「カードキャプターさくら ~友枝小学校大運動会~」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

カードキャプターさくら ~友枝小学校大運動会~ - (2022/02/10 (木) 20:27:38) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*カードキャプターさくら ~友枝小学校大運動会~ 【かーどきゃぷたーさくら ともえだしょうがっこうだいうんどうかい】 |ジャンル|その他|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/165002021.jpg,height=200)| //汚い画像になっていたので差し替え |対応機種|ゲームボーイカラー(カラー専用)|~| |発売元|エム・ティー・オー|~| |発売日|2000年10月6日|~| |定価|4,280円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|ちびキャラがキュート&br();基本良バランス、一部ヌルゲー&br();たくさんころんだで賞|~| ---- #contents(fromhere=true) ---- **概要 -アニメ『カードキャプターさくら』のゲーム化作品で、運動会を題材としている。クロウカードなどの魔法要素は登場しない番外編的な作品となっている。 **システム -初期状態では、最初に選手の顔ぶれが異なる赤組と白組のうち、どちらでプレイするかを選ぶ事になる。後で「おまけ」から変更する事が可能。 --さくら、知世、桃矢、雪兎、小狼の5人は両チーム共通。それ以外のメンバーは、&br();赤組は苺鈴、千春、貴史(山崎くん)、藤隆、園美。&br();白組は玲(『ダッシュ』の話のゲストキャラ)、利佳、奈緒子、容子(『ミスト』の話のゲストキャラ)、知世のボディガード。 -キャラクターにはスタミナの上限、スピード、ジャンプ、ちから、きよう(器用さ)のパラメータがあり、それぞれ10段階評価になっている((最低でも4はあるので実質7段階評価だが))。 --スタミナは競技に出場すると減っていき、少なくなると本来の能力を発揮できなくなる。後述のエキシビションとパン食い競争で回復させることができる。 -メニューからは、ストーリー形式でCOMと8競技(午前の部4競技、昼休みのエキシビション1競技、午後の部3競技)を戦い点数を競う「ひとりであそぶ」モード、通信ケーブルを使ってプレイヤー同士で対戦する「ふたりであそぶ」モード、好きな競技を選んでCOMと対戦する「れんしゅう」モード、「おまけ」が選べる。「おまけ」には「占い」、「プリントあそび」、「赤白きりかえ」、「アルバム」がある。 -競技は児童が出場するものと父兄が出場するものに分かれている。 -「ひとりであそぶ」モードの第1競技は100m走で固定で、エキシビションも必ず昼休みにのみ行われるが、それ以外は順番も含めランダムになっている。 -初期状態で遊べる競技は100m走、二人三脚、リレー、障害物競走、大玉ころがし、騎馬戦、くす玉割り、バトンダンスの8種類だが、「ひとりであそぶ」モードで優勝するごとに遊べる競技が増えていく。 #region(競技一覧) --「100m走」 ---父兄が出場する。AボタンまたはBボタンをテンポよく連打する。最初はゆっくり連打し、徐々に早くしていくと速く走れる。スタート時にピストルが鳴る前に走り出してしまう(フライング)と1点減点される。操作がまずかったり、無理に加速しすぎようとすると転倒してしまう事もある。 ---この操作方法、フライングによる減点、転倒の可能性は、走る操作のある他の競技でも共通している。 --「二人三脚」 ---出場キャラを2人選ぶ。画面にボタン操作の指示が表示されるので、その指示に従ってAボタンとBボタンを交互に押していく。操作のテンポは段々速くなっていく。説明書によると、「キャラクター同士の相性((原作の人間関係を考えると、さくらと知世、さくらと小狼、小狼と苺鈴、千春と貴史あたりが良相性と思われる。実際に隠しパラメータとして設定されているかは不明だが。))や、体力の差が成績の良し悪しにつながる」との事。 --「リレー」 ---出場キャラを3人選ぶ。100m走と同様にボタンを連打して走り、バトンタッチが近くなったら十字ボタン左右で次の走者との距離を調節し、Aボタンでバトンを渡す。 --「障害物競走」 ---ボタン連打で走り、途中の障害物をクリアしながら進む。 ---平均台が近づいたら十字ボタンの上を押して飛び乗る。押すのが遅いと平均台に激突して転んでしまう。乗ったらAボタンとBボタンを交互に押して進む。操作がまずいとふらふらし出し、その時には操作を止めて持ち直すのを待たないと転落してしまう。 ---ゴムタイヤは十字ボタンの下を押しながらAまたはB連打でくぐる。これも近づいてからキーを押すのが遅いと激突して転んでしまう。 ---最後は麻袋に入ってジャンプしながら進む。タイミングよくボタンを押すと飛距離が伸びて速く進めるが、タイミングがまずいと転倒してしまう。 --「パン食い競争((本来は『競走』が正しいが、現実でもよく見られる誤記であり、このゲームでも『競争』表記になっている。))」 ---ボタン連打で走り、パンの下まで進んだら十字ボタン左右で位置を調節して上でジャンプしてパンをキャッチする。キャッチに成功すればスタミナが回復するが、失敗すると減点されてしまう。 ---選手1人につき6個のパンが用意されている、パンのキャッチに成功したら咥えたまま走らずにその場で食べ始めて食べ終わってから進む(失敗して落としてしまったら食べずに即刻進むので、わざと落として早く進む作戦も出てくる)、腕を縛ったりはせず、パンのキャッチは口で行うがキャッチに成功した後は手に持って食べるなど、一般的に知られるパン食い競走のルールとは異なっている。また、フライングが1つの競技中に何回やっても減点は1なのに対し、パンを落とした際は落とした個数分減点される。 --「大玉ころがし」 ---地面の出っ張りや壁などの障害物をよけながら玉を押してゴールまで進める。十字ボタン左右で玉をコントロールする。十字ボタンによるキャラクターの移動と玉の方向転換は左右逆になるので注意。障害物にぶつかると減速してしまう。 ---一般的な大玉ころがしとは異なり、1人で転がす。後述の騎馬戦のようなモブキャラも登場しない。 --「綱引き合戦」 ---父兄が出場する。出場キャラを2人選ぶ。Aボタンで強く引っ張り、Bボタンで弱く引っ張り、十字ボタンを操作キャラの後ろ側に押すと踏ん張る。 ---強引っ張りは弱引っ張りに強く、踏ん張りに弱い。弱引っ張りは踏ん張りに強く、強引っ張りに弱い。踏ん張りは強引っ張りに強く、弱引っ張りに弱い。互いにこの3種類のコマンドを出し合い、綱中央のハンカチを判定マークの位置まで引き寄せるか、時間切れの際に元の位置より自分側に寄せていれば勝ちになる。 ---これも一般的な綱引きとは異なり、2対2という少人数で行われる。 --「騎馬戦」 ---出場キャラを3人選ぶ。Aボタンで帽子を取り、Bボタンで体当たり、十字ボタンの左右で移動、下で帽子を守る。帽子を取られたら次の選手に交代、3人目が帽子を取られたら1人目に戻る。 ---相手が帽子を取りに来たら帽子を守ることで取られずにすむが、体当たりを受けると守りを崩され、短時間だがよろめいて隙ができてしまう。しかし体当たりを仕掛ける際にも隙ができるため帽子を取られてしまう危険がある。 ---取った帽子の数が多いほど得点が多くなる。制限時間内により多く相手の帽子を取ったチームの勝ちとなり、帽子の数による得点とは別に勝利ボーナスも加算される。 ---選択したキャラクターは1人ずつ3組の騎馬の上に乗り、下はモブキャラが務めるのだが、''なぜか騎馬の移動速度は上に乗っている選手のスピードとスタミナに依存する''。 --「玉入れ」 ---父兄が出場する。玉が3個ずつセットで落ちてくる。玉は赤・白・青の3種類あり、縦・横・斜めのいずれかに同じ色が3個以上並ぶと玉が消えて上に乗っている玉が下に落ちる。Aボタンで落下中の玉セットの一番下の玉が一番上に移り他2つが下にずれる。Bボタンで一番上の玉が一番下に移り他2つが上にずれる。十字ボタンの左右で移動、下で落下が速くなる。 ---時間切れの際に、チームの色の玉が多い方の勝ちになる。玉が多いほど得点が多くなり、勝てば玉数による得点とは別に勝利ボーナスも加算される。プレイヤーは自チームの色をなるべく消さないように、相手チームの色を消すように並べていく事になる。 ---説明書によると、スタミナの量で玉のでかたが変化するらしい。 --「くす玉割り」 ---玉入れと同様に玉が3個ずつ落ちてくる。操作方法、説明書に「スタミナの量で玉のでかたが変化する」と書いてある事も玉入れと同様。自チームの色の玉を消すか、連続で玉を消すいわゆる“連鎖”を発生させるとくす玉のHPが減り、制限時間内にくす玉のHPを0にすれば勝利。玉入れとは逆に自チームの色を消していく事になる。 --「バトンダンス」 ---自チームの全選手のスタミナを回復させることができるエキシビション競技。ラウンドの最初に表示されるお手本のコマンドを記憶し、その通りにAボタン、Bボタン、十字ボタンを押していく。最初のコマンド数は3個だけだが、ラウンド3からは4個になり、ラウンド5以降はラウンド番号と同じ数になる。間違えるか制限時間内に答えきれないと失敗となり、その時点で終了する。最大で10ラウンドまである。成功したラウンド数が多いほど多くのスタミナが回復する。 ---十字ボタンのコマンドは上下と左右がそれぞれセットになっており、例えば最初のコマンドが左だった場合は2番目のコマンドは必ず右になり、最後の1つ手前のコマンドが方向セットの1つ目でなかった場合は最後のコマンドは必ずAかBのいずれかになる((具体例を挙げると「←→A↑↓↑↓→←B」のような形になる))。