカスタムチャージで行い、ギフトコインはプレミアムチケットに変換しよう。
推奨装備
アセン考察に何点かある、アリーナ攻略に向くガチタン系がベースとなる。
が、自前の射撃や格闘ではほとんどダメージが出ないことを留意し、射撃は足止めとして状態異常を引き起こす攻撃をいかに当てるかに終始する。
とにかくHPと防御補正の高さを意識した選択をしたい。
そして『重量』『EN』あたりのパラメータはどうせ両立できないと割り切って諦めたほうが良い。
が、自前の射撃や格闘ではほとんどダメージが出ないことを留意し、射撃は足止めとして状態異常を引き起こす攻撃をいかに当てるかに終始する。
とにかくHPと防御補正の高さを意識した選択をしたい。
そして『重量』『EN』あたりのパラメータはどうせ両立できないと割り切って諦めたほうが良い。
武装の一部は誘導に振ったほうが良いが、それ以外は全てHPもしくは防御に全振りしよう。
頭部
ハードバイザー
レア度 | 2 |
価格 | 4800 |
入手可能時期 | 初期開放 |
Weight | 102 |
EN | -80 |
HP | 510 |
SPD | 0 |
射撃 | 2 |
近接 | 2 |
防御 | 29 |
初期ではこれが一番固さと体力を両立できている。
☆3の妖狐の面なども候補としては堅いが、育成の費用をケチりたいならこのままでもいいだろう。
☆3の妖狐の面なども候補としては堅いが、育成の費用をケチりたいならこのままでもいいだろう。
プルポカペーザ
レア度 | 4 |
価格 | 195000 |
入手可能時期 | サンセットシティアリーナ |
Weight | 320 |
EN | -220 |
HP | 820 |
SPD | 0 |
射撃 | 5 |
近接 | 0 |
防御 | 30 |
☆4最初期装備にして最高クラスのHPを誇る頭部。
ルナティックアイやスコープギアにお株を奪われがちだが、射撃力がどうでもいい本アセンにとっては半額で済むことの方がメリットが大きい。
ルナティックアイやスコープギアにお株を奪われがちだが、射撃力がどうでもいい本アセンにとっては半額で済むことの方がメリットが大きい。
★デュエルヘルム
レア度 | 4 |
価格 | 645000 |
入手可能時期 | ルインコロシアム |
Weight | 350 |
EN | -250 |
HP | 770 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 20 |
防御 | 40 |
★ハードヘッド
レア度 | 4 |
価格 | 915000 |
入手可能時期 | マーズアリーナ② |
Weight | 400 |
EN | -180 |
HP | 800 |
SPD | 0 |
射撃 | 5 |
近接 | 5 |
防御 | 40 |
★リアクターシェル
レア度 | 4 |
価格 | 1125000 |
入手可能時期 | ヴォルカニックアリーナ② |
Weight | 200 |
EN | -180 |
HP | 880 |
SPD | 0 |
射撃 | 5 |
近接 | 5 |
防御 | 35 |
この辺りが最終装備候補となる。
HPと防御補正の誤差レベルのトレードになる為、好きなものを選んでよいと思われる。
頭部パーツはアリーナ産以外に極端な耐久型パーツが無いので、どうにか資金を捻出する必要がある。
資金が厳しい場合はプルポカペーザをそのまま使い、徹底的にレベルを上げて差を埋めてしまうのも手。
HPと防御補正の誤差レベルのトレードになる為、好きなものを選んでよいと思われる。
頭部パーツはアリーナ産以外に極端な耐久型パーツが無いので、どうにか資金を捻出する必要がある。
資金が厳しい場合はプルポカペーザをそのまま使い、徹底的にレベルを上げて差を埋めてしまうのも手。
服
バトルエプロン
レア度 | 4 |
価格 | コイン2000 |
入手可能時期 | 『撃ち抜け!バレンタイン』交換所 |
Weight | 15 |
EN | 120 |
HP | 500 |
SPD | 0 |
射撃 | 10 |
近接 | 5 |
防御 | 35 |
最序盤は何でもよい(恐らくギフトで手に入った高性能なもの辺りを着ればいいだろう)。
適当に入手したもので硬めの物があれば使っても良いが、サブスト入手可能な中で圧倒的な硬さを誇るのがバトルエプロン。
レベルを上げてしまえば下記アームドカイゼル入手までずっと使える性能なので、レベル上げの為にサブストを寄り道しても良い。
適当に入手したもので硬めの物があれば使っても良いが、サブスト入手可能な中で圧倒的な硬さを誇るのがバトルエプロン。
レベルを上げてしまえば下記アームドカイゼル入手までずっと使える性能なので、レベル上げの為にサブストを寄り道しても良い。
★アームドカイゼル
レア度 | 4 |
価格 | 1890000 |
入手可能時期 | サンセットグラスガーデン |
Weight | 170 |
EN | -255 |
HP | 650 |
SPD | 0 |
射撃 | 7 |
近接 | 19 |
防御 | 15 |
オメガバースト | |
威力 | 209*1 |
弾数 | 0 |
弾速 | 10 |
誘導 | 30 |
リロード | 45 |
スキル:高負荷ボディ | |
効果 | 自身の近接以外のバックパック武器の威力が半減する |
最終装備にして主砲であり、何をおいても強引に手に入れるべき装備。
通常プレイでも強いが、火力を育成しない場合コレがあるかどうかで攻略が成り立つかどうか如何に関わるレベル。
具体的にはプレミアムチケットは絶対これに使う前提でゲームを進める。
状態異常で削るよりも圧倒的に早く、ほとんど攻撃力に依存せずに相手のHPを大きく削れる武器であり、終盤アリーナでは完全にオメガバースト頼り。
というか終盤アリーナの負け筋はオメガバーストを複数回外すこと、と言ってもいいだろう。
後述する装備にはギフト産も含まれるが、ギフト装備は交換すればするほどアームドカイゼル入手が遠のくと考えよう。
アームドカイゼル入手後に最終盤アリーナの本格的な攻略が開始されると言っても過言ではない。
通常プレイでも強いが、火力を育成しない場合コレがあるかどうかで攻略が成り立つかどうか如何に関わるレベル。
具体的にはプレミアムチケットは絶対これに使う前提でゲームを進める。
