「ブラストオフ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ブラストオフ - (2010/12/04 (土) 07:18:03) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ブラストオフ 【ぶらすとおふ】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |稼動開始日|1989年|~| |ポイント|ボスコニアン三部作の中間作&br()あまりにも変わり果てたゲーム性&br()シューティングとしては大味で雑|~| |>|CENTER:&color(black){ボスコニアンシリーズ}&br()ボスコニアン/''&color(black){ブラストオフ}''/[[ファイナルブラスター]]|~| **概要 -1981年にアーケードにてリリースヒットした全方向移動型縦シューティング『ボスコニアン』の正式な続編にあたる一作。本作は完全なる強制縦スクロールシューティングとなっている。 -ボスコニアンの続編ではあるが、一部の敵や背景、及びシステムに前作の名残があるものの、ゲーム内容はほぼ完全に別ゲー化している。 -一人~二人交互プレイ可能、全6ステージ×3エリア構成。 **主なルール -使用するボタンはショットとフォーメーションチェンジ(以下切り替え)の二つ。ショットボタンは押しっぱなしで溜め撃ちが可能。 --切り替えボタンは押す度にショットの射程方向を4種類のいずれかにチェンジさせる。以下その性能を示す(カッコ内はチェンジする度に変化する自機の色、矢印はボタンチェンジの順位)。 ---(赤)…初期状態。自機前方のみに攻撃範囲の広いショットを放つ ---⇒(青)自機前方と後方に単発ショットを各一方向、計二方向に放つ ---⇒(オレンジ)自機前方と左右二箇所に単発ショットを各一方向、計三方向に放つ ---⇒(緑)自機斜め左右前方と後方に単発ショットを各一方向、計三方向に放つ ---⇒以降は赤ショットからループ切り替えとなる -各ステージは3つのエリアに分かれており、一つ目のエリアは基地上空(ボスなし)、二つ目は基地突入前(~中ボス)、三つ目は基地内部(~ステージボス)という構造となっている。 --一つ目のエリアにて時折出現する敵である「偵察機」を破壊せずに画面外に逃してしまうと、「コンディションレッド」常態となり一時的に敵の猛攻が激しくなるというペナルティがある。逆にいえば偵察機を破壊さえすればレッド常態は回避でき、また、レッド常態に耐えきるかミスすると通常のコンディションに戻る。 --三つ目のエリアは画面表示の比率がでかくなり、自機や敵キャラなどが大きく表示される。その影響で若干敵の攻撃が避けにくくなる。 --また、三つ目のエリアの最後に潜むボス戦に突入すると、強制的にコンディションレッド常態となってしまう。但し、これはあくまでも基地の最終防衛ラインでの激戦という演出であり、ペナルティという訳ではない。 -戻り復活の残機制で、全部なくなるとゲームオーバーとなる。 **批評点 -ボスコニアンの続編として登場した本作だが、前作プレイヤーですら初見で続編と判断するのが困難と思える程に外観もゲーム性も豹変しており、まずこの辺が批判材料となってしまった。 -また、1989年のアーケード作としてはグラフィックが地味でチープであり、同時期の縦シューティングと比べてもいまいちパッとしない外見であったのも問題とされる。 --おそらくは前作のレトロさを醸し出すためにあえてチープにしたという説もある。実際、自機や敵に比べると、背景の書き込みはそれ相当の繊細さであったのが根拠である。 -シューティングとしてもあまり練られておらず、はっきりいって大味で雑なバランスという意見が多い。敵の使い回しも多く、すべての中ボスや本ボス(ラスボスも含む)のパーツのほとんどがコンパチであり、先に進んでも新鮮味が薄いのも評判の悪さに拍車をかける有様であった。 -ショット切り替えに関しても慣れてしまうと、一部を除けば無理に切り替えをする必要性が薄く、ショットを固定したプレイになりがちであった。 -ただし、BGMに関する評価は非常に高く、「ゲームとしては微妙だが、BGMを聞くが為にプレイしたくなる」という魅力があったゲームであった。後の『[[逆燐弾]]』とかなり似たような存在といったところか。
