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※[[公式サイト>https://days.blue/Eins/index.html]]より引用 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「無限の楽しさを目指す」ことをモットーに掲げたインディーゲーム制作プロジェクト「Infinite Game」の処女作。~ プレイヤーは世界を旅するソードコレクター「アイン(Ein)」を操作し、伝説の剣を探しにロストタワーを登っていくゲーム内容になっている。 //制作者は根っからの『[[イースシリーズ]]』『[[軌跡シリーズ>ドラゴンスレイヤー&英雄伝説シリーズ]]』のファンであり、インディーゲーム開発自体もそうした日本ファルコム製ゲームに憧れて活動開始を決意したのが全ての起点である。制作後のインタビューで注目作として持ち上げたゲームも2023年5月当時では発売前のタイトルにあたる『イースX -NORDICS-』。 //製作者のプロフィール紹介になっているためゲーム紹介の概要欄としては不適切な内容。(せいぜい余談レベル) //その他、レベルを上げてアビリティポイントを獲得して好みのステータスを強化できる機能や、ホームページや作曲などに至るまでたった一人で制作されたことが強調されている。 なお、公式内でも『アインズソード(Ein's Sword)』『アインズソード -Ein's Sword-』『アインズソード』『Ein's Sword ~アインズソード~』と言った表記揺れが見られるが、当記事においては英語表記の『Ein's Sword』で全て統一する。 //---- //このwikiはゲームの説明書ではないので、操作説明の項目は不要と判断します。いったんCOします //**操作説明 //以下、使用するボタンのみ記載する。キーコンフィグ機能は実装されていないため、このボタン配列を変更することはできない。 // //''コントローラー'' // //|ボタンの名称|効果| //|Aボタン|項目の選択、および剣攻撃を行う。| //|Bボタン|項目のキャンセル。| //|ZLボタン|カメラの視点をアインから遠いものに変更する。| //|ZRボタン|カメラの視点をアインから近いものに変更する。| //|右スティック|カメラの視点を調整する。アインを移動させながらでも調整可能。| //|左スティック|アインを移動させる。| //|+ボタン|ポーズメニューを表示させる。| //|-ボタン|操作説明画面を表示させる。| //#region(''詳細(※ネタバレ注意!)'') // //以下はゲームを進めて習得できる操作である。 //|習得条件|ボタンの名称|効果| //|1面踏破|Yボタン|ガード動作を行う。| //|~|Lボタン&br;Rボタン|2連続攻撃を繰り出す。| //|2面踏破|Bボタン|ジャンプを行う。ジャンプ中にタイミング良く攻撃ボタンが合えばジャンプ攻撃となる。| //|3面踏破|右スティック&br;Xボタン&br;同時操作|同時操作すると動かした方向へ回避動作を行う。| //|~|Lボタン&br;Rボタン|3連続攻撃を繰り出す。習得後は3連攻撃だけとなり2連続攻撃との選択は不可。| //#endregion //''メニュー画面'' //-ゲーム開始直後のメニューは「NEW」「Continue」「Option」が選択可能。 //-イベントシーンでは「SKIP」「OPTION」「BACK」が選択可能。 //-ポーズ画面では「STATUS」「SAVE」「LOAD」「OPTION」「BACK」が選択可能。 //#region(''詳細'') //''選択肢の意味'' //|項目名|効果| //|NEW|選んだ瞬間にプロローグが始まる。あらかじめ「Option」で英語に切り替えると英語でプロローグが流れる。| //|Continue|セーブデータをロードする。最後にセーブした場所から再開となる。| //|LOAD|~| //|SAVE|現在の進行状況をセーブする。| //|Option|各種設定を行う。| //|BACK|文字通りゲーム画面に戻る。確認は出ないため注意。| //''Optionで設定できる項目'' //|項目名|効果| //|BGM|BGMの音量を調整する。| //|SE|効果音の音量を調整する。| //|SystemSE|カーソル操作などの効果音を調整する。| //|Event|リアルタイムムービーパートにあたるイベントシーンの音量を調整する。| //|Master|全体の音量を調整する。| //|Camera LR|左右のカメラ操作を反転させる。「Left」「Right」から選択可能。| //|Camera UD|上下のカメラ操作を反転させる。「Up」「Down」から選択可能。| //|CameraSpeed|右スティックでカメラの視点を動かした際の速度を調整する。| //|Languages|「日本語」「English」から選択可能。イベントシーンでは当然変更不可。| //|Reset|初期設定値にリセットする。| //''STATUSで閲覧・できること'' //|LEVEL|現在のステータスを閲覧する画面に入る。| //|ABILITY|アビリティポイントを1消費してステータスを上げる画面に入る。| //|BACK|メニュー画面に戻る。| //''LEVELから閲覧できる情報'' //|EXP|現在の経験値と次のレベルアップまでに必要な経験値。| //|HP|ヒットポイント。体力と同じであり、自然回復などは一切しない。| //|SP|スピリットポイント。技を使う際に消費される。2面以降から追加。| //|AttackPower|現在の攻撃力。| //|DefencePower|現在の防御力。| //|MoveSpeed|方向キーで動かした際の移動速度。| //|AttackSpeed|剣を振った際の攻撃速度。| //|GuardTime|1回のガードで持続可能な時間。| //''Abilityからできること'' //|項目名|解説|1ptの増加量| //|AbilityPoint|現在保有中のアビリティポイント。|BGCOLOR(#cccccc):-| //|MaxHP|HPの上限を上げる。|最大HPの20%| //|MaxSP|SPの上限を上げる。|5| //|AttackPower|攻撃力を上げる。|5| //|DefencePower|防御力を上げる。|5| //|MoveSpeed|移動速度を上げる。|0.02| //|AttackSpeed|攻撃速度を上げる。|0.02| //|GuardTime|ガード持続時間を上げる。|0.02| //#endregion ---- **特徴・問題点 ***システム面 ''唐突且つ説明不足なOP'' -「NEW」を選ぶとオープニングムービーが流れるが、それが終わった後はなんの説明もなくいきなりダンジョンに飛ばされる。幸い周りに敵が出没していない場所がスタート地点ではあるため、開幕早々モンスターに攻撃されるといったことはない。 --チュートリアルが一切ないため、とりあえず現れたモンスターを手探りで倒すしかない。その後中央の扉が開いて次の部屋に進むことが可能になる。一昔前ならいきなりダンジョンから始まるというのもよくある展開だったが、さすがに令和のこの時代において説明不足であると言わざるを得ない。 --モンスターを倒しながら先に進んでいくと、「強者の気配を感じる」と言うテロップがアインの上を追尾する形で表示され、長方形の鏡が中央に鎮座している部屋への扉が開く。その中へ入るとボス戦が始まるのだが、特にイベントシーンといったものも一切存在しないので盛り上がりもへったくれもない。 ---しかも、ボスはいきなりこちらに向かって突進してくるため、とっさに回避しなければあっという間にそのままタコ殴りにされてゲームオーバーとなる。~ ただし、コンティニューは無制限で、道中のモンスターを倒さなければ進めない仕様上レベルは十分上がっているので、慣れれば勝てる難易度といえる。不親切であるのは変わらないが。 ''あまりにも説明不足な基本システム'' -まずHPやSPをどのように回復するのか、それぞれのステータスや仕様がどう機能しているのか、と言った要素を理解するのが困難。HPは当然体力だが、後者は「''一部の''技」「ガード」「回避」を発動した際に一定量消費される、というわかりにくい仕様。 --HPとSPが減少する際の表現も一貫性がない。SPは使った分のゲージが消費されるのが分かりやすいが、HPは「減った分はオレンジ色で表示される」というよくわからない仕様。なお、敵のHPはしっかりSPと同様にゲージが消費される。 -一応、公式のホームページや、-ボタンで操作方法を確認することはできる。なぜか''英語であるが''。 ''劣悪なテンポによる理不尽な操作性'' -攻撃モーションをはじめとしたアインの動作全般が非常に鈍く、タイミングがはかりづらく攻撃を当てにくい。こちらが攻撃動作を行っている間に敵に攻撃をヒットされて中断されることも日常茶飯事である。そのため、正面から殴り合うのは避け、ひたすらヒットアンドアウェイをするしかなくなる。 --リーチも短く、かなりギリギリのところまで近付かないと攻撃が当たらない。更に当たり判定も曖昧であり、検証の結果「正面からの判定が狭い一方で横の判定が広い」と言うことが判明している。動作の遅さも相まって、狙ってヒットさせるには相当な慣れを要する。~ ただし、一部屋につき出現する敵は最大2体までなので、囲まれて為す術もなくボコられるということにはならない。 -アインの操作性以外でも、メニュー画面の操作性にも問題を抱えている。ボタンを押すたびに読み込みが入っているかのように0.5秒程度の硬直時間が入り、非常にテンポが悪い。メニューのレスポンスすべてにロードが挟まっているのだろうか? //''その他の不備'' //-ソフトリセットをはじめとしたタイトル画面に戻る機能がないため、ゲームスタートしたら最後、ゲームそのものを終了させない限り、タイトル画面に戻ることはできない。 //タイトルに戻れないと何が問題なのか補足が必要です ***ボリューム ''極限まで削った極小ボリューム'' -本作は前述した通り「部屋ごとに出現する敵を討伐→ボス戦の部屋まで繰り返し→ボス戦」をずっと繰り返していくだけである。ロストタワー以外の塔や、町という概念はゲーム中には存在しない。 --本作のダンジョンであるロストタワーは天空にまで続くと語られており、見た目上はかなりの高度を有しているように見受けられるが、見た目と中身がまったく釣り合っておらず、階層はなんとたったの四階までしかない。~ ラスボス戦のときは最上階で行われているような描写であるため、プレイヤーとの意識の乖離が非常に際立つ。途中の階層はイベントで飛ばした…ということなのかもしれないが、そのような描写も一切ない。%%一部屋がめちゃくちゃ高いのだろうか。%% --このような薄いボリュームであるにもかかわらず、道中のルート分岐や隠し要素、その他寄り道要素は存在しない。宝箱なども存在しないので、探索する楽しみはない。文字通り完全な一本道ゲームである。レアアイテムのコレクションのような要素も存在せず、やりこみ要素は皆無だと言える。 ---一応、ボスを倒せば使用可能なアクションが増えるといった要素はあるものの、最初から使えて当然のアクションをボス討伐報酬とする形で水増ししているようにしか思えない。 ''面倒なアイテムの仕様'' -回復アイテムの入手機会は、敵を倒した時のドロップアイテムか、フロア最後の部屋にランダムで落ちているものを拾って取得するのだが''アイテムは拾った瞬間に強制的に使用される''という仕様。「次のボス戦に備えて貯めておく」といった行動はできない。 --更に、一度次の部屋の扉を開けてしまうと、前の部屋に戻れなくなってしまうため、回復アイテムを取り損ねたら次の部屋で取得するしかなくなってしまう。 //-装備品を変更する機能はないが、各フロアのボスを討伐した後に「装備品が更新される」という形で入手する。ただ、今作の操作キャラにあたるアインは「ソードコレクター」であるため、剣以外の武器は存在しない。 //--[[公式noteの解説>https://note.com/infinitegame/n/n69ea5d160e34]]によれば、更新装備される武器についてはなんらかの手段でロストタワーで手に入れた武器と説明されている。 //--ちなみに初期装備は&bold(){木刀}である。仮にも「ソード『コレクター』」としてそれはどうなのだろうか。 //そもそも「ソード『コレクター』」なのに更新されて用済みとなった下位の武器はどうしたのか?まさか捨ててしまったのか?と言うツッコミが残り、ほぼ死に設定と化している。 //↑問題点ではないのでCO ***ゲームバランス ''乏しいアクション性'' -最初は回避やガードと言った基本動作もできず、HPも防御力も低い、かつ回復アイテムはランダム出現で取得時に強制使用ということも相まって、雑魚との戦闘はかなり過酷。それでも攻撃をヒットさせる度に後ろに下がりながら間をおけば、テクニックを要するとは言えダメージを受けずに倒すことが可能。 --制作者曰く、「簡単な操作方法で快適に遊べる」とのことだが、簡素すぎてアクションとしての魅力が削がれてしまっている。 ''全体的に大味な調整'' -基本的には前述したヒットアンドアウェイを繰り返せばノーダメージでの敵撃破が可能で、慣れてしまえばすぐにヌルゲー化してしまう。 -前半2体のボスも少しステータスを上げた雑魚敵のような存在。上記のヒットアンドアウェイで問題なく撃破可能。後半2体のボス戦はこれまでの戦法が通用しなくなるが、前の階層で習得した「ジャンプ攻撃」の繰り返しでなんとかなってしまう。~ 新しく習得した技が次のボスに有効というのはよくある展開だが、あまりにも戦術が一辺倒すぎてダレる要因となっている。 //下記項目は特別おかしい仕様とは思えないのでCOします //''ゲーム性と合っていない仕様'' //-アクションゲームでありながら一般的なアクションゲームで採用される「スタミナ制」ではなく、従来のRPGによく見られるMPよろしくSP制を採用している。つまり、「技を発動したらSPを消費するが時間経過で回復する」わけではなく「技を発動したらSPを消費・回復には別途アイテムが必要」と言うことである。 //--そのため、強力な技はおろか単にガードと言った基本的な動作を行うだけですらもシビアなリソース管理を求められてしまうため、アクションゲームならではの爽快感に欠けてしまっている。技を発動する際にアインが魔法を使う描写は特に描かれていないため、演出的な意味でも「技を使っただけでガス欠を起こす剣士」と言った形で違和感を感じるものとなってしまっている。%%もっともガードなどを使う機会はほとんどなく、貴重なSPは1発だけでもラスボスでも3割ほどのHPを削れるジャンプ攻撃などに使われることがもっぱらだが。%% ''自由度の少ないレベルデザイン'' //-本作では「雑魚を倒さないと先に進めない」「一度雑魚を倒すと復活せず無限湧きもしない」「固定装備」という仕様であるため、あらかじめレベリングを行うことは不可能。逆も然りで、雑魚を倒さないと先に進めないせいでいわゆる「低レベルクリア」「初期装備でクリア」といったやり込みも不可能である。 //--この仕様である以上、到達レベルや装備はどんな進め方をしても完全に固定ということであり、プレイスタイルの幅は非常に狭い。幸い(?)、アビリティポイントによるステータス強化機能は任意なので、「アビリティポイント未使用」といった縛りプレイは一応可能。 //縛りプレイを前提とした記述になっており、ゲーム特徴の紹介としては不適切。 -本作では「雑魚を倒さないと先に進めない」「一度雑魚を倒すと復活せず無限湧きもしない」「固定装備」という仕様であるため、経験値稼ぎをして強化に励んだり、逆に敵を無視して速攻撃破を狙うといったプレイングの選択ができない。 -レベル毎の必要経験値と取得経験値のバランスもいびつで、序盤はレベルがなかなか上がりづらいのだが、段々と取得経験値が増えていき、しまいには1体敵を倒しただけで、次のレベルアップに必要な経験値の過半数取得できてしまう。そうなると、敵を倒す度にレベルアップする光景が当たり前となる。 --レベルアップした際のHP上昇率がかなり大きく、アビリティポイントによるステータス強化を行っていなくても耐久力でそのまま押し切れてしまう。 ***演出面 ''フリー素材以下のグラフィック'' -全体的にモデルのクオリティが低く、適当なフリー素材や安物のアセットを流用したうえで無理矢理に継ぎ接ぎしたのかと思うほど。とても令和の時代の品質基準に見合っているとは言えない。適当なアセットを使っていた方がマシだったとすら言われている。 --また主人公アインは目元のテクスチャがおかしく、ラスボス戦前のムービーではなんと&bold(){後ろの景色が透けて見える}。 ''貧相な視覚演出面'' -アイン含めてすべての攻撃にエフェクトが掛かるのだが、どれもこれも非常に安っぽい。特にボスの攻撃のエフェクトが適当で、剣や腕に張り付いたものを振り回してるだけ。 --敵によっては赤や緑の炎っぽいエフェクトがかかるが「誰が攻撃を繰り出したのか」という意味しかなく、属性といった概念は一切無い。 -なお、どの階層でも部屋には天井がなく、なぜか空が広がっている構図となっている。''ここ塔内じゃないの?'' -雑魚敵は、短パンを履かせズダ袋を被せたようなゾンビ、ただのガイコツ、それぞれ亜種2種類の計4種類しかいない。しかも1ステージには1種類の敵しか出現せず、違う敵が同じフロアで出会し混戦すると言った展開にもならないので、延々と同じ敵とばかり戦う虚無のような時間が続く。 --そして先述の通り敵の最大数は2体。これはゲームが進んでも全く変わらず、絵面の変わらなさに拍車をかけている。 ''耳障りな低音質'' -音楽とボイスの音質そのものが非常に悪い。まるでトランシーバーや低価格のマイクから直撮りしたのか、もしくは録音した音にディストーションエフェクトを掛けたかのようにこもったような音となってしまっている。 --これだけなら意図的にそうしたのではと擁護できるかもしれないが、一方でドラムキットの音は普通の音質且つ明らかに大音量に設定されており、特に何の意図もないことが自明の理である。 ''あってないようなシナリオ'' -シナリオそのものが手で数える程度のイベントシーンで大雑把にしか設定されておらず、オープニングが終わったらいきなりゲーム画面に放り投げられてしまう。その他、「ロストタワーがどんな経緯で出没しているのか」「アインの大まかな出自」「他の登場人物の存在」「敵は一体何者なのか」と言った世界観を理解するための最低限の説明すらも無い。 --登場人物が主人公のアインただ一人しかいない点からも、「孤高の旅人による伝説の剣探し」的な物語を描きたかったのかもしれないが、根本的な描写不足のせいで感情移入は困難を極める。プレイヤーはその唐突かつスカスカな展開に唖然とすること間違いなし。 -イベントシーンは「オープニング」「ラスボス戦前」「ラスボス戦後」のみ。誇張抜きにこれ以外のシーンは一切用意されていない。 --ラスボス戦前もそうと感じることができないほどに簡素なものとなっている。いつも通り敵を全て討伐すると「最後の戦いの予感がする。」とこれまた唐突にアインの頭上に表示されるので、セルフネタバレも併せて緊張感は希薄。 #region(ネタバレ注意) -一応、ラスボス戦後に限り、それなりに作り込まれている様子が窺える。アインが持っている剣の力を使い、ラスボスによる最後の足掻きであるロストタワー崩壊から逃れる展開は今作随一の胸熱展開と言えるかもしれない。あくまでも今作基準だが…… --ただし、最後まで真相や大まかな世界観の設定はことごとく投げっぱなしのままゲームは終わってしまう。当然ラスボスが何者だったのかすらよくわからないままである。 //なお、例のアインが「生きるんだ」なる台詞を発するシーンはこの「ラスボスによる最後の足掻きでアインを道連れにする」シーンのものである。 //"例の"が何を指しているのかこの時点では分からないため文章として不適切。 #endregion ---- **賛否両論点 ''どことなくクセになるフルボイス'' -イベントシーンのセリフは全てフルボイス。しかも日本語だけでなく英語までわざわざ用意しているほどの徹底ぶりである。一人で制作している様子からも恐らく声を充てている声優は制作者本人と思われる。 --ところが肝心の演技力がお世辞にも良いとは言えず、随所で妙に力を入れているような演技となっているため、笑わせに来ているわけでもないのにクセになる味を出している。特にある重要な場面で流れる「生きるんだ」という台詞はその独特のイントネーションと、「いき…るん、だぁーっ!」と「生き」と「る」の間に間を置く迫真の発声から、クソゲー繋がりで『[[黄金の絆]]』の「4億の叫び」と並びフリー素材ばりにネタにされた。 --英語音声も同様に「発音がなっていない」「英文法自体がそもそも雑」と言った形でやはり酷評されており、ネタ抜きに見れば完成度をひっくるめて「フルボイスにするより力を入れる点があるだろう」と批判されることととなった。当然である。 //''素材がオリジナル'' //-本作はグラフィックはもちろんとして、モーションなどのバックエンド領域のものを含めて基本的にはアセットに頼らず自作したものを活用している。BGMに至っては自前のサウンドトラックすら[[配信される>https://linkco.re/Ds5p4Una]]ほどで、ガイドライン制定前はなんとボイスも販売していた。この制作過程についてはX(旧Twitter)で公表されていたものの、実況動画の件で話題になって以降は跡形もなく削除されてしまっているため、現在ではそれを知る術は無きに等しい。 //--ただし、ゲームエンジンは流石に労力が計り知れないことが容易に予想が付いたのか、自作ではなく普通にUnityを使用している。更に言えば、フォントも広く解釈すれば「既存の土台」とまさに「アセット」と言う英単語を意味する「資産や素材」にあるため「完全に一から制作している」かどうかと言う点においては%%インディー且つそれも3Dのゲームにそこまで求めること自体が野暮とは言え%%議論の余地があるかもしれない。 //-言うまでもないがCOLOR(red){''アセットを使うこと自体は当然「悪」ではない''}。事実、[[小物を中心にアセットを使用していることが原因で炎上したため開発者がアセットを使用する根拠を説明する事態に発展したケース>https://automaton-media.com/articles/newsjp/20180619-70446/]]からも分かる通り、アセットは本来限りある開発リソースを円滑に活用するためのものである。その活用例は世に出回っている数多くのインディーゲームはもちろんのこと、中には[[アセットを前向きにフル活用している大作すらある>Death Stranding]]。 //--要は調理の腕前の問題であるため作り手次第ではアセットの持ち味を活かしながら優れたゲームを世に送り出すことも可能と言うことである。[[同じアセットをコピペしながら>The Legend Of Ninja]][[完成度に明確な差が付いている事例も>Ninja Warrior Epic Quest]][[数多く点在している>Park Inc(パーキング・ロット)]]ため尚更である。 //---そうした意味でもネガティブに捉えれば、技術のみならず構成力や人手が不足している中で「3Dに対して必要以上に有したこだわりを基に無理してほぼ全て自作で制作した」と見なすことができてしまうだろう。よって制作者の「日本ファルコム製RPGが好き」と言う開発動機や『[[UNDERTALE]]』などのインディーゲームにおける成功例や制作にかかる(資金のみならず時間などの)コスト面から「アセットに頼りたくないのならば尚更2Dの方が良かったのでは?」と言う声も主にゲーム制作サイドを中心に根強い。 //ゲーム内容とは直接関係ないクリエイター側の観点の記述であるためCO。書くとしても余談止まり。 //''アフター対応のばらつき'' //-発売後も2023年4月7日までは定期的なバグ修正対応を高頻度で行なってい''た''。現在はアップデートが停止して久しいものの、6月1日のツイートで「健闘します(原文ママ)」と言及したため、今後の動向次第と言えるか。 //--この点は完成度からしても真摯な対応と言えるだろう。インディーゲームにおけるアフター対応は市場に溢れ返っているクソゲーどころか、たとえ[[良作タイトルであっても発売後はバグ修正対応などが行われず作りっぱなしになってしまう>モフモフ戦線]]ことすら当たり前のように見受けられるため、そうした意味では今作最大の評価点と言えるだろう。 //---ただし5月17日に値上げされた際に、それこそ値上げ理由にあたるSteam版での追加要素は一切移植されていない。また、6月1日のツイート以降も8月現在に至るまで各種対応がなされなくなっているため、この評価点も揺らぎつつある。当時制作中の『ルミエルマグナ』によるものも大きいと推測されるが、現在では逆に「独善的な対応だ」と言ったような批判の声も散見されるようになってしまった。 //こちらもゲーム内容とは直接関係ない。修正途中で対応を打ち切ったのであればむしろ問題点に該当するが、評価点を見る限りではそもそもバグの類は少ないようなので、そこまで重点的なサポートは必要なかったように思える。 ---- **評価点 //''ステータス強化機能'' //-レベルアップすると『[[女神転生シリーズ]]』よろしく強化するステータスを選択することができるアビリティポイントを獲得することができる。しかも注入タイミングはメニュー画面から任意で行うものとなっているため、あえて追加強化せずにゲームを進めることも可能。「レベルが上がると、ステータスを強化できること。」と本作最大のセールスポイントしていただけあり、本作の中では唯一ゲームらしく機能している要素と言えるだろう。 //--ところがレベルアップ以外ではポイントを獲得できないため、敵を全員倒してしまってからは当然ポイントを獲得することができなくなってしまう。そのうえ注入したことによるステータスの上昇幅は僅少であるため「全てのパラメーターを最大にする」ことは(必要性は別として)不可能である。 //単なる機能紹介の文になっている。本作のゲームとしての質が低いとはいえ、評価点にピックアップするほどのものではない。 //''イベントシーンのカメラワーク'' //-イベントシーンの演出はカメラワークを筆頭にそこそこ評価されており、曲がりなりにもフルボイスで展開される様も併せてさながら大作志向な出来栄えを部分的ながらも感じ取れるかもしれない。 //--しかもエンディングを含めて全てのムービーをスキップすることも可能である。面倒だと思った人やRTAなどそうした点も抜かりない。 //昨今どこにでもあるムービースキップの機能は評価点と言えない。カメラワークは別項目に移動。 ''一部の演出面'' -音質や音源に使いどころこそ目に余る問題を抱えてはいるものの、BGMの品質は至って普通である。その中でもラスボス戦のBGMは「希望を見出したような最終決戦を意識したことがわかる」「盛り上がれる曲調」として評価されている。 -敵を倒したりアインのHPが0になった際に、倒れるアニメーションとボイスが実装されているなど、微妙に凝った部分も見受けられる。また、よく見ると顔も動いているため、あくまで不出来なのはスキル不足によるものであり、決して手を抜いているわけではないことが窺える。 -イベントシーンの演出はカメラワークを筆頭にそこそこ評価されており、曲がりなりにもフルボイスで展開される様も併せてさながら大作志向な出来栄えを部分的ながらも感じ取れるかもしれない。 //''充実したオプション'' //-設定できる項目数が意外と多い。「BGM」「効果音(SE)」と言った一般的なものから「システム効果音(SystemSE)」「イベントシーン(Event)」「マスター音量(Master)」と言った細かい音量設定、さらにはアクションとして重要な「カメラを動かす方向(上下・左右)」「カメラスピード」も設定可能と一通り最低限のプレイ環境を整えることができる。しかも言語以外はイベントシーンであっても設定変更できるため、そうした意味では親切である。 //--ただしカメラスピードは10段階調整できるのにもかかわらず、音量はなぜか4段階にしか調整できない。形状もバーであり見るからに無段調整ができそうな見た目であるため誤認を招きかねない。4段階ならば単に「無音・小さい・普通・大きい」と言った形で表記すべきと言えるだろう。 //マスターボリュームやカメラ速度が変えられるのは昨今のゲームとして普通レベルでは…? ''ユーザビリティに配慮?'' -いつでもセーブ・ロードが可能であるため、よっぽど酷い状態でセーブしなければ詰むことはまず無い。所要時間も非常に短い。 --また、ゲームオーバーになっても特にこれといったペナルティは無く直前の場面からやり直せるので、「死んで覚える」と言うジャンルに区分けできなくもない。 ''ちゃんと完成している'' -ゲームに進行に影響するフリーズや目立ったバグなどは少ない。デバッグ自体は丁寧に行われたと思われる。 --発売後に確認されたバグについても、アフター対応は約半年間高頻度で行われていた。 ---- **総評 使い古された題材故にどうしても避けては通れない既視感溢れる内容もさることながら、全体的に不親切で時代錯誤のシステム面をはじめ、レスポンスも鈍くモーションはさながらよろけたようなスローモーションぶりと、低品質さが目立つグラフィックやボリュームも含めると完成度が低く、商業ベースに出すには早計であったことに否定しようがない。 ゲーム制作から広報やホームページ作成に至るまでの制作活動をたった一人でこなしたことは純粋に素晴らしいことではあるのだが、残念ながらゲーム自体の評価とは関係がない。 一応シュールな要素にツッコミを入れる楽しみ方を模索することも出来なくはないが、改定後の価格から考慮するとかなり負担が大きいのもマイナス。 ただし、アセットになるべく頼らない制作姿勢に加えて熱心なバグ修正対応や頻繁なガイドライン改訂からもわかる通り、あくまでも制作者の技術の乏しさゆえの不出来であり、巷で出回っている投げやりな『アセットフリップ』タイプのゲームとは異なる性質のゲームであることは理解すべきであろう。制作者の熱意だけは感じられる作品であるといえる。 ---- **余談 -Steamでもリリースされており、Switch版と比べるとコンテンツ追加もされているが、ゲーム内容の改善そのものはない。 #co{ -2023年5月のアップデートで「コンテンツ追加」が行われた。これに伴う変更・追加点は「トゥルーエンディング」だけと最初から本編に包括されているレベルの僅少なものであり、肝心のゲーム内容の改善は見受けられない。 --また、この値上げを契機に随時精力的に行われていたアップデートが最後になるとアナウンスされてしまったが、バグ修正対応は引き続き行われているため、あくまでゲーム内容の大規模な改変を伴うアップデートは最後であると言う旨のアナウンスだった模様。 -注意点として、Windowsの対応であり、MacOSでは起動できない。((LinuxにおいてはSteamのProton機能から動作可能。))更に実績機能に対応しておらず、おまけにゲームコントローラーの操作専用であるため、キーボードとマウスの操作には全く対応していない。 } //執筆対象外となるSteam版固有の要素については最低限の記述に留めるべきなのでCO ''月日を経て話題作に'' -本作は発売当初は話題になっていなかったものの、月日を経て図らずも注目されてしまった経緯を有することでも知られている。長いため、詳細はregion項とする。 #region(''詳細'') ''注目された経緯'' -発売当初こそ制作者一人で積極的に情報発信を行なっていたものの、一部の新作インディーゲームレビュアーや物好きなどを中心に「eShopでも配信されている劣悪な完成度のクソゲー」と言ったような形で細々と取り上げられる程度で特に注目されることは無かった。 --ところが2023年3月13日にとあるゲーム実況配信者が今作を取り上げたことにより状況が一変。「『[[Soulsland]]』よりはマシ」と言った皮肉を交えたレビューや便乗した配信者も現れるに至ったうえ、視聴者と思われるユーザーらによる公式への問い合わせなどが殺到。 ---不運なことにこの数日前には公式Twitterが一時閉鎖されることとなってしまった。その後程なくして新アカウントとして復活したものの、旧アカウントが削除されたことにより、当時の制作秘話(鈍いモーションの制作過程など)や限定公開されていた動画と言った貴重な資料がインターネットから消去されてしまい、現在ではインターネットアーカイブに残った分の魚拓や当時の視聴者によるツイートと言った断片的なものだけしか残されていない。さらにこの件に対して根に持ってしまったのかは不明だが、ツイート自体は現在も定期的に削除しているため、当時の事情を知ることはなおさら困難を極めてしまっている。ただし2023年7月29日新作『ルミエルマグナ』をきっかけに公式noteが開設されてからは断片的ながらも再公開されつつある。 ''ガイドライン制定'' -実況動画の件で時の人として注目されてしまったせいか「実況動画についての」ガイドラインが新設された。その中には「''本作品と他作品について、批判的な発言をしないこと。''」「''本作品と他作品について、「クソゲー」という言葉、または類似の言葉を使用しないこと。''」と言った規約文も記載された。%%もっとも、現在では商品自体が削除されているものの、公式グッズの中にはズバリ、ラストシーンのカットインとセリフを堂々と映した、いかにも評判を意識したような商品が含まれていたのだが。%% --結局4月10日には誹謗中傷を目的としたものと思われる動画やツイートを確認して削除申請の対応をとったとされ、この煽りを受けてから4月11日に実況動画の投稿自体が禁止となってしまい、以降も動画投稿についてのルールが断続的に変更された。 --動画配信自体が法的にグレーな行為とはいえ、このガイドラインの一件については「自分から発表しておいて批判を封じるのは浅ましいことだ」のような批判意見も出ている。また製作者はこの記事についても不満を持っており、クソゲーという判定を消して欲しいと言及している。 ---8月6日にはガイドラインが大幅に簡素化され、同時に動画投稿制限も解除された。 //ガイドライン内容を丸写しするのはさすがに冗長 //''ガイドラインの補足'' //-以上のことから当wikiの記述もアウトではないかと思われるが、SNSやブログなどの書き込みや書籍の記述などに対して安易な動機に基づき名誉毀損で訴訟することは「スラップ」「不当訴訟」として扱われ、原告側が裁判で敗訴になるリスクにしかならず、ゲーム動画や実況についても「批判的表現に絡んだ表現規制」ではなく「著作権侵害を根拠としたゲームプレイ動画の二次利用規制」に絡んだ話であり、こちらに至っては最早当wikiと無関係な話である。 //--そもそも事実無根の誹謗中傷でも無い限りはレビューもまた「日本国憲法第21条(いわゆる表現・言論の自由)」で守られるものである。事実、[[特定企業に不都合な事実追及を匿名掲示板で行った人物が企業側から訴訟を起こされたものの、裁判所が「書き込み主は批評や意見を述べたのに過ぎず、事実でもある。」として原告にあたる企業側が敗訴になった判例>https://www.sankei.com/article/20170412-ASK7EBRM2VMADPNXBCRZ47RSXY/?outputType=amp]]すらもある。 //---実在の競馬をモチーフとしたソーシャルゲームにおいて「18禁二次創作の制作を禁ずる」と言った旨のガイドラインが制定され、実際にガイドラインに反して18禁二次創作を公開した同人作家に裁判を提起された例もあるが、こちらもまた表現規制ではなくキャラクターの二次利用を規制する、いわゆる著作権侵害案件であり、競馬そのものは『ギャロップレーサー』の一件からもわかる通り許可なく名称等を使用することが可能なため、やはりレビューに関する表現規制とは無関係なものと言って良いだろう。 //もはや表現の自由に関する記述でありゲームの話題から逸脱している。余談にしても蛇足レベル。そもそもガイドラインは当wikiの記事とは関係ない。 ''価格改定'' -Steam版における「コンテンツ追加」と言う理由による値上げに合わせてCOLOR(red){''2023年5月17日に従来の390円から1,200円と実に「3倍もの」大幅値上げが施行された。''}これはSteam版と同価格ではあるのだが、肝心のSwitch版では「コンテンツ追加」が一切行われないまま値上げされてしまったため、適正な判断では断じて無いのは確かである。 --インディーゲームにおいても時折セールとして期間限定で値下げされることが当たり前となっているなかでの大幅値上げであるため、そうした意味でも異例中の異例と言える。 総じて、発売後については『熱意』の一言で片付けるには不誠実感が残る。 #endregion ''小説版'' -主人公アインの過去を書いた前日譚として発表される予定だったが、残念なことに2023年4月26日にInfinite Gameの体制違いの問題で発売中止となってしまった。 //ツイートからも主人公アインの過去を書いた前日譚として発表される予定だったが、未完成のままお蔵入りになってしまったのか、[[完成した状態で発売中止>https://www.sega.jp/mdmini/soft/tetris.html]]になってしまったのかは不明である。 --ただし、公式noteで漫画などと共に公開する予定ではあるため、制作中止となったわけでは無い模様。おそらく『ルミエルマグナ』と共にメディアミックス展開を想定しているものと思われる。 ''廃業騒動'' -2024年4月8日のX(Twitter)で『InfiniteGame』の廃業(≠倒産)を発表。 --理由としては「資金不足、ゲーム製作を嫌悪するほどのモチベーション低下で経営不可と判断した」と語っている。この発表に併せてSteamストアでは削除、続いてSwitch版も『ルミエルマグナ』と共に2024年4月24日にNintendo Storeから削除された([[削除前の告知>https://x.com/infinitegame_ja/status/1782939016201203990?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ]])。メディアミックスに関しても4月中に削除された([[参考>https://gamepassion.net/news/japanese/fromnow/]])。 --ところが4月30日に「書類全落ちで就職できなかった」「業務委託で仕事するなら個人事業主は必要」との理由で[[廃業を撤回すると発表>https://gamepassion.net/news/japanese/sorry/]]された。 ---結局、2024年5月9日にはNintendo Switch向けの「アインズソード2」を予告するホームページを開設。さらには「アインズソード3」の進捗報告ならびに今作のリメイク版の制作もする方針を発表した。 //廃業宣言で注目を浴びながら、約1ヵ月でそれを反故にしてゲーム開発に戻る姿勢には疑問の声もある。 //↑注目を集めるためのパフォーマンスとも思えないのでこれは悪意のある言い方に思える //個人事業主としての活動の模様で法人格(いわゆる企業)ではないことを確認済み。 ---- //記事執筆に際して「記事作成相談スレ10」にて相談済み。内容はガイドライン問題についてです。 //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/206 //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/212 //ツイートやBOOTH出典。Twitterが全消去されたためこちらに記載。 //4月10日には誹謗中傷を目的としたものと思われる動画やツイートを確認して削除申請の対応を行う。 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1645080159509438466?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //4月11日に実況動画の投稿自体が禁止。 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1645751899331907587?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //4月26日には結局禁止措置が解除。 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1650844461025615873?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //7月5日には許可制となり再び投稿制限を掛けられるようになってしまった。 //https://twitter.com/infinitegame_et/status/1676562361598214145?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //いかにも評判を意識したようなBOOTHのスタンプ商品「生きるんだ」。 //https://infinitegame.booth.pm/items/4725836 //2023年4月26日にInfinite Gameの体制違いの問題で小説発売中止。 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1651185595484622849?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //2023年6月1日のツイート「健闘します(原文ママ)」 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1664231454904311808
COLOR(red){''判定変更したい場合は必ず[[判定変更議論>判定変更議論手続所]]を通し同意を得てください。併せて[[判定の定義と付与・変更]]もお読みください。&br;無断で判定変更すると、荒らしとみなされ規制の対象になります。''} ---- ''Steam版は[[本Wikiで扱う作品>記事作成時の注意#id_19c6c81e]]における「扱えない作品・同人ゲーム」に該当するため参考記述に留めております。'' ---- *Ein's Sword 【あいんずそーど】 |ジャンル|>|アクション|CENTER:&image(Ein's_Sword.jpg, width=200)| |対応機種|>|Nintendo Switch|~| |メディア|>|ダウンロード専売|~| |発売・開発元|>|Infinite Game|~| |発売日|>|2022年11月10日|~| |価格|改定前|390円|~| |~|改定後|1,200円&br;※2023年5月17日より|~| |プレイ人数|>|1人|~| |セーブデータ|>|3個|~| |レーティング|>|IARC:12+(12歳以上)&br;恐怖|~| |備考|>|''2024年4月24日に配信終了''|~| |判定|>|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|>|良くも悪くもお手製品&br;レスポンス周りが鈍重&br;完全な一本道の進行順&br;大味な難易度バランス&br;薄すぎるボリューム面|~| //総じてを繰り返す言い回しがくどいので修正。 //レイアウトに合わせた編集を実行・併せて一部不要となったCOを削除(24/5/26) ---- ~ #center{&size(20){''伝説の剣を求めてー''}} ~ ---- **ストーリー >剣聖が君臨する時代。剣こそが力を示す世界で、誰もが力を手に入れようと躍起になっていた。 >そんな中、アインは伝説の剣の噂を耳にする。 天空にまで続くといわれるロストタワー。その天辺には、どんな願いも叶えられる剣があるとー >アインは、すぐにロストタワーに向かう。噂には続きがあった。ロストタワーに入った者は誰一人として帰った者はいない。 >果たして、アインは伝説の剣を手に入れられるのか ※[[公式サイト>https://days.blue/Eins/index.html]]より引用 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「無限の楽しさを目指す」ことをモットーに掲げたインディーゲーム制作プロジェクト「Infinite Game」の処女作。~ プレイヤーは世界を旅するソードコレクター「アイン(Ein)」を操作し、伝説の剣を探しにロストタワーを登っていくゲーム内容になっている。 //制作者は根っからの『[[イースシリーズ]]』『[[軌跡シリーズ>ドラゴンスレイヤー&英雄伝説シリーズ]]』のファンであり、インディーゲーム開発自体もそうした日本ファルコム製ゲームに憧れて活動開始を決意したのが全ての起点である。制作後のインタビューで注目作として持ち上げたゲームも2023年5月当時では発売前のタイトルにあたる『イースX -NORDICS-』。 //製作者のプロフィール紹介になっているためゲーム紹介の概要欄としては不適切な内容。(せいぜい余談レベル) //その他、レベルを上げてアビリティポイントを獲得して好みのステータスを強化できる機能や、ホームページや作曲などに至るまでたった一人で制作されたことが強調されている。 なお、公式内でも『アインズソード(Ein's Sword)』『アインズソード -Ein's Sword-』『アインズソード』『Ein's Sword ~アインズソード~』と言った表記揺れが見られるが、当記事においては英語表記の『Ein's Sword』で全て統一する。 //---- //このwikiはゲームの説明書ではないので、操作説明の項目は不要と判断します。いったんCOします //**操作説明 //以下、使用するボタンのみ記載する。キーコンフィグ機能は実装されていないため、このボタン配列を変更することはできない。 // //''コントローラー'' // //|ボタンの名称|効果| //|Aボタン|項目の選択、および剣攻撃を行う。| //|Bボタン|項目のキャンセル。| //|ZLボタン|カメラの視点をアインから遠いものに変更する。| //|ZRボタン|カメラの視点をアインから近いものに変更する。| //|右スティック|カメラの視点を調整する。アインを移動させながらでも調整可能。| //|左スティック|アインを移動させる。| //|+ボタン|ポーズメニューを表示させる。| //|-ボタン|操作説明画面を表示させる。| //#region(''詳細(※ネタバレ注意!)'') // //以下はゲームを進めて習得できる操作である。 //|習得条件|ボタンの名称|効果| //|1面踏破|Yボタン|ガード動作を行う。| //|~|Lボタン&br;Rボタン|2連続攻撃を繰り出す。| //|2面踏破|Bボタン|ジャンプを行う。ジャンプ中にタイミング良く攻撃ボタンが合えばジャンプ攻撃となる。| //|3面踏破|右スティック&br;Xボタン&br;同時操作|同時操作すると動かした方向へ回避動作を行う。| //|~|Lボタン&br;Rボタン|3連続攻撃を繰り出す。習得後は3連攻撃だけとなり2連続攻撃との選択は不可。| //#endregion //''メニュー画面'' //-ゲーム開始直後のメニューは「NEW」「Continue」「Option」が選択可能。 //-イベントシーンでは「SKIP」「OPTION」「BACK」が選択可能。 //-ポーズ画面では「STATUS」「SAVE」「LOAD」「OPTION」「BACK」が選択可能。 //#region(''詳細'') //''選択肢の意味'' //|項目名|効果| //|NEW|選んだ瞬間にプロローグが始まる。あらかじめ「Option」で英語に切り替えると英語でプロローグが流れる。| //|Continue|セーブデータをロードする。最後にセーブした場所から再開となる。| //|LOAD|~| //|SAVE|現在の進行状況をセーブする。| //|Option|各種設定を行う。| //|BACK|文字通りゲーム画面に戻る。確認は出ないため注意。| //''Optionで設定できる項目'' //|項目名|効果| //|BGM|BGMの音量を調整する。| //|SE|効果音の音量を調整する。| //|SystemSE|カーソル操作などの効果音を調整する。| //|Event|リアルタイムムービーパートにあたるイベントシーンの音量を調整する。| //|Master|全体の音量を調整する。| //|Camera LR|左右のカメラ操作を反転させる。「Left」「Right」から選択可能。| //|Camera UD|上下のカメラ操作を反転させる。「Up」「Down」から選択可能。| //|CameraSpeed|右スティックでカメラの視点を動かした際の速度を調整する。| //|Languages|「日本語」「English」から選択可能。イベントシーンでは当然変更不可。| //|Reset|初期設定値にリセットする。| //''STATUSで閲覧・できること'' //|LEVEL|現在のステータスを閲覧する画面に入る。| //|ABILITY|アビリティポイントを1消費してステータスを上げる画面に入る。| //|BACK|メニュー画面に戻る。| //''LEVELから閲覧できる情報'' //|EXP|現在の経験値と次のレベルアップまでに必要な経験値。| //|HP|ヒットポイント。体力と同じであり、自然回復などは一切しない。| //|SP|スピリットポイント。技を使う際に消費される。2面以降から追加。| //|AttackPower|現在の攻撃力。| //|DefencePower|現在の防御力。| //|MoveSpeed|方向キーで動かした際の移動速度。| //|AttackSpeed|剣を振った際の攻撃速度。| //|GuardTime|1回のガードで持続可能な時間。| //''Abilityからできること'' //|項目名|解説|1ptの増加量| //|AbilityPoint|現在保有中のアビリティポイント。|BGCOLOR(#cccccc):-| //|MaxHP|HPの上限を上げる。|最大HPの20%| //|MaxSP|SPの上限を上げる。|5| //|AttackPower|攻撃力を上げる。|5| //|DefencePower|防御力を上げる。|5| //|MoveSpeed|移動速度を上げる。|0.02| //|AttackSpeed|攻撃速度を上げる。|0.02| //|GuardTime|ガード持続時間を上げる。|0.02| //#endregion ---- **特徴・問題点 ***システム面 ''唐突且つ説明不足なOP'' -「NEW」を選ぶとオープニングムービーが流れるが、それが終わった後はなんの説明もなくいきなりダンジョンに飛ばされる。幸い周りに敵が出没していない場所がスタート地点ではあるため、開幕早々モンスターに攻撃されるといったことはない。 --チュートリアルが一切ないため、とりあえず現れたモンスターを手探りで倒すしかない。その後中央の扉が開いて次の部屋に進むことが可能になる。一昔前ならいきなりダンジョンから始まるというのもよくある展開だったが、さすがに令和のこの時代において説明不足であると言わざるを得ない。 --モンスターを倒しながら先に進んでいくと、「強者の気配を感じる」と言うテロップがアインの上を追尾する形で表示され、長方形の鏡が中央に鎮座している部屋への扉が開く。その中へ入るとボス戦が始まるのだが、特にイベントシーンといったものも一切存在しないので盛り上がりもへったくれもない。 ---しかも、ボスはいきなりこちらに向かって突進してくるため、とっさに回避しなければあっという間にそのままタコ殴りにされてゲームオーバーとなる。~ ただし、コンティニューは無制限で、道中のモンスターを倒さなければ進めない仕様上レベルは十分上がっているので、慣れれば勝てる難易度といえる。不親切であるのは変わらないが。 ''あまりにも説明不足な基本システム'' -まずHPやSPをどのように回復するのか、それぞれのステータスや仕様がどう機能しているのか、と言った要素を理解するのが困難。HPは当然体力だが、後者は「''一部の''技」「ガード」「回避」を発動した際に一定量消費される、というわかりにくい仕様。 --HPとSPが減少する際の表現も一貫性がない。SPは使った分のゲージが消費されるのが分かりやすいが、HPは「減った分はオレンジ色で表示される」というよくわからない仕様。なお、敵のHPはしっかりSPと同様にゲージが消費される。 -一応、公式のホームページや、-ボタンで操作方法を確認することはできる。なぜか''英語であるが''。 ''劣悪なテンポによる理不尽な操作性'' -攻撃モーションをはじめとしたアインの動作全般が非常に鈍く、タイミングがはかりづらく攻撃を当てにくい。こちらが攻撃動作を行っている間に敵に攻撃をヒットされて中断されることも日常茶飯事である。そのため、正面から殴り合うのは避け、ひたすらヒットアンドアウェイをするしかなくなる。 --リーチも短く、かなりギリギリのところまで近付かないと攻撃が当たらない。更に当たり判定も曖昧であり、検証の結果「正面からの判定が狭い一方で横の判定が広い」と言うことが判明している。動作の遅さも相まって、狙ってヒットさせるには相当な慣れを要する。~ ただし、一部屋につき出現する敵は最大2体までなので、囲まれて為す術もなくボコられるということにはならない。 -アインの操作性以外でも、メニュー画面の操作性にも問題を抱えている。ボタンを押すたびに読み込みが入っているかのように0.5秒程度の硬直時間が入り、非常にテンポが悪い。メニューのレスポンスすべてにロードが挟まっているのだろうか? //''その他の不備'' //-ソフトリセットをはじめとしたタイトル画面に戻る機能がないため、ゲームスタートしたら最後、ゲームそのものを終了させない限り、タイトル画面に戻ることはできない。 //タイトルに戻れないと何が問題なのか補足が必要です ***ボリューム ''極限まで削った極小ボリューム'' -本作は前述した通り「部屋ごとに出現する敵を討伐→ボス戦の部屋まで繰り返し→ボス戦」をずっと繰り返していくだけである。ロストタワー以外の塔や、町という概念はゲーム中には存在しない。 --本作のダンジョンであるロストタワーは天空にまで続くと語られており、見た目上はかなりの高度を有しているように見受けられるが、見た目と中身がまったく釣り合っておらず、階層はなんとたったの四階までしかない。~ ラスボス戦のときは最上階で行われているような描写であるため、プレイヤーとの意識の乖離が非常に際立つ。途中の階層はイベントで飛ばした…ということなのかもしれないが、そのような描写も一切ない。%%一部屋がめちゃくちゃ高いのだろうか。%% --このような薄いボリュームであるにもかかわらず、道中のルート分岐や隠し要素、その他寄り道要素は存在しない。宝箱なども存在しないので、探索する楽しみはない。文字通り完全な一本道ゲームである。レアアイテムのコレクションのような要素も存在せず、やりこみ要素は皆無だと言える。 ---一応、ボスを倒せば使用可能なアクションが増えるといった要素はあるものの、最初から使えて当然のアクションをボス討伐報酬とする形で水増ししているようにしか思えない。 ''面倒なアイテムの仕様'' -回復アイテムの入手機会は、敵を倒した時のドロップアイテムか、フロア最後の部屋にランダムで落ちているものを拾って取得するのだが''アイテムは拾った瞬間に強制的に使用される''という仕様。「次のボス戦に備えて貯めておく」といった行動はできない。 --更に、一度次の部屋の扉を開けてしまうと、前の部屋に戻れなくなってしまうため、回復アイテムを取り損ねたら次の部屋で取得するしかなくなってしまう。 //-装備品を変更する機能はないが、各フロアのボスを討伐した後に「装備品が更新される」という形で入手する。ただ、今作の操作キャラにあたるアインは「ソードコレクター」であるため、剣以外の武器は存在しない。 //--[[公式noteの解説>https://note.com/infinitegame/n/n69ea5d160e34]]によれば、更新装備される武器についてはなんらかの手段でロストタワーで手に入れた武器と説明されている。 //--ちなみに初期装備は&bold(){木刀}である。仮にも「ソード『コレクター』」としてそれはどうなのだろうか。 //そもそも「ソード『コレクター』」なのに更新されて用済みとなった下位の武器はどうしたのか?まさか捨ててしまったのか?と言うツッコミが残り、ほぼ死に設定と化している。 //↑問題点ではないのでCO ***ゲームバランス ''乏しいアクション性'' -最初は回避やガードと言った基本動作もできず、HPも防御力も低い、かつ回復アイテムはランダム出現で取得時に強制使用ということも相まって、雑魚との戦闘はかなり過酷。それでも攻撃をヒットさせる度に後ろに下がりながら間をおけば、テクニックを要するとは言えダメージを受けずに倒すことが可能。 --制作者曰く、「簡単な操作方法で快適に遊べる」とのことだが、簡素すぎてアクションとしての魅力が削がれてしまっている。 ''全体的に大味な調整'' -基本的には前述したヒットアンドアウェイを繰り返せばノーダメージでの敵撃破が可能で、慣れてしまえばすぐにヌルゲー化してしまう。 -前半2体のボスも少しステータスを上げた雑魚敵のような存在。上記のヒットアンドアウェイで問題なく撃破可能。後半2体のボス戦はこれまでの戦法が通用しなくなるが、前の階層で習得した「ジャンプ攻撃」の繰り返しでなんとかなってしまう。~ 新しく習得した技が次のボスに有効というのはよくある展開だが、あまりにも戦術が一辺倒すぎてダレる要因となっている。 //下記項目は特別おかしい仕様とは思えないのでCOします //''ゲーム性と合っていない仕様'' //-アクションゲームでありながら一般的なアクションゲームで採用される「スタミナ制」ではなく、従来のRPGによく見られるMPよろしくSP制を採用している。つまり、「技を発動したらSPを消費するが時間経過で回復する」わけではなく「技を発動したらSPを消費・回復には別途アイテムが必要」と言うことである。 //--そのため、強力な技はおろか単にガードと言った基本的な動作を行うだけですらもシビアなリソース管理を求められてしまうため、アクションゲームならではの爽快感に欠けてしまっている。技を発動する際にアインが魔法を使う描写は特に描かれていないため、演出的な意味でも「技を使っただけでガス欠を起こす剣士」と言った形で違和感を感じるものとなってしまっている。%%もっともガードなどを使う機会はほとんどなく、貴重なSPは1発だけでもラスボスでも3割ほどのHPを削れるジャンプ攻撃などに使われることがもっぱらだが。%% ''自由度の少ないレベルデザイン'' //-本作では「雑魚を倒さないと先に進めない」「一度雑魚を倒すと復活せず無限湧きもしない」「固定装備」という仕様であるため、あらかじめレベリングを行うことは不可能。逆も然りで、雑魚を倒さないと先に進めないせいでいわゆる「低レベルクリア」「初期装備でクリア」といったやり込みも不可能である。 //--この仕様である以上、到達レベルや装備はどんな進め方をしても完全に固定ということであり、プレイスタイルの幅は非常に狭い。幸い(?)、アビリティポイントによるステータス強化機能は任意なので、「アビリティポイント未使用」といった縛りプレイは一応可能。 //縛りプレイを前提とした記述になっており、ゲーム特徴の紹介としては不適切。 -本作では「雑魚を倒さないと先に進めない」「一度雑魚を倒すと復活せず無限湧きもしない」「固定装備」という仕様であるため、経験値稼ぎをして強化に励んだり、逆に敵を無視して速攻撃破を狙うといったプレイングの選択ができない。 -レベル毎の必要経験値と取得経験値のバランスもいびつで、序盤はレベルがなかなか上がりづらいのだが、段々と取得経験値が増えていき、しまいには1体敵を倒しただけで、次のレベルアップに必要な経験値の過半数取得できてしまう。そうなると、敵を倒す度にレベルアップする光景が当たり前となる。 --レベルアップした際のHP上昇率がかなり大きく、アビリティポイントによるステータス強化を行っていなくても耐久力でそのまま押し切れてしまう。 ***演出面 ''フリー素材以下のグラフィック'' -全体的にモデルのクオリティが低く、適当なフリー素材や安物のアセットを流用したうえで無理矢理に継ぎ接ぎしたのかと思うほど。とても令和の時代の品質基準に見合っているとは言えない。適当なアセットを使っていた方がマシだったとすら言われている。 --また主人公アインは目元のテクスチャがおかしく、ラスボス戦前のムービーではなんと&bold(){後ろの景色が透けて見える}。 ''貧相な視覚演出面'' -アイン含めてすべての攻撃にエフェクトが掛かるのだが、どれもこれも非常に安っぽい。特にボスの攻撃のエフェクトが適当で、剣や腕に張り付いたものを振り回してるだけ。 --敵によっては赤や緑の炎っぽいエフェクトがかかるが「誰が攻撃を繰り出したのか」という意味しかなく、属性といった概念は一切無い。 -なお、どの階層でも部屋には天井がなく、なぜか空が広がっている構図となっている。''ここ塔内じゃないの?'' -雑魚敵は、短パンを履かせズダ袋を被せたようなゾンビ、ただのガイコツ、それぞれ亜種2種類の計4種類しかいない。しかも1ステージには1種類の敵しか出現せず、違う敵が同じフロアで出会し混戦すると言った展開にもならないので、延々と同じ敵とばかり戦う虚無のような時間が続く。 --そして先述の通り敵の最大数は2体。これはゲームが進んでも全く変わらず、絵面の変わらなさに拍車をかけている。 ''耳障りな低音質'' -音楽とボイスの音質そのものが非常に悪い。まるでトランシーバーや低価格のマイクから直撮りしたのか、もしくは録音した音にディストーションエフェクトを掛けたかのようにこもったような音となってしまっている。 --これだけなら意図的にそうしたのではと擁護できるかもしれないが、一方でドラムキットの音は普通の音質且つ明らかに大音量に設定されており、特に何の意図もないことが自明の理である。 ''あってないようなシナリオ'' -シナリオそのものが手で数える程度のイベントシーンで大雑把にしか設定されておらず、オープニングが終わったらいきなりゲーム画面に放り投げられてしまう。その他、「ロストタワーがどんな経緯で出没しているのか」「アインの大まかな出自」「他の登場人物の存在」「敵は一体何者なのか」と言った世界観を理解するための最低限の説明すらも無い。 --登場人物が主人公のアインただ一人しかいない点からも、「孤高の旅人による伝説の剣探し」的な物語を描きたかったのかもしれないが、根本的な描写不足のせいで感情移入は困難を極める。プレイヤーはその唐突かつスカスカな展開に唖然とすること間違いなし。 -イベントシーンは「オープニング」「ラスボス戦前」「ラスボス戦後」のみ。誇張抜きにこれ以外のシーンは一切用意されていない。 --ラスボス戦前もそうと感じることができないほどに簡素なものとなっている。いつも通り敵を全て討伐すると「最後の戦いの予感がする。」とこれまた唐突にアインの頭上に表示されるので、セルフネタバレも併せて緊張感は希薄。 #region(ネタバレ注意) -一応、ラスボス戦後に限り、それなりに作り込まれている様子が窺える。アインが持っている剣の力を使い、ラスボスによる最後の足掻きであるロストタワー崩壊から逃れる展開は今作随一の胸熱展開と言えるかもしれない。あくまでも今作基準だが…… --ただし、最後まで真相や大まかな世界観の設定はことごとく投げっぱなしのままゲームは終わってしまう。当然ラスボスが何者だったのかすらよくわからないままである。 //なお、例のアインが「生きるんだ」なる台詞を発するシーンはこの「ラスボスによる最後の足掻きでアインを道連れにする」シーンのものである。 //"例の"が何を指しているのかこの時点では分からないため文章として不適切。 #endregion ---- **賛否両論点 ''どことなくクセになるフルボイス'' -イベントシーンのセリフは全てフルボイス。しかも日本語だけでなく英語までわざわざ用意しているほどの徹底ぶりである。一人で制作している様子からも恐らく声を充てている声優は制作者本人と思われる。 --ところが肝心の演技力がお世辞にも良いとは言えず、随所で妙に力を入れているような演技となっているため、笑わせに来ているわけでもないのにクセになる味を出している。特にある重要な場面で流れる「生きるんだ」という台詞はその独特のイントネーションと、「いき…るん、だぁーっ!」と「生き」と「る」の間に間を置く迫真の発声から、クソゲー繋がりで『[[黄金の絆]]』の「4億の叫び」と並びフリー素材ばりにネタにされた。 --英語音声も同様に「発音がなっていない」「英文法自体がそもそも雑」と言った形でやはり酷評されており、ネタ抜きに見れば完成度をひっくるめて「フルボイスにするより力を入れる点があるだろう」と批判されることととなった。当然である。 //''素材がオリジナル'' //-本作はグラフィックはもちろんとして、モーションなどのバックエンド領域のものを含めて基本的にはアセットに頼らず自作したものを活用している。BGMに至っては自前のサウンドトラックすら[[配信される>https://linkco.re/Ds5p4Una]]ほどで、ガイドライン制定前はなんとボイスも販売していた。この制作過程についてはX(旧Twitter)で公表されていたものの、実況動画の件で話題になって以降は跡形もなく削除されてしまっているため、現在ではそれを知る術は無きに等しい。 //--ただし、ゲームエンジンは流石に労力が計り知れないことが容易に予想が付いたのか、自作ではなく普通にUnityを使用している。更に言えば、フォントも広く解釈すれば「既存の土台」とまさに「アセット」と言う英単語を意味する「資産や素材」にあるため「完全に一から制作している」かどうかと言う点においては%%インディー且つそれも3Dのゲームにそこまで求めること自体が野暮とは言え%%議論の余地があるかもしれない。 //-言うまでもないがCOLOR(red){''アセットを使うこと自体は当然「悪」ではない''}。事実、[[小物を中心にアセットを使用していることが原因で炎上したため開発者がアセットを使用する根拠を説明する事態に発展したケース>https://automaton-media.com/articles/newsjp/20180619-70446/]]からも分かる通り、アセットは本来限りある開発リソースを円滑に活用するためのものである。その活用例は世に出回っている数多くのインディーゲームはもちろんのこと、中には[[アセットを前向きにフル活用している大作すらある>Death Stranding]]。 //--要は調理の腕前の問題であるため作り手次第ではアセットの持ち味を活かしながら優れたゲームを世に送り出すことも可能と言うことである。[[同じアセットをコピペしながら>The Legend Of Ninja]][[完成度に明確な差が付いている事例も>Ninja Warrior Epic Quest]][[数多く点在している>Park Inc(パーキング・ロット)]]ため尚更である。 //---そうした意味でもネガティブに捉えれば、技術のみならず構成力や人手が不足している中で「3Dに対して必要以上に有したこだわりを基に無理してほぼ全て自作で制作した」と見なすことができてしまうだろう。よって制作者の「日本ファルコム製RPGが好き」と言う開発動機や『[[UNDERTALE]]』などのインディーゲームにおける成功例や制作にかかる(資金のみならず時間などの)コスト面から「アセットに頼りたくないのならば尚更2Dの方が良かったのでは?」と言う声も主にゲーム制作サイドを中心に根強い。 //ゲーム内容とは直接関係ないクリエイター側の観点の記述であるためCO。書くとしても余談止まり。 //''アフター対応のばらつき'' //-発売後も2023年4月7日までは定期的なバグ修正対応を高頻度で行なってい''た''。現在はアップデートが停止して久しいものの、6月1日のツイートで「健闘します(原文ママ)」と言及したため、今後の動向次第と言えるか。 //--この点は完成度からしても真摯な対応と言えるだろう。インディーゲームにおけるアフター対応は市場に溢れ返っているクソゲーどころか、たとえ[[良作タイトルであっても発売後はバグ修正対応などが行われず作りっぱなしになってしまう>モフモフ戦線]]ことすら当たり前のように見受けられるため、そうした意味では今作最大の評価点と言えるだろう。 //---ただし5月17日に値上げされた際に、それこそ値上げ理由にあたるSteam版での追加要素は一切移植されていない。また、6月1日のツイート以降も8月現在に至るまで各種対応がなされなくなっているため、この評価点も揺らぎつつある。当時制作中の『ルミエルマグナ』によるものも大きいと推測されるが、現在では逆に「独善的な対応だ」と言ったような批判の声も散見されるようになってしまった。 //こちらもゲーム内容とは直接関係ない。修正途中で対応を打ち切ったのであればむしろ問題点に該当するが、評価点を見る限りではそもそもバグの類は少ないようなので、そこまで重点的なサポートは必要なかったように思える。 ---- **評価点 //''ステータス強化機能'' //-レベルアップすると『[[女神転生シリーズ]]』よろしく強化するステータスを選択することができるアビリティポイントを獲得することができる。しかも注入タイミングはメニュー画面から任意で行うものとなっているため、あえて追加強化せずにゲームを進めることも可能。「レベルが上がると、ステータスを強化できること。」と本作最大のセールスポイントしていただけあり、本作の中では唯一ゲームらしく機能している要素と言えるだろう。 //--ところがレベルアップ以外ではポイントを獲得できないため、敵を全員倒してしまってからは当然ポイントを獲得することができなくなってしまう。そのうえ注入したことによるステータスの上昇幅は僅少であるため「全てのパラメーターを最大にする」ことは(必要性は別として)不可能である。 //単なる機能紹介の文になっている。本作のゲームとしての質が低いとはいえ、評価点にピックアップするほどのものではない。 //''イベントシーンのカメラワーク'' //-イベントシーンの演出はカメラワークを筆頭にそこそこ評価されており、曲がりなりにもフルボイスで展開される様も併せてさながら大作志向な出来栄えを部分的ながらも感じ取れるかもしれない。 //--しかもエンディングを含めて全てのムービーをスキップすることも可能である。面倒だと思った人やRTAなどそうした点も抜かりない。 //昨今どこにでもあるムービースキップの機能は評価点と言えない。カメラワークは別項目に移動。 ''一部の演出面'' -音質や音源に使いどころこそ目に余る問題を抱えてはいるものの、BGMの品質は至って普通である。その中でもラスボス戦のBGMは「希望を見出したような最終決戦を意識したことがわかる」「盛り上がれる曲調」として評価されている。 -敵を倒したりアインのHPが0になった際に、倒れるアニメーションとボイスが実装されているなど、微妙に凝った部分も見受けられる。また、よく見ると顔も動いているため、あくまで不出来なのはスキル不足によるものであり、決して手を抜いているわけではないことが窺える。 -イベントシーンの演出はカメラワークを筆頭にそこそこ評価されており、曲がりなりにもフルボイスで展開される様も併せてさながら大作志向な出来栄えを部分的ながらも感じ取れるかもしれない。 //''充実したオプション'' //-設定できる項目数が意外と多い。「BGM」「効果音(SE)」と言った一般的なものから「システム効果音(SystemSE)」「イベントシーン(Event)」「マスター音量(Master)」と言った細かい音量設定、さらにはアクションとして重要な「カメラを動かす方向(上下・左右)」「カメラスピード」も設定可能と一通り最低限のプレイ環境を整えることができる。しかも言語以外はイベントシーンであっても設定変更できるため、そうした意味では親切である。 //--ただしカメラスピードは10段階調整できるのにもかかわらず、音量はなぜか4段階にしか調整できない。形状もバーであり見るからに無段調整ができそうな見た目であるため誤認を招きかねない。4段階ならば単に「無音・小さい・普通・大きい」と言った形で表記すべきと言えるだろう。 //マスターボリュームやカメラ速度が変えられるのは昨今のゲームとして普通レベルでは…? ''ユーザビリティに配慮?'' -いつでもセーブ・ロードが可能であるため、よっぽど酷い状態でセーブしなければ詰むことはまず無い。所要時間も非常に短い。 --また、ゲームオーバーになっても特にこれといったペナルティは無く直前の場面からやり直せるので、「死んで覚える」と言うジャンルに区分けできなくもない。 ''ちゃんと完成している'' -ゲームに進行に影響するフリーズや目立ったバグなどは少ない。デバッグ自体は丁寧に行われたと思われる。 --発売後に確認されたバグについても、アフター対応は約半年間高頻度で行われていた。 ---- **総評 使い古された題材故にどうしても避けては通れない既視感溢れる内容もさることながら、全体的に不親切で時代錯誤のシステム面をはじめ、レスポンスも鈍くモーションはさながらよろけたようなスローモーションぶりと、低品質さが目立つグラフィックやボリュームも含めると完成度が低く、商業ベースに出すには早計であったことに否定しようがない。 ゲーム制作から広報やホームページ作成に至るまでの制作活動をたった一人でこなしたことは純粋に素晴らしいことではあるのだが、残念ながらゲーム自体の評価とは関係がない。 一応シュールな要素にツッコミを入れる楽しみ方を模索することも出来なくはないが、改定後の価格から考慮するとかなり負担が大きいのもマイナス。 ただし、アセットになるべく頼らない制作姿勢に加えて熱心なバグ修正対応や頻繁なガイドライン改訂からもわかる通り、あくまでも制作者の技術の乏しさゆえの不出来であり、巷で出回っている投げやりな『アセットフリップ』タイプのゲームとは異なる性質のゲームであることは理解すべきであろう。制作者の熱意だけは感じられる作品であるといえる。 ---- **余談 -Steamでもリリースされており、Switch版と比べるとコンテンツ追加もされているが、ゲーム内容の改善そのものはない。 #co{ -2023年5月のアップデートで「コンテンツ追加」が行われた。これに伴う変更・追加点は「トゥルーエンディング」だけと最初から本編に包括されているレベルの僅少なものであり、肝心のゲーム内容の改善は見受けられない。 --また、この値上げを契機に随時精力的に行われていたアップデートが最後になるとアナウンスされてしまったが、バグ修正対応は引き続き行われているため、あくまでゲーム内容の大規模な改変を伴うアップデートは最後であると言う旨のアナウンスだった模様。 -注意点として、Windowsの対応であり、MacOSでは起動できない。((LinuxにおいてはSteamのProton機能から動作可能。))更に実績機能に対応しておらず、おまけにゲームコントローラーの操作専用であるため、キーボードとマウスの操作には全く対応していない。 } //執筆対象外となるSteam版固有の要素については最低限の記述に留めるべきなのでCO ''月日を経て話題作に'' -本作は発売当初は話題になっていなかったものの、月日を経て図らずも注目されてしまった経緯を有することでも知られている。長いため、詳細はregion項とする。 #region(''詳細'') ''注目された経緯'' -発売当初こそ制作者一人で積極的に情報発信を行なっていたものの、一部の新作インディーゲームレビュアーや物好きなどを中心に「eShopでも配信されている劣悪な完成度のクソゲー」と言ったような形で細々と取り上げられる程度で特に注目されることは無かった。 --ところが2023年3月13日にとあるゲーム実況配信者が今作を取り上げたことにより状況が一変。「『[[Soulsland]]』よりはマシ」と言った皮肉を交えたレビューや便乗した配信者も現れるに至ったうえ、視聴者と思われるユーザーらによる公式への問い合わせなどが殺到。 ---不運なことにこの数日前には公式Twitterが一時閉鎖されることとなってしまった。その後程なくして新アカウントとして復活したものの、旧アカウントが削除されたことにより、当時の制作秘話(鈍いモーションの制作過程など)や限定公開されていた動画と言った貴重な資料がインターネットから消去されてしまい、現在ではインターネットアーカイブに残った分の魚拓や当時の視聴者によるツイートと言った断片的なものだけしか残されていない。 ---さらにこの件に対して根に持ってしまったのかは不明だが、ツイート自体は現在も定期的に削除しているため、当時の事情を知ることはなおさら困難を極めてしまっている。ただし2023年7月29日新作『ルミエルマグナ』をきっかけに公式noteが開設されてからは断片的ながらも再公開されつつある。 ''ガイドライン制定'' -実況動画の件で時の人として注目されてしまったせいか「実況動画についての」ガイドラインが新設された。その中には「''本作品と他作品について、批判的な発言をしないこと。''」「''本作品と他作品について、「クソゲー」という言葉、または類似の言葉を使用しないこと。''」と言った規約文も記載された。%%もっとも、現在では商品自体が削除されているものの、公式グッズの中にはズバリ、ラストシーンのカットインとセリフを堂々と映した、いかにも評判を意識したような商品が含まれていたのだが。%% --結局4月10日には誹謗中傷を目的としたものと思われる動画やツイートを確認して削除申請の対応をとったとされ、この煽りを受けてから4月11日に実況動画の投稿自体が禁止となってしまい、以降も動画投稿についてのルールが断続的に変更された。 --動画配信自体が法的にグレーな行為とはいえ、このガイドラインの一件については「自分から発表しておいて批判を封じるのは浅ましいことだ」のような批判意見も出ている。また製作者はこの記事についても不満を持っており、クソゲーという判定を消して欲しいと言及している。 ---8月6日にはガイドラインが大幅に簡素化され、同時に動画投稿制限も解除された。 ''価格改定'' -Steam版における「コンテンツ追加」と言う理由による値上げに合わせてCOLOR(red){''2023年5月17日に従来の390円から1,200円と実に「3倍もの」大幅値上げが施行された。''}これはSteam版と同価格ではあるのだが、肝心のSwitch版では「コンテンツ追加」が一切行われないまま値上げされてしまったため、適正な判断では断じて無いのは確かである。 --インディーゲームにおいても時折セールとして期間限定で値下げされることが当たり前となっているなかでの大幅値上げであるため、そうした意味でも異例中の異例と言える。 総じて、発売後については『熱意』の一言で片付けるには不誠実感が残る。 #endregion ''小説版'' -主人公アインの過去を書いた前日譚として発表される予定だったが、残念なことに2023年4月26日にInfinite Gameの体制違いの問題で発売中止となってしまった。 //ツイートからも主人公アインの過去を書いた前日譚として発表される予定だったが、未完成のままお蔵入りになってしまったのか、[[完成した状態で発売中止>https://www.sega.jp/mdmini/soft/tetris.html]]になってしまったのかは不明である。 --ただし、公式noteで漫画などと共に公開する予定ではあるため、制作中止となったわけでは無い模様。おそらく『ルミエルマグナ』と共にメディアミックス展開を想定しているものと思われる。 ''廃業騒動'' -2024年4月8日のX(Twitter)で『InfiniteGame』の廃業(≠倒産)を発表。 --理由としては「資金不足、ゲーム製作を嫌悪するほどのモチベーション低下で経営不可と判断した」と語っている。この発表に併せてSteamストアでは削除、続いてSwitch版も『ルミエルマグナ』と共に2024年4月24日にNintendo Storeから削除された。メディアミックスに関しても4月中に削除された。 --ところが4月30日に「書類全落ちで就職できなかった」「業務委託で仕事するなら個人事業主は必要」との理由で廃業を撤回すると発表された。 ---結局、2024年5月9日にはNintendo Switch向けの「アインズソード2」を予告するホームページを開設。さらには「アインズソード3」が2024年8月1日に発売され、今作のリメイク版の制作もする方針を発表した。&s(){評価は言わずもがな。} -しかし騒動などの言動や責任感に悩み続けた結果、2024年8月22日のX(Twitter)にて&bold(){本当の廃業を宣言}。 --リメイク版も中止となり、同年9月6日に全作品配信停止の処置をしたと同時にホームページも全て削除された。 ---- //記事執筆に際して「記事作成相談スレ10」にて相談済み。内容はガイドライン問題についてです。 //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/206 //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/212 //ツイートやBOOTH出典。Twitterが全消去されたためこちらに記載。 //4月10日には誹謗中傷を目的としたものと思われる動画やツイートを確認して削除申請の対応を行う。 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1645080159509438466?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //4月11日に実況動画の投稿自体が禁止。 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1645751899331907587?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //4月26日には結局禁止措置が解除。 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1650844461025615873?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //7月5日には許可制となり再び投稿制限を掛けられるようになってしまった。 //https://twitter.com/infinitegame_et/status/1676562361598214145?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //いかにも評判を意識したようなBOOTHのスタンプ商品「生きるんだ」。 //https://infinitegame.booth.pm/items/4725836 //2023年4月26日にInfinite Gameの体制違いの問題で小説発売中止。 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1651185595484622849?s=46&t=TUHIF2mHSC1wFai8oox0PQ //2023年6月1日のツイート「健闘します(原文ママ)」 //https://twitter.com/infinitegame_ja/status/1664231454904311808

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