状態異常で削るよりも圧倒的に早く、ほとんど攻撃力に依存せずに相手のHPを大きく削れる武器であり、終盤アリーナでは完全にオメガバースト頼り。
というか終盤アリーナの負け筋はオメガバーストを複数回外すこと、と言ってもいいだろう。
後述する装備にはギフト産も含まれるが、ギフト装備は交換すればするほどアームドカイゼル入手が遠のくと考えよう。
アームドカイゼル入手後に最終盤アリーナの本格的な攻略が開始されると言っても過言ではない。
腰
アクアテイル
レア度 | 4 | |||
価格 | 285000 | |||
入手可能時期 | ディープシーアリーナ | |||
超改修対象 | 〇 | 1 | 2 | 3 |
Weight | 50 | |||
EN | 220 | |||
HP | 550 | +90 | +90 | +90 |
SPD | 100 | |||
射撃 | 10 | +1 | +1 | +1 |
近接 | 0 | +1 | +1 | +1 |
防御 | 20 | +1 | +1 | +1 |
スキル:水中適性 | ||||
効果 | 水中での移動力低下が半減する |
ゲーム前半ではかなりHPの低い装備が多い中、一際HPの高い腰装備であり、防御補正もかなり優秀。
後述装備の関係で最終装備にはなりえないが、ディープシーアリーナ到達後とりあえず入手はしておきたい。
後述装備の関係で最終装備にはなりえないが、ディープシーアリーナ到達後とりあえず入手はしておきたい。
ビットコンテナ
レア度 | 4 | |||
価格 | 360000 | |||
入手可能時期 | ナイトガレージアリーナ | |||
超改修対象 | 〇 | 1 | 2 | 3 |
Weight | 850 | |||
EN | -285 | |||
HP | 220 | +90 | +90 | +90 |
SPD | 100 | |||
射撃 | 20 | +1 | +1 | +1 |
近接 | 0 | +1 | +1 | +1 |
防御 | 10 | +1 | +1 | +1 |
ハイパービット | ||||
威力 | 62*24 | |||
弾数 | 18 | |||
弾速 | - | |||
誘導 | 0 | |||
リロード | 30 |
凄惨な負荷の装備だが、当アセンに関してはそんなの知ったこっちゃない、で通してしまえる。
搭載されているハイパービットの威力が本当におかしく、入手時点では主兵装の一角として機能する。
基礎性能が高い訳ではない為、アリーナ進行につれて自身の射撃力の不足が顕著になってきた時点で乗り換えよう。
搭載されているハイパービットの威力が本当におかしく、入手時点では主兵装の一角として機能する。
基礎性能が高い訳ではない為、アリーナ進行につれて自身の射撃力の不足が顕著になってきた時点で乗り換えよう。
★フォックスシューター
レア度 | 4 |
価格 | 900000 |
入手可能時期 | ホームアリーナ② |
Weight | 0 |
EN | 0 |
HP | 200 |
SPD | 100 |
射撃 | 10 |
近接 | 10 |
防御 | 25 |
フォックスシューター | |
威力 | 76*7 |
弾数 | 7 |
弾速 | 70 |
誘導 | 3 |
リロード | 4 |
★ヒートシューター
レア度 | 4 |
価格 | コイン25 |
入手可能時期 | ギフトコイン交換所 |
Weight | 0 |
EN | 200 |
HP | 200 |
SPD | 100 |
射撃 | 10 |
近接 | 10 |
防御 | 25 |
ヒートシューター | |
威力 | 73*7 |
弾数 | 7 |
弾速 | 70 |
誘導 | 3 |
リロード | 4 |
本アセン主兵装の一つであり、4秒ごとに燃焼効果のある高速散弾を発射する武器。
何と言っても燃焼をコンスタントに取ってくれる兵装であり、よほど意図したアセンでない場合はこれらの内のどちらかが最終兵装となる。
差異は見た目、ENと弾丸威力の僅かなトレードであるが、本アセンではどちらもどうでもいい。
入手がゴールドorギフトという点が重要で、他兵装にゴールドを割くのであれば先に入手できるヒートシューターだけはギフト交換もアリ。
何と言っても燃焼をコンスタントに取ってくれる兵装であり、よほど意図したアセンでない場合はこれらの内のどちらかが最終兵装となる。
差異は見た目、ENと弾丸威力の僅かなトレードであるが、本アセンではどちらもどうでもいい。
入手がゴールドorギフトという点が重要で、他兵装にゴールドを割くのであれば先に入手できるヒートシューターだけはギフト交換もアリ。
フロートシールド
レア度 | 4 |
価格 | 1440000 |
入手可能時期 | 地下水脈 |
Weight | 0 |
EN | 0 |
HP | 800 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 40 |
スキル:セーフティガード | |
効果 | 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する |
例外として高HP&高防御かつ、開幕20秒のダメージを半減できるセーフティガードを持つ本装備が挙げられる。
そもそもスリップダメージはセーフティガードの対象外である為、こちらの攻撃力は下がらないと言っても過言ではない。
無論最も燃焼を取りやすい上記2種を下ろすことになるので、アセンの吟味は必須となる。
そもそもスリップダメージはセーフティガードの対象外である為、こちらの攻撃力は下がらないと言っても過言ではない。
無論最も燃焼を取りやすい上記2種を下ろすことになるので、アセンの吟味は必須となる。
脚
ビーチサンダル
レア度 | 3 | |||
価格 | コイン1000 | |||
入手可能時期 | 『伝説の剣豪』交換所 | |||
超改修対象 | 〇 | 1 | 2 | 3 |
Weight | 10 | |||
EN | 220 | |||
HP | 400 | +150 | +150 | +150 |
SPD | 300 | |||
射撃 | 5 | +1 | +1 | +1 |
近接 | 5 | +1 | +1 | +1 |
防御 | 5 | +1 | +1 | +1 |
一見すると並の☆3だが、その真価は入手性と超改修後のとてつもないHP。
