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『Xák. - The Art of Visual Stage. (SFC)』は「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~ 依頼内容は「ゲームバランスが不安定判定の根拠の加筆」「記事全体の推敲」です。~ &color(red){''2024年1月14日までに改善されない場合は削除対応します。''} ---- ''この記事では原作の『Xák. - The Art of Visual Stage.』と、そのリメイクである『スーパーファミコン版』を扱います。''~ ---- #contents(fromhere) ---- *Xák. - The Art of Visual Stage. 【さーく じ あーと おぶ ゔぃじゅある すてーじ】 |ジャンル|ARPG| |対応機種|PC-8801mkIISR以降、PC-9801VM/UV以降、X68000、MSX2| |発売・開発元|マイクロキャビン| |発売日|1989年5月| |定価|8,800円| |配信|プロジェクトEGG&br()【PC-8801】2016年4月12日&br()【PC-9801】2008年2月19日&br()【X68000】2013年2月19日&br()【MSX2】2002年7月1日/上記共に500円(税別)| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| **概要  直裁に言ってしまえば、「マイクロキャビン製イース」。体当たり戦闘、お使いの繰り返しで進むストーリーなど、典型的なイースの類型ARPG。それゆえに、イース経験者には非常にプレイしやすい作りではあった。 **ストーリー 人間とモンスターが共存するウェービス国。この国は250年前、巨大な力を持った怪物に襲われた。その怪物はバドゥー((次作で、大昔に起きた妖魔と神々の大戦である「封印戦争」で妖魔を率いた妖魔三将軍の1人「ゼム・バドゥー」という設定になった(PCE版は『サークI・II』であるためムービーではII準拠でゼム・バドゥーと言っている)。))と名乗り、ウェービス国を支配しようとしていた。しかし人々を救わんと、戦いの神デュエルが現れる。バドゥーはデュエルに敗れ、魂は永久氷壁へ、そして身体は王家の聖域へ封印された。&br; &br; そして現代、長らく永久氷壁に封印されていたバドゥーの魂を何者かが解放してしまった。魂のみでもバドゥーの力は猛威を奮い、モンスター達を凶暴化させた。国中は荒れ果て、国王は苦悶の表情を浮かべるしかなかった。やがて国王は、250年前に神としての寿命を手放し人間になって子を成したデュエルの子孫に助けを請う事を決意する。国王の意を受けた伝令妖精メッセンジャー・ピクシーは、デュエルの子孫が暮らす町へと飛び立った。&br; &br; ウェービス国の小さな町フェアレスで、デュエルの子孫である戦士ドルク・カートを訪ねたピクシーだったが、ドルクは半年前に行方不明になっており、弱冠16歳のその息子ラトク・カートが旅立つことになった。王家の聖域には多くのモンスターが集結しつつあり、身体の封印を解くのも時間の問題であった。完全に復活してかつてのように国中に破壊を振り撒く前に、ラトクは王家の聖域へと急ぎバドゥーを葬り去らねばならない。 **特徴とシステム -トップビューのARPG。キャラクター等身が上がった[[イース>イースI/II]]、[[ハイドライド]]と思えば、大体合っている。 -敵に体当たりしながら、攻撃するのもこれらと同じ。ただし、剣を装備するモードと通常モードがあり、これらを切り替えながらプレイする。前者は攻撃力が上がり後者は防御力があがる。この点はハイドライドに似ている。 -魔法はあるがアイテム扱い。使えば無くなる。システムとしてはない。 -パラメーターは基本的なものだけ。また毒など特殊な状態になるようなものもない。体力は何もしないでいると勝手に回復する。 -武装やアイテムの選択など全てビジュアル的。 -VRシステム((Visual Representationシステム。疑似立体表現システムで、多重スクロール、透過表示、高さを持ったマップ構造、高さを持った当たり判定、などが可能になる。))という表現方法を用いている。どういったものかというと、要はガラスや木陰など、向こうが透けて見えるというような表現ができるようになったというもの。等身が上がったのもこのシステムのおかげ。一見なんでもないようだが、それまではプログラム上これが難しかった。当時のキャラクターに二頭身が多かったのもこのせい。ゲーム性にはあまり影響はない。 --本作発売時、やたらとこの表現方法を推していた。 --クォータービューで奥行きや高さを積極的に表現している。 --なお続編では噴水に空の雲が映り込む等、さらにビジュアル表現が進化していく。ゲーム画面で、キャラクターが動き、時に細かいながらも手足の動きを入れ、演技をすることにもこだわっていく。((キャラの動きのシステムは同社の『幻影都市』および『Xak III』でかなり進化して「操演システム」と名付けられている。)) -ストーリーはまさに王道。悪の魔王に立ち向かう、少年剣士の話である。 ''主な登場人物'' :ラトク・カート| --本作の主人公で、フェアレスの町に住んでいる青髪の少年。 --父の戦士ドルクは半年前に消息を絶って以来、目の見えない母親と暮らしているが、南の城からやってきたピクシーとの出会いから壮大な冒険が始まる。 --作中ではアドルと違ってセリフが多い。 :ピクシー| --ウェービス国王の勅命を受けフェアレスの町へ飛び立ち満身創痍でたどり着く。ラトクとは長い付き合いになる。 :ラトクの母| --盲目だが、いつか治る日を夢見ている。 :町長| --眼鏡をなくして困っている。 :エリス| --近所のお姉ちゃん。町長の眼鏡を探すようにお願いする。 :フレイ| --序盤で森の中で倒れていた所をラトクに救われる。 **評価点 ''ゲーム性'' -難易度は低く、非常に遊びやすい。まず、つまずく事なくプレイできた。だからと言ってすぐクリアできてしまう訳ではなく、ボリュームも十分。 -多彩なモンスター。 --プレイしやすいコンセプトなので、モンスター側の攻撃も限られる。特に飛び道具がないため、体当たりのみとなっている。