【にんてんどうおーるすたー だいらんとうすまっしゅぶらざーず】
ジャンル | 対戦アクションゲーム | ![]() |
対応機種 | ニンテンドウ64 | |
メディア | 128MbitROMカートリッジ | |
発売元 | 任天堂 | |
開発元 | ハル研究所 | |
発売日 | 1999年1月21日 | |
定価 | 5,800円(税別) | |
レーティング |
CERO:A(全年齢対象) ※バーチャルコンソール版より付加 |
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配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2009年1月20日/1,200Wiiポイント |
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判定 | 良作 | |
ポイント |
任天堂の豪華キャラが夢の共演 敵を「ふっとばす」爽快感とオリジナリティ 操作はお手軽だが奥はとても深い |
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大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ |
歴代任天堂キャラクターが一堂に会し、それぞれの作品を出典とする様々なステージで大乱闘を繰り広げる、自社作品クロスオーバー対戦アクションゲーム。
当初は「マリオやカービィが殴り合う」という異様な内容から任天堂社内でも不評で、「あまり売れないだろう」と思われていた。
しかし、口コミによって徐々に人気を博していき大ヒット。任天堂の看板シリーズの一つにまで上り詰めた。
使用可能なキャラクターは隠しキャラも含め12名。
+ | 最初から使用可能な8名 |
+ | 隠しキャラ4名 |
基本ルール
基本操作
蓄積ダメージと吹っ飛ばし力
吹っ飛ばされた後の復帰
ステージ
アイテム
対戦モード
1人用モード
ミニゲーム
+ | キャラの強さについて |
+ | 具体例 |
「体力によるKO制でなく、ふっとばしによるリングアウト制」「複雑化の一途を辿るシステムに対し、操作そのものの単純化」など、従来の格闘ゲームに対する強烈なアンチテーゼとして生み出された本作は、「ニンテンドウオールスター」の話題性と取っ付きやすさも相まって、「友人同士で遊ぶゲーム」の新たな定番タイトルとしての地位を確立した。
『星のカービィ』の桜井政博とHAL研究所製作らしく、誰にでも楽しめるハードルの低さと、戦略や読み合い、高いアクション性などの奥深さを併せ持った、万人が楽しめる一本である。
開発状況など
評価の変動
小ネタ
+ | クリックで展開 |
*1 この技は後にアニメ版『F-ZERO』で逆輸入されているが、元々設定上あった必殺技なのかは不明。
*2 PKサンダーに当たると同時に爆発と共に前方へ吹っ飛ぶ。ネス自身にも攻撃判定が発生し、当たった相手にダメージを与えられる。更に発動中はほぼ無敵。
*3 「負けても言い訳が聞く」「場を和ませる」「正式ではないルールに持ち込める」と、多人数戦での癒し役として書かれている。
*4 もっとも公称ジャンルは「対戦アクション」であり、本作を(狭義の)「格闘ゲーム」に含めるかどうかは両論ある。
*5 3チーム以上でストック制だと戦える時間に差がついてしまい、逃げ回ってストックを温存する戦法が有利になるなどで不公平感が強いため。
*6 本作に限り、ボタンによるジャンプよりもスティック上弾きのほうがジャンプ力が高いという性質がある。
*7 基本的に空中ジャンプは1回までだが、カービィやプリンは5回まで可能。
*8 本来の操作は「Zボタンを押しながらAボタン」。
*9 ドンキーのハンドスラップなど、例外的に「低いダメージ率でもふっ飛ばしやすいがダメージ率の影響が小さい(もしくは全く無い)」ワザも極一部にある
*10 『X』まではガケに掴まれるのが最初の一人だけだったため、ガケつかまりという行為そのものも復帰阻止として機能していた。
*11 1人用でのみ遊べるステージにはオリジナルの「メタ・クリスタル」「デュエルゾーン」「終点」が存在。
*12 そのステージと同じシリーズが出典のアイテムが出やすい。また、SF系やファンシー系といったイメージも加味して出現率に微妙な違いが設定されている。
*13 無しにした場合タイムボーナスのスコアは付かない
*14 一部キャラが持つ、下方向に相手をふっとばすワザの総称。
*15 ステージ「プププランド」(『DX』以降は「終点」などのギミックの少ないステージ)固定・アイテムなし・1vs1タイマンという、運要素を極力排したルールでの対戦。スマブラやりこみ勢によりある程度周知されている非公式の形式だったが、『for』にて類似したコンセプトの対戦をゲーム中でそう呼ぶようになったためここに記す。
*16 『スーパードンキーコング2』の最後でキャプテンクルールを倒した。
*17 それまでのダッシュ攻撃は原作ではしない蹴り技であった。なお、「X」から参戦したディディーコングは初登場時からローリングアタックを使える。
*18 サムスの右腕の銃のことで、『DX』までは弱攻撃などのワザ名にて「ガンポッド」と呼称されていた。後に原作で「アームキャノン」と表記され、『X』以降はワザ名も変更されている。
*19 飛び道具というにはリーチが短く、ゲーム内でも反射や吸収できず飛び道具扱いはされていない
*20 一応、Mii射撃タイプは両方とも兼ね備えているが、通常必殺ワザのカスタマイズとして導入されており両立が効かない
*21 一応、「SP」の勝利演出とムービーではビームを連射している
*22 次回作で追加された横必殺ワザも「ハンマー」、ダッシュ攻撃が「バーニング」になるなど近距離系のコピー能力のアクションが採用。
*23 カービィは足が赤で他はピンクなので色合い的にキックの方が見やすかったからとの事。
*24 本作時点ではマリオ、『for』からは原作では攻撃に使えないにもかかわらずロックマンにも実装されている。
*25 ただし、ピカチュウは『金銀』からでないと習得できない。
*26 後に「でんげきは」というでんきわざが登場しているが、技名は変更されていない。
*27 原作ゲームでは相手を状態異常にする効果。
*28 原作者(両作品のメインデザインを担当した今村孝矢氏)から了解は取っている。
*29 『スターフォックス』に関しては原作『64』時点でも対戦モードで生身で戦うことは可能だったが、『スマブラ』のようなアクションではない。
*30 本作での受付時間の短さはSPと同じシビアさで、DXも含め3作品はXやforに比べて出しにくいと言われることが多い。
*31 攻略本などでも推奨されるケースがある
*32 ただし、これに限り2人でも同じ事が言えるが…
*33 『DX』まではあくまで「攻撃して撃墜させたプレイヤー」のみ得点できた。『X』以降は一律で「撃墜時に最後に攻撃を当てたファイターがポイントを得る」に変更された(オプションで見れる撃墜に使った攻撃も最後に当てた攻撃で記録される)ため、誰からも攻撃されずに自滅やステージギミックや時間経過によるボム兵のダメージだけで撃墜された場合に限られる。
*34 forまでの1人用モードの休憩所に置かれているものに限り全回復
*35 ルイージとカービィのみ不明。後者はハル研究所開発なので、描き下ろしの可能性あり。