超改修の無い装備と比較すれば歴然の硬さとなる為、別の部位で超改修を行わないのであるならばこれにつぎ込むのもアリ。
超改修の無い装備と比較すれば歴然の硬さとなる為、別の部位で超改修を行わないのであるならばこれにつぎ込むのもアリ。
妖のぽっくり
レア度 | 4 |
価格 | 360000 |
入手可能時期 | ナイトガレージアリーナ |
Weight | 10 |
EN | 200 |
HP | 650 |
SPD | 350 |
射撃 | 15 |
近接 | 10 |
防御 | 10 |
チート装備と名高い汎用脚部。ただしこのアセンでは装備重量10を全く生かせない為、単に入手時点の割にはHPが高い脚部である。
重量を無視してしまえば、もう少し先で手に入るデストリングヘルやヘヴィレッグの方が防御性能が良い。
ぽっくり解放時点でまだ体力を上乗せしなくてもクリアできるようなら無視しても構わないだろう。
重量を無視してしまえば、もう少し先で手に入るデストリングヘルやヘヴィレッグの方が防御性能が良い。
ぽっくり解放時点でまだ体力を上乗せしなくてもクリアできるようなら無視しても構わないだろう。
★ラミア
レア度 | 4 |
価格 | 990000 |
入手可能時期 | マーズベースアリーナ |
Weight | 450 |
EN | 500 |
HP | 830 |
SPD | 420 |
射撃 | 0 |
近接 | 28 |
防御 | 25 |
★デッドリィコード
レア度 | 4 |
価格 | 1200000 |
入手可能時期 | フレイムコロシアム |
Weight | 400 |
EN | 200 |
HP | 910 |
SPD | 250 |
射撃 | 15 |
近接 | 10 |
防御 | 20 |
ゴールドで買える脚部ではガチタン向けのこの2種に落ち着く。
但しどちらもかなり身長が高くなるため、低い障害物から頭が出てしまったりする。
状況によってはいい事もあるのだが、これらを選ぶなら留意はしよう。
但しどちらもかなり身長が高くなるため、低い障害物から頭が出てしまったりする。
状況によってはいい事もあるのだが、これらを選ぶなら留意はしよう。
★エアリアルレッグ
レア度 | 4 | |||
価格 | コイン25 | |||
入手可能時期 | ギフトコイン交換所 | |||
超改修対象 | 〇 | 1 | 2 | 3 |
Weight | 140 | |||
EN | 350 | |||
HP | 410 | +90 | +90 | +90 |
SPD | 780 | |||
射撃 | 12 | +1 | +1 | +1 |
近接 | 10 | +1 | +1 | +1 |
防御 | 19 | +1 | +1 | +1 |
スキル:迎撃システム | ||||
効果 | 一定確率で敵ミサイルを撃ち落とす迎撃弾を発射する |
ギフト産ではあるものの超高性能な脚部。
超改修まで込みで考えればHP680と中堅どころ以上の性能を誇り、重量や速度もかなり優秀(あまり意味はないが…)。
さらに3スロット割かなければならない迎撃システムが付いてくるのもかなりお得で、鈍重になるのが避けられない本アセンでは相当心強い。
迎撃率はお気持ち程度だが、どうせ回避できない攻撃を多少なり撃ち落としてくれるのだから弱い訳がない。
使用するのであれば、カスタムチャージをつぎ込んででも超改修する価値がある脚部。
超改修まで込みで考えればHP680と中堅どころ以上の性能を誇り、重量や速度もかなり優秀(あまり意味はないが…)。
さらに3スロット割かなければならない迎撃システムが付いてくるのもかなりお得で、鈍重になるのが避けられない本アセンでは相当心強い。
迎撃率はお気持ち程度だが、どうせ回避できない攻撃を多少なり撃ち落としてくれるのだから弱い訳がない。
使用するのであれば、カスタムチャージをつぎ込んででも超改修する価値がある脚部。
硬さで言えば地走系(エキドナレッグ、ハードタンク等)も相当固いのだが、地走機はオメガバーストを地上近辺で無駄打ちしてしまう事故が起きやすい。
その為最終装備としては見送るが、射撃を伸ばす&照射を搭載するのであれば視野に入る。
その為最終装備としては見送るが、射撃を伸ばす&照射を搭載するのであれば視野に入る。
背部
★アクティブシールド
レア度 | 4 |
価格 | コイン2000 700000(2個目から可) |
入手可能時期 | 裏アリーナ交換所 |
Weight | 600 |
EN | 700 |
HP | 1350 |
SPD | 1000 |
射撃 | 5 |
近接 | 5 |
防御 | 35 |
デコイ | |
威力 | 0*1 |
弾数 | 2 |
弾速 | - |
誘導 | 0 |
リロード | 30 |
スキル:重装甲 | |
効果 | 敵武装の基礎ダメージをマイナス10する |
一択と言ってしまっていい。背部には高性能な武器もあるが、後々アームドカイゼルを使用する関係上使わなくなる。
序盤は手持ちの中から適当に選択したもので良いので、カオスアリーナ攻略後すぐにでも入手したい。
裏コインは全てこれに使おう。そしてこれを強化する為だけに、育成の道中で手ごろな裏アリーナを攻略しよう。
裏アリーナ解放直後でも序盤アリーナの敵は戦闘力だけ見掛け倒しで装備が弱い為、何をおいてもまずはこれを入手するまでは進行しよう。
序盤は手持ちの中から適当に選択したもので良いので、カオスアリーナ攻略後すぐにでも入手したい。
裏コインは全てこれに使おう。そしてこれを強化する為だけに、育成の道中で手ごろな裏アリーナを攻略しよう。
裏アリーナ解放直後でも序盤アリーナの敵は戦闘力だけ見掛け倒しで装備が弱い為、何をおいてもまずはこれを入手するまでは進行しよう。
右手武器
右手武器に関してはコレ一択という正解が存在しないのと、終盤アリーナ到達後の武器が強いというネックがある。
最序盤のバスターライフルは間違いないが、それ以降どの武器を選択して強化するかはマスターの選択次第。
一番固い選択肢はフィンガービットか。
最序盤のバスターライフルは間違いないが、それ以降どの武器を選択して強化するかはマスターの選択次第。
一番固い選択肢はフィンガービットか。
バスターライフル
レア度 | 2 |
価格 | 13200 |
入手可能時期 | サンセットプレーンアリーナ |
Weight | 380 |
EN | -950 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
バスターライフル | |
威力 | 629*1 |
弾数 | 3 |
弾速 | - |
誘導 | 8 |
リロード | 15 |
最序盤入手可能な序盤攻略の鍵。
ステータス上の射撃能力が低くても威力で強引にごまかせるうちはお世話になる。
ステータス上の射撃能力が低くても威力で強引にごまかせるうちはお世話になる。
サウンドショック
レア度 | 4 |
価格 | コイン25 |
入手可能時期 | ギフトコイン交換所 |
Weight | 220 |
EN | -390 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
サウンドショック | |
威力 | 209*8 |
弾数 | 24 |
弾速 | 65 |
誘導 | 20 |
リロード | 8 |
こちらも純粋に直射武器として性能が良く、付属するジャミングのデバフも優秀。
重装格闘向けの機体パーツを多く採用していると格闘が伸びるパーツが多く、純粋な射撃より戦力になるダメージを取れたりもする。
先述した装備で言えばデュエルヘルムやラミアを装備していると体感できるだろう。
重装格闘向けの機体パーツを多く採用していると格闘が伸びるパーツが多く、純粋な射撃より戦力になるダメージを取れたりもする。
先述した装備で言えばデュエルヘルムやラミアを装備していると体感できるだろう。
これ自体の性能と回転率が非常にいいので、武装が少なくなってしまう場合の採用が検討できる。
またギフト装備でレベルをあげなくても強力なので、1本だけ交換して以下に記載されるような武器が入手できるまでの主兵装にしても良いだけの性能。
またギフト装備でレベルをあげなくても強力なので、1本だけ交換して以下に記載されるような武器が入手できるまでの主兵装にしても良いだけの性能。
オメガキャノン
レア度 | 4 |
価格 | 1470000 |
入手可能時期 | スペースポートアリーナ② |
Weight | 800 |
EN | -3000 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
オメガキャノン | |
威力 | 419*1 |
弾数 | 1 |
弾速 | 10 |
誘導 | 30 |
リロード | 30 |
スキル:追加弾倉不可 | |
効果 | この装備の武器は追加弾倉の効果を受け付けない |
ハイパーキャノン
レア度 | 4 |
価格 | コイン35 |
入手可能時期 | ギフトコイン交換所 |
Weight | 450 |
EN | -1600 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
ハイパーキャノン(照射) | |
威力 | 419*1 |
弾数 | 1 |
弾速 | - |
誘導 | 10 |
リロード | 22 |
ハイパーキャノン | |
威力 | 202*1 |
弾数 | 1 |
弾速 | 72 |
誘導 | 3 |
リロード | 18 |
どちらも通常プレイで言えばネタ寄りのキワモノ武器だが、当アセンにとっては主砲になりえる兵器。
特にアリーナ最強と謳われるボス、対リーヴァ戦では炎と毒のスリップダメージを返されるという天敵のような仕様の為、これらに頼って突破する必要がある。
どちらも入手手段が劣悪な為強化は難しいが、入手はしたい。
ハイパーキャノンの方はギフト産の為、万一うっかり入手出来たら頭の片隅に入れておこう。扱いやすい武器ではないが、攻略でも採用があり得る武器になる。
特にアリーナ最強と謳われるボス、対リーヴァ戦では炎と毒のスリップダメージを返されるという天敵のような仕様の為、これらに頼って突破する必要がある。
どちらも入手手段が劣悪な為強化は難しいが、入手はしたい。
ハイパーキャノンの方はギフト産の為、万一うっかり入手出来たら頭の片隅に入れておこう。扱いやすい武器ではないが、攻略でも採用があり得る武器になる。
ショットガン
レア度 | 4 |
価格 | 855000 |
入手可能時期 | プレーンアリーナ② |
Weight | 300 |
EN | 0 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
ショットガン | |
威力 | 111*14 |
弾数 | 140 |
弾速 | 80 |
誘導 | 2 |
リロード | - |
俗に言う燃ショ。勿論本体は燃焼効果だが、ダウンを取りやすい武器の為時間が稼ぎやすいのも良い。
無難な選択肢だが武装が少ないと早々に撃ちきってしまう為、サブ装備の搭載数と応相談。
無難な選択肢だが武装が少ないと早々に撃ちきってしまう為、サブ装備の搭載数と応相談。
フィンガービット
レア度 | 4 |
価格 | 1350000 |
入手可能時期 | スターライトアリーナ③ |
Weight | 280 |
EN | -500 |
HP | 400 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
フィンガービット | |
威力 | 335*1 |
弾数 | 1 |
弾速 | 5 |
誘導 | 95 |
リロード | 18 |
フィンガービーム | |
威力 | 108*5 |
弾数 | 10 |
弾速 | 80 |
誘導 | 2 |
リロード | 40 |
タンクの鉄板最強武器の一角であり、最終装備候補。
そもそも育成上ダメージは取れないのだが、ダメージが取れなくても動作そのものが強すぎる為余裕で採用候補になる。
これで相手をひっかけて、燃焼なり毒なりを当てるのが終盤の基本戦術。
ただしタイミングが悪いとコレでダウンを取った食後にオメガバーストを撃ってしまうことがある為、使用後経過などでバッティングを避けられれば避けたい。
そもそも育成上ダメージは取れないのだが、ダメージが取れなくても動作そのものが強すぎる為余裕で採用候補になる。
これで相手をひっかけて、燃焼なり毒なりを当てるのが終盤の基本戦術。
ただしタイミングが悪いとコレでダウンを取った食後にオメガバーストを撃ってしまうことがある為、使用後経過などでバッティングを避けられれば避けたい。
ヘビィシールド