*ブラストオフ 【ぶらすとおふ】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |稼動開始日|1989年|~| |ポイント|ボスコニアン三部作の中間作&br()あまりにも変わり果てたゲーム性&br()シューティングとしては大味で雑|~| |>|CENTER:&color(black){ボスコニアンシリーズ}&br()ボスコニアン/''&color(black){ブラストオフ}''/[[ファイナルブラスター]]|~| **概要 -1981年にアーケードにてリリースヒットした全方向移動型縦シューティング『ボスコニアン』の正式な続編にあたる一作。本作は完全なる強制縦スクロールシューティングとなっている。 -ボスコニアンの続編ではあるが、一部の敵や背景、及びシステムに前作の名残があるものの、ゲーム内容はほぼ完全に別ゲー化している。 -一人~二人交互プレイ可能、全6ステージ×3エリア構成。 **主なルール -使用するボタンはショットとフォーメーションチェンジ(以下切り替え)の二つ。ショットボタンは押しっぱなしで溜め撃ちが可能。 --切り替えボタンは押す度にショットの射程方向を4種類のいずれかにチェンジさせる。以下その性能を示す(カッコ内はチェンジする度に変化する自機の色、矢印はボタンチェンジの順位)。 ---(赤)…初期状態。自機前方のみに攻撃範囲の広いショットを放つ ---⇒(青)自機前方と後方に単発ショットを各一方向、計二方向に放つ ---⇒(オレンジ)自機前方と左右二箇所に単発ショットを各一方向、計三方向に放つ ---⇒(緑)自機斜め左右前方と後方に単発ショットを各一方向、計三方向に放つ ---⇒以降は赤ショットからループ切り替えとなる -各ステージは3つのエリアに分かれており、一つ目のエリアは基地上空(ボスなし)、二つ目は基地突入前(~中ボス)、三つ目は基地内部(~ステージボス)という構造となっている。 --一つ目のエリアにて時折出現する敵である「偵察機」を破壊せずに画面外に逃してしまうと、「コンディションレッド」常態となり一時的に敵の猛攻が激しくなるというペナルティがある。逆にいえば偵察機を破壊さえすればレッド常態は回避でき、また、レッド常態に耐えきるかミスすると通常のコンディションに戻る。 --三つ目のエリアは画面表示の比率がでかくなり、自機や敵キャラなどが大きく表示される。その影響で若干敵の攻撃が避けにくくなる。 --また、三つ目のエリアの最後に潜むボス戦に突入すると、強制的にコンディションレッド常態となってしまう。但し、これはあくまでも基地の最終防衛ラインでの激戦という演出であり、ペナルティという訳ではない。 -戻り復活の残機制で、全部なくなるとゲームオーバーとなる。 **批評点 -ボスコニアンの続編として登場した本作だが、前作プレイヤーですら初見で続編と判断するのが困難と思える程に外観もゲーム性も豹変しており、まずこの辺が批判材料となってしまった。 -また、1989年のアーケード作としてはグラフィックが地味でチープであり、同時期の縦シューティングと比べてもいまいちパッとしない外見であったのも問題とされる。 --おそらくは前作のレトロさを醸し出すためにあえてチープにしたという説もある。実際、自機や敵に比べると、背景の書き込みはそれ相当の繊細さであったのが根拠である。 -シューティングとしてもあまり練られておらず、はっきりいって大味で雑なバランスという意見が多い。敵の使い回しも多く、すべての中ボスや本ボス(ラスボスも含む)のパーツのほとんどがコンパチであり、先に進んでも新鮮味が薄いのも評判の悪さに拍車をかける有様であった。 -ショット切り替えに関しても慣れてしまうと、一部を除けば無理に切り替えをする必要性が薄く、ショットを固定したプレイになりがちであった。 -ただし、BGMに関する評価は非常に高く、「ゲームとしては微妙だが、BGMを聞くが為にプレイしたくなる」という魅力を持ったゲームであった。後の『[[逆鱗弾]]』とかなり似たような存在といったところか。 --有名シューティングの続編がガッカリだった事例は『[[究極タイガーII]]』や『沙羅漫蛇2』が割と有名だが、本作はガッカリ以前に続編である事すらも気付かれないという、ある意味可哀想な存在であった。 **総評 -もちろんシューティングとしてはそれなりには遊べるのでクソゲーとは程遠い存在だが、90年もすぐ近くという時期にこの出来はちょっとアレという厳しい評価を下されているのが現状とされる。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: