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マグナカルタ - (2013/11/29 (金) 12:25:19) の最新版との変更点

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注意:本項では、PS2ソフト『マグナカルタ』とそのPSP移植版『マグナカルタ ポータブル』の2つを扱います。双方共クソゲー判定です。 ---- *マグナカルタ 【まぐなかるた】 |>|>|BGCOLOR(#eeeeee):CENTER:''マグナカルタ''|&color(white){空}|>|BGCOLOR(#eeeeee):CENTER:''マグナカルタ ポータブル''| |ジャンル|RPG|&amazon(B0002KV4LC)|~|対応機種|プレイステーション・ポータブル| |発売元|バンプレスト|~|~|発売日|2006年5月25日| |開発元|バンプレスト、SOFTMAX|~|~|定価|4,800円 (税別)| |対応機種|プレイステーション2|~|~|レーティング|CERO:12歳以上対象| |発売日|2004年11月11日|~|~|廉価版|PSP the Best:2007年6月28日/2,940円| |定価|6,980円 (税別)|~|~|>|CENTER:&amazon(B000CSH760)| |レーティング|CERO:全年齢対象|~|~|~|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2005年7月7日/3,800円|~|~|~|~| |分類|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~|~|~| |ポイント|システム・シナリオがことごとくダメ&br()発生しまくる長時間ロード&br()イラスト・キャラデザは好評な部類|~|~|~|~| **概要 -「韓国のFF」とも言われた(らしい)韓国の人気RPGの日本版。 **批判点 -盛り上がりに欠けるシナリオ。 --おつかいイベントが多すぎる。何かある度にあっちへ行って来い、あそこへ行け、とのおつかいイベント。それもサブイベントではなく''メインシナリオがおつかいばかり''である。盛り上がりもクソも無い。 ---これがまた後述の移動システムとロード時間、戦闘の面白く無さと合わさって非常にだるい。 --ストーリーが盛り上がる所に至るのが遅すぎる。そこまで至ればそこそこ面白くはなるのだが、終盤もいいところである。プレイヤーとしてはそれまで散々おつかいをさせられて萎え切っており、そこまで至らないプレイヤーも多い。 ---しかもヒロインの記憶の喪失部分など、割とプレイヤーにも予想が付くためあまり新鮮さは無い。 -独特ながら全く活かせていない戦闘システム。 --土地の属性に合わせて戦う「カン」というシステムがあるのだが、全く練りきれておらず、戦闘を面白くするどころかむしろプレイヤーの足を引っ張るだけの存在になっている。 ---各キャラが使用できるカンは固定なので、該当するカンが無い場所だとほとんどダメージを与えられない。その場所のカンを使用できる仲間に変更するか、アイテムを使い補うしかない。 --タイミング良く画面に表示されたボタンを押すことで攻撃を発動させる「トリニティ・アクション・システム」も完成度が低く、正直あっても無くてもどっちでもいいシステムになっている。と言うか別に面白いわけでもないのに強制されるのでどちらかと言うと邪魔。~ 要すると『[[シャドウハーツ]]』のジャッジメントリング、『[[MOTHER3]]』のサウンドバトルに似たシステム。それぞれ上手く一要素として完成させているその2作とは雲泥の差だが。 --また、こちらのレベルが上がると敵も同じだけ強くなるためレベルの意味がほとんど無い。一応技を覚えるためにレベルを上げる意味はあるのだが、それだけである。 --終盤に主人公が習得する戦闘スタイルがチートすぎる攻撃性能を誇っている。正に「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態。 ---これのせいで前述の戦闘システムもほとんど空気となり、他の仲間のレベルが上がって技を覚えようがもうどうでも良くなってしまう。 ---しかし、ラスボスへ向かう道中、主人公以外の仲間キャラで強制戦闘があるため、ある程度技を習得していないと非常に面倒なことになる。 -そこまで進む前に飽きるor投げ出す人も多いので忘れられがち(?)なのだが…。 --この戦闘システムは3種類あり、普通にコマンドが見えるモード(修羅・羅刹モード)とコマンドが見えないモードがある(夜叉モード)。~ 夜叉モードはいわゆるカウンターで、うまく使いこなせば戦闘をノーダメージで切り抜けられるが、そもそも敵が複数あるコマンドの中でどれを使ってくるかなど分かるはずもなく、初期スタイルの修羅モード以外シールドが発動しない為まず使用しない。 --普段であれば、ただでさえ面倒な戦闘を長引かせないためにも修羅モード以外に変える猛者はいないと思われると言うのに、強制的に夜叉モードで戦闘させられるイベントがある。 --しかも救済処置などない。自力で乗り越えるしかない。お陰でここで躓くプレイヤー続出。 -ストレスフルな基本システム。 --フィールド上を歩く際には「ゆっくり歩くディテクト(探索)モード」と「素早く移動するダッシュモード」の二つがあるのだが、~ ディテクトモードはメリットは多いが移動が遅すぎでイライラする、ダッシュモードは逆にデメリット多すぎ…といった具合にイライラするもどかしい仕様になっている。 ---要するにこれもゲームを面白くするどころかプレイヤーの足を引っ張る存在でしかない。 --敵は一度倒すと次のストーリーシーンになるまで''リスポーンしない''。レベルは前述のとおりの仕様なので困ることはないが、金や素材が有限なので下手を打つと困る。 --RPGらしく宿屋の施設があるが、フィールド上で休憩することでHPは簡単に回復できるので存在意義がまったくない。 --特定の場所をリースPTで進行していると''必ずフリーズする。'' -鬼のロード時間。 --ローディングは平均して10秒以上。その間の退屈しのぎもなし。 --しかもこれがマップを切り替えるたびに起こる。小さな建物に入っただけでも起こる。 --前述のおつかいイベントの多さ、移動システムのクソさと組み合わさって凶悪なイラつき要素になっている。 --なお、これでもローカライズでまともになった方で、本国版はもっと酷かったと言う。 -グラフィックが微妙。まあ十分見れるレベルではあるので、他の問題点に比べれば大した事ではないが…。 --のっぺりしているマネキンのような微妙なポリゴン。 --それはまだいいとしてもムービーシーンでも口パク等一切無し。FFに並ぶRPGと謳っておいてこれはお粗末である。 --そのくせ、女性キャラが移動する際には乳が揺れたりと無駄な所に力が入っていたりする。 --戦闘時のエフェクトなんかもどうにも普通である。PS2最初期なら綺麗と言われたかもしれない。 --OPのムービー&bold{だけ}は素晴らしいため、CMなどで流されたそれに騙されたプレイヤーは少なくないと思われる。 ---因みにOPと同レベルのムービーは片手で数えるほどしかない。しかもほんの数秒であったり、OPに使われていたものだったりする。 -キャラデザも人によっては受け入れられないという意見が出ている。 --某評価サイトで女性のぶっちゃけ無駄に露出過多な点についてと男性デザインが妙に女性向けだったりとか。主人公とか主人公とかその自称弟子とか敵の四天王モドキとかとかetc。 ---とはいえこれは好き好きである。後述するように「基本的には好評」な部類。 **評価点 -韓国の人気絵師、キム・ヒョンテ氏によるイラストやキャラクターデザイン。特にヒロインのリースは人気がある。 -豪華声優陣。 -根気と寛大な精神があれば、後半からのストーリー展開。 -前述の通り、OPのムービー&bold{だけ}は素晴らしい。 **総評 -キム・ヒョンテ絵や豪華声優陣、先行した話題性で多くのゲーマー達に地雷を踏ませてしまったRPG。 --それらの外見的要素をきっかけとして興味を持つユーザーが多かった事もあり、「Q.このゲームは買いですか? A.画集を買いましょう」とまで言われた。 -フィールドを右往左往させられるだけの不毛なシナリオは確実にユーザーの心を折りにかかり、無駄に詰め込むだけ詰め込んだシステムは一切溶け込まず我々の邪魔をし、それらに嫌がらせのようなロード時間が絶妙に絡み合う。典型的かつ悪い意味でバランスが取れたクソRPGと言える。 --唯一、ストーリー終盤の展開だけは素直に評価されているが、如何せんその他がクソ要素だらけで焼け石に水。少々勿体無い。 //-この出来でBest版はともかく移植作まで出ているのが謎としか言いようが無い。 //--移植にあたってシステムの一つでも改善されていればまだしも完全にベタ移植。ロード時間も何故かそのまま。むしろグラフィックに関しては劣化している。何を考えてこの移植を行ったのか、本当に謎である。 //公式サイトを見る限り、ベタ移植ではなくいくつか改善点があるようです。PSP版は未プレイなのでどなたか加筆お願いします。 **その後 -2009年になんと『[[マグナカルタ2>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1356.html]]』が発売。 --1の出来に加えて購買意欲を自ら削ぎ落とすような体験版で「今作もどうせクソゲーだろう」と思われていたが、ところがどっこいいざ発売されると良ゲーとまでは行かずとも普通に遊べる出来と評され、クソゲー呼ばわりは免れた。 //「それでも、2009年KOTY選外なのだが…。」記述削除。選外のものの中には良ゲーと呼ばれるものもあり、ここで記述する意味がないと判断。
*マグナカルタ 【まぐなかるた】 |ジャンル|RPG|&amazon(B0002KV4LC)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|バンプレスト、SOFTMAX|~| |発売日|2004年11月11日|~| |定価|7,329円(税込)|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |廉価版|PlayStation2 the Best&br()2005年7月7日/3,800円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|ストレスフルな移動システム&br()発生しまくる長時間ロード&br()イラスト・キャラデザは好評|~| |>|>|CENTER:''マグナカルタシリーズ''&br()''マグナカルタ'' (PSP) / [[2>マグナカルタ2]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -発売元はバンプレスト(後のバンダイナムコゲームス)だが、韓国のソフトメーカーSOFTMAXとの日韓共同開発作品。 -韓国のイラストレーター、キム・ヒョンテ氏によるイラストや美麗なグラフィックが当時話題になった。 -当時の韓国ではPCゲームが主流であり、パッケージゲームを売る土壌が無かったため日本で展開された。 --これは開発スタッフがちゃんとエンディングのあるゲームを作りたかったことからはじまっている。 ---- **問題点 -おつかいで進行するシナリオ。 --とにかくおつかいイベントが多い。何かある度にあっちへ行って来い、あそこへ行け、とのおつかいイベント。それもサブイベントではなく''メインシナリオがおつかいばかり''であるためにダレる。 --ストーリーが盛り上がる所に至るのが遅すぎる。そこまで至ればそこそこ面白くはなるのだが、終盤もいいところである。プレイヤーとしてはそれまで散々おつかいをさせられて萎え切っており、そこまで至らないプレイヤーも多い。 --とは言え、前述した個性的なキャラクターたちについて語られる描写もあるため、気にいるキャラが複数いればそれをモチベーションにすることはできる。 -独特ながら全く活かせていない戦闘システム。 --土地の属性によって異なる「カン」という一般的なRPGでMPにあたる物が存在するのだが、システムが全く練りきれておらず、戦闘を面白くするどころかむしろプレイヤーの足を引っ張るだけの存在になっている。 ---これ自体は「属性相性によって被ダメージ・与ダメージが変化する」という他のゲームにも良くある仕様だが、その増減幅がやたら極端。こちらのカンが有利な場合はともかく、不利な場合は雀の涙ほどしかダメージを与えられなくなる。 ---しかも味方の各キャラが使用できるカンは基本固定((使用する流派を切り替えるか、秘伝書で新しい流派を取得すれば別のカンを使用できるようにはなる。))。有利を取れるカンが無い仲間は全く活躍できないため、単に仲間が足手まといになりやすい仕様。 ---一応、消費アイテムでフォローできない事もないが…(灯篭の項で後述) --また、カンにはフィールド上の残存量が設定されており、敵・味方を問わず該当する属性の技が使用される度に減っていく。そしてカンが尽きると''味方のみ''該当属性の技が使えなくなる。 ---敵も使えなくなるなら戦略的な要素にもなったろうが、敵はこの仕様を無視してくるため、単にこちらが好きなように技を使えなくなるだけの枷にしかなっていない。 ---そして技が使えなくなると効率的な攻撃技が一気に制限され、先述した極端なダメージ増減もあって戦闘がだらだらと長引きがち。 ---カンは時間経過で自然回復するという仕様もあるが、それはそれで待ち時間が長くダルい。更に「敵の行動でもカンは消費される」という仕様がこの自然回復すら台無しにしてくるため、ひたすら冗長な戦闘を続けるしかない場合も。 --フィールド全体のカンを司る「灯篭」という設置物が存在し、これである程度フィールド上のカン属性を変化させ、特定の属性を強化したり敵を弱体化させたりはできる。 ---ただしカンの操作にはある程度制限があり、特に真逆の属性に変化させようとすると''爆発して''灯篭が使用不能になるなど、これもいまいち不自由な仕様。 ---また灯篭への干渉には消費アイテム「呪符」が必要。呪符そのものは店で買えるが、金策が自由にできない仕様(後述)が地味に足を引っ張る。 ---と、上記の問題点を完全に解消できるような要素ではない。 --タイミング良く画面に表示されたボタンを押すことで攻撃を発動させる「トリニティ・アクション・システム」も完成度が低い。 ---簡単に言えばリズムゲー的システム。しかし毎回何の工夫もなくだいたい同じタイミングでボタンを入力させられるだけ。本当に単調な作業をやらされるだけで無味乾燥。 ---本作はコマンド制RPGなので攻撃のたびにこれをやらされる事になるが、面白いわけでもないのに強制される面倒なシステムと化している。 ---他のゲームで例えるなら『[[シャドウハーツ]]』のジャッジメントリング、『[[MOTHER3]]』のサウンドバトルに似たシステム。それぞれ上手く一要素として完成させているその2作とは雲泥の差だが。 --また、こちらのレベルが上がると敵も同じだけ強くなるためレベルの意味がほとんど無い。一応技を覚えるためにレベルを上げる意味はあるのだが、それだけである。 --終盤に主人公が習得する戦闘スタイルがチートすぎる攻撃性能を誇っている。正に「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態。 ---これのせいで前述の戦闘システムもほとんど空気となり、他の仲間のレベルが上がって技を覚えようがもうどうでも良くなってしまう。 ---しかし、ラスボスへ向かう道中には主人公以外の仲間キャラでの強制戦闘があるため、ある程度技を習得していないと非常に面倒なことになる。 -そこまで進む前に飽きるor投げ出す人も多いので忘れられがち(?)なのだが…。 --まずこのゲームにおける戦闘スタイルは3種類あり、普通にコマンドが見えるモード(修羅・羅刹モード)とコマンドが見えないモードがある(夜叉モード)。夜叉モードはいわゆるカウンターで、うまく使いこなせば戦闘をノーダメージで切り抜けられるが、そもそも敵が複数あるコマンドの中でどれを使ってくるかなど分かるはずもなく、初期スタイルの修羅モード以外シールドが発動しない為まず使用しない。 --普段であれば、ただでさえ面倒な戦闘を長引かせないためにも修羅モード以外に変える猛者はいないと思われると言うのに、強制的に夜叉モードで戦闘させられるイベントがある。 --しかも救済処置がないので自力で乗り越えるしかない。お陰でここで躓くプレイヤー続出。 -ストレスフルな基本システム。 --3Dフィールドの探索(シンボルエンカウント制)の際には「ゆっくり歩く『ディテクト(探索)モード』」と「素早く移動する『ダッシュモード』」の二つが選べるが、どちらを選んでもイライラするもどかしい仕様になっている。 ---『ダッシュモード』は素早い移動こそ可能だが、「フィールド上に落ちているアイテムを視認しにくくなる」「敵シンボルを視認しにくくなる(不意打ちされやすい)」とデメリットがかなり致命的。 ---『ディテクトモード』には上記のデメリットは無く、逆に敵へ先制攻撃を仕掛けられるなどのメリットは多いが、移動が遅すぎでイライラしやすい。ダッシュモードのデメリットが痛すぎるため基本的にこちらを使う事になるが、本当に移動が遅いので多大なストレス要素となる。 ---緊張感の演出という部分で成功しているが、サクサク進められないため周回プレイをする気を削ぐ一番の要素とも言える。 --敵は一度倒すと次のストーリーシーンになるまで''リスポーンしない''。レベルは前述のとおりの仕様なので困ることはないが、金や素材が有限なので下手を打つと困る。 --特定の場所をカリンツ(主人公)パーティで進行していると''必ずフリーズする。''これは先にリース(ヒロイン)PTで進めておくことで回避可能。 -とにかく長いロード時間。 --ローディングは平均して10秒以上。その間の退屈しのぎもなし。 --しかもこれがマップを切り替えるたびに起こる。小さな建物に入っただけでも起こる。 --なお、これでもローカライズでまともになった方で、本国版はもっと酷かったと言う。 ---- **評価点 -韓国の人気絵師、キム・ヒョンテ氏によるイラストやキャラクターデザイン。特にヒロインのリースは人気がある。 --初回購入特典として本作のキャラクターのデザイン画などが収録された画集が付いた。ページ数こそ多くないがハードカバー仕様で安っぽくない仕上がり。 --ゲームと直接的な関係はないが、別にキム・ヒョンテ氏の画集も発売されており、そちらにも本作のキャラクターイラストが収録されている。 --また女性キャラが移動する際の乳揺れも搭載されており、一部のプレイヤーから評価を得た。 --グラフィックは開発当時としては綺麗な部類に入る。 -プレイアブルキャラクターが10人とやや多めな人数からパーティを組むことができるが、どのキャラも個性的で魅力がある。 --美少年、マッチョ、渋いおじさんから、美少女、お姉さんetcとしっかりキャラが差別化されており、誰かしらお気に入りを見つけることができるだろう。 --敵サイドや非プレイアブルキャラクターも誰もが個性的であり、それぞれ魅力がある。(余談だが敵の幹部の一人がなぜかマリリン・マンソンに似ている) -シナリオは良くも悪くも王道的だが、種族間の対立や長い戦争の歴史、蔓延する奇病など、やや重いものの深みのある設定が世界観を盛り上げている。 --とくに後半からのストーリー展開は評価が高い。 -%%クソゲーのお約束と言うべきか%%声優陣が非常に豪華。主人公を演じる保志総一朗氏とヒロインを演じる堀江由衣氏を始めとして、男性陣には森川智之氏や子安武人氏、石田彰氏らが、女性陣にもゆかな氏や豊口めぐみ氏、三石琴乃氏に桑島法子氏、田中理恵氏など錚々たる顔ぶれが並ぶ。 -BGMもボーカル入りのOPテーマ曲もともに好評。 ---- **総評 フィールドを自由に駆け回ることをわざわざ抑制してしまう移動システムはストレスでしかなく、無駄に詰め込むだけ詰め込んだ戦闘システムは一切溶け込まず我々の邪魔をし、無駄に長いロード時間が追い打ちをかける。本作独自のシステムのほとんどがプレイの快適性を邪魔するために機能してしまっている本末転倒な作品。~ 個性的なキャラクターや世界観、当時としては高水準なグラフィック、終盤のストーリー展開など素直に評価されている点も多いだけに、素材を上手く調理できなかった感があまりに勿体無い。 ---- **その後の展開 -2006年5月25日に『マグナカルタ ポータブル』としてPSPへ移植された。 --フィールド上で「ダッシュモード」でも敵やアイテムが発見できるなどのシステム面の改善、主人公・ヒロインのカラーリング追加など様々な要素が変更されている。 -2009年に『[[マグナカルタ2]]』が発売。 --1の出来に加えて購買意欲を自ら削ぎ落とすような体験版で全く期待されていなかったが、いざ発売されると良ゲーとまでは行かずとも普通に遊べる出来と評され、クソゲー呼ばわりは免れた。 ---- **余談 -先述したようにグラフィックは「開発当時としては」綺麗な部類ではある。 --ただし本作が開発されたのはそもそも2000年ごろ。そこから4年も経ってしまっていては、むしろ他の作品と比べると少々見劣りするグラフィックとなってしまっている。 --それでもOPムービーのクオリティは素晴らしいため、それが使用されたCMなどに騙されたプレイヤーは少なくないと思われる。 ---一方でゲーム内にはOPと同レベルのムービーが片手で数えるほどしかない。しかもほんの数秒だったりする。因みにOPの戦闘シーンは本編で一切存在しない。 --もっともRPGにおけるムービーを多用する傾向を「映像が見たいわけじゃないゲームを遊ばせろ」として好まないプレイヤーもいるため、ムービーが少ないことが必ずしも欠点とは言い難いとの見方もできる。 -外見的要素をきっかけとして興味を持つユーザーが多かった事もあり、「Q.このゲームは買いですか? A.画集を買いましょう」とまで言われた。

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