RPGツクール2003
【あーるぴーじーつくーるにせんさん】
ジャンル
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RPG製作ツール
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対応機種
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Windows 95~XP
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発売元
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エンターブレイン
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発売日
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2002年12月18日
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定価
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9,800円(税抜)
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判定
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修正前
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クソゲー
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Ver.1.08
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改善
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ポイント
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2000の機能増加版 発売当初は致命的なバグだらけ バグは一通り改善されたが早期販売終了 2000よりも早くサポート終了 FF式サイドビュー戦闘をデフォで取り入れた希少作
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ツクールシリーズリンク
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概要
手軽なゲーム製作ツールとして知られる『ツクール』シリーズの一作。
Windows対応版の『RPGツクール』シリーズとしては『RPGツクール2000』に次いで発売されたソフトである。
特徴
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『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズのシステムである「アクティブタイムバトル」(ATB)システムの実装。
戦闘画面もサイドビュー(敵と主人公を第三者の視点で表示)になり、FFシリーズ(6まで)や『ロマンシング サ・ガ』などの戦闘が再現できるようになっている。
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ATBを取り入れたツクールには既にコンシューマー機の『RPGツクール4』があったが、パソコン版では初の試みであった。
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これまでの『ドラゴンクエスト』型のフロントビュー(敵を正面に表示した一人称視点での画面表示)・ターン制バトルに代わり、新しい風を吹き込むことになった。
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これ以降のPC作品ではフロントビューに戻り、サイドビューが選択可能であるMVを含め、ATBのシステムを使った作品はない。ただ後の『MZ』でほぼこれに近いシステムがデフォで実現している。
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基本的な仕様およびコンセプトが『2000』と同じであるため、グラフィックや音楽などの素材がそのまま流用出来る。
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RTP(ランタイムパッケージ)素材も、顔グラやチップセットなどの一部を除いた多くのカテゴリでは『2000』のそれと同じ物が全て含まれている。
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また、『2000』で作られた作品をコンバートすることで、作品を比較的容易に本作に移行することも出来る。
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なお、PCのツクールでコンバート機能が用意されているのは本作のみである。
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他にも『2000』の上位互換となる機能がいくつか搭載されている。
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レベルやHPの最大値など、データベース上の制約の緩和。使えるボタン数なども増加している。
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「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能など、『2000』と比べて上回るシステムの追加。
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自動生成ダンジョンについては以後の作品では未実装(あくまで、マップを作成する際にランダムでマップを作れるのみ)、検索機能もMVで復活するまで本作でしかなかった機能である。
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自動作成したマップは、コピーすれば『2000』での流用も可能となっている。
問題点
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発売当時は、普通にプレイすることさえ不可能なほど致命的なバグが数多く存在していた。
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バグの数は報告されただけで、未確認なものや雑多なものまで含めると100を超えてしまうほど。ある意味クソゲーどころか商品として失格レベルだった。公式のアップデート情報を見ればその不具合の量は理解できるだろう。
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真っ先に発見され話題となったのは、『武器を装備しない状態で敵に攻撃するとゲームがフリーズする』バグ(素手時の攻撃アニメを設定出来るにもかかわらず、である)、『敵が放つ特殊技能の攻撃アニメが表示されず、音だけが流れる』バグがある。
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アップデートされた現在はバグ改修は一通り終了しており、基本的には問題なくプレイ可能。
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バグがなければ、良作である『2000』と同様名作・良作ゲーだったかもしれない。それ程までに、この初期のバグの多さが本作品の評価を著しく落とす結果となった。
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データベースでの設定項目が大幅に増加。サイドビューバトルへの移行に伴い、主人公側の戦闘アニメをはじめとしたサイドビューバトル用の素材も必要になったため、全体的な素材の量も増加しており、製作の手間は『2000』と比べ、大幅に増加してしまった。
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味方側も動き、かつリアルタイム戦闘ということで、ターン制の戦闘である『2000』と比べ演出面の力の入れ具合が反映されやすく、ある程度作り込まないとショボく見えがちになる。モンスター絵や効果音を迫力のあるものに差し換えるだけである程度それっぽい演出ができた『2000』に対して、戦闘面での演出のハードルは高くなっている。
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デフォルトでのサイドビュー戦闘用のキャラグラフィックは待機中口をあけっぱなしであり、間抜けに見える。このデフォルトの素材の使いにくさが戦闘システムの使いにくさに繋がったといえる。
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バグの多さもあって、『2000』ほど素材サイトの活気がある訳でもなかったため、素材の自由度が下がってしまったことも制作に影響を与えている。
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注目のサイドビュー戦闘もATBゲージのたまる速度が決して早いとは言えず、素早さの高い敵をうっかり大量に登場させてしまうと、ゲージのたまりがさらに遅くなり、ダルくなってしまうことも。
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ATBゲージの速度は敵と味方の素早さの差によって自動的に変化する謎の仕様で、適当に作ると恐ろしくテンポが悪くなる。
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敵の素早さや耐久力、出現数をうまく調整すれば、テンポのよい手応えのある戦闘にすることは可能ではあるが、ターン制と比べて調整が難しく、使いこなせる者は少なかった。
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戦闘イベントの作成欄が3行と縮まり使いづらくなった。ただし、コモンイベントが呼び出せるようになったため、それで補うことはできる。
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その他にも戦闘には使いづらい点が複数あり、これらについてはそのまま修正されていない。
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弓矢やブーメランなどの「後列からでも威力の変わらない武器」が作れない。
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ATBのゲージなどはイベントで操作することはできない。
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敵モンスター名に、最大7文字という妙に厳しい制限がある。
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『2000』で作れた「命中率計算が武器攻撃と同じ(彼我の敏捷性により上下する)特殊技能」を設定する項目が削除されている。
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元々この設定がされている特殊技能(デフォルトでは「毒攻撃」「暗闇攻撃」「睡眠攻撃」「麻痺攻撃」の4種)をコピー&ペーストする事によって作ることは一応可能だが、これは公式に明示されていない裏技であり、確認にも当該ゲームプロジェクトを『2000』(体験版でも可)で開く必要がある。
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経験値曲線について
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レベルアップに必要な経験値の推移を表す「経験値曲線」について、一般的なRPGであれば低レベル地域での過度なレベリングを防止するため、必要経験値(累計経験値ではない)は曲線的に増加させる計算式となっている。
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本作では必要な経験値の量を決めるパラメータとして3つ用意されているが、いずれも固定値を加算させるだけで、必要経験値の曲線的な増加はできないようになっている
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これにより、ゲームバランスの崩壊を招きやすい状態となっている。
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状態異常について
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毒状態でダメージを受けるタイミングが、自分自身だけでなく敵味方を問わず誰かが行動した時になっている。
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状態異常自然治癒の判定が行われるタイミングも同様である。
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麻痺などの行動不能状態の時に自然治癒の判定が行われなくなるのを防ぐための措置と思われるが、なぜか敵側のみ、行動不能状態でも敏捷性に応じたタイミングで敵味方全員に毒ダメージおよび自然治癒判定が発生する。味方も同様に見かけ上のATBゲージだけ止めて内部で行動順を回すことはできなかったのだろうか?
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敵の通常攻撃のエフェクトが変えられない。
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前列・後列を切り替える「チェンジ」コマンドがなくせない。
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価格がやや割高だった。
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9,800円(税別)は『2000』初期と同じなものの、評判が悪いサイドビュー戦闘以外に目立った変化がないのは否めず、さらに『2000』は同時期に4,800円(税別)のVALUE!版が発売されたこともあり、「2000で十分」と言われるようになってしまった。
賛否両論点
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顔グラフィックがイケメン、リアル。
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ただし2000のほうが愛嬌があっていいという意見も。
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戦闘アニメグラフィックもリアル。ただしマップ画面とイマイチ合わないという声も。
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フロントビュー・ターン制バトルにはできない。
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自由度に難がある一方で、これは『2003』特有の個性となっているので一概に悪い点とはいえない。「そういった作品を求めるなら『2000』でいい」という声も。
評価点
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2000では最高レベルが50までしか設定できなかったが、2003では99まで設定できるようになった。
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味方HPやダメージの最大値も9999になり、幅が広がった。長編RPGを製作する上ではバランス調整などを行いやすく、進行上の成長感も出しやすくなっている。
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ただし、属性ダメージの割合や属性影響度など、ダメージ量を決める要素は2000の仕様をそのまま持ってきている。そのため、一定量以上のHPを設定しようとすると、ゲームバランスが極めてとり辛くなる。
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「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能などといった機能が追加された。
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いくつか例を挙げると、属性有効度にマイナスの値を設定できる(例えば火属性攻撃を受けると逆に回復する火の玉のモンスターを作れる)、メニューコマンドや戦闘コマンドをカスタマイズして不要なコマンドを削除できる(防御や逃走が使えない猪武者キャラを作れる)、バトルイベントの発生条件に「特定のキャラクターにターンが回ってきた時」や「特定の味方キャラが特定のコマンドを入力した時」を設定できる、単体では何の効果も無くバトルイベントの発生条件としてのみ使える戦闘コマンド(要は種別「スイッチ」の特殊技能と同様の効果の特殊コマンド)を作れる、バトルイベントで逃走を発生させる事ができる(必ず逃げられる特殊技能または戦闘コマンド「とんずら」を作れる)、能力値倍増や回復の効果がある状態異常を作れるなど。
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ダンジョンの自動生成を利用すれば、ローグライクRPGのような作品も比較的簡単に作ることが可能。
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ゲームの規模が大きくなると変数などは数が飛躍的に増え管理が非常に面倒であるため、検索機能もかなり有難い。
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上記のような点があるため、自作システムを使用する場合は2000よりも優秀なことがある。
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追加BGMの豊富さと良好さ
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追加音楽の中でも「地下迷宮」は、抜群に人気が高い。優雅な様で恐ろしいダンジョン感を演出してくれる。
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『MV』でもこれらの一部はアレンジされて収録されるなど、音楽面は当時から総じて人気が高い。
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戦闘中にコモンイベントを呼び出すことが可能。
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これにより、独自に設定した戦闘中の処理を複数の敵グループで使い回すのが比較的楽になっている。うまく使えばイベント設定を簡易化したり、より高度な戦闘イベントも作成可能。
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また、ピクチャーの表示、味方の状態異常チェック、ゲームオーバーBGMの変更といった本来は戦闘中に使えないはずのコマンドをコモンイベント側で設定することによって戦闘中に使うことができる。
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これは『2000』では「VALUE!」でも追加されなかった機能である。
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ゲームによってはこれらの機能で戦闘システムを自作している例も。
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ランダムエンカウントでの敗北時に、従来通りそのままゲームオーバーになるか、それともコモンイベントを発生させるかを選択して設定できるようになった。
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『2000』ではデフォルトエンカウントでの戦闘敗北時には問答無用でゲームオーバー画面へと飛ばされるため、「おお ゆうしゃよ しんでしまうとは なにごとだ」的なイベントを発生させたり、戦闘画面からゲームオーバー画面を経ずに直接タイトル画面へと戻すには、エンカウントシステムを自作しなくてはいけなかったが、今作ではデフォルトエンカウントでも指定したイベントを発生させる事ができる。
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ただし、マップイベントでHPの増減やメンバーの入れ替えなどの一部のイベントが発生した直後に全員戦闘不能になっていた場合や、イベント戦闘で「負けた場合」の設定を「ゲームオーバー」にしていた場合は、設定を無視してゲームオーバー画面へと飛ばされてしまう。
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「モンスター辞典」がオマケとして追加され、RTPに入っているモンスターの簡単な説明を知ることが出来る。
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しかし、「RTPに入っていないモンスターが表示される」「画像が表示されない」などの不具合があった。もちろんパッチで修正されている。
総評
初期のバグの多さとサイドビュー戦闘の出来で酷評され、修正後も評判の悪さを挽回することができなかった。
そのためなのか、前作の『2000』よりも先に国内版『2003』パッケージの製造・販売が終了。ダウンロード版などでの再販も行われず、公式サイトのラインナップから外された。
それだけにとどまらず、2013年6月30日をもってサポート終了となり、2020年にはついにパッチの公開まで終了してしまった。(ランタイムパッケージは現在でもダウンロード可能)
これらの背景には後述のATB特許問題も理由にあったと推測されている。
しかし、基本的な製作ツールとしての機能は『2000』譲りで非常に優秀であり、その高機能さゆえに『2000』よりも好きだという製作者も存在する。
素材を作る手間は増えたものの、イベントによる自作戦闘を作れない人でも手軽にサイドビュー戦闘を作れるメリットはある。
ドット絵やイラストに多少の自信のある人にとってはキャラクターの個性をさらに引き出せるソフトではあるはず。
色々問題のあるソフトではあるものの、バグは一通り修正され容量的制約もなく、動作も『2000』とほぼ同等の軽さである。
傑作を作るも駄作を作るも、結局はツクラー次第であることに変わりない。
現在は国内版パッケージが入手困難なのに加え、公式サイト以外での公式プログラムダウンロードは規約違反になってしまうため、正規に修正済みの国内版を始めるのは不可能に近い。これから『2003』で作り始めるなら実質的にSteam版を購入するしかないだろう。
余談
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初回限定版には、ドコモの携帯で動くツクールゲームを製作できる『RPGツクールα』が収録されていた。
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ただし、容量に30KBまでと厳しめの制限があり、満足のいくゲームが作れるかはクリエイター次第。
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『2000』と違い、国産の廉価版は販売されておらず、Windows Vista以降のOSに対応したアップデートも行っていない。そのため、公式サイトでもVista以降のOSは動作非対応となっていた。
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公式では動作確認をしていないというだけで、実際にはVista・7・8・10でもゲーム製作もゲームプレイも行える。が、現在はサポート終了のため動作確認は自己責任となる。
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本作に収録されているサンプルゲーム「エターナルハーミット」は元々エンターブレインのCD-ROM付きマガジン「テックウィン」誌上で連載されていた『RPGツクール2000』の講座用サンプルをコンバートしたものである。プロの声優を起用している点などは雑誌企画だからこそと言えよう。
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元々が講座用ということもあって、ツクールの機能で様々なゲームを作っていくという企画だった。このためバリエーションに富んだ内容となっていて「ツクールのサンプル」としての内容自体は良い。
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が、ツクール自体の計算式の変更などの煽りを受けて雑誌連載版とはバランスが変わってしまっており、オリジナルに比べると完成度は低い。
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ATBは1991年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)によって特許取得されていた。本作がなぜATBを採用できたのかは不明である。『XP』以降はターン制に戻されたため、早期に販売終了したのも特許絡みという説があるが、公式説明などはなくはっきりとした理由はわかっていない。
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ATBの特許は2011年に失効しており、現在は自由にゲームに組み込むことができる。
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『XP』以降、有志の手によってATBを実装するスクリプトやプラグインは作品ごとに作成されていた。公式対応としては『MZ』を以てATB(ただし同作ではTPB(タイムプログレスバトル)と呼んでいる)が復活した。
Steam版(参考)
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国内でのサポート終了から2年後の2015年4月24日、Steamにて『RPG Maker 2003』として海外版が配信された。『2003』再販は絶望視されていたため、ツクール界隈に衝撃が走った。
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ただ単に英語化しただけではなく、ATBゲージのたまる速度が国内版の約2倍程度に高速化し、データベースのウィンドウサイズが変えられるようになるなど、機能改善も図られている。
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ツクールシリーズで例外的に非公式パッチの作成・適用が認められており、有志製作の非公式パッチで日本語化やさらなる機能追加が行われている。ただし、当然ながら非公式パッチ適用後はすべて自己責任となる。
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RPG Maker 2003 PV
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最終更新:2024年06月24日 21:59