%%そのため残念ながら「[[↑↑↓↓←→←→BA>https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?cmd=wikisearch&keyword=%E3%82%B3%E3%83%8A%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89]]」や「[[↑↑↓↓>天地を喰らう (FC)]][[←→↑↓>天地を喰らうII 諸葛孔明伝]]」といったコマンドが出てくる事は無い。%%これを知っていると比較的憶えやすくなる。 --「跳び箱」 ---エキシビション競技。バトンダンスと大体同じようなルールだが、お手本が隠されず表示されたままになるかわりに制限時間は短く、素早い入力が求められる。制限時間ゲージはコマンド入力を進めるほど減少が加速してしまうためあまり当てにならない。 #endregion -「ひとりであそぶ」モードで8競技終了すると個人賞の発表となり、受賞者の所属チームにボーナス得点が入る。1人の選手に複数の個人賞が贈られる事もある。 --一番速く走った選手に贈られる「ハイスピード賞」、一番体力を使い果たした選手に贈られる「おつかれさま賞」はいいとして、一番多く転んだ選手に贈られる「たくさんころんだで賞」という、喜んでいいのかどうかわからない賞も存在する((一応画面上のちびキャラは喜びの表情をしているが…))。 --最後に他の個人賞の倍の得点が入る「最優秀個人賞」が発表される。 --接戦だとこの個人賞で逆転される事もあり、最後まで気が抜けない。 -「占い」は、その日の運勢を占うことができる。占った直後に再び占う事はできない。 -「プリントあそび」は、『[[いつもさくらちゃんといっしょ>カードキャプターさくら ~いつもさくらちゃんといっしょ~]]』と同様にゲームボーイ周辺機器のポケットプリンタを接続して文字(ひらがな、カタカナ、ABCの3種)、キャラクターの顔グラ、レリーフをプリントできる。 -- 「いつも~」では12文字まで入力できたが、今作では11文字に減っている。 -「赤白きりかえ」は、プレイヤー側のチームを変える事ができる。選手のステータスの確認も行える。 -「アルバム」は最初は見る事ができないが、「ひとりであそぶ」モードで何度か優勝すると開放され、ゲーム中に表示される一枚絵を観賞する事ができるようになる。 -タイトル画面からメニューに移る時や「ひとりであそぶ」モードのイベントで、さくらのセリフ音声が流れる。 --アニメ版の音声の使い回しではあるが、どこで言ったセリフか探してみるのもいいかもしれない。 **評価点 -キャラクターのアニメーションがかわいらしい。 --ちびキャラが走ったり跳ねたり、喜んだり落ち込んだりする様子はかわいらしく、キャラゲーとしては重要な評価点といえる。 -「ひとりであそぶ」モードのプレイ中に中断しても、競技終了ごとにオートセーブされており、途中から再開できる。 --ただし「赤白きりかえ」を行うとこのデータは消えてしまう。 ---元と同じチームを選択しても消えてしまうが、選手のステータスを確認した後チーム選択に進まずA+B+スタート+セレクト同時押しでリセットするか電源を切れば大丈夫。 -後述の問題点で述べる一部の競技を除く大半の競技では、COMの強さのバランスが取れている。 --COM側の選手も、時々転倒したり平均台に激突するなど、まるで人間が操作しているかのようにたまに失敗を織り交ぜながら、張り合いのある強さを見せてくれる。後述の問題点で述べる一部の競技を除けばだが。 --出場選手の人選も、スタミナが万全な初期の競技ではエースのさくらを温存し、こちらの主力が消耗してから投入するといった戦略を見せてくる。 ---リレーで一番速い選手をアンカーではなく第一走者にする、貴重なスタミナ回復手段であるパン食い競争にスタミナ満タンの選手を出すなど、一部疑問符の浮かぶ人選もあるが… -BGMも良曲が多い。綱引きとパン食い競争のBGMが共通である以外は競技ごとに固有のBGMが用意されている。 **賛否両論点 -「いつもさくらちゃんといっしょ」にも登場したキャラクターの顔グラは、同作の立ち絵の使い回しである。 -「おまけ」の占いは、いくつか用意された中からランダムに選ばれたメッセージを表示するというもの。「いつもさくらちゃんといっしょ」のように日付や生年月日を入力したりはしない。「いつも~」とどちらの形式が良いかは人によって好みが分かれるところであろう。 --ただ、カード占いと同様に対象者の個人情報に左右されない完全ランダムな今作の形式の方が、原作とも合っているように思える((原作ではクロウカードを使って占いをする場面があり、公式グッズとしてもクロウカードを使った占いの本が発売されている))。 **問題点 -スタミナとスピード以外の能力値の差を実感できない。 --解析したわけではないので実際の内部処理がどうなっているのかは不明だが、少なくともプレイした限りでは、パワー・ジャンプ・きようの数値は関係ありそうな競技においても差を実感できなかった。 ---パワーが一番関係ありそうな綱引き合戦でも、引き寄せる距離はコマンドごとに固定であり、選手のパワー値による違いは見られない。 -前述の通りチームメンバーの半数、全メンバーの1/3が両チーム共通になっている。 --「ひとりであそぶ」モードではCOMがプレイヤーの選択したキャラを同時に出してくる事は無いので同キャラ対戦にはならないが、前の競技で赤組として出場した選手が今度は白組として出場したうえにスタミナの数値も変化しているという事がよく見られてシュールである。 --また、COMがプレイヤーの選択したキャラを同時に出してくる事は無いという事は、逆に言えば3対3で競うリレーや騎馬戦では、プレイヤーがさくらと小狼を含む一線級メンバーで固めれば対するCOMは一線級が苺鈴or玲だけであとの2人は二線級しか出せないという事でもある。 --発売時期的に考えて、さくらカード編の登場人物であるエリオルや奈久留を出す事もできたはず((友枝小で運動会が行われる時期にはエリオルたちはいないという事なのかもしれないが、それなら苺鈴にも同じ事が言える。))だし、その2人に加えてウェイさん(小狼の執事)や優希(『サイレント』の話のゲストキャラ)も連れて来れば、両チーム共通キャラをさくら1人だけにするだけの人数は揃えられたはずである。%%低学年と推定される優希では戦力外というのなら、原作の運動会回でさくらが速くて誰も勝てないと話していたモブ男子の片割れを連れて来るという手もある。%%容量の問題だろうか? -友枝小教師陣にも出番が無い。開会式で校長先生((原作・劇場版を含むアニメでは登場していない。))と思われる人物の挨拶セリフが出てくるだけで、一切姿を見せない。 -一部の競技は攻略法に気づいてしまうと過度に難易度が下がる。 --「綱引き合戦」は、COMが6ターン経たないと手を変えてこないうえに、変える際にも馬鹿正直にこちらの現在の手に対して有利な手を使ってくるため、簡単に裏をかいて有利な手を使い続けて勝ててしまう。 ---ジャンケンで例えると、最初にグーを出したなら必ず6回連続グーを出すので、こちらがパーを出し続ける事で最低でも5回は勝てる。さらにその後パーに勝てるチョキを必ず6回連続で出してくるのでこちらはグーを、さらにその後はチョキを6回連続で出せばずっと勝ち続けられるという事である。 --「騎馬戦」は、帽子を取りにかかって守りに入らせたところで体当たり→距離を詰めてまた帽子を取りにかかるを繰り返し、画面端まで追い詰めて体当たりすれば帽子を取れる。守りながら相手の体当たりの隙を窺うより圧倒的に成功率が高い。まさに「攻撃は最大の防御」である。 ---スピードとスタミナのあるキャラならば、画面端まで追い詰めなくても、体当たり後すかさず距離を詰めて相手が体勢を立て直す前に帽子を取る事ができてしまう。 --「玉入れ」は、前述の通り自チームの色をなるべく消さないように、相手チームの色を消すように並べていく落ち物パズルなのだが、1人プレイ専用で対戦相手と成績を競ったり妨害を受けたりといった事は無いし、玉の落下スピードも遅く想定通りに並べる事は難しくないため、真面目にプレイすれば手間はかかるものの余程引きが悪くない限り確実に勝ててしまう。 --「くす玉割り」は、相手チームの色の玉を消しても何のペナルティも無い、連鎖を起こせば消した玉の色に関係なく攻撃できる、玉が一番上まで積み上がっても負けにはならず落ちてくる玉の出現位置がずれるだけ、といった事から、何も考えずに下を押しっぱなしで玉を積んでいくだけでもそのうち連鎖が起きてほぼ確実に勝ってしまう。 ---他の3種目はあえて「攻略法」を避けて張り合いのある勝負をしたければ、わざと出鱈目な操作をしなくてはいけないのに対し、これは普通にプレイするだけで避けられる分マシではあるのだが。 -昼休みのエキシビションでスタミナが回復するのはプレイヤーのチームだけ。COMのチームは消耗したまま午後の部に出てくる。わざとラウンド1で失敗しても少しだけ回復するため、条件を完全に対等にする事ができない。 -さくらとその家族の苗字が「木之''元''」になっている(正しくは「木之''本''」)。キャラゲーで主人公の名前を間違えるのはどうなのか。 -「ひとりであそぶ」モードの優勝で開放される要素は一度開放されたらそれっきりで、初期状態に戻して再び集めなおす事は通常の手段ではできない。 **総評 -本編ストーリーと無関係なお祭りゲーだが、ちびキャラがキュートな点は評価できるし、難易度も一部を除けば適切なレベルである。&br();しかし、その「一部」のミニゲームに難易度を著しく下げる必勝法が存在するのが問題である。COMの思考ルーチンやルールをもう少し練り込めば、これらも他のミニゲームのように適切な難易度にできたかもしれない。&br();それに、発売時期の割りにさくらカード編の新規登場人物が一切出演していない点も残念である。 **余談 -100m走のBGMがオッフェンバック作曲の「天国と地獄」である。 -ゲームボーイアドバンスでプレイすると、なぜかゲーム中に流れるさくらの声が聞こえない。 //GBA本体より前にソフトが発売されているので余談に移行。