レア度 | 4 |
価格 | 1260000 |
入手可能時期 | ナイトアイランドアリーナ |
Weight | 800 |
EN | -550 |
HP | 1200 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 10 |
ガチタン御用達、もはや説明不要の最強シールド。
他部位で武装が足りているなら採用したいが、基本的には左シールドの方が優先度が高いだろう。
他部位で武装が足りているなら採用したいが、基本的には左シールドの方が優先度が高いだろう。
左手装備
ラージシールド
レア度 | 2 |
価格 | 12000 |
入手可能時期 | 初期開放 |
Weight | 950 |
EN | 0 |
HP | 900 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
まずはコレを買おう。
最初から機動力を諦め、ガチタンで戦うスタイルに慣れる為でもある。
最初から機動力を諦め、ガチタンで戦うスタイルに慣れる為でもある。
★フィンガービット
レア度 | 4 |
価格 | 1440000 |
入手可能時期 | ナイトフォレストアリーナ |
Weight | 280 |
EN | -500 |
HP | 400 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
フィンガービット | |
威力 | 335*1 |
弾数 | 1 |
弾速 | 5 |
誘導 | 95 |
リロード | 18 |
フィンガービーム | |
威力 | 108*5 |
弾数 | 10 |
弾速 | 80 |
誘導 | 2 |
リロード | 40 |
★ヘビィシールド
レア度 | 4 |
価格 | 585000 |
入手可能時期 | カオスアリーナ |
Weight | 800 |
EN | -550 |
HP | 1200 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 10 |
最終的にはこの2択となるだろう。
実際に戦闘してみて武装が足りていればシールド、足りなければビットを積むと良い。
実際に戦闘してみて武装が足りていればシールド、足りなければビットを積むと良い。
ディフェンサーシールド
レア度 | 4 |
価格 | 1200000 |
入手可能時期 | カオスベースアリーナ |
Weight | 80 |
EN | -400 |
HP | 700 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 15 |
スキル:セーフティガード | |
効果 | 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する |
HPはかなり劣るが、左手でセーフティガードを強引に付けることができる装備。
開幕のラッシュが激しい敵に対してピンポイントで採用することができる。
開幕のラッシュが激しい敵に対してピンポイントで採用することができる。
サブ
実質的に主力兵装になる部位であり、サブ兵装の選択肢が非常に重要になる。
アリーナ進行中に兵装を変更することで円滑に進むこともあるので、あまり固執せずに適宜使用を考えたい。
アリーナ進行中に兵装を変更することで円滑に進むこともあるので、あまり固執せずに適宜使用を考えたい。
スタンダードビット
レア度 | 3 |
価格 | 36000 |
入手可能時期 | サンセットプレーンアリーナ |
Weight | 100 |
EN | -200 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
スタンダードビット | |
威力 | 24*12 |
弾数 | 9 |
弾速 | - |
誘導 | 0 |
リロード | 25 |
最序盤は鈍重な自機の位置に関係なくダメージを取ってくれるビット兵装をまずは入手したい。
ハムスタービット
レア度 | 4 |
価格 | コイン2000 |
入手可能時期 | 『白昼の乱入者』交換所 |
Weight | 410 |
EN | -300 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
ハムスタービット | |
威力 | 419*2 |
弾数 | 2 |
弾速 | 4 |
誘導 | 95 |
リロード | 25 |
エレコドを代表する(かもしれない)うさんくさい武装ながら極めて強力な自立兵器。
入手時期が非常に早く、まだ射撃でちゃんとダメージを取れるうちは非常に強力な兵装となる。
それ以後でも足止めとしての性能は高い為、相手のデコイを消費させる手を持っているのなら採用も有り得る。
入手時期が非常に早く、まだ射撃でちゃんとダメージを取れるうちは非常に強力な兵装となる。
それ以後でも足止めとしての性能は高い為、相手のデコイを消費させる手を持っているのなら採用も有り得る。
パンプキンボム
レア度 | 4 |
価格 | コイン2000 |
入手可能時期 | 『ようこそ仮装バトルへ』交換所 |
Weight | 300 |
EN | -500 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 10 |
防御 | 0 |
パンプキンボム | |
威力 | 167*1 |
弾数 | 1 |
弾速 | 40 |
誘導 | 60 |
リロード | 15 |
通常使用ではかなり酷い性能であるが、燃焼+ダウンを容易に取れる武器として意外と優秀。
これも入手するだけであればそこまで手間でもないので、サブストの寄り道程度に試してみてもいいだろう。
これも入手するだけであればそこまで手間でもないので、サブストの寄り道程度に試してみてもいいだろう。
ヒートライフル
レア度 | 4 |
価格 | 1275000 |
入手可能時期 | キャットハウスアリーナ② |
Weight | 175 |
EN | -350 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
ヒートライフル | |
威力 | 97*3 |
弾数 | 36 |
弾速 | 55 |
誘導 | 5 |
リロード | - |