これではどこに行っても似たような敵になりそうだが、動きと体格の差でうまく違いを出している。さらにゴーストなど装備に魔法を帯びさせないと攻撃できないモンスターもおり、この点もモンスターを多彩にしている。 --ボスも様々なものがおり、それぞれ特徴が出ている。ARPGらしいアクションが楽しめる。 -STG要素やパズル要素など一風変わった面もある。特にARPGの中で縦STGをやる事となるのは、当時のプレイヤーを驚かせた。 ''グラフィック・音楽などの素材も良い'' -グラフィックは当時としてはレベルが高い。 -独特なベースの効いたBGMもいい出来。 --メロディーラインは同じものの、各機種独自のアレンジがなされており、かなり印象が違う。 -スピード調整や画面サイズの調整など、当時のゲームにしては珍しくプレイ環境周りのオプションが充実している。 **賛否両論点 -特に『イース』と類似している点があること。 --当時のゲーマー達で流行した有名な言葉に「サークはいーすね」というのがあった。これは「サークは良いですね」というのと「サークはイースそっくりね」という、ダブルミーニングの評価なのである。 **問題点 -壁でキャラクターが見えなくなってしまう。 --ダンジョンなどでは壁が高いため、キャラクターが手前に来てしまうと、壁に完全に隠れる。もちろんモンスターも隠れてしまう。このため手前に来たときに、不意にダメージを受けるという事がある。 --但しCapsLockキーで透過を切り替えればちゃんと見えるため、さほど重大な問題でもない。 --当時、PCのARPGではCapsLockキー=VSYNC割込無効(現在で言う所のノーウェイトモード)、と言うお約束があったため気がつき難かった。 -ストーリーが少々雑。 --ライバルらしきキャラが途中から出てくるのだが、大したこともしない内に退場してしまう。またバドゥーが復活した理由が説明不足且つ唐突。ラストバトルでの告白なので、少々拍子抜けしてしまう。 --他にも雑な面がいくつかあるが、それほど凝った話でもないためあまり気にならなかったりする。 --イース同様、続編で決着が付くように設計されたストーリーなので、いたしかたない面もあるが。 -セーブ個所が一箇所しかない。このため、ある場所でセーブすると詰んでしまう可能性がある。 **総評  ハイドライドから生まれイースで一つの完成を見た、PC用トップビューARPGのフォーマットを、そっくりそのまま受け継いでいる。~  プレイしやすいのはもちろんのこと、完成度も高くボリュームも十分。イースフォロワーなARPGで、イースと肩を並べる出来のソフトが他に無かったこともあり、当時のPCゲーマーから好評を博した。~  続編や外伝も製作された本作は、マイクロキャビンの看板ソフトへと育っていくことになる。 **移植 -1992年に『XakII』と合わせた『Xak I・II』としてPCE CD-ROM2に移植された。キャラクターデザインは漫画家の麻宮騎亜が担当。 -1993年、サンソフトがSFC移植。 -PCE版・SFC版ともに出来の悪い移植で、芳しい評価は得られなかった。 **余談 -マニュアルイラストは幡池裕行(漫画家の伊東岳彦)。パッケージイラストは別で、画家やアニメの美術スタッフとして活動していた田中資幸という人。 -3年後が舞台になっている続編『XakII』のマニュアルでは年表設定が記載されていたが、XakI本編は「聖歴753年(3年前)」、昔のバドゥー来襲は「聖歴553年(253年前)」、という聖歴の年数差が何年前という記載とは異なるおかしな数字になっている。 --本作のストーリーではバトゥーの来襲は本編の250年前。3年後設定の『II』からなら253年前が正しい。 --しかし『XakIII』の年表では「聖歴753年」「聖歴553年」という数字のほうが残ったため、バドゥー来襲は250年前ではなく『I』本編の200年前(『II』の聖歴756年からは203年前)だったことになった。 -MSX2版のBGMは「FM-PACはチープな音しか鳴らない」というそれまでの常識を打ち崩した珠玉の出来であった。その秘策は「最初にPSG3音で極限まで作り込んで、それにFM-PACの音を丁寧に重ねて音を膨らませる」という手間のかけ方の賜物であった。 --ただしサウンドドライバの負荷が高くなりゲームが重くなるという問題も生じた。 -MSX2版でキャラ絵が松永仁志によるアニメ調の物に差し替えられ、ここから「フレイとピクシーとエリスでラトクを争奪し合う」というハーレム路線が生まれた。 ---- *Xák. - The Art of Visual Stage. (SFC) 【さーくじあーとおぶびじゅあるすてーじ】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B000068H5T)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|12MbitROMカートリッジ|~| |発売元|サンソフト|~| |発売日|1993年2月26日|~| |セーブファイル|3箇所|~| |定価|9,600円|~| |配信|プロジェクトEGG:2013年2月19日/500円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|OPは神&br()竜頭蛇尾&br()シューティングが鬼門|~| **概要(SFC) 前述の『Xak』1作目は2作目と一緒にPCEに『Xak I・II』(1992年12月25日)として移植されており、その3ヶ月後に発売された1作目のSFC移植版。 こちらはサンソフトから発売されたが、SFCでは最初で最後のXakとなってしまった。~ オープニングは良いのだが、そこから一気に失墜していく… **特徴(SFC) ''ゲーム性'' -ゲーム内容は、剣を振って戦うようになっておりボス戦でも剣で戦う。 --斜め移動も採用 ---後の『[[イースIV>イースIV MASK OF THE SUN]]』にも無かった仕様であり、半キャラずらしとはまた違った個性が出ている。 -2部構成となっており、第2部に進んでしまうと、戻ってくる事は出来なくなる。テレポートの巻物も行先は削除されている。 **評価点(SFC) ''演出・グラフィック'' -5分にもわたるオープニングは評判が良い --ピクシーが飛ぶシーンから始まり、多重スクロールで奥行きを表現している。