*カードキャプターさくら ~友枝小学校大運動会~ 【かーどきゃぷたーさくら ともえだしょうがっこうだいうんどうかい】 |ジャンル|その他|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/165002021.jpg,height=200)| //汚い画像になっていたので差し替え |対応機種|ゲームボーイカラー(カラー専用)|~| |発売元|エム・ティー・オー|~| |発売日|2000年10月6日|~| |定価|4,280円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|ちびキャラがキュート&br();基本良バランス、一部ヌルゲー&br();たくさんころんだで賞|~| ---- #contents(fromhere=true) ---- **概要 -アニメ『カードキャプターさくら』のゲーム化作品で、運動会を題材としている。クロウカードなどの魔法要素は登場しない番外編的な作品となっている。 **システム -初期状態では、最初に選手の顔ぶれが異なる赤組と白組のうち、どちらでプレイするかを選ぶ事になる。後で「おまけ」から変更する事が可能。 --さくら、知世、桃矢、雪兎、小狼の5人は両チーム共通。それ以外のメンバーは、&br();赤組は苺鈴、千春、貴史(山崎くん)、藤隆、園美。&br();白組は玲(『ダッシュ』の話のゲストキャラ)、利佳、奈緒子、容子(『ミスト』の話のゲストキャラ)、知世のボディガード。 -キャラクターにはスタミナの上限、スピード、ジャンプ、ちから、きよう(器用さ)のパラメータがあり、それぞれ10段階評価になっている((最低でも4はあるので実質7段階評価だが))。 --スタミナは競技に出場すると減っていき、少なくなると本来の能力を発揮できなくなる。後述のエキシビションとパン食い競争で回復させることができる。 -メニューからは、ストーリー形式でCOMと8競技(午前の部4競技、昼休みのエキシビション1競技、午後の部3競技)を戦い点数を競う「ひとりであそぶ」モード、通信ケーブルを使ってプレイヤー同士で対戦する「ふたりであそぶ」モード、好きな競技を選んでCOMと対戦する「れんしゅう」モード、「おまけ」が選べる。「おまけ」には「占い」、「プリントあそび」、「赤白きりかえ」、「アルバム」がある。 -競技は児童が出場するものと父兄が出場するものに分かれている。 -「ひとりであそぶ」モードの第1競技は100m走で固定で、エキシビションも必ず昼休みにのみ行われるが、それ以外は順番も含めランダムになっている。 -初期状態で遊べる競技は100m走、二人三脚、リレー、障害物競走、大玉ころがし、騎馬戦、くす玉割り、バトンダンスの8種類だが、「ひとりであそぶ」モードで優勝するごとに遊べる競技が増えていく。 #region(競技一覧) --「100m走」 ---父兄が出場する。AボタンまたはBボタンをテンポよく連打する。最初はゆっくり連打し、徐々に早くしていくと速く走れる。スタート時にピストルが鳴る前に走り出してしまう(フライング)と1点減点される。操作がまずかったり、無理に加速しすぎようとすると転倒してしまう事もある。 ---この操作方法、フライングによる減点、転倒の可能性は、走る操作のある他の競技でも共通している。 --「二人三脚」 ---出場キャラを2人選ぶ。画面にボタン操作の指示が表示されるので、その指示に従ってAボタンとBボタンを交互に押していく。操作のテンポは段々速くなっていく。説明書によると、「キャラクター同士の相性((原作の人間関係を考えると、さくらと知世、さくらと小狼、小狼と苺鈴、千春と貴史あたりが良相性と思われる。実際に隠しパラメータとして設定されているかは不明だが。))や、体力の差が成績の良し悪しにつながる」との事。 --「リレー」 ---出場キャラを3人選ぶ。100m走と同様にボタンを連打して走り、バトンタッチが近くなったら十字ボタン左右で次の走者との距離を調節し、Aボタンでバトンを渡す。 --「障害物競走」 ---ボタン連打で走り、途中の障害物をクリアしながら進む。 ---平均台が近づいたら十字ボタンの上を押して飛び乗る。押すのが遅いと平均台に激突して転んでしまう。乗ったらAボタンとBボタンを交互に押して進む。操作がまずいとふらふらし出し、その時には操作を止めて持ち直すのを待たないと転落してしまう。 ---ゴムタイヤは十字ボタンの下を押しながらAまたはB連打でくぐる。これも近づいてからキーを押すのが遅いと激突して転んでしまう。 ---最後は麻袋に入ってジャンプしながら進む。タイミングよくボタンを押すと飛距離が伸びて速く進めるが、タイミングがまずいと転倒してしまう。 --「パン食い競争((本来は『競走』が正しいが、これに限らずよく見られる誤記であり、このゲームでも『競争』表記になっている。))」 ---ボタン連打で走り、パンの下まで進んだら十字ボタン左右で位置を調節して上でジャンプしてパンをキャッチする。キャッチに成功すればスタミナが回復するが、失敗すると減点されてしまう。 ---選手1人につき6個のパンが用意されている、パンのキャッチに成功したら咥えたまま走らずにその場で食べ始めて食べ終わってから進む(失敗して落としてしまったら食べずに即刻進むので、わざと落として早く進む作戦も出てくる)、腕を縛ったりはせず、パンのキャッチは口で行うがキャッチに成功した後は手に持って食べるなど、一般的に知られるパン食い競走のルールとは異なっている。また、フライングが1つの競技中に何回やっても減点は1なのに対し、パンを落とした際は落とした個数分減点される。 --「大玉ころがし」 ---地面の出っ張りや壁などの障害物をよけながら玉を押してゴールまで進める。十字ボタン左右で玉をコントロールする。十字ボタンによるキャラクターの移動と玉の方向転換は左右逆になるので注意。障害物にぶつかると減速してしまう。 ---一般的な大玉ころがしとは異なり、1人で転がす。後述の騎馬戦のようなモブキャラも登場しない。 --「綱引き合戦」 ---父兄が出場する。出場キャラを2人選ぶ。Aボタンで強く引っ張り、Bボタンで弱く引っ張り、十字ボタンを操作キャラの後ろ側に押すと踏ん張る。 ---強引っ張りは弱引っ張りに強く、踏ん張りに弱い。弱引っ張りは踏ん張りに強く、強引っ張りに弱い。踏ん張りは強引っ張りに強く、弱引っ張りに弱い。互いにこの3種類のコマンドを出し合い、綱中央のハンカチを判定マークの位置まで引き寄せるか、時間切れの際に元の位置より自分側に寄せていれば勝ちになる。 ---これも一般的な綱引きとは異なり、2対2という少人数で行われる。 --「騎馬戦」 ---出場キャラを3人選ぶ。Aボタンで帽子を取り、Bボタンで体当たり、十字ボタンの左右で移動、下で帽子を守る。帽子を取られたら次の選手に交代、3人目が帽子を取られたら1人目に戻る。 ---相手が帽子を取りに来たら帽子を守ることで取られずにすむが、体当たりを受けると守りを崩され、短時間だがよろめいて隙ができてしまう。しかし体当たりを仕掛ける際にも隙ができるため帽子を取られてしまう危険がある。 ---取った帽子の数が多いほど得点が多くなる。制限時間内により多く相手の帽子を取ったチームの勝ちとなり、帽子の数による得点とは別に勝利ボーナスも加算される。 ---選択したキャラクターは1人ずつ3組の騎馬の上に乗り、下はモブキャラが務めるのだが、''なぜか騎馬の移動速度は上に乗っている選手のスピードとスタミナに依存する''。 --「玉入れ」 ---父兄が出場する。玉が3個ずつセットで落ちてくる。玉は赤・白・青の3種類あり、縦・横・斜めのいずれかに同じ色が3個以上並ぶと玉が消えて上に乗っている玉が下に落ちる。Aボタンで落下中の玉セットの一番下の玉が一番上に移り他2つが下にずれる。Bボタンで一番上の玉が一番下に移り他2つが上にずれる。十字ボタンの左右で移動、下で落下が速くなる。 ---時間切れの際に、チームの色の玉が多い方の勝ちになる。玉が多いほど得点が多くなり、勝てば玉数による得点とは別に勝利ボーナスも加算される。プレイヤーは自チームの色をなるべく消さないように、相手チームの色を消すように並べていく事になる。 ---説明書によると、スタミナの量で玉のでかたが変化するらしい。 --「くす玉割り」 ---玉入れと同様に玉が3個ずつ落ちてくる。操作方法、説明書に「スタミナの量で玉のでかたが変化する」と書いてある事も玉入れと同様。自チームの色の玉を消すか、連続で玉を消すいわゆる“連鎖”を発生させるとくす玉のHPが減り、制限時間内にくす玉のHPを0にすれば勝利。玉入れとは逆に自チームの色を消していく事になる。 --「バトンダンス」 ---自チームの全選手のスタミナを回復させることができるエキシビション競技。ラウンドの最初に表示されるお手本のコマンドを記憶し、その通りにAボタン、Bボタン、十字ボタンを押していく。最初のコマンド数は3個だけだが、ラウンド3からは4個になり、ラウンド5以降はラウンド番号と同じ数になる。間違えるか制限時間内に答えきれないと失敗となり、その時点で終了する。最大で10ラウンドまである。成功したラウンド数が多いほど多くのスタミナが回復する。 ---十字ボタンのコマンドは上下と左右がそれぞれセットになっており、例えば最初のコマンドが左だった場合は2番目のコマンドは必ず右になり、最後の1つ手前のコマンドが方向セットの1つ目でなかった場合は最後のコマンドは必ずAかBのいずれかになる((具体例を挙げると「←→A↑↓↑↓→←B」のような形になる))。%%そのため残念ながら「[[↑↑↓↓←→←→BA>https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?cmd=wikisearch&keyword=%E3%82%B3%E3%83%8A%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89]]」や「[[↑↑↓↓>天地を喰らう (FC)]][[←→↑↓>天地を喰らうII 諸葛孔明伝]]」といったコマンドが出てくる事は無い。