こちらも燃焼効果付き武器であり、弾速こそ遅めだが比較的素直な性能。
主に腰からフォックスorヒートシューターを外す場合の代用燃焼枠として採用が見込める。
主に腰からフォックスorヒートシューターを外す場合の代用燃焼枠として採用が見込める。
★フローズンシューター
レア度 | 4 |
価格 | 825000 |
入手可能時期 | イリュージョンシティ |
Weight | 160 |
EN | -640 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
フローズンシューター | |
威力 | 111*7 |
弾数 | 21 |
弾速 | 80 |
誘導 | 0 |
リロード | 20 |
定番の凍結付き散弾。相手の動作を遅らせる効果は相討ち上等の本機では極めて強力。
何なら被弾しても毒さえ掠めればイーブンなんてことも往々にしてあるので、攻撃チャンスが増える効果はありがたい。
ただし回転率はそこまででもないので、他に採用している武器との相談にもなりやすい。
何なら被弾しても毒さえ掠めればイーブンなんてことも往々にしてあるので、攻撃チャンスが増える効果はありがたい。
ただし回転率はそこまででもないので、他に採用している武器との相談にもなりやすい。
★クイックビット
レア度 | 4 |
価格 | 1335000 |
入手可能時期 | スカイガーデン |
Weight | 150 |
EN | -420 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
クイックビット | |
威力 | 45*32 |
弾数 | 4 |
弾速 | - |
誘導 | 0 |
リロード | 30 |
安定の超高性能ビット。散弾を搭載してもやはり鈍重で格闘には弱い為、自衛としても機能する。
ひっかけからの状態異常付与にも大いに寄与してくれるが、とかく回転率が悪く、他の武装の回転率を考慮する必要があるのがネック。
ひっかけからの状態異常付与にも大いに寄与してくれるが、とかく回転率が悪く、他の武装の回転率を考慮する必要があるのがネック。
★ギガブラスター
レア度 | 4 |
価格 | 450000 |
入手可能時期 | ヴィレッジアリーナ |
Weight | 350 |
EN | -700 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
ギガブラスター | |
威力 | 545*1 |
弾数 | 1 |
弾速 | - |
誘導 | 10 |
リロード | 15 |
こちらもタンク鉄板の照射兵装。比較的良好な回転率、当たり判定、誘導強化可能と長くお世話になる武器。
終盤ではやはり育成不足によるダメージの低下は目立つので、ステージに応じてLOSTしやすい障害物が多めのマップで採用しよう。
終盤ではやはり育成不足によるダメージの低下は目立つので、ステージに応じてLOSTしやすい障害物が多めのマップで採用しよう。
★ポイズンシュート
レア度 | 4 |
価格 | 450000 |
入手可能時期 | ヴィレッジアリーナ |
Weight | 0 |
EN | -390 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | -5 |
近接 | -5 |
防御 | 0 |
ポイズンシュート | |
威力 | 55*12 |
弾数 | 12 |
弾速 | 13 |
誘導 | 70 |
リロード | 25 |
スキル:マジカルウェポン | |
効果 | マジカルブースターが装備されている時 威力が更に10%上昇する |
主兵装の一角。サブの内これが外れるケースは稀だと思われる。
唯一安定して相手に毒を与えられる射撃兵装であり、炎上と合わせて毒をいかに与えられるかが重要になる。
誘導は高いものの弾速が低く、他武装で引っ掛けてから当てる動きを意識したい。
唯一安定して相手に毒を与えられる射撃兵装であり、炎上と合わせて毒をいかに与えられるかが重要になる。
誘導は高いものの弾速が低く、他武装で引っ掛けてから当てる動きを意識したい。
★ハイパーモード
レア度 | 4 |
価格 | コイン2000 |
入手可能時期 | 『暁の大決戦』交換所 |
Weight | 0 |
EN | 0 |
HP | 0 |
SPD | 0 |
射撃 | 0 |
近接 | 0 |
防御 | 0 |
スキル:ハイパーモード | |
効果 | HPが半分以下になるか 残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する |
入手こそ最終盤になるが、当アセン必須級装備の一角。
ほぼ時間切れが起こる本アセンでは、後半50秒を常に底上げしてくれるというトンデモ効果となる為、常時採用しても良いだろう。
明確に発動以降のHPグラフの変動が変わる程度に効果があるので、よほど武装が逼迫していない限りは採用したい。
ほぼ時間切れが起こる本アセンでは、後半50秒を常に底上げしてくれるというトンデモ効果となる為、常時採用しても良いだろう。
明確に発動以降のHPグラフの変動が変わる程度に効果があるので、よほど武装が逼迫していない限りは採用したい。
AI設定
戦闘距離思考
- 35~40
とにかく近づかれると面倒なので距離を取ろう。
相手より早いことは滅多にないので自分から距離を取ることはできないが、ダウンを取ったら少しでも離れるようにしたい。
相手より早いことは滅多にないので自分から距離を取ることはできないが、ダウンを取ったら少しでも離れるようにしたい。
必須スキル
- 覚醒
必須スキル。
本アセンでは防御以外のステータスにろくに振らない前提であるので、行動が改善される覚醒は抜かないほうが良いだろう。
本アセンでは防御以外のステータスにろくに振らない前提であるので、行動が改善される覚醒は抜かないほうが良いだろう。
- リアクティブシールド
必須…というか、抜く必要がほぼ無い。
そもそも攻撃面のスキルを取る必要が無いので、ダメージを抑えられる本スキルを入れない理由が無い。
そもそも攻撃面のスキルを取る必要が無いので、ダメージを抑えられる本スキルを入れない理由が無い。
推奨スキル
- ランページ
- 弾幕射撃
とにかく射撃頻度を上げるスキル。
基本戦術は『たくさん撃って引っ掛ける』なので、射撃頻度が上がるスキルは有用。
ただしあくまで武装の数が足りているならであって、やたらめったらに撃って弾切れが頻発するようなら少し考えよう。
基本戦術は『たくさん撃って引っ掛ける』なので、射撃頻度が上がるスキルは有用。
ただしあくまで武装の数が足りているならであって、やたらめったらに撃って弾切れが頻発するようなら少し考えよう。
- ハイパーカウンター
- アクロバティックアプローチ
- レンジブレイク
無敵抜け系。特にハイパーカウンターは細かいことを気にせず採用してもいいだろう。
アクロは相手との相性もあるので一概に言えず、レンジブレイク採用はリアクティブシールドとの交換になる。
おおよその場合リアクティブシールドが採用されがちだが、本アセンではレンジブレイクを採用しても役に立つことが多い。
アクロは相手との相性もあるので一概に言えず、レンジブレイク採用はリアクティブシールドとの交換になる。
おおよその場合リアクティブシールドが採用されがちだが、本アセンではレンジブレイクを採用しても役に立つことが多い。
- アンチブレイク
レンジブレイクの採用率が高いアリーナでは有効なスキル。
そもそもラッシュをかけたりするようなアセンではない為、無くても別に構わない。
とはいえ採用しがちな照射やポイズンシュートなどの硬直は長いので、無駄に背中をくれてやる必要もないと考えるなら採用しても良いだろう。
そもそもラッシュをかけたりするようなアセンではない為、無くても別に構わない。
とはいえ採用しがちな照射やポイズンシュートなどの硬直は長いので、無駄に背中をくれてやる必要もないと考えるなら採用しても良いだろう。
- リロードUP
- 弾数増加10%
- レーザーマスタリー
射撃育成をしないと意外なくらい取得が遅くなるスキルだが、入手次第つけたい。
特に1マガジンしかない武装が結構多い為、射撃チャンスを大幅に増やせる弾数増加はかなり重要度が高い。
無論装備とのすり合わせ次第であり外せるなら外しても構わないが、外してまで付けたいスキルがあるかどうかという感じはする。
但しアームドカイゼル入手以降は弾数増加及びリロードUPは必須スキルとなる。
特に1マガジンしかない武装が結構多い為、射撃チャンスを大幅に増やせる弾数増加はかなり重要度が高い。
無論装備とのすり合わせ次第であり外せるなら外しても構わないが、外してまで付けたいスキルがあるかどうかという感じはする。
但しアームドカイゼル入手以降は弾数増加及びリロードUPは必須スキルとなる。
- オーバードライブ
終盤になってから考慮すべきスキルだが、その頃にもなればHPは2万を優に超えているはず。
減少するHPは100秒戦って2000なので、その程度最早誤差と言い切れるHPになったら考慮しよう。
防御力こそ伸びないものの弾速や誘導などにも上昇がある為無駄にはならない。火力や機動力上昇は誤差なので気にしない。
減少するHPは100秒戦って2000なので、その程度最早誤差と言い切れるHPになったら考慮しよう。
防御力こそ伸びないものの弾速や誘導などにも上昇がある為無駄にはならない。火力や機動力上昇は誤差なので気にしない。
- コンセントレーション
同様に弾速、誘導を底上げできるスキル。被弾解除なので被弾率の高い本アセンではしょっちゅう解除されるのがネック。
ただし射撃を当てやすくする効果自体は欲しいし、再発動がかなり短いので一考に値する良スキルではある。
ただし射撃を当てやすくする効果自体は欲しいし、再発動がかなり短いので一考に値する良スキルではある。
- 反応射撃
比較的優先度が高いスキルで、特に散弾系を採用しているなら付けておきたい。
タンクは近接型(特に終盤登場するドレインサイズ型)に対してはかなり不利なので、相討ち狙いでぶっ放しやすくなる本スキルは相性良好。
1コストなので余っていたらまず付けるくらいでいいだろう。
タンクは近接型(特に終盤登場するドレインサイズ型)に対してはかなり不利なので、相討ち狙いでぶっ放しやすくなる本スキルは相性良好。
1コストなので余っていたらまず付けるくらいでいいだろう。
- 迎撃システム
3コストと結構重いが、とにかく躱せないアセンであるためそこそこ有用。
序盤に特につけるスキルが無ければお守り代わりに入れておいても良い。
序盤に特につけるスキルが無ければお守り代わりに入れておいても良い。
- アンチマグネット
こちらも相手の近接を少しでも阻めるため、1コストでお守り代わりに入れておいて損のないスキル。
問題はこの育成をしていると、恐らくはそもそも覚えないことであるが…
問題はこの育成をしていると、恐らくはそもそも覚えないことであるが…
言われたとおりにやってみたけど…本当に大丈夫なの?
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大丈夫です。心配になるようなグラフになりますが、そういうものだと割り切りましょう。
元々は防御のみ育成の試験だったため戦術には振っていませんが、戦術を上げてスキルを増やすのは有効です。
元々は防御のみ育成の試験だったため戦術には振っていませんが、戦術を上げてスキルを増やすのは有効です。
対リーヴァ戦
本作最強のボスエネミーとして名高いグランドスタジアム②(難易度495)のボスとして出現するリーヴァだが、相性が割と絶望的である。
・防御オンリーで進めた場合、大体戦闘力は600万前後。この時点で戦闘力は相手が300万以上高い
・そもそも純粋に火力が高い、開幕の高火力なフレイムキャノンを回避できない
・燃焼デバフを使ってくる(燃焼デバフはHP割合ダメージなので、高HPのコチラはガリガリ削られる)
・デバフを反射してくる為、燃焼や毒を主兵装に使いづらい(特に物理的なダメージが小さい以上、燃焼に至っては当ててもほとんどリードが得られない)
・そもそも純粋に火力が高い、開幕の高火力なフレイムキャノンを回避できない
・燃焼デバフを使ってくる(燃焼デバフはHP割合ダメージなので、高HPのコチラはガリガリ削られる)
・デバフを反射してくる為、燃焼や毒を主兵装に使いづらい(特に物理的なダメージが小さい以上、燃焼に至っては当ててもほとんどリードが得られない)
その為、ここだけはほぼ専用のアセンを組まないとかなりの足止めを喰らうことになってしまう。
先述した右手オメガキャノンやハイパーキャノンを使用してスリップダメージを取る、セーフティガード装備を採用してフレイムキャノンを出来る限りダメージを抑えて耐えきる必要がある。
当然この時点でアームドカイゼルを持っていない場合はクリアできないと考えて良い。
先述した右手オメガキャノンやハイパーキャノンを使用してスリップダメージを取る、セーフティガード装備を採用してフレイムキャノンを出来る限りダメージを抑えて耐えきる必要がある。
当然この時点でアームドカイゼルを持っていない場合はクリアできないと考えて良い。
お勧めは腰フロートシールド、右手オメガorハイパーキャノン、左手プロテクションリングorサブにセイントソードもしくはシャインレイピア、あれば頭を修道女の帽子にしよう。
リーヴァはフィンガーとフォトブレ以外(といってもそれだけでも強力だが)は全部燃焼効果付き武器であり、プロテクションの15%カットはかなり効果が大きい。
が、防御だけ上げている場合は恐らくプロテクションを習得できていないと思われる為、なんとか外付けしよう。
その上でオメガ系が上手く当たれば強引に突破できる。ここに関しては割とお祈りゲーなので頑張ろう。
その後のアリーナで遭遇した際は…無視してリベンジも放棄したほうが早い。
リーヴァはフィンガーとフォトブレ以外(といってもそれだけでも強力だが)は全部燃焼効果付き武器であり、プロテクションの15%カットはかなり効果が大きい。
が、防御だけ上げている場合は恐らくプロテクションを習得できていないと思われる為、なんとか外付けしよう。
その上でオメガ系が上手く当たれば強引に突破できる。ここに関しては割とお祈りゲーなので頑張ろう。
その後のアリーナで遭遇した際は…無視してリベンジも放棄したほうが早い。
対Gヘルカイザー戦 -ハイパーモードのレベル上げ-
本アセンで最有力装備の一角となるハイパーモードであるが、レベル上げが非常に厄介である。
というのも、ボスとして乱入してくるGヘルカイザーは別段問題のある相手ではないのだが、変形すると一度HPを全回復するという特性を持つ。
サブストは制限時間が200秒あるので問題ないのだが、問題は乱入に設定した場合の制限時間100秒でGヘルカイザーと対面した場合。
というのも、ボスとして乱入してくるGヘルカイザーは別段問題のある相手ではないのだが、変形すると一度HPを全回復するという特性を持つ。
サブストは制限時間が200秒あるので問題ないのだが、問題は乱入に設定した場合の制限時間100秒でGヘルカイザーと対面した場合。
やってみれば分かるのだが、変形した瞬間に時間切れという反則じみたルールの隙で判定負けが多発する。
むしろ100秒で第一形態を倒しきれないほうが好都合という状態となるのだが、大体この育成では残り数秒で変形に持ち込まれる。
とはいえ、容易に入手できるイベント装備のHP180補正を捨てるのはかなり勿体ない。
連勝を切られるので本当に鬱陶しい。これにはいくつかの対策が存在する。
むしろ100秒で第一形態を倒しきれないほうが好都合という状態となるのだが、大体この育成では残り数秒で変形に持ち込まれる。
とはいえ、容易に入手できるイベント装備のHP180補正を捨てるのはかなり勿体ない。
連勝を切られるので本当に鬱陶しい。これにはいくつかの対策が存在する。
・素直に1日5回のサブストだけでちまちまレベルを上げていく
・連勝ストップ覚悟で乱入設定
・進行に余裕がある場合、あえて武器を減らす
・連勝ストップ覚悟で乱入設定
・進行に余裕がある場合、あえて武器を減らす
特に最後の武装を減らす選択肢は毒、もしくは燃焼武器を外すことによって意図的にダメージを抑え、変形をさせないで判定勝ちをする手法。
アリーナで負けてしまう様では本末転倒だが、進行中に余裕がある様なら、乱入Gヘルカイザーをフレマ登録して試したい。
アリーナで負けてしまう様では本末転倒だが、進行中に余裕がある様なら、乱入Gヘルカイザーをフレマ登録して試したい。
最後に
駆け足でアリーナを全クリするための手法を自分なりに考察してみました。
2機目以降を育てたい!というオーナーの方は多くいると思いますが、何せアリーナを進行しないと装備もままならないゲームなので、とりあえずクリアしてから考えようという方にお送りしたい考察です。
私は防御特化育成を面白半分で始めましたが、案外クリアだけにこだわるのなら本当に早いと思い始めたのがアームドカイゼル入手後です。そのくらい早くなりました。
元々タイムアタック目的ではなかったので少し回り道をしましたが、最初からこの手法で徹底すれば表アリーナクリア2か月を優に切ることができそうです。
元より防御はどんな育成にしろ無駄にならないステータスなので、クリアしたところから別のパラメータを育成し始めても良いのもサブ機育成向きだと思います。
2機目以降を育てたい!というオーナーの方は多くいると思いますが、何せアリーナを進行しないと装備もままならないゲームなので、とりあえずクリアしてから考えようという方にお送りしたい考察です。
私は防御特化育成を面白半分で始めましたが、案外クリアだけにこだわるのなら本当に早いと思い始めたのがアームドカイゼル入手後です。そのくらい早くなりました。
元々タイムアタック目的ではなかったので少し回り道をしましたが、最初からこの手法で徹底すれば表アリーナクリア2か月を優に切ることができそうです。
元より防御はどんな育成にしろ無駄にならないステータスなので、クリアしたところから別のパラメータを育成し始めても良いのもサブ機育成向きだと思います。
初プレイでここまでクリアに徹底するのはどうかなーとは思うのですが、そういう方もいるかと思います。
…まあ身も蓋もない事を言えば、本ゲームの上澄み装備を根こそぎ使っているアセンなので『強いのが面白い!』と思う方ならいいかもしれませんが…
折角様々な装備でアセンを構築するのが面白いゲームですので、個人的にはそーいうのも楽しんで欲しいなぁと思ったり。
…まあ身も蓋もない事を言えば、本ゲームの上澄み装備を根こそぎ使っているアセンなので『強いのが面白い!』と思う方ならいいかもしれませんが…
折角様々な装備でアセンを構築するのが面白いゲームですので、個人的にはそーいうのも楽しんで欲しいなぁと思ったり。
「さすがに敵も手強くなってきましたが、我々も負けてはいられませんよ(戦力差300万)」
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