更に、時折、多くの一枚絵とともに回想が入る…… --フェードアウトを交え、バドゥーの印から国王直々まで物語の流れが表現され、これからの壮大な冒険を予感させてくれる。 -グラフィック --装備品、アイテムなどのアイコンが用意。ラトクの装備に応じて、ドット絵のグラフィックも変わる。 --顔グラは多くの人々が表情豊かに用意されており、イベントでは多用されている。 ---キャラデザ的にはPCE版の影響が見られる。 --ラスボスも即死攻撃を放つ際は体全体が光る、第二形態の画像も用意されているなど細かい。 --マップのグラフィックも非常に良い ---SFCによる遠景のスクロールによる奥行きの表現は、Xakシリーズでも、おそらく本作のみであろう。 ---立体感もあり、地形に隠れたキャラクター達は、システム→BGモード→(スルー)で半透明で表示される仕様で分かり易くなっている。 -音楽 --BGMは非常に質が良く、店に入ると専用BGMも流れて来たり、ボス戦ではそれぞれ専用曲が用意されている。 ---本作前半には滝がある。特に何かイベントがあるわけでも無いのだが、そこに行くと滝の音が聞こえて来るようになっており細かいところまで作りこまれている。 ''操作性・ユーザーインターフェース'' -メッセージ --早送りが出来て、押しっぱなしで改行する事もないため、このあたりの操作性はかなり良い。 -装備品、アイテム --店頭では世間話やアイテムの解説までしれくれるし、既に購入している際は教えてくれる。 ---その際は所持金が少ない際は金額が足りないというよりも、既にもっているよ。を優先するので快適である。 -最初は操作可能から始まり、メニュー画面、画面下のパラメータ表示、その場にとどまってHP回復。舞台もフィールド、崖の上、溶岩地帯、塔などが出て来る。装備は剣・鎧・盾の仕様など、共通点を見ると、イースを強く参考にした疑いが濃厚である。 --レベルアップしても回復しない、武器防具は外せないなどの違いはあるが、斜め移動、剣を振る仕様、ボスの戦闘BGMはそれぞれ用意されているなど、差別化もある。 -ゲーム構成 --ゲームを始めてラスボスを倒せばエンディングは出て来るようになっている。伏線は不完全ながらも、最後には女性キャラに囲まれてグッドエンド味。 **賛否両論点(SFC) -難易度が非常に高い --最初のスライムすら速くてパラメーターも高いので倒すのが大変である。レベル上げに何十分も取られると思った方が良い。 --また、終盤には高難易度シューティングもあるのでレベル上げではどうしようもない状況もある。 -いつでもセーブ --道中はこのおかげで緊張感が欠けると言えるだろう。また、本作にはセーブして詰んでしまう状況もありうる。 -音声の類はない --キャラクターの声はプレーヤーが脳内再生で補ってほしい。 **問題点(SFC) ''レベル上げ作業'' -剣を振るアクションが用意されているのだがそれしか出来ない。斜め移動もあるが剣はその方向には振れない。 --敵側は最初から速いもの、斜めから向かって来るもの、武器を振ってくるもので凶悪なところ、勿論、半キャラずらしは効かない。 --攻撃力も高く油断していると一瞬でやられる。 --レベルが上がると敵からもらえる経験値も少なくなってくる。 --魔法もあるにはあるが、MPの概念もなく消耗品の巻物を買うしかないのだがコスパが悪く現実的ではない。 ''ゲーム内容'' -メニュー画面 --基本、黒地に装備~EXITのリストが出るだけで味気ない。折角顔グラがあるのだからラトクの顔グラとプレイタイムでも表示すれば良かった。 --セーブ画面では、4つ目のセーブファイルだと思ってセーブしようとするとそれは「END GAME」。タイトル画面にもどるので紛らわしい。 ---ただし、「NEW GAME」があるので新規ゲームのためにセーブファイルを削除するという問題はない。 -モルムの砦 --まずは『モルムの砦』に急いで向かう話になっているが、レベル上げ作業は不可避であり雑魚敵を何10体も倒さないとならないので時間がかかる。 ---「急いでください。」と2回言われているが、急げない。 --フラグ立ても必要で、森でイベントをこなして最後のボス木の精を倒して、森の家でドミクと話をするのが条件。これは、砦とは何の接点もなく非常に分かり辛い。多くのプレーヤーは気が付いたらフラグが立っていたという感じであろう。 ---砦の内部では、最初の扉は2回調べないといけない。1回目は返事がないと表示された後に2回目で老人の会話となるのが正規手順だが、非常に見落とし易い。 --このあたりから幽霊属性の敵が出るようになり、剣に魔法加工をしてもらわないと攻撃が一切通らない。 ''その他'' -オープニングデモの、背景の山のスクロールが速い。これではピクシーが凄まじい速度で飛んでいる計算になる。 -アイテム関連 --アイテムを手に入れた際は折角のアイコンが表示されない。 --メニュー画面では現在位置に白い「■」のカーソルがあるのだがアイテムを見づらくしている。何もないところにカーソルを合わせておけるようにするとゲームプログラムから見ても楽なのだが、わざわざアイテム以外に行けないようになっている。 ---これにより、別に困るわけではないが、序盤では真っ先に手に入り即座に渡す町長のメガネは白い「■」カーソルにかぶさる形で原画像が見づらい。 --使うのもいちいち面倒で、傷薬を装備して使うという形をとる、王家の証も装備して普通に話すのではなくYボタンで話さないと不成立で不親切。 --アイテムのまとめ買いが出来ない。 -要素の強制 --剣に魔法を付与するとゴースト系にも攻撃が通る、爆発魔法で岩を壊せる。こういうと面白そうだが、必須事項のため買わされている感が強い。 ---岩の方は、1個800GOLDなので気軽に買うのも難儀で、洞窟内で足りなくなったら長い道のりを往復するハメに。壊した先ではダメージの宝箱があるだけだったり散々である。逆に余らせた際はそれ以降は使い道がない。 -フォントのバランス --漢字が多用されているのは良いが、漢字が平仮名よりもやや大きいのでバランスがやや悪い。[[ロマサガ1>ロマンシング サ・ガ]]や『[[朝日新聞連載 加藤一二三九段将棋 心技流]]』ほどではないが見栄えがよろしくない。 -かおチェック --第1部のラスボスを倒した後に第2部へ行く前に、ノルマナの町の武器屋と魔法屋の間の民家に入るとこれが出て来る。 --色々なキャラの顔が出て来るのだが、第2部の人物の顔まで出てきてしまうのでネタバレになる恐れが……。