%%これを知っていると比較的憶えやすくなる。 --「跳び箱」 ---エキシビション競技。バトンダンスと大体同じようなルールだが、お手本が隠されず表示されたままになるかわりに制限時間は短く、素早い入力が求められる。制限時間ゲージはコマンド入力を進めるほど減少が加速してしまうためあまり当てにならない。 #endregion -「ひとりであそぶ」モードで8競技終了すると個人賞の発表となり、受賞者の所属チームにボーナス得点が入る。1人の選手に複数の個人賞が贈られる事もある。 --一番速く走った選手に贈られる「ハイスピード賞」、一番体力を使い果たした選手に贈られる「おつかれさま賞」はいいとして、一番多く転んだ選手に贈られる「たくさんころんだで賞」という、喜んでいいのかどうかわからない賞も存在する((一応画面上のちびキャラは喜びの表情をしているが…))。 --最後に他の個人賞の倍の得点が入る「最優秀個人賞」が発表される。 --接戦だとこの個人賞で逆転される事もあり、最後まで気が抜けない。 -「占い」は、その日の運勢を占うことができる。占った直後に再び占う事はできない。 -「プリントあそび」は、『[[いつもさくらちゃんといっしょ>カードキャプターさくら ~いつもさくらちゃんといっしょ~]]』と同様にゲームボーイ周辺機器のポケットプリンタを接続して文字(ひらがな、カタカナ、ABCの3種)、キャラクターの顔グラ、レリーフをプリントできる。 -- 「いつも~」では12文字まで入力できたが、今作では11文字に減っている。 -「赤白きりかえ」は、プレイヤー側のチームを変える事ができる。選手のステータスの確認も行える。 -「アルバム」は最初は見る事ができないが、「ひとりであそぶ」モードで何度か優勝すると開放され、ゲーム中に表示される一枚絵を観賞する事ができるようになる。 -タイトル画面からメニューに移る時や「ひとりであそぶ」モードのイベントで、さくらのセリフ音声が流れる。 --アニメ版の音声の使い回しではあるが、どこで言ったセリフか探してみるのもいいかもしれない。 **評価点 -キャラクターのアニメーションがかわいらしい。 --ちびキャラが走ったり跳ねたり、喜んだり落ち込んだりする様子はかわいらしく、キャラゲーとしては重要な評価点といえる。 -「ひとりであそぶ」モードのプレイ中に中断しても、競技終了ごとにオートセーブされており、途中から再開できる。 --ただし「赤白きりかえ」を行うとこのデータは消えてしまう。 ---元と同じチームを選択しても消えてしまうが、選手のステータスを確認した後チーム選択に進まずA+B+スタート+セレクト同時押しでリセットするか電源を切れば大丈夫。 -後述の問題点で述べる一部の競技を除く大半の競技では、COMの強さのバランスが取れている。 --COM側の選手も、時々転倒したり平均台に激突するなど、まるで人間が操作しているかのようにたまに失敗を織り交ぜながら、張り合いのある強さを見せてくれる。後述の問題点で述べる一部の競技を除けばだが。 --出場選手の人選も、スタミナが万全な初期の競技ではエースのさくらを温存し、こちらの主力が消耗してから投入するといった戦略を見せてくる。 ---リレーで一番速い選手をアンカーではなく第一走者にする、貴重なスタミナ回復手段であるパン食い競争にスタミナ満タンの選手を出すなど、一部疑問符の浮かぶ人選もあるが… -BGMも良曲が多い。綱引きとパン食い競争のBGMが共通である以外は競技ごとに固有のBGMが用意されている。 **賛否両論点 -「いつもさくらちゃんといっしょ」にも登場したキャラクターの顔グラは、同作の立ち絵の使い回しである。 -「おまけ」の占いは、いくつか用意された中からランダムに選ばれたメッセージを表示するというもの。「いつもさくらちゃんといっしょ」のように日付や生年月日を入力したりはしない。「いつも~」とどちらの形式が良いかは人によって好みが分かれるところであろう。 --ただ、カード占いと同様に対象者の個人情報に左右されない完全ランダムな今作の形式の方が、原作とも合っているように思える((原作ではクロウカードを使って占いをする場面があり、公式グッズとしてもクロウカードを使った占いの本が発売されている))。 **問題点 -スタミナとスピード以外の能力値の差を実感できない。 --解析したわけではないので実際の内部処理がどうなっているのかは不明だが、少なくともプレイした限りでは、パワー・ジャンプ・きようの数値は関係ありそうな競技においても差を実感できなかった。 ---パワーが一番関係ありそうな綱引き合戦でも、引き寄せる距離はコマンドごとに固定であり、選手のパワー値による違いは見られない。 -前述の通りチームメンバーの半数、全メンバーの1/3が両チーム共通になっている。 --「ひとりであそぶ」モードではCOMがプレイヤーの選択したキャラを同時に出してくる事は無いので同キャラ対戦にはならないが、前の競技で赤組として出場した選手が今度は白組として出場したうえにスタミナの数値も変化しているという事がよく見られてシュールである。 --また、COMがプレイヤーの選択したキャラを同時に出してくる事は無いという事は、逆に言えば3対3で競うリレーや騎馬戦では、プレイヤーがさくらと小狼を含む一線級メンバーで固めれば対するCOMは一線級が苺鈴or玲だけであとの2人は二線級しか出せないという事でもある。 --発売時期的に考えて、さくらカード編の登場人物であるエリオルや奈久留を出す事もできたはず((友枝小で運動会が行われる時期にはエリオルたちはいないという事なのかもしれないが、それなら苺鈴にも同じ事が言える。))だし、その2人に加えてウェイさん(小狼の執事)や優希(『サイレント』の話のゲストキャラ)も連れて来れば、両チーム共通キャラをさくら1人だけにするだけの人数は揃えられたはずである。%%低学年と推定される優希では戦力外というのなら、原作の運動会回でさくらが速くて誰も勝てないと話していたモブ男子の片割れを連れて来るという手もある。%%容量の問題だろうか? -友枝小教師陣にも出番が無い。開会式で校長先生((原作・劇場版を含むアニメでは登場していない。))と思われる人物の挨拶セリフが出てくるだけで、一切姿を見せない。 -一部の競技は攻略法に気づいてしまうと過度に難易度が下がる。 --「綱引き合戦」は、COMが6ターン経たないと手を変えてこないうえに、変える際にも馬鹿正直にこちらの現在の手に対して有利な手を使ってくるため、簡単に裏をかいて有利な手を使い続けて勝ててしまう。 ---ジャンケンで例えると、最初にグーを出したなら必ず6回連続グーを出すので、こちらがパーを出し続ける事で最低でも5回は勝てる。さらにその後パーに勝てるチョキを必ず6回連続で出してくるのでこちらはグーを、さらにその後はチョキを6回連続で出せばずっと勝ち続けられるという事である。 --「騎馬戦」は、帽子を取りにかかって守りに入らせたところで体当たり→距離を詰めてまた帽子を取りにかかるを繰り返し、画面端まで追い詰めて体当たりすれば帽子を取れる。守りながら相手の体当たりの隙を窺うより圧倒的に成功率が高い。まさに「攻撃は最大の防御」である。 ---スピードとスタミナのあるキャラならば、画面端まで追い詰めなくても、体当たり後すかさず距離を詰めて相手が体勢を立て直す前に帽子を取る事ができてしまう。 --「玉入れ」は、前述の通り自チームの色をなるべく消さないように、相手チームの色を消すように並べていく落ち物パズルなのだが、1人プレイ専用で対戦相手と成績を競ったり妨害を受けたりといった事は無いし、玉の落下スピードも遅く想定通りに並べる事は難しくないため、真面目にプレイすれば手間はかかるものの余程引きが悪くない限り確実に勝ててしまう。 --「くす玉割り」は、相手チームの色の玉を消しても何のペナルティも無い、連鎖を起こせば消した玉の色に関係なく攻撃できる、玉が一番上まで積み上がっても負けにはならず落ちてくる玉の出現位置がずれるだけ、といった事から、何も考えずに下を押しっぱなしで玉を積んでいくだけでもそのうち連鎖が起きてほぼ確実に勝ってしまう。 ---他の3種目はあえて「攻略法」を避けて張り合いのある勝負をしたければ、わざと出鱈目な操作をしなくてはいけないのに対し、これは普通にプレイするだけで避けられる分マシではあるのだが。 -昼休みのエキシビションでスタミナが回復するのはプレイヤーのチームだけ。COMのチームは消耗したまま午後の部に出てくる。わざとラウンド1で失敗しても少しだけ回復するため、条件を完全に対等にする事ができない。 -さくらとその家族の苗字が「木之''元''」になっている(正しくは「木之''本''」)。キャラゲーで主人公の名前を間違えるのはどうなのか。 -「ひとりであそぶ」モードの優勝で開放される要素は一度開放されたらそれっきりで、初期状態に戻して再び集めなおす事は通常の手段ではできない。 **総評 -本編ストーリーと無関係なお祭りゲーだが、ちびキャラがキュートな点は評価できるし、難易度も一部を除けば適切なレベルである。&br();しかし、その「一部」のミニゲームに難易度を著しく下げる必勝法が存在するのが問題である。COMの思考ルーチンやルールをもう少し練り込めば、これらも他のミニゲームのように適切な難易度にできたかもしれない。&br();それに、発売時期の割りにさくらカード編の新規登場人物が一切出演していない点も残念である。 **余談 -100m走のBGMがオッフェンバック作曲の「天国と地獄」である。 -ゲームボーイアドバンスでプレイすると、なぜかゲーム中に流れるさくらの声が聞こえない。 //GBA本体より前にソフトが発売されているので余談に移行。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: