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RPGツクール2003 - (2020/09/08 (火) 19:59:13) の1つ前との変更点

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【重要】改善判定の運用が変わりました。必要に応じて[[判定変更議論>判定変更議論手続所]]を行い、テンプレに従って判定欄を整えてください。(2015/03/02) ---- *RPGツクール2003 【あーるぴーじーつくーるにせんさん】 |ジャンル|RPG製作ツール|&amazon(B000078914)| |対応機種|【パッケージ】Windows 95~XP&br()【Steam】Windows XP~8|~| |発売元|【パッケージ】エンターブレイン&br()【Steam】Degica|~| |発売日|【パッケージ】2002年12月18日&br()【Steam】2015年4月24日|~| |定価|【パッケージ】9,800円&br()【Steam】1,980円|~| |判定|BGCOLOR(paleturquoise):''改善''|~| |ポイント|2000の機能増加版だが、発売当初は''致命的なバグだらけ''&br()バグが多すぎて早期販売終了&br()現在は一通り改善され良作となるがサポートも終了&br()FF式サイドビュー戦闘をデフォで取り入れた希少作&br()Steamで''まさかの復活''|~| |>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>ツクールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 手軽なゲーム製作ツールとして知られる『ツクール』シリーズの一作。~ Windows対応版の『RPGツクール』シリーズとしては『[[RPGツクール2000]]』に次いで発売されたソフトである。 ---- **特徴 -[[『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズ>ファイナルファンタジーシリーズ]]のシステムである「アクティブタイムバトル」(ATB)システムの実装。~ 戦闘画面もサイドビュー(敵と主人公を第三者の視点で表示)になり、FFシリーズ(6まで)や『ロマンシング サ・ガ』などの戦闘が再現できるようになっている。 --ATBを取り入れたツクールには既にコンシューマー機の『[[RPGツクール4]]』があったが、パソコン版では初の試みであった。 --これまでの『ドラゴンクエスト』型のフロントビュー(敵を正面に表示した一人称視点での画面表示)・ターン制バトルに代わり、新しい風を吹き込むことになった。 --これ以降のPC作品ではフロントビューに戻り、サイドビューが選択可能であるMVを含め、ATBのシステムを使った作品はない。ただ、総評にもあるとおりATBがスクウェア・エニックスによって特許取得されてしまったため、致し方ない面もあるが。 -基本的な仕様およびコンセプトが『2000』と同じであるため、グラフィックや音楽などの素材がそのまま流用出来る。 --RTP(ランタイムパッケージ)素材も、顔グラやチップセットなどの一部を除いた多くのカテゴリでは2000のそれと同じ物が全て含まれている。 --また、RPGツクール2000で作られた作品をコンバートすることで、作品を比較的容易にRPGツクール2003に移行することも出来る。 ---なお、PCのツクールでコンバート機能が用意されているのはこの作品のみである。 -他にも『2000』の上位互換となる機能がいくつか搭載されている。 --レベルやHPの最大値など、データベース上の制約の緩和。使えるボタン数なども増加している。 --「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能など、『2000』と比べて上回るシステムの追加。 ---自動生成ダンジョンについては以後の作品では未実装(あくまで、マップを作成する際にランダムでマップを作れるのみ)、検索機能もMVで復活するまで本作でしかなかった機能である。 ---自動作成したマップは、コピーすれば『2000』での流用も可能となっている。 ---- **問題点 -発売当時は、普通にプレイすることさえ不可能なほど致命的なバグが数多く存在していた。 --バグの数は報告されただけで、未確認なものや雑多なものまで含めると100を超えてしまうほど。ある意味クソゲーどころか商品として失格レベルだった。[[公式のアップデート情報>https://tkool.jp/support/download/rpg2003/up_kako]]を見ればその不具合の量は理解できるだろう。 ---真っ先に発見され話題となったのは、『武器を装備しない状態で敵に攻撃するとゲームがフリーズする』バグ(素手時の攻撃アニメを設定出来るにもかかわらず、である)、『敵が放つ特殊技能の攻撃アニメが表示されず、音だけが流れる』バグがある。 --アップデートされた現在はバグ改修は一通り終了しており、基本的には問題なくプレイ可能。 --バグがなければ、良作である2000と同様名作・良作ゲーだったかもしれない。それ程までにこの初期のバグの多さが本作品の評価を著しく落とす結果となった。 -データベースでの設定項目が大幅に増加。サイドビューバトルへの移行に伴い、主人公側の戦闘アニメをはじめとしたサイドビューバトル用の素材も必要になったため、全体的な素材の量も増加しており、製作の手間はRPGツクール2000と比べ、大幅に増加してしまった。 --デフォルトでのサイドビュー戦闘用のキャラグラフィックは''待機中口をあけっぱなし''であり、間抜けに見える。このデフォルトの素材の使いにくさが戦闘システムの使いにくさに繋がったといえる。 -注目のサイドビュー戦闘もATBゲージのたまる速度が決して早いとは言えず、素早さの高い敵をうっかり大量に登場させてしまうと、ゲージのたまりがさらに遅くなり、ダルくなってしまうことも。 --しかし、敵の素早さや耐久力、出現数をうまく調整すれば、テンポのよい手応えのある戦闘にすることは可能ではある。 --戦闘イベントの作成欄も3行と縮まり使いづらくはなったが、戦闘中にコモンイベントを呼び出すこともでき、うまく使えばイベント設定を簡易化したり、より高度な戦闘イベントも作成可能。 -その他にも使いづらい点が複数あり、これらについてはそのまま修正されていないことも多い。 --弓矢やブーメランなどの「後列からでも威力の変わらない武器」が作れない。 --ATBのゲージなどはイベントで操作することはできない。 --敵モンスター名に、最大7文字という妙に厳しい制限がある。((設定自体は全角10文字半角20文字まで可能だが、ゲーム中に表示されるのは全角7文字半角14文字まで。また、戦闘画面のインターフェースを「Aタイプ」に設定しないと表示自体されなくなる。)) --『2000』で作れた「命中率計算が武器攻撃と同じ(彼我の敏捷性により上下する)特殊技能」を設定する項目が削除されている。 ---元々この設定がされている特殊技能(デフォルトでは「毒攻撃」「暗闇攻撃」「睡眠攻撃」「麻痺攻撃」の4種)をコピー&ペーストする事によって作ることは一応可能だが、これは公式に明示されていない裏技であり、確認にも当該ゲームプロジェクトを『2000』(体験版でも可)で開く必要がある。 --経験値曲線について ---レベルアップに必要な経験値の推移を表す「経験値曲線」について、一般的なRPGであれば低レベル地域での過度なレベリングを防止するため、必要経験値(累計経験値ではない)は曲線的に増加させる計算式となっている。 ---本作では必要な経験値の量を決めるパラメータとして3つ用意されているが、いずれも固定値を加算させるだけで、必要経験値の曲線的な増加はできないようになっている ---これにより、''ゲームバランスの崩壊((ゲーム内である特定の箇所での大量のレベルアップを許しやすく、製作者が意図しない攻略難易度の低下が発生))を招きやすい''状態となっている。 --状態異常について ---毒状態でダメージを受けるタイミングが、自分自身だけでなく敵味方を問わず誰かが行動した時になっている。 ---状態異常自然治癒の判定が行われるタイミングも同様である。 ---麻痺などの行動不能状態の時に自然治癒の判定が行われなくなるのを防ぐための措置と思われるが、なぜか''敵側のみ、行動不能状態でも敏捷性に応じたタイミングで敵味方全員に毒ダメージおよび自然治癒判定が発生する。''味方も同様に見かけ上のATBゲージだけ止めて内部で行動順を回すことはできなかったのだろうか? ---- **賛否両論点 -顔グラフィックがイケメン、リアル。 --ただし2000のほうが愛嬌があっていいという意見も。 --戦闘アニメグラフィックもリアル。ただしマップ画面とイマイチ合わないという声も。 -フロントビュー・ターン制バトルにはできない。 --自由度に難がある一方で、これは『2003』特有の個性となっているので一概に悪い点とはいえない。そういった作品を求めるなら『2000でいい』という声も。 //COしないで表向きにすべきだし、そもそも劣化とは一概にいえない。賛否両論においておく。あとツクールで全面的に以前より勝っている作品などなく、総合的に勝っているのは確か。 ---- **評価点 -2000では最高レベルが50までしか設定できなかったが、2003では99まで設定できるようになった。 --味方HPやダメージの最大値も9999になり、幅が広がった。長編RPGを製作する上ではバランス調整などを行いやすく、進行上の成長感も出しやすくなっている。 ---ただし、属性ダメージの割合や属性影響度など、ダメージ量を決める要素は2000の仕様を''そのまま''持ってきている。そのため、一定量以上のHPを設定しようとすると、ゲームバランスが極めてとり辛くなる。 -「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能などといった機能が追加された。 --いくつか例を挙げると、属性有効度にマイナスの値を設定できる(例えば火属性攻撃を受けると逆に回復する火の玉のモンスターを作れる)、メニューコマンドや戦闘コマンドをカスタマイズして不要なコマンドを削除できる(防御や逃走が使えない猪武者キャラを作れる)、バトルイベントの発生条件に「特定のキャラクターにターンが回ってきた時」や「特定の味方キャラが特定のコマンドを入力した時」を設定できる、単体では何の効果も無くバトルイベントの発生条件としてのみ使える戦闘コマンド(要は種別「スイッチ」の特殊技能と同様の効果の特殊コマンド)を作れる、バトルイベントで逃走を発生させる事ができる(必ず逃げられる特殊技能または戦闘コマンド「とんずら」を作れる)、能力値倍増や回復の効果がある状態異常を作れるなど。 --ダンジョンの自動生成を利用すれば、ローグライクRPGのような作品も比較的簡単に作ることが可能。 --ゲームの規模が大きくなると変数などは数が飛躍的に増え管理が非常に面倒であるため、検索機能もかなり有難い。 -上記のような点があるため、自作システムを使用する場合は2000よりも優秀なことがある。 -追加BGMの豊富さと良好さ --追加音楽の中でも「地下迷宮」は、抜群に人気が高い。優雅な様で恐ろしいダンジョン感を演出してくれる。 --『MV』でもこれらの一部はアレンジされて収録されるなど、音楽面は当時から総じて人気が高い。 -戦闘中にコモンイベントを呼び出すことが可能。 --これにより、独自に設定した戦闘中の処理を複数の敵グループで使い回すのが比較的楽になっている。 --また、ピクチャーの表示、味方の状態異常チェック、ゲームオーバーBGMの変更といった本来は戦闘中に使えないはずのコマンドをコモンイベント側で設定することによって戦闘中に使うことができる。 --これは2000ではVALUE!でも追加されなかった機能である。 -ランダムエンカウントでの敗北時に従来通りそのままゲームオーバーになるか、それともコモンイベントを発生させるかを選択して設定できるようになった。 --2000ではデフォルトエンカウントでの戦闘敗北時には問答無用でゲームオーバー画面へと飛ばされるため、「おお ゆうしゃよ しんでしまうとは なにごとだ」的なイベントを発生させたり、戦闘画面からゲームオーバー画面を経ずに直接タイトル画面へと戻すには、エンカウントシステムを自作しなくてはいけなかったが、今作ではデフォルトエンカウントでも指定したイベントを発生させる事ができる。 --ただし、マップイベントでHPの増減やメンバーの入れ替えなどの一部のイベントが発生した直後に全員戦闘不能になっていた場合や、イベント戦闘で「負けた場合」の設定を「ゲームオーバー」にしていた場合は、設定を無視してゲームオーバー画面へと飛ばされてしまう。 -「モンスター辞典」がオマケとして追加され、RTPに入っているモンスターの簡単な説明を知ることが出来る。 --しかし、「RTPに入っていないモンスターが表示される」「画像が表示されない」などの不具合があった。もちろんパッチで修正されている。 ---- **総評 あまりにバグが多かったためか、現在は国内版の『2003』自体の製造・販売が終了(アップデートファイル・ランタイムパッケージは公開されている)。~ しかも前作の『2000』を差し置いて、公式のラインナップからも外されている。~ ただし、これらの背景には前述の通り、デフォルトの戦闘システムのATBの特許問題が理由にあると推測される。よって再販が容易にできない可能性が高い。~ それだけにとどまらず、2013年6月30日をもって[[サポート終了>https://tkool.jp/support/supportclose]]となってしまった。~ ただし、先述の通り修正パッチとRTPは現在でもダウンロード可能であり、FAQも閲覧可能である。~ しかし、ツールとしての機能は非常に優秀であり、バグが解消された現在ではその高機能さゆえに2000よりも好きだという製作者も存在する。 素材を作る手間は増えたものの、イベントによる自作戦闘を作れない人でも手軽にサイドビュー戦闘を作ることができる。~ ドット絵やイラストに多少の自信のある人にとってはキャラクターの個性をさらに引き出せるソフトではあるはず。 色々問題のあるソフトではあるものの、バグは一通り修正され容量的制約もなく、動作も2000とほぼ同等の軽さである。~ 傑作を作るも駄作を作るも、結局はツクラー次第であることに変わりない。 ---- **余談 -初回限定版には、ドコモの携帯で動くツクールゲームを製作できる『RPGツクールα』が収録されていた。 --ただし、容量に30KBまでと厳しめの制限があり、満足のいくゲームが作れるかはクリエイター次第。 -『2000』と違い、国産の廉価版は販売されておらず、Vista以降のOSに対応したアップデートも行っていない。そのため、公式サイトでもVista以降のOSは動作非対応となっている。 --『[[RPGツクールVX]]』や『[[RPGツクールDS]]』といった後継作が発売されたことに加え、戦闘システムであるATBの特許がスクウェア・エニックスにあること、何より前述のように現在はサポート終了となってしまった。 ---ただし、公式では動作確認をしていないというだけで、実際にはVista・7でもゲーム製作もゲームプレイも行える。が、現在はサポート終了のため動作確認は自己責任となる。 --国内でのサポート終了から2年後の2015年4月24日、Steamにて『RPG Maker 2003』として配信された。 ---ただし日本語(2バイト文字)には非対応であり((非公式パッチの作成・適用は認められており、日本語化も有志製作の物を用いる等すれば可能。サポートは受けられなくなるためそこは自己責任だが。))、パッケージ版を持っていてもSteam版のように対応されるわけではなく、そもそもこれの発売後も国内版の『2003』はサポート対象外である。 ---なおSteamではわざわざ専用のPVが作られており、これが結構なクオリティであり、かなり演出されているものの、どういったゲームが作れるかはわかる。 //Steamで販売されているのでCO。 //日本語版は出ておらず、Steam版を購入してもパッケージ版に対応してくれるわけではないのでCOを解除。下のSteam版の内容と統合しました。 -本作に収録されているサンプルゲーム「エターナルハーミット」は元々エンターブレインのCD-ROM付きマガジン「テックウィン」誌上で連載されていた『RPGツクール2000』の講座用サンプルをコンバートしたものである。プロの声優を起用している点などは雑誌企画だからこそと言えよう。 --元々が講座用ということもあって、ツクールの機能で様々なゲームを作っていくという企画だった。このためバリエーションに富んだ内容となっていて「ツクールのサンプル」としての内容自体は良い。 --が、ツクール自体の計算式の変更などの煽りを受けて雑誌連載版とはバランスが変わってしまっており、オリジナルに比べると完成度は低い。