なお、ラトクの顔が見れるのはここだけの話。 --おそらくはデバッグ用のイベントで、とりあえず貯蔵しといたのだろうがやはりおかしい。 ''詰みどころ'' -序盤で資金を渡されるが最初に武器防具を揃えるのが最低条件。魔法の購入などで使い切ると詰む。 -第2部。ゼグラードの塔 --宝箱には出口のない部屋へ落とされるものがあるが、テレポートの巻物を持っていないと詰む。しかも何度でも動作するので厄介。 --もし、テレポ巻を持っていない状態でセーブしてしまったら、そのセーブデータは使い物にならず他のデータから立て直すしかない。 --最上階に行くと… 何者かの強い力で、このかいだんは封印されている。 上る事が出来ない。 --勿論、強行突破は不可能である。''[[朽ちたる扉>イース (FC)]]''の再来を思わせるがそれよりはマシではある。 --塔内の小人の宝箱や骨を調べるなど色々こなしてピクシーの誘拐を告げられるところまで進めればフラグは立つが、手順が長く面倒であり、ラトクが封印を解いたわけでなく、敵側の都合で解いたいう形で釈然としない。 ''第2部がgdgd'' -ボス戦が全部ひどい --いずれも違ったベクトルでのひどさとなっているのだが、道中にも問題点が多い。 --ゼグラードの塔 ---道中のデストラップやフラグ立ては前述のとおりであるが、第2部の最初のボス戦が複数のゾンビをあしらうというもの。勝った後も選択肢が出てうっかりYESを選ぶと変な音楽と共にBADエンドになるのでむしろこっちが危ない。 ---以降もロクなボス戦は無い。 --サラマンダー ---唐突なシューティングパートになるのだが、道中では特筆すべき点はなくルーチンワークの雑魚敵が適当に撃って来るのみ。ステージ構成もいい加減なものでBGMが1周する前に終わる。 ---問題はサラマンダー。画面をうろつきまわっているだけなのだが、HPが高く攻撃チャンスに恵まれないため時間がかかる。 ---道中で回復アイテムの類は一切出てこないので、いかにダメージを食らわずにやり過ごすかが焦点。悪条件で難易度を上げるのは評判が悪く本作の最大の鬼門と言えよう。ここでは、レベル最大でないと来れず、回復アイテムを持っていても使う事も出来ないので、行き詰ったプレーヤーもいた。 ---以降は、テレポ巻も無効化されてラスボスと戦う以外はない。 --サンソフトは以前『[[バトルフォーミュラ]]』を発売しておりシューティングの作者としても評判が良かったのに、そこから[[ドラゴンスピリット]]の出来損ないを突き付けられ断念したプレーヤーは色々な意味で悔しい思いをした。 -ラスボス --その手前にはワープのトラップがあり、(FDBG)(E紋章GA)(紋章ADC)(CFEB)と配置されており全てのアルファベットを通過して最後にマークの付いた門をくぐるというもの。 --同じ所へ2度入るとやり直しになるから気を付けろと言われるが、あえて条件を満たす前に紋章に入り「ゼロ・カウント」する発想が必須で嫌らしい。 ---例:G→紋章でリセット→E→B→G→A→D→F→C→紋章 #region(一応伏せる) -ラスボス戦 --開幕からのビームで即死はお約束、次からは回避されて本作のボスとしての威厳を損なうのは『[[FC版イースIII>イースIII -ワンダラーズ フロム イース-#id_c8c96c5d]]』ばりの酷さである。再戦するたびにイベントで30秒以上かかるので面倒。 --攻撃は全て即死なので、最強防具である店売りの盾や、ガス室の宝箱にあった鎧は何の役にも立っていない。 ただし、曲は専用のものが用意されている…が1曲のみである。 #region(ある程度追い詰めると…) 【バドゥー】貴様なかなかやるな!!_しかし、お遊びはこれまでた。 【ラトク】‥‥何!? 【バドゥー】フッハッハッ。 -誤字脱字もあり、''これまでだ。''ではなく''これまでた。''になっている。プレーヤーにとっても''‥‥何!?''としたものだ。 -外見が少し変わり、3WAY弾を使って来るようになる。それだけかと思うがこちらも一撃死かつ広範囲なので事故り易い。 #region(安置もある) -まともに戦うと大変だが、冷静に分析すると攻撃パターンは少なく、両脇と中央と合わせて3箇所で攻撃を放ってくるのみである。 -第一形態で両脇どちらでも良いから画面下で即死ビームを紙一重でかわせる位置取りをしておけば、そのまま第二形態の3WAY弾も当たらないようになっている。 -そこから遠距離攻撃仕様の剣を振っていれば安全に勝てる。バドゥーも''これまでた。'' #endregion -他の機種では即死ではなくダメージであり、戦っていくうちに両者とも疲弊するようになっており死闘を演じている実感があるようになっている。 -なお、第1部のボスのエレメンタルはちゃんと''これまでだ!''と言っており、BGMも姿も変化している。 #endregion #endregion //-ここまで来ると、作者が納期に追われバタバタしていたと思われる。 //ただの筆者の予想はいらないと思うのでco -様々な伏線を残したままのエンド --伏線は『II』へと持ち越される。 --しかし、サンソフトからSFC版の続編が出る事はなかった…… **総評(SFC) サンソフトによるSFC唯一のXakであり、OPを始め、作中でも本作独自の要素は多い。~ しかしながら、ゲームバランスも酷く、高難易度を乗り越えた挙句が続編ありきのエンドではプレーヤーは報われない…~ 悲しいことにSFC版は続編すら発売されていないので、本作を手に取るのは得策とは言えないであろう。 **余談(SFC) -SFC版発売当時は既に続編の「サークII」および「サークI・II」(PCE)、外伝作の「フレイ」や「フレイ修行編」(GG)及び「ガゼルの塔」が発売されている。そして同年にはシリーズ最終作である「サークIII」が発売。1年後にPCE版「フレイ」やPCE版「サークIII」が発売されている。 --時系列はI≒フレイ修行編<フレイ≒II<ガゼル<IIIとなっている。 -Xakをお求めの方は他の機種を購入すると良いだろう。中古相場は高めだが、それでも本作で打ち切りエンドのために茨の道を進むよりかは良い。 //-サンソフトは後に『少年忍者サスケ』『であえ殿様あっぱれ一番』などを発売し巻き返しに成功。これらはプレミア価格になっている。 //関係ないのでco
『Xák. - The Art of Visual Stage. (SFC)』は「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~ 依頼内容は「ゲームバランスが不安定判定の根拠の加筆」「記事全体の推敲」です。~ &color(red){''2024年1月14日までに改善されない場合は削除対応します。''} ---- ''この記事では原作の『Xák. - The Art of Visual Stage.』と、そのリメイクである『スーパーファミコン版』を扱います。''~ ---- #contents(fromhere) ---- *Xák. - The Art of Visual Stage. 【さーく じ あーと おぶ ゔぃじゅある すてーじ】 |ジャンル|ARPG| |対応機種|PC-8801mkIISR以降、PC-9801VM/UV以降、X68000、MSX2| |発売・開発元|マイクロキャビン| |発売日|1989年5月| |定価|8,800円| |配信|プロジェクトEGG&br()【PC-8801】2016年4月12日&br()【PC-9801】2008年2月19日&br()【X68000】2013年2月19日&br()【MSX2】2002年7月1日/上記共に500円(税別)| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| **概要  直裁に言ってしまえば、「マイクロキャビン製イース」。体当たり戦闘、お使いの繰り返しで進むストーリーなど、典型的なイースの類型ARPG。それゆえに、イース経験者には非常にプレイしやすい作りではあった。 **ストーリー 人間とモンスターが共存するウェービス国。この国は250年前、巨大な力を持った怪物に襲われた。その怪物はバドゥー((次作で、大昔に起きた妖魔と神々の大戦である「封印戦争」で妖魔を率いた妖魔三将軍の1人「ゼム・バドゥー」という設定になった(PCE版は『サークI・II』であるためムービーではII準拠でゼム・バドゥーと言っている)。))と名乗り、ウェービス国を支配しようとしていた。しかし人々を救わんと、戦いの神デュエルが現れる。バドゥーはデュエルに敗れ、魂は永久氷壁へ、そして身体は王家の聖域へ封印された。&br; &br; そして現代、長らく永久氷壁に封印されていたバドゥーの魂を何者かが解放してしまった。魂のみでもバドゥーの力は猛威を奮い、モンスター達を凶暴化させた。国中は荒れ果て、国王は苦悶の表情を浮かべるしかなかった。やがて国王は、250年前に神としての寿命を手放し人間になって子を成したデュエルの子孫に助けを請う事を決意する。国王の意を受けた伝令妖精メッセンジャー・ピクシーは、デュエルの子孫が暮らす町へと飛び立った。&br; &br; ウェービス国の小さな町フェアレスで、デュエルの子孫である戦士ドルク・カートを訪ねたピクシーだったが、ドルクは半年前に行方不明になっており、弱冠16歳のその息子ラトク・カートが旅立つことになった。王家の聖域には多くのモンスターが集結しつつあり、身体の封印を解くのも時間の問題であった。完全に復活してかつてのように国中に破壊を振り撒く前に、ラトクは王家の聖域へと急ぎバドゥーを葬り去らねばならない。 **特徴とシステム -トップビューのARPG。キャラクター等身が上がった[[イース>イースI/II]]、[[ハイドライド]]と思えば、大体合っている。 -敵に体当たりしながら、攻撃するのもこれらと同じ。ただし、剣を装備するモードと通常モードがあり、これらを切り替えながらプレイする。前者は攻撃力が上がり後者は防御力があがる。この点はハイドライドに似ている。 -魔法はあるがアイテム扱い。使えば無くなる。システムとしてはない。 -パラメーターは基本的なものだけ。また毒など特殊な状態になるようなものもない。体力は何もしないでいると勝手に回復する。 -武装やアイテムの選択など全てビジュアル的。 -VRシステム((Visual Representationシステム。疑似立体表現システムで、多重スクロール、透過表示、高さを持ったマップ構造、高さを持った当たり判定、などが可能になる。))という表現方法を用いている。どういったものかというと、要はガラスや木陰など、向こうが透けて見えるというような表現ができるようになったというもの。等身が上がったのもこのシステムのおかげ。一見なんでもないようだが、それまではプログラム上これが難しかった。当時のキャラクターに二頭身が多かったのもこのせい。ゲーム性にはあまり影響はない。 --本作発売時、やたらとこの表現方法を推していた。 --クォータービューで奥行きや高さを積極的に表現している。 --なお続編では噴水に空の雲が映り込む等、さらにビジュアル表現が進化していく。ゲーム画面で、キャラクターが動き、時に細かいながらも手足の動きを入れ、演技をすることにもこだわっていく。((キャラの動きのシステムは同社の『幻影都市』および『Xak III』でかなり進化して「操演システム」と名付けられている。)) -ストーリーはまさに王道。悪の魔王に立ち向かう、少年剣士の話である。 ''主な登場人物'' :ラトク・カート| --本作の主人公で、フェアレスの町に住んでいる青髪の少年。 --父の戦士ドルクは半年前に消息を絶って以来、目の見えない母親と暮らしているが、南の城からやってきたピクシーとの出会いから壮大な冒険が始まる。 --作中ではアドルと違ってセリフが多い。 --実はパソコン版は主人公の名前は任意に設定可能。ラトクはデフォルト名である。 :ピクシー| --ウェービス国王の勅命を受けフェアレスの町へ飛び立ち満身創痍でたどり着く。ラトクとは長い付き合いになる。 --MSX2版以前と以降でキャラ絵が全く違うのは度々ネタにされる。 :ラトクの母| --盲目だが、いつか治る日を夢見ている。 :町長| --眼鏡をなくして困っている。 :エリス| --近所のお姉ちゃん。町長の眼鏡を探すようにお願いする。 :フレイ| --序盤で森の中で倒れていた所をラトクに救われる。 **評価点 ''ゲーム性'' -難易度は低く、非常に遊びやすい。まず、つまずく事なくプレイできた。だからと言ってすぐクリアできてしまう訳ではなく、ボリュームも十分。 -多彩なモンスター。 --プレイしやすいコンセプトなので、モンスター側の攻撃も限られる。特に飛び道具がないため、体当たりのみとなっている。これではどこに行っても似たような敵になりそうだが、動きと体格の差でうまく違いを出している。