現在[[判定変更議論スレ避難所5>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1546692273/]]にて「クソゲー/スルメ(初期版)→改善/良作(修正後)・良作(Steam)」への判定変更を議論中。 【重要】改善判定の運用が変わりました。必要に応じて[[判定変更議論>判定変更議論手続所]]を行い、テンプレに従って判定欄を整えてください。(2015/03/02) ---- *RPGツクール2003 【あーるぴーじーつくーるにせんさん】 |ジャンル|RPG製作ツール|&amazon(B000078914)| |対応機種|【パッケージ】Windows 95~XP&br()【Steam】Windows XP~8|~| |発売元|【パッケージ】エンターブレイン&br()【Steam】Degica|~| |発売日|【パッケージ】2002年12月18日&br()【Steam】2015年4月24日|~| |定価|【パッケージ】9,800円&br()【Steam】1,980円|~| |判定|BGCOLOR(paleturquoise):''改善''|~| |ポイント|2000の機能増加版だが、発売当初は''致命的なバグだらけ''&br()バグが多すぎて早期販売終了&br()現在は一通り改善され良作となるがサポートも終了&br()FF式サイドビュー戦闘をデフォで取り入れた希少作&br()Steamで''まさかの復活''|~| |>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>ツクールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 手軽なゲーム製作ツールとして知られる『ツクール』シリーズの一作。~ Windows対応版の『RPGツクール』シリーズとしては『[[RPGツクール2000]]』に次いで発売されたソフトである。 ---- **特徴 -[[『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズ>ファイナルファンタジーシリーズ]]のシステムである「アクティブタイムバトル」(ATB)システムの実装。~ 戦闘画面もサイドビュー(敵と主人公を第三者の視点で表示)になり、FFシリーズ(6まで)や『ロマンシング サ・ガ』などの戦闘が再現できるようになっている。 --ATBを取り入れたツクールには既にコンシューマー機の『[[RPGツクール4]]』があったが、パソコン版では初の試みであった。 --これまでの『ドラゴンクエスト』型のフロントビュー(敵を正面に表示した一人称視点での画面表示)・ターン制バトルに代わり、新しい風を吹き込むことになった。 --これ以降のPC作品ではフロントビューに戻り、サイドビューが選択可能であるMVを含め、ATBのシステムを使った作品はない。ただ、総評にもあるとおりATBがスクウェア・エニックスによって特許取得されてしまったため、致し方ない面もあるが。 -基本的な仕様およびコンセプトが『2000』と同じであるため、グラフィックや音楽などの素材がそのまま流用出来る。 --RTP(ランタイムパッケージ)素材も、顔グラやチップセットなどの一部を除いた多くのカテゴリでは2000のそれと同じ物が全て含まれている。 --また、RPGツクール2000で作られた作品をコンバートすることで、作品を比較的容易にRPGツクール2003に移行することも出来る。 ---なお、PCのツクールでコンバート機能が用意されているのはこの作品のみである。 -他にも『2000』の上位互換となる機能がいくつか搭載されている。 --レベルやHPの最大値など、データベース上の制約の緩和。使えるボタン数なども増加している。 --「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能など、『2000』と比べて上回るシステムの追加。 ---自動生成ダンジョンについては以後の作品では未実装(あくまで、マップを作成する際にランダムでマップを作れるのみ)、検索機能もMVで復活するまで本作でしかなかった機能である。 ---自動作成したマップは、コピーすれば『2000』での流用も可能となっている。 ---- **問題点 -発売当時は、普通にプレイすることさえ不可能なほど致命的なバグが数多く存在していた。 --バグの数は報告されただけで、未確認なものや雑多なものまで含めると100を超えてしまうほど。ある意味クソゲーどころか商品として失格レベルだった。[[公式のアップデート情報>https://tkool.jp/support/download/rpg2003/up_kako]]を見ればその不具合の量は理解できるだろう。 ---真っ先に発見され話題となったのは、『武器を装備しない状態で敵に攻撃するとゲームがフリーズする』バグ(素手時の攻撃アニメを設定出来るにもかかわらず、である)、『敵が放つ特殊技能の攻撃アニメが表示されず、音だけが流れる』バグがある。 --アップデートされた現在はバグ改修は一通り終了しており、基本的には問題なくプレイ可能。 --バグがなければ、良作である2000と同様名作・良作ゲーだったかもしれない。それ程までにこの初期のバグの多さが本作品の評価を著しく落とす結果となった。 -データベースでの設定項目が大幅に増加。サイドビューバトルへの移行に伴い、主人公側の戦闘アニメをはじめとしたサイドビューバトル用の素材も必要になったため、全体的な素材の量も増加しており、製作の手間はRPGツクール2000と比べ、大幅に増加してしまった。 --デフォルトでのサイドビュー戦闘用のキャラグラフィックは''待機中口をあけっぱなし''であり、間抜けに見える。このデフォルトの素材の使いにくさが戦闘システムの使いにくさに繋がったといえる。 -注目のサイドビュー戦闘もATBゲージのたまる速度が決して早いとは言えず、素早さの高い敵をうっかり大量に登場させてしまうと、ゲージのたまりがさらに遅くなり、ダルくなってしまうことも。 --しかし、敵の素早さや耐久力、出現数をうまく調整すれば、テンポのよい手応えのある戦闘にすることは可能ではある。 --戦闘イベントの作成欄も3行と縮まり使いづらくはなったが、戦闘中にコモンイベントを呼び出すこともでき、うまく使えばイベント設定を簡易化したり、より高度な戦闘イベントも作成可能。 -その他にも使いづらい点が複数あり、これらについてはそのまま修正されていないことも多い。 --弓矢やブーメランなどの「後列からでも威力の変わらない武器」が作れない。 --ATBのゲージなどはイベントで操作することはできない。 --敵モンスター名に、最大7文字という妙に厳しい制限がある。((設定自体は全角10文字半角20文字まで可能だが、ゲーム中に表示されるのは全角7文字半角14文字まで。また、戦闘画面のインターフェースを「Aタイプ」に設定しないと表示自体されなくなる。)) --『2000』で作れた「命中率計算が武器攻撃と同じ(彼我の敏捷性により上下する)特殊技能」を設定する項目が削除されている。 ---元々この設定がされている特殊技能(デフォルトでは「毒攻撃」「暗闇攻撃」「睡眠攻撃」「麻痺攻撃」の4種)をコピー&ペーストする事によって作ることは一応可能だが、これは公式に明示されていない裏技であり、確認にも当該ゲームプロジェクトを『2000』(体験版でも可)で開く必要がある。 --経験値曲線について ---レベルアップに必要な経験値の推移を表す「経験値曲線」について、一般的なRPGであれば低レベル地域での過度なレベリングを防止するため、必要経験値(累計経験値ではない)は曲線的に増加させる計算式となっている。 ---本作では必要な経験値の量を決めるパラメータとして3つ用意されているが、いずれも固定値を加算させるだけで、必要経験値の曲線的な増加はできないようになっている ---これにより、''ゲームバランスの崩壊((ゲーム内である特定の箇所での大量のレベルアップを許しやすく、製作者が意図しない攻略難易度の低下が発生))を招きやすい''状態となっている。 --状態異常について ---毒状態でダメージを受けるタイミングが、自分自身だけでなく敵味方を問わず誰かが行動した時になっている。 ---状態異常自然治癒の判定が行われるタイミングも同様である。 ---麻痺などの行動不能状態の時に自然治癒の判定が行われなくなるのを防ぐための措置と思われるが、なぜか''敵側のみ、行動不能状態でも敏捷性に応じたタイミングで敵味方全員に毒ダメージおよび自然治癒判定が発生する。''味方も同様に見かけ上のATBゲージだけ止めて内部で行動順を回すことはできなかったのだろうか? ---- **賛否両論点 -顔グラフィックがイケメン、リアル。 --ただし2000のほうが愛嬌があっていいという意見も。 --戦闘アニメグラフィックもリアル。ただしマップ画面とイマイチ合わないという声も。 -フロントビュー・ターン制バトルにはできない。 --自由度に難がある一方で、これは『2003』特有の個性となっているので一概に悪い点とはいえない。そういった作品を求めるなら『2000でいい』という声も。 //COしないで表向きにすべきだし、そもそも劣化とは一概にいえない。賛否両論においておく。あとツクールで全面的に以前より勝っている作品などなく、総合的に勝っているのは確か。 ---- **評価点 -2000では最高レベルが50までしか設定できなかったが、2003では99まで設定できるようになった。 --味方HPやダメージの最大値も9999になり、幅が広がった。長編RPGを製作する上ではバランス調整などを行いやすく、進行上の成長感も出しやすくなっている。 ---ただし、属性ダメージの割合や属性影響度など、ダメージ量を決める要素は2000の仕様を''そのまま''持ってきている。そのため、一定量以上のHPを設定しようとすると、ゲームバランスが極めてとり辛くなる。 -「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能などといった機能が追加された。 --いくつか例を挙げると、属性有効度にマイナスの値を設定できる(例えば火属性攻撃を受けると逆に回復する火の玉のモンスターを作れる)、メニューコマンドや戦闘コマンドをカスタマイズして不要なコマンドを削除できる(防御や逃走が使えない猪武者キャラを作れる)、バトルイベントの発生条件に「特定のキャラクターにターンが回ってきた時」や「特定の味方キャラが特定のコマンドを入力した時」を設定できる、単体では何の効果も無くバトルイベントの発生条件としてのみ使える戦闘コマンド(要は種別「スイッチ」の特殊技能と同様の効果の特殊コマンド)を作れる、バトルイベントで逃走を発生させる事ができる(必ず逃げられる特殊技能または戦闘コマンド「とんずら」を作れる)、能力値倍増や回復の効果がある状態異常を作れるなど。 --ダンジョンの自動生成を利用すれば、ローグライクRPGのような作品も比較的簡単に作ることが可能。 --ゲームの規模が大きくなると変数などは数が飛躍的に増え管理が非常に面倒であるため、検索機能もかなり有難い。 -上記のような点があるため、自作システムを使用する場合は2000よりも優秀なことがある。 -追加BGMの豊富さと良好さ --追加音楽の中でも「地下迷宮」は、抜群に人気が高い。優雅な様で恐ろしいダンジョン感を演出してくれる。 --『MV』でもこれらの一部はアレンジされて収録されるなど、音楽面は当時から総じて人気が高い。 -戦闘中にコモンイベントを呼び出すことが可能。 --これにより、独自に設定した戦闘中の処理を複数の敵グループで使い回すのが比較的楽になっている。 --また、ピクチャーの表示、味方の状態異常チェック、ゲームオーバーBGMの変更といった本来は戦闘中に使えないはずのコマンドをコモンイベント側で設定することによって戦闘中に使うことができる。 --これは2000ではVALUE!でも追加されなかった機能である。 -ランダムエンカウントでの敗北時に従来通りそのままゲームオーバーになるか、それともコモンイベントを発生させるかを選択して設定できるようになった。 --2000ではデフォルトエンカウントでの戦闘敗北時には問答無用でゲームオーバー画面へと飛ばされるため、「おお ゆうしゃよ しんでしまうとは なにごとだ」的なイベントを発生させたり、戦闘画面からゲームオーバー画面を経ずに直接タイトル画面へと戻すには、エンカウントシステムを自作しなくてはいけなかったが、今作ではデフォルトエンカウントでも指定したイベントを発生させる事ができる。 --ただし、マップイベントでHPの増減やメンバーの入れ替えなどの一部のイベントが発生した直後に全員戦闘不能になっていた場合や、イベント戦闘で「負けた場合」の設定を「ゲームオーバー」にしていた場合は、設定を無視してゲームオーバー画面へと飛ばされてしまう。 -「モンスター辞典」がオマケとして追加され、RTPに入っているモンスターの簡単な説明を知ることが出来る。 --しかし、「RTPに入っていないモンスターが表示される」「画像が表示されない」などの不具合があった。もちろんパッチで修正されている。 ---- **総評 あまりにバグが多かったためか、現在は国内版の『2003』自体の製造・販売が終了(アップデートファイル・ランタイムパッケージは公開されている)。~ しかも前作の『2000』を差し置いて、公式のラインナップからも外されている。~ ただし、これらの背景には前述の通り、デフォルトの戦闘システムのATBの特許問題が理由にあると推測される。よって再販が容易にできない可能性が高い。~ それだけにとどまらず、2013年6月30日をもって[[サポート終了>https://tkool.jp/support/supportclose]]となってしまった。~ ただし、先述の通り修正パッチとRTPは現在でもダウンロード可能であり、FAQも閲覧可能である。~ しかし、ツールとしての機能は非常に優秀であり、バグが解消された現在ではその高機能さゆえに2000よりも好きだという製作者も存在する。 素材を作る手間は増えたものの、イベントによる自作戦闘を作れない人でも手軽にサイドビュー戦闘を作ることができる。~ ドット絵やイラストに多少の自信のある人にとってはキャラクターの個性をさらに引き出せるソフトではあるはず。 色々問題のあるソフトではあるものの、バグは一通り修正され容量的制約もなく、動作も2000とほぼ同等の軽さである。~ 傑作を作るも駄作を作るも、結局はツクラー次第であることに変わりない。 ---- **余談 -初回限定版には、ドコモの携帯で動くツクールゲームを製作できる『RPGツクールα』が収録されていた。 --ただし、容量に30KBまでと厳しめの制限があり、満足のいくゲームが作れるかはクリエイター次第。 -『2000』と違い、国産の廉価版は販売されておらず、Vista以降のOSに対応したアップデートも行っていない。そのため、公式サイトでもVista以降のOSは動作非対応となっている。 --『[[RPGツクールVX]]』や『[[RPGツクールDS]]』といった後継作が発売されたことに加え、戦闘システムであるATBの特許がスクウェア・エニックスにあること、何より前述のように現在はサポート終了となってしまった。 ---ただし、公式では動作確認をしていないというだけで、実際にはVista・7でもゲーム製作もゲームプレイも行える。が、現在はサポート終了のため動作確認は自己責任となる。 --国内でのサポート終了から2年後の2015年4月24日、Steamにて『RPG Maker 2003』として配信された。 ---ただし日本語(2バイト文字)には非対応であり((非公式パッチの作成・適用は認められており、日本語化も有志製作の物を用いる等すれば可能。サポートは受けられなくなるためそこは自己責任だが。))、パッケージ版を持っていてもSteam版のように対応されるわけではなく、そもそもこれの発売後も国内版の『2003』はサポート対象外である。 ---なおSteamではわざわざ専用のPVが作られており、これが結構なクオリティであり、かなり演出されているものの、どういったゲームが作れるかはわかる。 //Steamで販売されているのでCO。 //日本語版は出ておらず、Steam版を購入してもパッケージ版に対応してくれるわけではないのでCOを解除。下のSteam版の内容と統合しました。 -本作に収録されているサンプルゲーム「エターナルハーミット」は元々エンターブレインのCD-ROM付きマガジン「テックウィン」誌上で連載されていた『RPGツクール2000』の講座用サンプルをコンバートしたものである。プロの声優を起用している点などは雑誌企画だからこそと言えよう。 --元々が講座用ということもあって、ツクールの機能で様々なゲームを作っていくという企画だった。このためバリエーションに富んだ内容となっていて「ツクールのサンプル」としての内容自体は良い。 --が、ツクール自体の計算式の変更などの煽りを受けて雑誌連載版とはバランスが変わってしまっており、オリジナルに比べると完成度は低い。

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