さらにゴーストなど装備に魔法を帯びさせないと攻撃できないモンスターもおり、この点もモンスターを多彩にしている。 --ボスも様々なものがおり、それぞれ特徴が出ている。ARPGらしいアクションが楽しめる。 -STG要素やパズル要素など一風変わった面もある。特にARPGの中で縦STGをやる事となるのは、当時のプレイヤーを驚かせた。 ''グラフィック・音楽などの素材も良い'' -グラフィックは当時としてはレベルが高い。 -独特なベースの効いたBGMもいい出来。 --メロディーラインは同じものの、各機種独自のアレンジがなされており、かなり印象が違う。 -スピード調整や画面サイズの調整など、当時のゲームにしては珍しくプレイ環境周りのオプションが充実している。 **賛否両論点 -特に『イース』と類似している点があること。 --当時のゲーマー達で流行した有名な言葉に「サークはいーすね」というのがあった。これは「サークは良いですね」というのと「サークはイースそっくりね」という、ダブルミーニングの評価なのである。 **問題点 -壁でキャラクターが見えなくなってしまう。 --ダンジョンなどでは壁が高いため、キャラクターが手前に来てしまうと、壁に完全に隠れる。もちろんモンスターも隠れてしまう。このため手前に来たときに、不意にダメージを受けるという事がある。 --但しCapsLockキーで透過を切り替えればちゃんと見えるため、さほど重大な問題でもない。 --当時、PCのARPGではCapsLockキー=VSYNC割込無効(現在で言う所のノーウェイトモード)、と言うお約束があったため気がつき難かった。 -ストーリーが少々雑。 --ライバルらしきキャラが途中から出てくるのだが、大したこともしない内に退場してしまう。またバドゥーが復活した理由が説明不足且つ唐突。ラストバトルでの告白なので、少々拍子抜けしてしまう。 --他にも雑な面がいくつかあるが、それほど凝った話でもないためあまり気にならなかったりする。 --イース同様、続編で決着が付くように設計されたストーリーなので、いたしかたない面もあるが。 -セーブ個所が一箇所しかない。このため、ある場所でセーブすると詰んでしまう可能性がある。 **総評  ハイドライドから生まれイースで一つの完成を見た、PC用トップビューARPGのフォーマットを、そっくりそのまま受け継いでいる。~  プレイしやすいのはもちろんのこと、完成度も高くボリュームも十分。イースフォロワーなARPGで、イースと肩を並べる出来のソフトが他に無かったこともあり、当時のPCゲーマーから好評を博した。~  続編や外伝も製作された本作は、マイクロキャビンの看板ソフトへと育っていくことになる。 **移植 -1992年に『XakII』と合わせた『Xak I・II』としてPCE CD-ROM2に移植された。キャラクターデザインは漫画家の麻宮騎亜が担当。 -1993年、サンソフトがSFC移植。 -PCE版・SFC版ともに出来の悪い移植で、芳しい評価は得られなかった。 **余談 -マニュアルイラストは幡池裕行(漫画家の伊東岳彦)。パッケージイラストは別で、画家やアニメの美術スタッフとして活動していた田中資幸という人。 -3年後が舞台になっている続編『XakII』のマニュアルでは年表設定が記載されていたが、XakI本編は「聖歴753年(3年前)」、昔のバドゥー来襲は「聖歴553年(253年前)」、という聖歴の年数差が何年前という記載とは異なるおかしな数字になっている。 --本作のストーリーではバトゥーの来襲は本編の250年前。3年後設定の『II』からなら253年前が正しい。 --しかし『XakIII』の年表では「聖歴753年」「聖歴553年」という数字のほうが残ったため、バドゥー来襲は250年前ではなく『I』本編の200年前(『II』の聖歴756年からは203年前)だったことになった。 -MSX2版のBGMは「FM-PACはチープな音しか鳴らない」というそれまでの常識を打ち崩した珠玉の出来であった。その秘策は「最初にPSG3音で極限まで作り込んで、それにFM-PACの音を丁寧に重ねて音を膨らませる」という手間のかけ方の賜物であった。 --ただしサウンドドライバの負荷が高くなりゲームが重くなるという問題も生じた。 -MSX2版でキャラ絵が松永仁志によるアニメ調の物に差し替えられ、ここから「フレイとピクシーとエリスでラトクを争奪し合う」というハーレム路線が生まれた。 ---- *Xák. - The Art of Visual Stage. (SFC) 【さーくじあーとおぶびじゅあるすてーじ】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B000068H5T)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|12MbitROMカートリッジ|~| |発売元|サンソフト|~| |発売日|1993年2月26日|~| |セーブファイル|3箇所|~| |定価|9,600円|~| |配信|プロジェクトEGG:2013年2月19日/500円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|OPは神&br()竜頭蛇尾&br()シューティングが鬼門|~| **概要(SFC) 前述の『Xak』1作目は2作目と一緒にPCEに『Xak I・II』(1992年12月25日)として移植されており、その3ヶ月後に発売された1作目のSFC移植版。 こちらはサンソフトから発売されたが、SFCでは最初で最後のXakとなってしまった。~ オープニングは良いのだが、そこから一気に失墜していく… **特徴(SFC) ''ゲーム性'' -ゲーム内容は、剣を振って戦うようになっておりボス戦でも剣で戦う。 --斜め移動も採用 ---後の『[[イースIV>イースIV MASK OF THE SUN]]』にも無かった仕様であり、半キャラずらしとはまた違った個性が出ている。 -2部構成となっており、第2部に進んでしまうと、戻ってくる事は出来なくなる。テレポートの巻物も行先は削除されている。 **評価点(SFC) ''演出・グラフィック'' -5分にもわたるオープニングは評判が良い --ピクシーが飛ぶシーンから始まり、多重スクロールで奥行きを表現している。更に、時折、多くの一枚絵とともに回想が入る…… --フェードアウトを交え、バドゥーの印から国王直々まで物語の流れが表現され、これからの壮大な冒険を予感させてくれる。 -グラフィック --装備品、アイテムなどのアイコンが用意。ラトクの装備に応じて、ドット絵のグラフィックも変わる。 --顔グラは多くの人々が表情豊かに用意されており、イベントでは多用されている。 ---キャラデザ的にはPCE版の影響が見られる。 --ラスボスも即死攻撃を放つ際は体全体が光る、第二形態の画像も用意されているなど細かい。 --マップのグラフィックも非常に良い ---SFCによる遠景のスクロールによる奥行きの表現は、Xakシリーズでも、おそらく本作のみであろう。 ---立体感もあり、地形に隠れたキャラクター達は、システム→BGモード→(スルー)で半透明で表示される仕様で分かり易くなっている。 -音楽 --BGMは非常に質が良く、店に入ると専用BGMも流れて来たり、ボス戦ではそれぞれ専用曲が用意されている。 ---本作前半には滝がある。特に何かイベントがあるわけでも無いのだが、そこに行くと滝の音が聞こえて来るようになっており細かいところまで作りこまれている。 ''操作性・ユーザーインターフェース'' -メッセージ --早送りが出来て、押しっぱなしで改行する事もないため、このあたりの操作性はかなり良い。 -装備品、アイテム --店頭では世間話やアイテムの解説までしれくれるし、既に購入している際は教えてくれる。 ---その際は所持金が少ない際は金額が足りないというよりも、既にもっているよ。を優先するので快適である。 -最初は操作可能から始まり、メニュー画面、画面下のパラメータ表示、その場にとどまってHP回復。舞台もフィールド、崖の上、溶岩地帯、塔などが出て来る。装備は剣・鎧・盾の仕様など、共通点を見ると、イースを強く参考にした疑いが濃厚である。 --レベルアップしても回復しない、武器防具は外せないなどの違いはあるが、斜め移動、剣を振る仕様、ボスの戦闘BGMはそれぞれ用意されているなど、差別化もある。 -ゲーム構成 --ゲームを始めてラスボスを倒せばエンディングは出て来るようになっている。伏線は不完全ながらも、最後には女性キャラに囲まれてグッドエンド味。 **賛否両論点(SFC) -難易度が非常に高い --最初のスライムすら速くてパラメーターも高いので倒すのが大変である。レベル上げに何十分も取られると思った方が良い。 --また、終盤には高難易度シューティングもあるのでレベル上げではどうしようもない状況もある。 -いつでもセーブ --道中はこのおかげで緊張感が欠けると言えるだろう。また、本作にはセーブして詰んでしまう状況もありうる。 -音声の類はない --キャラクターの声はプレーヤーが脳内再生で補ってほしい。 **問題点(SFC) ''レベル上げ作業'' -剣を振るアクションが用意されているのだがそれしか出来ない。斜め移動もあるが剣はその方向には振れない。 --敵側は最初から速いもの、斜めから向かって来るもの、武器を振ってくるもので凶悪なところ、勿論、半キャラずらしは効かない。 --攻撃力も高く油断していると一瞬でやられる。 --レベルが上がると敵からもらえる経験値も少なくなってくる。 --魔法もあるにはあるが、MPの概念もなく消耗品の巻物を買うしかないのだがコスパが悪く現実的ではない。 ''ゲーム内容'' -メニュー画面 --基本、黒地に装備~EXITのリストが出るだけで味気ない。折角顔グラがあるのだからラトクの顔グラとプレイタイムでも表示すれば良かった。 --セーブ画面では、4つ目のセーブファイルだと思ってセーブしようとするとそれは「END GAME」。タイトル画面にもどるので紛らわしい。 ---ただし、「NEW GAME」があるので新規ゲームのためにセーブファイルを削除するという問題はない。 -モルムの砦 --まずは『モルムの砦』に急いで向かう話になっているが、レベル上げ作業は不可避であり雑魚敵を何10体も倒さないとならないので時間がかかる。 ---「急いでください。」と2回言われているが、急げない。 --フラグ立ても必要で、森でイベントをこなして最後のボス木の精を倒して、森の家でドミクと話をするのが条件。これは、砦とは何の接点もなく非常に分かり辛い。多くのプレーヤーは気が付いたらフラグが立っていたという感じであろう。 ---砦の内部では、最初の扉は2回調べないといけない。1回目は返事がないと表示された後に2回目で老人の会話となるのが正規手順だが、非常に見落とし易い。 --このあたりから幽霊属性の敵が出るようになり、剣に魔法加工をしてもらわないと攻撃が一切通らない。 ''その他'' -オープニングデモの、背景の山のスクロールが速い。これではピクシーが凄まじい速度で飛んでいる計算になる。 -アイテム関連 --アイテムを手に入れた際は折角のアイコンが表示されない。 --メニュー画面では現在位置に白い「■」のカーソルがあるのだがアイテムを見づらくしている。何もないところにカーソルを合わせておけるようにするとゲームプログラムから見ても楽なのだが、わざわざアイテム以外に行けないようになっている。 ---これにより、別に困るわけではないが、序盤では真っ先に手に入り即座に渡す町長のメガネは白い「■」カーソルにかぶさる形で原画像が見づらい。 --使うのもいちいち面倒で、傷薬を装備して使うという形をとる、王家の証も装備して普通に話すのではなくYボタンで話さないと不成立で不親切。 --アイテムのまとめ買いが出来ない。 -要素の強制 --剣に魔法を付与するとゴースト系にも攻撃が通る、爆発魔法で岩を壊せる。こういうと面白そうだが、必須事項のため買わされている感が強い。 ---岩の方は、1個800GOLDなので気軽に買うのも難儀で、洞窟内で足りなくなったら長い道のりを往復するハメに。壊した先ではダメージの宝箱があるだけだったり散々である。逆に余らせた際はそれ以降は使い道がない。 -フォントのバランス --漢字が多用されているのは良いが、漢字が平仮名よりもやや大きいのでバランスがやや悪い。[[ロマサガ1>ロマンシング サ・ガ]]や『[[朝日新聞連載 加藤一二三九段将棋 心技流]]』ほどではないが見栄えがよろしくない。 -かおチェック --第1部のラスボスを倒した後に第2部へ行く前に、ノルマナの町の武器屋と魔法屋の間の民家に入るとこれが出て来る。 --色々なキャラの顔が出て来るのだが、第2部の人物の顔まで出てきてしまうのでネタバレになる恐れが……。なお、ラトクの顔が見れるのはここだけの話。 --おそらくはデバッグ用のイベントで、とりあえず貯蔵しといたのだろうがやはりおかしい。 ''詰みどころ'' -序盤で資金を渡されるが最初に武器防具を揃えるのが最低条件。魔法の購入などで使い切ると詰む。 -第2部。ゼグラードの塔 --宝箱には出口のない部屋へ落とされるものがあるが、テレポートの巻物を持っていないと詰む。しかも何度でも動作するので厄介。 --もし、テレポ巻を持っていない状態でセーブしてしまったら、そのセーブデータは使い物にならず他のデータから立て直すしかない。 --最上階に行くと… 何者かの強い力で、このかいだんは封印されている。 上る事が出来ない。 --勿論、強行突破は不可能である。''[[朽ちたる扉>イース (FC)]]''の再来を思わせるがそれよりはマシではある。 --塔内の小人の宝箱や骨を調べるなど色々こなしてピクシーの誘拐を告げられるところまで進めればフラグは立つが、手順が長く面倒であり、ラトクが封印を解いたわけでなく、敵側の都合で解いたいう形で釈然としない。 ''第2部がgdgd'' -ボス戦が全部ひどい --いずれも違ったベクトルでのひどさとなっているのだが、道中にも問題点が多い。 --ゼグラードの塔 ---道中のデストラップやフラグ立ては前述のとおりであるが、第2部の最初のボス戦が複数のゾンビをあしらうというもの。勝った後も選択肢が出てうっかりYESを選ぶと変な音楽と共にBADエンドになるのでむしろこっちが危ない。 ---以降もロクなボス戦は無い。 --サラマンダー ---唐突なシューティングパートになるのだが、道中では特筆すべき点はなくルーチンワークの雑魚敵が適当に撃って来るのみ。ステージ構成もいい加減なものでBGMが1周する前に終わる。 ---問題はサラマンダー。画面をうろつきまわっているだけなのだが、HPが高く攻撃チャンスに恵まれないため時間がかかる。 ---道中で回復アイテムの類は一切出てこないので、いかにダメージを食らわずにやり過ごすかが焦点。悪条件で難易度を上げるのは評判が悪く本作の最大の鬼門と言えよう。ここでは、レベル最大でないと来れず、回復アイテムを持っていても使う事も出来ないので、行き詰ったプレーヤーもいた。 ---以降は、テレポ巻も無効化されてラスボスと戦う以外はない。 --サンソフトは以前『[[バトルフォーミュラ]]』を発売しておりシューティングの作者としても評判が良かったのに、そこから[[ドラゴンスピリット]]の出来損ないを突き付けられ断念したプレーヤーは色々な意味で悔しい思いをした。 -ラスボス --その手前にはワープのトラップがあり、(FDBG)(E紋章GA)(紋章ADC)(CFEB)と配置されており全てのアルファベットを通過して最後にマークの付いた門をくぐるというもの。 --同じ所へ2度入るとやり直しになるから気を付けろと言われるが、あえて条件を満たす前に紋章に入り「ゼロ・カウント」する発想が必須で嫌らしい。 ---例:G→紋章でリセット→E→B→G→A→D→F→C→紋章 #region(一応伏せる) -ラスボス戦 --開幕からのビームで即死はお約束、次からは回避されて本作のボスとしての威厳を損なうのは『[[FC版イースIII>イースIII -ワンダラーズ フロム イース-#id_c8c96c5d]]』ばりの酷さである。再戦するたびにイベントで30秒以上かかるので面倒。 --攻撃は全て即死なので、最強防具である店売りの盾や、ガス室の宝箱にあった鎧は何の役にも立っていない。 ただし、曲は専用のものが用意されている…が1曲のみである。 #region(ある程度追い詰めると…) 【バドゥー】貴様なかなかやるな!!_しかし、お遊びはこれまでた。 【ラトク】‥‥何!? 【バドゥー】フッハッハッ。 -誤字脱字もあり、''これまでだ。''ではなく''これまでた。''になっている。プレーヤーにとっても''‥‥何!?''としたものだ。 -外見が少し変わり、3WAY弾を使って来るようになる。それだけかと思うがこちらも一撃死かつ広範囲なので事故り易い。 #region(安置もある) -まともに戦うと大変だが、冷静に分析すると攻撃パターンは少なく、両脇と中央と合わせて3箇所で攻撃を放ってくるのみである。 -第一形態で両脇どちらでも良いから画面下で即死ビームを紙一重でかわせる位置取りをしておけば、そのまま第二形態の3WAY弾も当たらないようになっている。 -そこから遠距離攻撃仕様の剣を振っていれば安全に勝てる。バドゥーも''これまでた。'' #endregion -他の機種では即死ではなくダメージであり、戦っていくうちに両者とも疲弊するようになっており死闘を演じている実感があるようになっている。 -なお、第1部のボスのエレメンタルはちゃんと''これまでだ!''と言っており、BGMも姿も変化している。 #endregion #endregion //-ここまで来ると、作者が納期に追われバタバタしていたと思われる。 //ただの筆者の予想はいらないと思うのでco -様々な伏線を残したままのエンド --伏線は『II』へと持ち越される。 --しかし、サンソフトからSFC版の続編が出る事はなかった…… **総評(SFC) サンソフトによるSFC唯一のXakであり、OPを始め、作中でも本作独自の要素は多い。~ しかしながら、ゲームバランスも酷く、高難易度を乗り越えた挙句が続編ありきのエンドではプレーヤーは報われない…~ 悲しいことにSFC版は続編すら発売されていないので、本作を手に取るのは得策とは言えないであろう。 **余談(SFC) -SFC版発売当時は既に続編の「サークII」および「サークI・II」(PCE)、外伝作の「フレイ」や「フレイ修行編」(GG)及び「ガゼルの塔」が発売されている。そして同年にはシリーズ最終作である「サークIII」が発売。1年後にPCE版「フレイ」やPCE版「サークIII」が発売されている。 --時系列はI≒フレイ修行編<フレイ≒II<ガゼル<IIIとなっている。 -Xakをお求めの方は他の機種を購入すると良いだろう。中古相場は高めだが、それでも本作で打ち切りエンドのために茨の道を進むよりかは良い。 //-サンソフトは後に『少年忍者サスケ』『であえ殿様あっぱれ一番』などを発売し巻き返しに成功。これらはプレミア価格になっている。 //関係ないのでco

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